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Date: Thu, 02 Sep 1999 23:40:35 +0900
From: 梶田晃一 <kajita@trpg.net>
Subject: [trpg-xml:00078] Re: 【質問】システム関連情報
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <199909021437.XAA02749@pk.highway.ne.jp>
In-Reply-To: Your message of "Wed, 01 Sep 1999 09:50:47 +0900" <199909010050.AAA07097@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp>
References: <199909010050.AAA07097@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp>
X-Mail-Count: 00078
梶田です。
返事が遅れ気味ってのも、よくないですね。(笑)
skoba> キャラクタージェネレータ用DTDということで考えていましたら、1つ疑問
skoba> が浮かびました。(中略)
skoba> で、疑問というのは、梶田さんがおっしゃられているキャラクタージェネ
skoba> レータにおいて、「XMLをどのように利用するのか?」ということです。
小林さんが挙げられた、二つの回答例を僕なりに纏めますと、
1. (TRPGの)システム依存の情報が無いような使い方
2. (TRPGの)システム依存の情報があるような使い方
→ XML利用の利点があまり無いのでは?
ってことだと思います。
それで僕が考えているキャラクタージェネレータでの利用法は
2.システム依存の情報が在る使い方
だと思います。
キャラクタージェネレータ自体、特定のシステムを最初の対象として
考えていますし、当然その保存形式で利用したいXMLも
システム依存の情報が在る使い方になると思います。
そこでなぜ、XMLの利用を考えているかと言うと
1. 最初は ブラウザ表示が出来る HTML で保存させようと思っていた。
2. しかし HTML では構造的なデータ保存がし辛いと思えた。
3. XML を見つけ、これなら「2.」の問題点が解決できると思えた。
という事からXMLの利用を考えています。ただ、この様な事情でXMLに
興味を持ち始めましたが、(初心者ゆえの浅知恵からも)小林さんが
指摘している、「XMLの良い使い方ではないという」のがチト分からない
のです。
僕が思うに、
「2.の様にシステム依存の情報を使ってXMLを作成するのも
XMLとしてはまったく問題が無いが、この様なMLで、多人数が
共同してシナリオDTDを作成するのには向かない。
(情報解析の困難性や、意思疎通性の困難さ、今後の展開性のし易さから)」
という事なら、分かるつもりです。
─────────────────────────────→
skoba> > シナリオDTDの目的
skoba> >
skoba> >skoba> あるいはキャラクタージェネレータを主たる目的とお考えでしたら、
skoba> >skoba> 私の想定とはかなり違ってきてしまいますので。
skoba> >
skoba> > 最終目標としては
skoba> > 「シナリオ、セッション、キャラクター等のTRPGに必要な情報を
skoba> > 纏められる統合環境の作成」
skoba>
skoba> これは私も同様です。ただ、そうすると、できるだけ統合的、単一的な記
skoba> 述方法を規定する必要が有るということにはなりませんか? つまりシステム依存の
skoba> タグは作成しないという方向に行くことにはなりませんか?
skoba>
上で書いたように、シナリオDTDの作業として、
・シナリオ、システムの情報解析の困難性
・MLでの意思疎通の困難性
・シナリオDTDとしての発展性のし易さ
から、統一的(単一的)な記法を目指すというのは、十分理解できます。
しかし、だからと言って、必要となる情報を削りたくは無いです。
キャラクタージェネレーションを作成するにあたり、現在対象としている
また、今後対象としたい、システムの情報をXMLで保持できなければ、
あまり意味が無いと思うわけです。
ですので、例えば以前このMLにも投げました
<item id = "重織筋繊維">
<name>重織筋繊維</name>
<infomation>
<name>SDP</name>
<value datatype = "integer">25</value>
</infomation>
<infomation>
<name>Damage</name>
<value datatype = "multiply">2</value>
</infomation>
<infomation>
<name>跳躍距離</name>
<value datatype = "multiply">1.5</value>
</infomation>
<infomation>
<name>HC</name>
<value datatype = "integer">2</value>
</infomation>
<infomation>
<name>価格</name>
<value datatype = "integer">250</value>
</infomation>
</item>
これぐらいの情報は、保持したいと思っています。
(要素名、構造など)表記法は問いません。情報が欲しいのです。
(システムに示されている程度の情報をXML化したいと言う意味です、
システムに示されている情報をDTD化したいという話とは別の話です。)
逆に、質問をさせていただきたいのですが、
質問:シナリオを作成するのに、〈上記の様な〉システムに掲載される
程度の情報を必要としない。
又は、現在目指している、シナリオDTDはこの様な情報を
保持する事を目指していない。
回答例 1. シナリオには上記程度の情報は保持しない
2. 現在目指している、シナリオDTDは保持する事を目指していない
出来れば、その理由も教えていただければと思います。
(もし、こちらの考え違いで、小林さんの意見を取り違えていたら
すいません。)
─────────────────────────────→
上のような話から、【シナリオDTD】で【システム情報】を
保持できるような形を希望します。
ただ、花本さんがおっしゃっている様に、
> 特定のシステムを対象としてしまうと自分の知らないシステムの
> 場合に議論に参加しにくいという欠点がありますよね。
[trpg-xml:00075]
など、(公共的な〉MLの話し合いには向かない点があるのも分かります。
ので、少し ML でのシステム依存情報に間する話の進め方みたいな
ものを、次のメールで提案したいと思います。
では、ひとまず、長文になりましたので。
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梶田晃一(KZ → KAH)
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kajita@pk.highway.ne.jp 個人用
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