ワースブレイド雑談所 LOG 018

ワースブレイド雑談所の2002年11月01日から2003年01月27日までのログです。


2003年01月27日:03時17分50秒
謝罪 / 英雄人
え〜、どうやら下の書き込みで伏字を使用してしまいました。
利用マニュアルに記載されてるのに、忘れてたようです。
申し訳ありませんでした。以後、気をつけます。
2003年01月27日:03時03分58秒
追記 / 英雄人
え〜、どうやら、将棋と言っても、昔はいろいろと種類があったみたいです。

しかも、昔の将棋には飛と角が入ってなかったらしいので、もし千葉さんが昔の将棋の駒に喩えてたのなら、別に飛と角に対応した操兵が出て無くてもなんら可笑しくないと思います。

ただ、喩えるなら、わざわざ昔の将棋に喩えなくても……という気持ちもありますので、やっぱり現代の将棋にしてほしいですね(喩えるなら)。

しかし、夜遅くにこう書き込むのもキツイなぁ。というか、将棋の歴史が気になって、わざわざ起きてまで調べる自分って……。
2003年01月27日:02時08分58秒
ああ、たしかにそんな設定でしたね。 / 英雄人
こんばんわ、A.Naさん。

たしかに、フォルケとガルディーネは、元々かなりの数が存在してたんでしたっけ。すっかり忘れてましたわ(笑)
ただ、自分が思うに、それはあまり関係ないような気がします。

と言うのも、昔は何百機存在していようと、現在ではわずか一機ずつ。
しかも、フォルケとガルディーネはそれぞれ〈真なる飛龍〉と〈真なる海龍〉という特別視されているような名前が付いてるんですよ。前までなら、それぞれ飛龍と海龍という風に、真とは付いてなかったのに。

これはどういう事かと言うと、つまりはフォルケとガルディーネは元々、龍操兵の中でも特別な存在ではなかったか?と言う事です。
例をあげるなら、ヴァルードが人馬操兵ケントーリオ(バルーザ側ではクアール)の中でも、特別な存在であるようにです。
そして、フォルケとガルディーネが特別だったからこそ、今まで生き残れたのではないかと。

そう考えると、それぞれ飛と角に対応した操兵でも可笑しく無いと思います。

また、昇龍の刻4巻で、ソレイヤード二世があのような現象(儀式)を起こせたのは、あの場にシュルティ古操兵全てが揃ったからであって(または、儀式に必要なシュルティ古操兵が揃った)、新しく飛と角に対応した操兵を出すつもりなら、もうあの時点の前で出してたと思うんですよね。
しかも、あの儀式に必要な条件が、将棋の駒と一緒な位置付けの操兵を必要としてた場合なら尚更だと思います。

ただ単に、作中でルーランがシュルティ古操兵の位置付けを、将棋の駒として解説しただけなら別に対応した操兵がなくても構わないんですが、どうしてもそこには作者である千葉さんの真意と言うか、なんというか……そういうのが見え隠れしてますから、あそこで訳も無くルーランが将棋の駒として喩えだしたとも思えませんしね。
そう考えると、やはりシュルティ古操兵の配置は、将棋の駒と一緒。と、思った方が違和感ないんですがね。

とまぁ、自分の考えはこんなとこなんですが、A.Naさんの言っている事も、なるほどね〜と思う所もありますし、断言できる事でもないので本当のところ、どうなのかは解りません。
しかも、この後しっかりと新しいシュルティ古操兵が出てきたら、物凄い恥かしい仮説になってしまいますし(笑)
出来れば、そんな事にならないで欲しいですがね。

それと、人型ではないシュルティ古操兵が、バ○ル?世を元にしてるかもしれないというのは、中々に面白いですね。 そうなら、ぜひ人馬操兵には変身(変形)してほしいですなぁ(笑)

ちょっと長く書いてしまいましたが、この辺で終わります。上手くまとまった文章でなくて申し訳ないです。
こんな説明でも、自分の言いたい事が伝わればいいのですが……。
では、失礼します。
2003年01月27日:00時09分42秒
飛車と角 / A.Na
英雄人さん、お返事ありがとうございます。
また、レスが遅くなって、申し訳ありません。

フォルケとガルディーネが飛車角というのは私も考えました。しかし、フォルケもガルディーネも元々何百機も
存在した、ということを考えると、この両者はヴァルード以外の人馬操兵と同じ位置付けになると思います。

つまり

空=フォルケ
海=ガルディーネ
陸=人馬操兵

は別格で、それ以外の人型操兵が将棋の駒に対応している、と考える方がピッタリくるんですけど。

また、将棋の駒に対応させたのは、当初からの予定だと思います。
聖刻群狼伝4巻の≪王者の操兵≫の台詞で、『龍の王は≪王者の操兵≫の仮面を≪歩≫の操兵の
機体に封じた』等というものがありましたので、少なくともこの頃には将棋の駒との対応が決まっていた
と思います。

PS

ふと、思ったのですが(ここから先は戯言ですが^^;)。
将棋の駒に対応しない(かもしれない)シュルティ古操兵って、バ○ル○世の三つの僕を元に考案
したんでしょうかねぇ。

なにしろ

(sf:替え歌は著作者人格権の同一性保持権的にまずいので削除しました)

ですからねぇ(笑)。


2003年01月20日:00時57分35秒
飛と角は / 英雄人
初めまして、A.Naさん。
英雄人と言います。よろしくお願いします。

王(玉将)=ソレイヤード二世 金(金将)=ゴルト・ティーガ
銀(銀将)=シルバ・スティーア 馬(桂馬)=ヴァルード
槍(香車)=ウォーゼル・クラー 歩(歩兵)=スィナーグ

だと思います。で、肝心の飛と角に対応する操兵は、
飛=フォルケ・グラーフ 角=ガルディーネ・ドラウ……だと、自分では思うんですけどね〜(もしくは反対)、一機ずつしか存在してない事から、対応する駒としたら妥当なとこだと思います。

ただ、これは本当に将棋の駒として例える事が、正解ならの話です。
一応、シュルティ古操兵の配置が、将棋の駒として例えられていますが、それが実際の話、意図して狙ったものか。
はたまた、偶然にそうなってしまったので、将棋の駒として例えるようにしたのか。

千葉さんが、最初から意図してたなら、飛と角に対応する操兵は、上記の通りだと思うんですが(現時点では、それぐらいしか対応する操兵出てきてませんからね)。
もし、新しく古操兵を出すつもりなら(飛と角に対応した)、フォルケとガルディーネはどんな立場(駒)なんだ?と、なりますしね(笑)

まぁ、たまたまそんな形になったので、将棋の駒として例えだしたのなら、変な部分が出てきても可笑しくないと思います。

自分の考えはこんなところでしょうか。
参考になったかどうか分かりませんが、この辺で失礼します。
2003年01月19日:22時53分22秒
シュルティ古操兵って / A.Na
シュルティ古操兵について、思ったことを書きます。

将棋に例えているのでしたら『飛車の操兵』と『角行の操兵』はないのでしょうか?
それに『王の操兵』があるなら、『玉の操兵』とか(一体誰が乗るんだ?^_^;)、あっても良さそうなんですけど。

