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Date: Thu, 29 Jul 1999 21:39:59 +0900
From: 梶田晃一 <kajita@trpg.net>
Subject: [trpg-xml:00033] 問題点とその解決
To: trpg-xml@trpg.net (送る用)
Message-Id: <199907291237.VAA18502@pk.highway.ne.jp>
X-Mail-Count: 00033
花本さん、初めまして。今後よろしくお願いします。
そして皆さんもよろしくお願いします。
個人的に皆さんの御意見をリストアップしてみました。
(もしここが,多くの人で何かを作っていくところなら
記録を纏めていく事は重要だと思いまして。)
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問題点
1.要素、属性の表現すべき情報区分
問題点:要素と属性に与える情報はどの様に区別するのか?
小林さん:属性は「そのタグを解釈した上での表現」
「解釈した上でのアプリケーションの動作を制御する」
花本さん:属性は「その要素が何なのか」
「その要素全体に関する情報」を表現し、
要素内容は「その要素に含まれる情報」
私 :属性「好き」
要素内容「嫌い」
こうやって見るとなんとなく理解できてきます。うーん。
私のは置いておいても、ある種の違いが見えてきます。
属性:子要素も含めその全体にかかわる情報
要素:全体に影響せず、分類出来る情報
てな所ですかね。〈違ったりして〉
2.名前のつけ方
問題点:意味の在る言葉を名前にするのは良いが、
・どの言語(英語 or 日本語)
・どの単語(同意語で何を選ぶか)
sfさん :日本語で付けるのが理解しやすい
小林さん:英語に基づくほうが良いのでは(世界を目指す為)
私 :英語に基づく方が良い(アプリケーションの変数名等に利用しやすい)
個人的にはsfさんがおっしゃられた
> # どーせ必要ならXSLによる変換って手とかもあるわけで
と言うのがどのようなテクなのかが知りたいです。
3.各要素、属性にどのような情報を与えるのか?
具体的な問題は別メールに表記
4.空要素の書き方
問題点:空要素をどの様に示すか。<○○/> or <○○></○○>
小林さん:パーザなどで表記を吸収
花本さん:W3Cの勧告の紹介
これは、私の表記が問題を引き起こしたわけですが、
花本さんが示してくださったW3Cの勧告はとてもわかりやすく、
気持ちの良いものだと思いました。
実際に私が気にしている事は空要素固有のことだけではなく、
・ソースコードをスクラッチする人が他人のコードをちゃんと
理解できるような指針を示しておきたい。
というものです。(言葉足らずでスイマセン)
今後XMLを利用して多くの人が共同作業とかを始めるとすると
見て判りやすい書き方ってのも気にする必要があると思いまして。
そう言う意味で、花本さんのW3Cの紹介はとても良かったです。
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こうやって見ると決めるだけ的なことや個人で作る分にはあまり
気にしない事も幾つか出てきている事はXMLの勉強にも成り
良い事ですね。
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梶田晃一(KZ → KAH)
Email:kajita@trpg.net TRPG用
kajita@pk.highway.ne.jp 個人用
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