[trpg-xml:00033] 問題点とその解決

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Date: Thu, 29 Jul 1999 21:39:59 +0900
From: 梶田晃一 <kajita@trpg.net>
Subject: [trpg-xml:00033] 問題点とその解決
To: trpg-xml@trpg.net (送る用)
Message-Id: <199907291237.VAA18502@pk.highway.ne.jp>
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 花本さん、初めまして。今後よろしくお願いします。
 そして皆さんもよろしくお願いします。

 個人的に皆さんの御意見をリストアップしてみました。

 (もしここが,多くの人で何かを作っていくところなら
  記録を纏めていく事は重要だと思いまして。)

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 問題点
 
 1.要素、属性の表現すべき情報区分

   問題点:要素と属性に与える情報はどの様に区別するのか?

   小林さん:属性は「そのタグを解釈した上での表現」
                   「解釈した上でのアプリケーションの動作を制御する」


   花本さん:属性は「その要素が何なのか」
                   「その要素全体に関する情報」を表現し、
             要素内容は「その要素に含まれる情報」

   私      :属性「好き」
             要素内容「嫌い」

  こうやって見るとなんとなく理解できてきます。うーん。
  私のは置いておいても、ある種の違いが見えてきます。

      属性:子要素も含めその全体にかかわる情報
      要素:全体に影響せず、分類出来る情報

  てな所ですかね。〈違ったりして〉

 2.名前のつけ方

   問題点:意味の在る言葉を名前にするのは良いが、

           ・どの言語(英語 or 日本語)
           ・どの単語(同意語で何を選ぶか)

   sfさん  :日本語で付けるのが理解しやすい
   小林さん:英語に基づくほうが良いのでは(世界を目指す為)
   私      :英語に基づく方が良い(アプリケーションの変数名等に利用しやすい)

   個人的にはsfさんがおっしゃられた

>   # どーせ必要ならXSLによる変換って手とかもあるわけで

   と言うのがどのようなテクなのかが知りたいです。


 3.各要素、属性にどのような情報を与えるのか?

  具体的な問題は別メールに表記

 4.空要素の書き方
   
   問題点:空要素をどの様に示すか。<○○/> or <○○></○○>

   小林さん:パーザなどで表記を吸収
   花本さん:W3Cの勧告の紹介


   これは、私の表記が問題を引き起こしたわけですが、
   花本さんが示してくださったW3Cの勧告はとてもわかりやすく、
   気持ちの良いものだと思いました。

   実際に私が気にしている事は空要素固有のことだけではなく、

   ・ソースコードをスクラッチする人が他人のコードをちゃんと
     理解できるような指針を示しておきたい。

   というものです。(言葉足らずでスイマセン)

   今後XMLを利用して多くの人が共同作業とかを始めるとすると
   見て判りやすい書き方ってのも気にする必要があると思いまして。

   そう言う意味で、花本さんのW3Cの紹介はとても良かったです。


─────────────────────────────→


 こうやって見ると決めるだけ的なことや個人で作る分にはあまり
 気にしない事も幾つか出てきている事はXMLの勉強にも成り
 良い事ですね。


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梶田晃一(KZ → KAH)
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         kajita@pk.highway.ne.jp                      個人用
                   
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