まぁ、『八の聖刻』にしても、『白き城』とか『黒き兵』とか出てきませんし。
その辺りは多めに見てくれということなのでしょうか。

後になって、実はブルータ・シンマとシャール・シンマ、又はフォルケ・グラーフとガルディーネ・ドラウが
『飛車』と『角行』だった、なんて設定を付け足さないで欲しいところですが。

群龍伝の最新刊は私も読みました。

ソーキルドってサイオンの思惑に振り回されっぱなしで、この人本当に龍の器なんでしょうか?
今のところ、コラムの方がよっぽど龍の器にふさわしいように見えますが。


2003年01月09日:02時06分34秒
聖刻群龍伝14巻 / TREND
正月に最新刊を読みました。
感想としては「・・・むむむ」といった感じです。
とにかくデュマシオンにとって悪いことばっかり。
アグライアは去るし、ローエンも去りそうだし、ルースは裏切るし、コラムも敵対化してるし。
裏の世界でも「聖刻の園」&「東方教会系(?)」の二種類の敵がいるし。。

ただ、ほとんど操兵戦が無かったということは、次刊が楽しみな展開でもあります。
ところで「あとがき」が個人的に気に食わなかったかな。
あまり本に書くべき内容ではないような気がします。
2002年12月24日:07時18分51秒
術法関連 / 現人虫
ワースブレイドの表現は統一されてないことが多いですね。
解釈の幅を広げるという見方はできますが、それにしてもわかりづらい……

えと、わかっておられると思いますが気功術はより高レベルで使うことができますが招霊衡法の術はレベル固定です。
個人的に3大術法(練法、気功法、招霊衡法)の特徴をピックアップすると
○練法
・術の種類は1番(門外60八門各50)
・1人の術者の使える術の数は3番目(記憶ポイントで修得しなければならない関係で修得できる術の数が限られる)
・術(のみの)強さは1番(回避ロールのない術やLUC回避の術が多数存在しそれ以外の術も難易度が高めであり、ダメージも最も大きい)
・術の合成、心象結印によって幅広い運用ができる
○気功法
・術の種類は3番目(32)
・1人の術者の使える術の数は2番目(気功技能が上昇すれば自動的に術が修得できるため)
・術(のみの)強さは3番(ほとんどの術は接触しなければならない、またほとんどの術に回避ロールが存在するが同レベルのほかの術法に比べて回避難易度が低い)
・術をより高いレベルで行使することができそれにより多くの術の効果や回避難易度が上昇する
・術の準備(練気)が終わってから発動を1Tのあいだ遅らせることができる
・探気、気闘法(気盾、操気、気功転移、百歩打含む)を使うことができる
○招霊衡法
・術の種類は2番目(58)
・1人の術者の使える術の数は1番目(招霊技能が上昇すれば自動的に術が修得できるため)
・術(のみの)強さは2番(回避ロールは存在するが難易度は低くはない。ダメージも低レベルならそれなりのものがある)
・祈念時間の短縮、聖霊話が可能
こんな感じですかね(ちなみに東方EX2では各術法とも追加の術が載っていますが)
練法は社会的背景、1人の修得できる術の数の少なさ、術の合成のことを考えると一番術の使用に頭を使う術法だと思います。その分、強力ですけど。
気功法は術の種類は少ないですが、より高レベルでの練気、発動を遅らせる事、様々な特殊能力を考えれば一番術の自由度が高い術法ですね。
招霊衡法は術の数が多く、術法自体も強力なのですが特殊能力的にはあまりぱっとしないです(聖霊話はともかく祈念時間の短縮は練法の心象結印と能力的には同じですが招霊衡法ではそれほど有難味がない)。練法と気功法の中間といった感じですか。

では個人的に比較的マイナーだと判断した強力な低レベルの術法(もしくは術法の使い方)を幾つか紹介しますね。また独自の判断で回避やハウスルールなどを設定している場合もあるのでそれも付記しておきます。
なおルールや術法の解釈は人によって異なると思いますので必ずしも他の人のセッションでも有効であるとは限りません。そのあたりはご了承ください。
○練法
・門外2レベル「練撃」(練法に回復の術は少なく、また肉体の状態を問わず回復できるのは大きい。敵に使うのはもちろん(必ずしも戦闘中に使わなければいけないわけではないし捕えた敵に使ってもよい)、いざとなれば了承は必要だろうが仲間に使って回復することも可能)
・金門2レベル「創磁界」(月門「暗粧装」や土門「砂粒弾」等でもあるが行為ロールのサイコロを1D5にするというのは大きい。何故ならそのロールでは完全成功がなくなり絶対失敗の確率が2倍になるのだから。BNロールなら術法の助けがない限り長弓といしゆみを除いて武器の完全成功もなくなる。LUCによる追加のサイコロはD10で増えるが完全成功はサイコロの目全てが条件であるため完全成功しないことには変わりない。そしてこの術法の場合、結印時間は短く回避ロールの余地はない(少なくとも金属製でない武器は西方の武器リストでは杖、木棍のみであるためBNロールには有効)。また効果範囲も広い)
・木門3レベル「毒体撃」(この術を行使したあと相手に接触する術法を使うなどするたびにダメージ&CONロールとくれば恐ろしい限り(相手が接触してきても有効)。素手の武繰を使えれば更に効果的だが、それがなくとも挌闘戦では相手の攻撃を受けるたびに効果を発揮し、押さえ込めば毎セグメント効果がある……一度でもCONロールに失敗すればもうCONロールの必要はないだろうが今度は解毒の手段がない限りダメージで遠からず死亡)
・風門3レベル「荷頑粧」(この術には回避ロールがないので相手を閉じ込めた場合、相手は破術の手段がない限り手も足も出なくなる。凝固した空気は術者の自由に形を決められるので相手の身体をろくに身動きできないように形成し一部穴を開けておいてその穴から相手を突けば……抵抗の余地がない)
・土門3レベル「穿孔術」(この術は結印時間は長いが瞬間的に穴ができるので相手の足元に落とし穴をつくった場合恐ろしく有効。1リート落下で16ダメージ(もちろん体術ロールで減少は可能)、それでどうにかならなくとも今度は穴の上からやりたい放題。相手の装備や能力によっては多少は抵抗できるかもしれないがそれでも圧倒的に有利)
※もっとも私は「荷頑粧」では相手の動きは封じられても穴を開けての一方的な攻撃は不可とするし、「穿孔術」で落とし穴をつくったならとっさに飛びのけるか高難易度だけど体術ロールを許可しますが。
○気功法
・「勇粧功」(この術法が気功術の真骨頂といえる。この術法のいいところは「術をかけられた対象が上げる技能レベルを決める」「上げられる技能に制限がない」ということ。つまり上げる技能が操手だろうが練法だろうが気功だろうが招霊だろうが全然OK。僧侶としては他人の技能であっても練法や操手や他宗派の僧侶の気功や招霊を上げるのは抵抗があるだろうが、この術の場合はあくまで対象は人であって技能ではない。その技能を上げたのはあくまで対象の選択であり自らに責任はない。更にこの術法は自分に用いることができるので気功技能を上げることが可能。そしてこの術は高いレベルでかけることによって効果が上がる。となれば気功技能が高くなれば高くなるほど凄まじい効果を持つようになる。例えばまず自分にかけて気功を上げてからから他人により高いレベルかければ対象はその技能をより高くできる。この術のおかげで精神力が足りるかどうかは別問題として気功系の僧侶は7レベルで死者を復活させることができ、9レベルになればすべての気功術が使えるようになる)
※ワースブレイドでは技能をある程度以上に伸ばす事は難しい(シナリオの内容にもよりますがまともにやれば20〜30シナリオして一番高い技能が10レベルくらいだと思う)ので高レベルの術法は使いたくても使えないことが多いですけどこの術法はその問題を多少軽減できます(もっともこの術を高レベルで使うにはやはりそれなりの気功レベルが必要ですが)、技能レベルを上げる術には練法の「昇格」もありますがあれは自分には使えないしLUCロールのことを考えるとそう安易には使えないかと。代わりに1日の使用回数に制限がないのでLUCさえ大量にあるなら何度もかけることができますが……
○招霊衡法
・「擬療指」(以前も書いたがこの術法によって特殊抵抗力技能の修練度を荒稼ぎできる。例えばCON9の者が肉体の重傷欄にダメージを1受けていたとする。この場合、この術を使えば必ず軽傷になる。1Tの持続時間が過ぎれば肉体が重傷になるので特殊抵抗力/肉体技能に10点の修練度が入る。仮に僧侶のWILを9としても1日9回この術を行使できる。そのうち1回絶対失敗したとしても1日8回それができるということは1日あたり80点の修練度が入るわけである。CON9の者なら重傷ダメージが1回復するのに7日かかるので7日それを続けたとして7×80=560点。もしも重傷ダメージをもっと受けていればこの術では必ずしも1回では軽傷まで回復しないとはいえさらに膨大な修練度を得ることができる。その間、冒険に出ることはできないだろうがもともと肉体が傷ついている者がいるのだし、また操兵の修理などでしばらく足止めされることは珍しくないのでそういう時間を利用すればいいだろう。またこの術は精神を回復させることもできるので特殊抵抗力/精神技能の修練度を稼ぐこともできる。もっとも精神は肉体に比べて重傷になりにくく、また回復が早いので特殊抵抗力/肉体技能ほどは稼げないが)
※この術に限りませんが私は修練度の荒稼ぎというのは好みません。ですから冒険中にしか修練度は入らないことにしていますし、またこの特殊抵抗力技能に関しては「特殊抵抗力技能は重傷(昏睡)状態になると10点の修練度が入る。ただし軽傷状態に擬療(擬療指)を用いその後持続時間が切れて耐久度から擬療(擬療指)で回復した分が差し引かれて重傷(昏睡)状態になった場合は修練度が入るが、重傷(昏睡)状態に擬療(擬療留、擬療指)を用いて軽傷状態になったとしてその後ダメージを受けたり持続時間が切れて重傷(昏睡)状態に戻った場合は修練度は入らないものとする」というハウスルールを導入しています。

……と幾つか書き連ねましたが長文になってしまい何が何だかわからないかも……今日はここまでにします。
質問や疑問があれば遠慮なくどうぞ。まあ解釈に関しては納得できないところはあるかもしれませんのでそういう場合はこの書き込みは戯言だと思って無視してくださいませ。
それでは。

2002年12月21日:05時16分30秒
re 操倍功と長王功について / クオン
いやぁ〜、操倍功の上位に長王功という術があったのですね。一応、ルールは一通り目を通したのですが、そんな高位の術はまだまだ使えるLVではないので失念しておりました(苦笑)
それで今回よく読んでみると、実に面白い書き方ですね。もしかすると意図的に表現を変えてあるのでは!? と思える程、微妙に違ってます(笑)
akabane様と現人虫様のどちらの解釈も、私的には納得のいくものです。
お二人のご意見を参考に私の基本方針で考えますと、操倍功と長王功の処理はこんな感じかな。

1. 操倍功と長王功の効果は同じ
わざわざ表現を変えてあるので、個人的にはakabane様の解釈が好きなのですが、やはりややこしくなるような気がしますので、私は効果は同じにすると思います。

2. では操倍功と長王功の違いは?
というと、まず持続時間の違い。そしてもう1つ、長王功の方がより高LV用の術だということと思います。操倍功は6LVで長王功は8LVなのだから当たり前と思われるかもしれませんが、長王功の説明を読むと私はこの術は気功技能が20をかるく超える超高LV術者用に作ったのではないかという気がしたのです。前から疑問に思っていました。練法は12LVまであるのに、気功や招霊はなぜ8LVまでなんだろうと!
その答えは気功や招霊の術は数は少ないが、LVを上げ続けることで術の効果が飛躍的に高まるからなのです!! まぁ、ちょっと言い過ぎかもしれませんが(^^)
しかし、これらの術を使用する日がうちにくるのでしょうか!?
実際に使えるLVになったらまた解釈が変わるかもしれませんが、今はこんなところです。
それでは…ZZZ
2002年12月15日:18時31分49秒
操兵の投撃 / 現人虫

操兵のフィギュアに関してはワースの原作者の1人であり「剣の聖刻」シリーズの著者でもある日下部先生のHP「わしの部屋」のBBSでも意見の募集や交換がされていました(終わったわけではなく書き込みがしばらくないだけですが)
もしも未見でしたら一度覗かれる事をお薦めします。あそこでは操兵フィギュアのみならずワースの話題が色々と書かれています。
ワースの質問や感想等を書きこまれると日下部先生も喜ばれる(励みになる)と思います。

クオンさんとakabaneさんお答えありがとうございます。やはり人によって解釈は違うものですね。
行為ロールのルールから察するにロール値というのは「基本値+サイコロの目」だと思っておりますので操倍功と長王功の効果は私は同じだと解釈しております。
個人的にこの2つの術で面白いと思う違いは持続時間の違いですね。操倍功が2セグメントで長王功が3セグメントになっています。
通常、術の持続時間は長いにこしたことはないのですがこの術の場合は反動でダメージを受ける事があるので一概にそうはいえません。
仮に1セグメントに1D10+5ダメージうける場合は肉体耐久度にもよりますが2セグメントなら耐えられても3セグメントは耐えられないこともありますし。
まあそれでも気功技能が19レベルに達するともはや操倍功の方を使う理由はなくなりますが……もともと長王功は操倍功の上位の術だと思うのでそれもありかと。
そういう例なら他にもありますし(気功技能が7レベル以上になると同じ消費で快癒功を使えるようになるので治癒功を使うことはなくなる)
ところで通常、気功法は練気完了後1ターンのあいだ発動を遅らせる事ができますが操倍功は例外的にか練気の終わった次のセグメントから発動するとあります。
この術は練気が終わった後に更に精神力を消費しなければなりません。そして1セグメントに3までしか精神力を消費できないので最大4倍までとなっております。
しかし練気の終わったセグメントは練気に精神力を消費しているはずですから更に精神力を3消費して4倍の能力を発揮する事はできません。
となると次の発動するセグメントでIN/DNロールする前に精神力を消費するのでしょうか……個人的にはなにかふにおちませんね。
長王功にしても「精神力の消費を数セグメントにわたって行うことができる」とありますが精神力を消費しながら別の行動がとれるのかわかりませんし、また「この精神力消費が終わってから術の持続時間に入る」とありますが精神力を消費せずに発動を遅らせるとか可能なのかとかんぐってしまいますし。
あんまり例外というのは好きじゃないので他の気功術を参考にして操倍功も長王功も「練気完了後1ターンのあいだ発動を遅らせることができる。発動させる時に精神力を消費し(長王功は数セグメントにわたって精神力を消費できる)、精神力を消費した次のセグメントから持続時間に入る」とでもしようか……
でもこの術は反動も大きいとはいえ強力な術だから発動を遅らせられないくらいでちょうど良いのかもしれませんね。
さて……どうしようかな。

操兵の投撃というのは実は非常に有効だったりします。なにせ私のところの操兵はほとんどが投撃用の武器を装備している有様です。
操兵の武器の投撃の有効射程は16リート。最大射程に関しては書いてありませんが人間の投撃を参考にして2倍の32リートだと思っております。
さて操兵は移動する際に大きな音を立てますし狩猟機になれば感応石というものもありますから基本的に相対距離がかなりある状態で他の操兵に気がつきます。
そして操兵のダッシュ時の移動距離は1セグメントにSPE値÷2リートとなっております。
仮に32リート離れた状態からSPE値8の操兵がダッシュして相手に近づいたとしても8セグメントかかるわけです(実際にはダッシュは連続5セグメントしかできないから更にもう少しかかることになります)
そうなると馬鹿正直に移動にするよりは投撃した方がお得だったりします。
仮にこちらの操兵のPOW値と相手の操兵のARM値が同じであったら相手がIN/DNロールで完全成功しない限り投撃が当たればダメージを与えられるのですから(16リートよりも遠い相手にはダメージが減少しますが)
操兵用のいしゆみは矢の装填に問題がありますし、ルール的には書いてないとはいえ長槍を何本も持っているのは問題がありそうですが、他の投撃可能な武器は幾つか装備できる余地はあるでしょう。
私のところでは狩猟機が主に投げ短剣を5本くらい、従兵機が手斧か投槍を3本くらい装備しております(投擲紐も面白いけどちょっと面倒なのであまり使っていませんね)
狩猟機の操手は通常「騎士」ですので尋常な立ち合いなら投撃することはまずないでしょうけど。それでも空を飛ぶ怪物(飛竜や鳥獣)に遭遇する可能性はあるでしょうし、また移動の難しい足場の所で戦闘する場合は投撃が有効ですから投げ短剣くらいは装備していておかしくありませんし。
ましてPCが冒険者(山師)なのなら普通は騎士の面子などにはこだわらないでしょうから私のところでは投撃用の武器の装備及び使用は基本戦術と化していますね。
ただしあまりに強力なので通常は操兵では手に持ってない武器を手に持つのに1セグメントかかることにしています。 もしも1セグメントの間に投撃までする場合は操縦ロールを要求しますね。軽作業(4)+物を持つ(武器のある位置によって3〜5)+物を投げる(基本6、なんらかの障害があれば最大10)で難易度は13〜19になりますからまず成功しませんけど。

操兵における気闘法の使用についてですが気を込めた投撃が不可能というのも考えましたが……なんかしっくりこないのですよね。
小説の影響もあるのでしょうけど操兵でも気を込めた投撃ができそうなイメージが有るもので。
あと通常武器無効の相手に空を飛ばれると手のうち様がなくなるということもありますが(練法使いが与術でも覚えていればいいのですが)
仮に聖刻器を用意するとしたら複数用意しないと投げた後の回収に手間がかかりますしね。
まあ通常武器無効の相手というのがそもそももの凄く稀少だとは思いますが。一部の操兵くらいかな。
上記のように操兵戦において投撃は非常に有効ですので確かに気を込めた投撃はできないほうがバランス的にはいいかもしれません。

そうこう考えていたところ不完全ではありますが1つの案を思いつきました。
それは「操兵による気闘法でもあくまで操手が気闘法を用いるものとして扱う」というものです。
操兵による気闘法とはいっても操手が精神力を消費するのですし操兵が練気そのものにかかわるわけではないのですから。
操手が気闘法を練気したとして発動時に気を操兵に気功転移した状態を操兵における気闘法と解釈するという考えです。
狩猟機であれば気功転移された気を増幅することになりますね。
そして操兵にではなく操兵の武器に気功転移すればその武器で気を込めた投撃が可能なわけです。
開放型の従兵機なら頭の上に武器を持ってこさせれば直接接触することも不可能ではないでしょうし、密閉型の操兵でも気が半分になりますが1リート以内に気功転移できることを考えれば武器に気を込める事は充分に可能ですしね。
(狩猟機、呪操兵の操手槽の結界は練法以外の術法は遮らないですから覗き穴などから武器を見ればOKでしょう)
あるいは操兵の気闘法修正値を操兵に気功転移した場合のみ有効とはせず、操手槽での練気を増幅するとうけとって操兵操縦時に発動する気闘法全てに適用する事にしても構わないかもしれません。
それなら狩猟機はみな密閉型ですが気闘法修正値が+1以上あるのですから、1レベルの練気で2レベルの気を発動することになるので1セグメントの練気で武器に気功転移できる(気は半分のレベルになるけど)ことになりますから。
この考え方なら「操兵では特殊な気闘法を使えない(気功転移は術者が想念を込める事で物品や生物で操気や気盾ができるけど操兵への気功転移ではそれができないとみなす)」ということに一応は間違いありませんから。
そうなると「従兵機、呪操兵でも気闘法は可能。ただし呪操兵(簡易呪操兵含む)での練気する場合に仮面の疑似精神耐久度を使う事はできない」とするかな……
ただ東方ルール(東方操兵)との整合性はまだ考えていませんが……もっともあのルールにはちょっと首をかしげるところもあるのであまり気にしても仕方ないのかもしれませんが。
もう少し整理して実用レベルに高めるか、あるいは他にもっといいルール(考え)を思いつくまでしばらく考えつづけようかと思っています(良い考えが思い浮かばなかったらそのうち忘れてしまう可能性は高いですが……そのときは操兵による気を込めた投撃は無理にしますか)

それでは。

2002年12月14日:20時28分46秒
操倍功と長王功について / akabane
 現人虫さん、クオンさん、こちらこそよろしくお願いします。akabaneです。
>ドアーテ系も発売してほしいです!
 クオンさん、MO-CRAFTには「この企画(ワースブレイド操兵シリーズ)に対してのご要望がございましたら、メールや掲示板でご意見をお寄せいただけるとうれしいです」となっていましたので、MO-CRAFTの掲示板に書き込んでみれば、可能性があるかもしれませんね(逆に反応がないと続かないのかも)。
 操倍功、長王功についてですが、個人的には操倍功なら後者(3倍)、長王功なら前者(4倍)としますね。何故かというと、ちょっと長い説明になります。
 まず、操倍功と長王功は効果がちょっと違うと考えています。操倍功の説明は「術者のIN、BN、DNの各ロール値(サイコロを振った結果の値)とダメージロール値が[消費精神力+1]倍される」となっていて、長王功は「術者のIN、BN、DNの各値と、攻撃で与えるダメージの値をすべて[消費精神力+1]倍にできる」となっています。
 本当にわかりにくい表現になっていますが、操倍功の場合「IN、BN、DN、ダメージのロール値(つまり出目)が消費精神力+1倍」されて、長王功の場合「IN値、BN値、DN値、ダメージ値が消費精神力+1倍」されるのです。と考えています。本当にちょっと違う(笑)。
 これで考えると、ダメージ値の倍率が上がるのは長王功の方で、操倍功より強力だとするなら、「2×2で4倍(現人虫さんの例)」にならないと、操倍功より弱くなってしまいます。
 例えば現人虫さんの例だと、破斬剣(ダメージ片手1D10+3)での出目が5だった場合、操倍功は「(5×2+3)×2で26」になります、長王功が3倍だと「(5+3)×3で24」になって、操倍功より長王功が劣ってしまいます(もちろん、操倍功は4倍が限界で、長王功は限界制限なしなのでその点は有利ですが)。
 しかし、これにも矛盾がありましてダメージ修正値がマイナスのものは操倍功の方が有利になってしまうのです(逆にプラスのものは長王功が有利)。
 ここまで考えて、これはこれで面白い(状況によって術法を変える意味が出る)が憶えるのが面倒で、クオンさんの“出来る限り、システムを共通に適用する”にも共感するので、「操倍功は突撃と同じ処理」「長王功は最高レベル気功法で操倍功より強力で構わない」「これで元々の効果違いを強く表現できて処理もまあ楽か」ということで、文頭の結論になったわけです。
 以上、長くなりましたけれど思案しました。
2002年12月13日:23時03分52秒
ドアーテ系も発売してほしいです! / クオン
はじめまして、akabane様。私はクオンと申します。よろしくお願い致します。

マルツ・ラゴーシュ、見てきました!
いいですねぇ〜。ゲームに使えれば雰囲気UP、間違いなしですね(^^)

現人虫様、抽赤縛のお答えをありがとうございます。私もしばらくはルール通りに使用して様子を見ることにしました。擬療についても、重傷になったら修練度入るの忘れてたので、更に良い術だと再認識致しました(笑)

さて操倍功については私も後者の意見に賛成です。突撃での処理が倍率加算方式なのだから、それを流用するが適当かと。出来る限り、システムを共通に適用するのがややこしくなくて良いと私は思いますので。

操兵って特殊な気闘法は使えないんですね。今回、ルールを見直して気づきました。
私的には(珍しく?)ルールで出来ないとなっているので「操兵では気を込めた投撃ができない」でもいいと思います。現人虫様が仰る通り利用頻度も低いでしょうし、ただでさえ操兵の気闘法は強いですから(苦笑)
ちなみに私のところでは、従兵機で気闘法は使えるとしています。まだ呪操兵は登場してないので考えていませんでしたが、現段階では気闘法の使用は認めるつもりです。疑似精神耐久度を使用できるようにするかは未定ですが…。 ですが上記の解釈はあくまでシステムから見た見解ですので、世界観的な見方ではどのように自分を納得させるかは、確かに思案の為所ですね。
それでは!
2002年12月13日:08時31分55秒
re:マルツ・ラゴーシュ / 現人虫
はじめましてakabaneさん。
最近ここに常駐している現人虫(あらひとむし)と申します。
これからよろしくお願いします。

MO-CRAFTのブレイド操兵第1段のマルツ・ラゴーシュですね。
まだ値段や発売時期等はわかりませんけど私も楽しみにしています。

ところでまた術法の質問なのですが気功術の操倍功(長王功)使用時の武器の完全成功(致命打撃)時のダメージ計算についてです。
通常、武器の完全成功(致命打撃)が起こった場合ダメージは(振ったサイコロの数+1)倍になります。
しかし操倍功(長王功)を使っている場合、ダメージは消費精神力によりますが2倍以上の倍率がかけられています。
例えば操倍功(長王功)使で2倍のダメージを与えられる時にLUCを使わずに武器の完全成功(致命打撃)が起こった場合ダメージは合計で何倍になると思いますか?
おそらく2×2で4倍になるかそれとも突撃のように倍率を加算方式として合計で3倍にするかのどちらかにする方が多いと思うのですが。
私は今のところ後者にしているのですが皆さんはどうしておられるかなと。

さて以前、気闘法の使い方について書きましたが考えているうちに問題点が出てきました。
それは「操兵では気を込めた投撃ができない」ということです。
何故なら操兵では特殊な気闘法ができないので気功転移が行えないからです(東方操兵は東方域ではその限りではありませんがとりあえず西方での話に限定します)
操兵で飛び道具を用いる事は少ないでしょうがそれでも投槍や投げ短剣などを投げる事はあるでしょうから気を込める事もできた方がいいと思うので。
そういう理由で再び思案中ですね。
(ちなみに操兵での気闘法というのは上記のことを省いても頭の痛い問題です。従兵機や呪操兵で気闘法を用いる事ができるのか(従兵機はQ&Aではできる、よくわかる本ではできないとなっている。呪操兵は不明)、また用いる事が出来る事にするのなら呪操兵で用いた場合は精神力の消費を他の操兵と同じく操手が消費するのかそれとも疑似精神耐久度から消費するのか……色々な事例を参考にするとどちらとも決めかねて今のところ保留にしています。なるべく簡単で納得できる見解を模索中ですね)

それでは。
2002年12月12日:20時51分12秒
はじめまして / akabane
 初めて書き込ませていただきます。
 ここにはたまに見に来て、ワースに燃えていた時期を思い出したりしています(やめたわけではなく、今は他のものをやっています)。
 今回は、MO−CRAFTというガレージキットメーカーが、なんと1/100マルツ・ラゴーシュを発売するということです。全長8cmなのでゲームにも使用できそうです。トップページの新製品から写真が見られます。
 安いそうですし、他にも2機種ブレードの操兵は出すみたいなので注目ですね。あ、別にこのメーカーの人間じゃありません(笑)
 でも、もう5年くらい早く出てくれればなぁ。
 今度は、ルールの話で書き込ませていただくかもしれません。
2002年12月03日:13時57分06秒
re:抽赤縛 / 現人虫
まあ、浮身功に関しては持続時間を練気後の消費精神力にするというのも考えましたが……
基本的にハウスルールは必要(もしくは自然)とあれば導入しますが、なるべく使わない方針です。
そういう意味では術法の効果が曖昧な場合に効果を定めるのはともかく、意図的に効果を改変するのは避けたいので私も浮身功に関してはクオンさんと同じ判断ですね。

抽赤縛は確かに強力な術です。私も以前ここで皆さんにどうしているか聞いたことがありますね。
私のところの金門の練法使いはほぼデフォルトで覚えている術です。金門以外の練法使いも覚えていることがままありますし。
とりあえず私はこのまま使っています。確かに強力ですがボスなどの重要な敵にはなるべく近づけさせないようにすればなんとかなりますし。
なお、私はこの術は回避ロールはないものとして扱っています。また効果は重複しない(何回かけられてもCONロールは1セグメントに1回)としています。
それならなんとか許容範囲内かなと。

擬療はなかなか役に立つ術ですね。
精神力を消耗しやすい練法師にとってはいざというときに精神を回復させてさらに術を使うこともできるのですし(しかも持続時間が切れた時に回復した分が差し引かれることを利用して精神が重傷にすれば特殊抵抗力/精神技能に修練度が入りますしね)
ただもしもパーティーに伝道士がいる場合はこの術を覚えることは避けた方がいいかも。招霊衡法の擬療指は1回の回復量は擬療に劣りますが祈念時間は1ですし、また1日の使用回数に制限がないことを考えれば使い勝手では間違いなくこちらに軍配があがりますから。
練法師は覚えられる術の数が限られていますから類似の術(しかもそっちの方が使い勝手がいい)の使い手がパーティー内にいるのなら別の術を覚えた方が活躍しやすいと思いますので。
それでは。

2002年11月30日:13時51分00秒
re:浮身功 / クオン

浮身功ですか…。私は練気後の精神力消費は1でいいと思います。確かに面白味に欠けますが、ジャンプの飛距離は練気LVで決まってしまうので、消費精神力に応じて距離を伸ばすわけにもいきませんし。1セグメントに消費できる精神力は3という規定があるので、高LV術者は消費は少なく高く跳べますよという術なのではと思います。

さて、私も術に関する質問です。
金門1LVの抽赤縛ってかなり凶悪ではないですか? 抵抗なしで術にかかってしまいますし、その効果が毎セグメント難易度9のCONロールに成功しない限り失神するってのは…。まだ接触なら助かるのですが。皆様はどのように処理されてますか? 術関係はこのような術が他にもあるので、気にしなければ別にルール通りでいいんですが、参考までにお聞かせ下さい。

ただの感想なのですが、門外2LVの擬療って術はうちではかなり使用されております。
この術、重傷だろうが昏睡だろうが1Tの間は2D10回復させれるので、「俺の残り時間はあと五分!!」と叫びながら敵に突貫しております(w)
それではまた
2002年11月27日:18時05分50秒
re:はじめまして / 現人虫

はじめましてヤマパンスキーさん。
ここに常駐しております現人虫(あらひとむし)と申します。
こちらこそよろしくお願いします。
ワースブレイドの新規キャンペーンですか。
私はワースブレイドはルールがほぼ出揃った頃からのユーザーでして、ルールこそ所持していますが今までのプレイ回数は1桁という有様ですから羨ましい限りです。
聖拝戦争は通常の舞台である830年代より200〜300年近く昔の話ですので古参の操兵以外はデータのある既成の操兵は登場させられないという点はありますけど内容そのものが面白い題材ですね。
東方に至っては決まっている事が少ないのでそれこそなんでもありですし。
よろしければプレイの経過(結果)でも書きこんでくださると嬉しいです。

ところで皆さんに気功術の浮身功でちょっと質問があります。 この術は練気が終わった後で更に精神力を消費する事でジャンプするのですが、この消費する精神力の量が書かれていないのですよね。
ですが仮に消費する精神力を任意で決められるとしてもこの精神力の消費で何点消費しようが術の効果が変わるわけではないとなれば練気後の精神力消費は1しか消費しないに決まっています。
そういうわけで私は浮身功の練気後の消費精神力は1としていますが、なにか面白味に欠けるのですよね。
皆さんはこの術についてどのように扱っておられますか?

2002年11月27日:13時15分04秒
小説『聖刻群龍伝 亢龍の刻2』 / sf

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2002年11月27日:10時46分36秒
はじめまして! / クオン

はじめまして! ヤマパンスキー様。私はクオンと申します。以後、よろしくお願いいたします。

発売当時からプレイされているのでしたら、キャンペーンも数多くやられたんでしょうね。またいろいろな体験談をお聞かせください。
プレイすればするだけ新たな発見(疑問!?)が見つかり、ここでいろんな方の意見や考え方を聞いて参考にさせていただいていますので、
ヤマパンスキー様のご意見もお教えくださいね。

聖拝戦争か東方の新規キャンペーンですか! ・・・あれ、聖拝戦争って過去のお話ではなかったですか?
勉強不足で申し訳ないのですが、違ったらまた教えてください。そして東方!! ほとんど未体験ゾーンなので、こちらもいろいろ教えてください(^^)
 
それでは新規キャンペーン、頑張って楽しんできてください!
ではでは〜
PS.前回のプレイでまた疑問がいくつかできました。また書き込みさせていただきますので、宜しくです(^^)/
2002年11月27日:00時04分52秒
はじめまして / ヤマパンスキー
 初めまして、ヤマパンスキーと申します。
 TRPGは結構長らくやっておりますが、最近は仲間内で細々とキャンペーンをやったりしている程度になってしまいました。
 ワースブレイドは発売当時から楽しませていただいています。
 この程週末に新規キャンペーン(聖拝戦争か東方の予定)を始めるに当たって、ネットで検索をかけて、ここに辿り着きました。
 ワースブレイドの同好の士の方々がまだこれだけいらしたとは・・・感動の余り、書き込ませていただきました。
 今後も時々お邪魔させて頂きますので、宜しくお願いいたします。
 
2002年11月22日:14時52分19秒
リファイン・古操兵!? / クオン

古操兵について、いろいろお考えを聞かせていただいてありがとうございます。シナリオの参考になりました。
古操兵についてはいくつかの選択肢を提示して、PC達の判断に任せようと考えています。
ちなみに選択肢は以下のように考えております。

1 古操兵の機体を部品単位で一から模倣しながら、再構成する。
2 既存の機体を古操兵の仮面が認識するように改修する。
3 古操兵を引き渡して鍛冶組合から新たな操兵を入手する。
4 古操兵を修理できる人や施設、聖刻器を探す。
5 その他

こんな感じです(^^)
それでは週末のプレイを頑張ってまいります!
ではでは〜

2002年11月18日:10時18分01秒
高レベルの気闘法他 / 現人虫

戦士修正で術法のダメージを減少できることにするかは各人のプレイ環境によるものも大きいかと。
私は低ダメージの術法も活用したい方なのでその影響が大きいのでしょう。
例えば私は木門の練法使いには大抵「端気弾」を覚えさせるのですがこの術は戦士修正で術法ダメージが減少できることにすると戦士相手にはダメージが半減することになるのですよね。
百歩打や隔気功で気闘法の気を飛ばす場合も高レベルの練気が難しい現状ではダメージを減少されると哀しいですし。
本当にこの1点の差はなかなか大きいですね。

古操兵の修理に関してですが簡単にはできないのは確かでしょう。
仮に鍛冶匠合で修理できるとしても部品や装甲も1から作らねばならないでしょうから通常の操兵よりずっと時間と費用がかかりそうです。
もっとPCがお金や価値のある物品を持っているなら吐き出させるにはちょうどいいかもしれませんけど。
とはいえ操兵は壊れるものですから何度もそういう事をするのが面倒ならカグラ・キールンの持つ剣のような機体を回復させる能力を持つアイテムを出す手もあるかと。
いずれにせよそれをネタにシナリオを組むのもいいと思います。修理(もしくは修理費の支払い)をしてくれる存在が、その代価としてので何かの仕事を依頼してくるとか。
実際、操兵を使わないシナリオをするいい機会だと思いますのでそれを活かすのもよろしいかと。

高レベルの気闘法は使いにくいのは確かです。特に接敵中に高レベルの練気をするのは難しい。
そこで戦闘中に高レベルの気闘法を使う私なりの方法を書いてみます。
1.事前に練気する
敵と剣を交える前に練気することができれば戦闘中に高レベルの気闘法を使う事も可能です。
また気闘法の気は1T持続しますので、まず1度気闘法を発動しそのあと再び練気して今度は発動させずに戦闘にのぞめば2度連続して気闘法の気のこもった攻撃をする事も可能です。
2.気功転移を使う
これは1人ではできない方法ですが練気と攻撃を分担するという方法です。
気功技能を修得している=敵と直接殴り合わねばならないわけではありません。
敵と接しないようにして気闘法の練気を行い、その練気した気を敵と接して戦う者に渡します。
状況が許さない場合もあると思うので必ずしもできることではありませんがこうすれば練気の隙をつくることなく連続した攻撃の中に時々高レベルの気のこもった攻撃をすることが可能です。
またこの方法は戦いや他人を傷付ける事を厭う宗派の信徒(修道士とは限らない)が使うには有効であることがあります。
そういう宗派の信徒には自ら気闘法の気を込めた攻撃を行うことは難しいでしょうが、仲間(他人)を守るために気を渡すという行為なら問題はないはずです。
渡した気をその人が攻撃に使ったとしてもそこまでは自らが責任をとる事ではありませんので(でなければ誰かを助けたらその人のその後の行動全てに責任を持たねばならなくなりますから)
3.術法や聖刻器を使う
修道士なら短隔功を使う事によって練気時間を短縮する事ができます。
また遥かなるカイ・ダインに出てきた拝火の守りのような気功法(気闘法)を増幅する聖刻器を出す手もあります。
別にあれほど強い物品じゃなくてもいいでしょう。もっと限定的な能力……例えば「1日1回短隔功を使える」とかそういう聖刻器で構わないと思います。
そういったものがあれば戦士でも戦闘中に高レベルの練気をすることができるようになります。
短隔功の発動状態と同じ能力を得ていたなら1Sあたりの消費精神力が1の気闘法の練気なら1〜3レベルの練気は1Sで、4〜6レベルの練気は2Sで終わらせることができるのですから。

………他にも色々と方法はあると思いますが大まかにはこんなところだと思います。
気闘法は武器の完全成功値を引き下げるのが強いと思います。武器の完全成功値が低い武器で高レベルの気闘法の攻撃をすると「LUCを使った攻撃でもほとんど武器の完全成功」という事態がおこりえます。
戦闘中に高レベルの練気をするのが難しいのは確かですが、逆に高レベルの気をこもった攻撃を簡単に繰り出す事ができたら武器の完全成功が頻発して戦闘のコントロールが困難になると思います。
そういう意味では現在の気闘法はそれなりにバランスがとれていると思います。ですから小説風の気を使った戦闘をする場合はハウスルールとして気闘法のルールを改変してバランス調整をするとよいと思います。
試行錯誤する事になるとは思いますがそれはそれで楽しい作業だと思いますので。
それでは。

2002年11月17日:18時21分03秒
ご意見ありがとうございます。 / (no)
こんにちは(no)です。 ご意見ありがとうございます。 そうですね術の共通(的)ルールでもそうですよね。
 こんな事言い出したのは、高レベルの錬気をするには、『にらめっこ』or敵との接触前の錬気が必要だよなぁと思ってましたのでどうも物足りない気がして・・・。
 もともと聖刻はRPGから入ったのですが、殆どプレイも出来ず、小説依存性だったかもしれません。
 聖刻の戦闘の最小行動単位は1セグメント(約2〜3秒)ですよね(確か?)他の多くのファンタジー系RPGよりはるかに短いんですよね。
 2〜3秒毎にひたすら打ち合うのは確かに?な状況かもしれません、リアリティー云々とは言う気はありませんが今後プレイの機会がありましたら頭の隅にでも入れておこうと思います。
 
 古操兵も作られた物である以上それを可能にしたもの(物、者、施設、もの)があったはず・・・それさえ見つかれば・・・あるいは・・。
 それに古操兵を所持となれば某集団の積極的な接触もありえるはず・・・もちろんタダで。(タダよりやすいものはない・・・・云々)
 それでは、小説依存症気味の(no)でした。
2002年11月16日:12時32分36秒
練気中の行動 他 / クオン
はじめまして! (no)様。私はクオンと申します。今後ともヨロシク(…もう古いネタだなぁ)
練気中の行動は私も許可してないですね。行動するなら練気を中断してもらっています。
ただ、うちのプレイでは戦闘中に高LVの練気をした事がないので、練気中に行動しなければならない状況は起こってません。まだLVが低いというのもありますが、うちのPLは気闘法を高LVで使用する事に利点を見出していません。構造物を破壊するならともかく、戦闘中にちんたら練気するなら攻撃だぁ〜って連中が多いですね(^^)

クラス特典の解釈をお教え下さり、ありがとうございます。参考になりました。
ルール通りに解釈すると、現人虫様の解釈が正しいと私も思います。
ただ、私はちょっと甘いのか、戦士がかわいそうかなっと思ってしまうので…。 でも確かに操兵の武器戦闘にも±1の修正を入れると強いですしね…。では変えるとしても、術法のダメージを軽減できるかどうかぐらいですね。
たかが1、されど1。1のダメージが大きく影響するゲームですから、また試しながら考えて見ます。

それではまた! これから次回のWBのシナリオを考えま〜す。
前回出した古操兵がボロボロのダメージを受けたので、修理したいとPCは考えているが…古操兵って簡単には修理できないですよねぇ?? どうしましょ(^^;
2002年11月14日:18時43分59秒
クラス特典他 / 現人虫

戦士修正についてはダメージ修正値と吸収点に+1するものと解釈しております。
ダメージ修正値に+1というのは生身の攻撃に限り、操兵戦闘では足していませんね。
ダメージの減少に関しては攻撃で受けるダメージの減少、つまり吸収点の増加として受け取っています(キャラクターシートもそうなっていますし)
つまり術法のダメージは減少できないことにしています。
ただ操兵戦闘時に操手が受ける肉体ダメージには有効としています。これは操手用防具があるためです。
通常、操兵戦闘で操手は吸収点でダメージを減少させることはできませんがそれは普通の防具が「通常戦闘時の吸収点X(その防具の吸収点)、操兵戦闘時の吸収点0」で、操手用防具が「通常戦闘時の吸収点1、操兵戦闘時の吸収点2」であると解釈すれば結局、吸収点の問題になるのでそれなら戦士修正を加えることができるという判断もできるからです。
判断できるというだけなら私は操兵戦闘時の操手のダメージは減少できないことにするのですが、東方の武繰には「通常の防具ではダメージを吸収できない技(一般に衝撃を与える技)」もあるのですけど、それにも戦士修正は有効であると思うのでそれなら操兵戦闘時のダメージも同列に扱ってよいのではないかと思うのです(操兵戦闘時に操手が受けるダメージも操手用防具の説明を見る限り衝撃によるものですしね)

カリスマ修正は基本的にクオンさんと同じやり方ですね。そして聖職者は特に隠さない限り基本的に自らの宗派を示す格好をしていると解釈しています(もっとも辺境やマイナーな宗教だと相手に理解されないことも多いですけど)
カリスマ修正をロールに使うのは普通は第一印象ロールのみで、しかもそれほど大きい修正ではないのですから基本的には修正を加えるというスタンスですね。

はじめまして(no)さん。
私は現人虫と申します。よろしくお願いします。
練気中の攻撃に関しては「許可しない」ということにしています。
理由としては「ルールでそうなっているから」ですね。術法の準備(結印、練気、祈念)に限りませんが自分のイニシアチブに1つの行動をしながら他の行動をとれるシステムではないと思うので。移動なら他の行動と組み合わせて1つの行動にできることもありますが。
それとも気闘法を練気していたとして練気が終了する前に練気を一時中断して別の行動(攻撃)をしてそれから練気を再開するということでしょうか?練気も他の術法と同じく連続して行なわなければならないと思いますので術の発動もしくは練気が打ち切られるのでない限り他の行動はとれないと思います。
私の意見としてはこんな感じですね。
それでは。

2002年11月14日:13時00分49秒
はじめまして・・ / (no)
はじめまして(no)と申します。宜しくお願いします。
  戦士特典ダメージ±1について
(no)は『肉体へのダメージに耐える能力』として解釈していましたので、術法や操兵戦闘でも、本人への肉体的ダメージは軽減できると解釈しています。
 
錬気中の行動について、皆さんの意見を聞かせていただきたいのですが・・・。
錬気中の攻撃は許可するorしない。
 許可する場合
  攻撃命中時、気は解放される(使った)ことにするかor解放しない(使わない)事も許可するか。
2002年11月12日:20時55分34秒
クラス特典について / クオン

現人虫様の解釈をお聞きできるのは、とても助かっております。これからもよろしくお願い致します。
 
さて今回の疑問はクラス特典についてです。ちょっと書き出してみますね。
A.戦士の特典:ダメージ±1
  説明には「戦士は、攻撃のダメージに+1、攻撃を受ける際のダメージから-1できる」とあるのですが、どのくらい
  の範囲まで適応されるのでしょうか?
  今までは人間戦闘時の武器ダメージと吸収点に修正をしていたのですが、戦士のPLから「術法のダメージを減
  らしたり、操兵戦闘では修正つかないの?」と聞かれたので、皆様のところではどのように処理されているか
  教え下さい。
B.僧侶の特典:カリスマ修正
  うちでは僧侶のカリスマ修正は、その宗派の僧侶と明かした(バレた&気づかれた)時点で適応することにして
  いるのですが、皆様のところではどうでしょうか?

それでは、よろしくお願い申し上げます。 
2002年11月09日:15時12分50秒
re:狩猟機の回復能力 / 現人虫

はい。狩猟機の回復能力は機体耐久度のみです。
能力値は修理しなければ回復しません。
余談ですが東方操兵は東方地域であれは能力すらも回復できる強い回復能力を発揮することが可能です。まあ、とりあえずは関係ない話だと思いますが。

術に関してですが……【白熱殻】はルールブックの記述を読むだけではああいう解釈にはなりませんね……反省しています。
どうやら【白熱殻】はリプレイ他の記事で使われることが多いのですが、その影響を受けていたようです。
ともあれ、絶対的な解釈なんてものはないのでクオンさんなりの解釈を見つけてください。私の解釈がクオンさんが解釈する為の一助となれば幸いです。
それでは。

2002年11月08日:23時31分47秒
狩猟機の回復能力 / クオン

術はひとつひとつの解釈が難しいですね。そこもいいところなんですけど(^^)
また扱いに悩む術が出てきたら、知恵をお貸し下さいませ。

さて前回、PCの乗る狩猟機が戦闘のため大ダメージを受けているのですが、狩猟機の回復能力では機体耐久度しか治癒しませんよね? 能力値のダメージは修理するしか手はなかったと思うのですが…。
 
なんとかモンスターで操兵と勝負させてみたいので、いくつか手を考えてみます。
現人虫様の地の利を活かす手も試してみます。
  ではでは!
2002年11月05日:14時15分06秒
聖職者の行動他 / 現人虫

ワースブレイドはクラス制のゲームではありますが、スキル制も兼ねているのでクラスで決まるのはキャラクターの方向性くらいですね。実際、クラスによって制限を受けるスキルってのは専門スキルでもごく一部ですし。
それで聖職者と練法師の関係ですが私はあんまり気にはしませんね。
聖刻は禁忌ですが聖刻を利用していると言うなら練法師のみならず操手だって同じことですし。
またそもそも聖刻が禁忌なのは戒律ですが、では自宗派の戒律を守っていない人間と協力できないというのでしょうか。
だとしたら自宗派の戒律にもよるでしょうが自宗派以外の人間と関わること自体が難しくなってしまいます(「聖刻に対する制限」は「行動の制限」に比べると戒律の優先順位が低いみたいですし)
そう考えてみると結局のところ聖職者次第ではないかと。
自宗派以外の者と話すのも嫌な聖職者もいれば、宗派をさほど気にしない聖職者もいるでしょうしね。練法師への対応もまた然り。
私としては聖刻を利用するものに教え諭す事はあっても、強制はしません。その者が看過できない行為を働かない限りは。
私のところの聖職者はソードル・ルーダとデラル・ペガーナがいますけど前者は自分も聖刻に関わるゆえか練法師に何も言いませんし、後者は取引(金銭入手)の為なら利用できるものは利用するというスタンスですね。

私の考え方としては「物語は作るものではなくて生まれるもの」かな。
物語を作るためのプレイではなくて、プレイした結果として物語が生まれると思っています。
戦闘は普通は命のやりとりですから、となれば知恵をこらすのが普通だと思いますし。
PCからみれば別に好勝負する必要はありませんので戦闘をせずに勝てればいうことはありませんし、戦闘をする場合もできるだけ危険が少なくなる方法をとろうとすると思いますから。
まあWMはボスが瞬殺されるとかして戦闘が短くなっても構わないでしょうけど、戦闘が好きなPLがいた場合は不満がでるかもしれませんね。
…やはり面子次第といえばそれまでかもしれません。

練法に関してですが触媒の必要な術法でも基本的に触媒を投げる必要はないと思います。
【塵回爆】の場合、回避はありませんが手に持っている石に術がかかるだけなので普通はそのあと投げて目標にぶつけないと意味がありません。
【白熱殻】の場合、金属粉が撒かれている場所を術の目標にしないと術が発動しませんが金属粉を自分が投げる必要はありません。結果的に金属粉が撒かれていればいいわけで他の者が撒いても構いませんし、最初から撒かれているいるような場所ならそもそも撒く必要がありません。
【結晶針】の場合、この術は目標の位置に金属の針を出現させるので投げる必要はありません。回避もありません。でも一撃必殺の威力があるわけではありませんし効果距離も短いですから。そういう術なら他にも幾つかありますしね。
私のやり方としてはこんな感じですね。

操兵は西方において物理的な意味では最強の存在ですね。
亜竜のような不死の存在とか精神的な存在ではない、純粋に物理的な能力しか持たない怪物ではほとんど歯が立たないでしょう。
操兵以外で操兵の敵を用意する時は工夫が必要ですね。
例えば木の密集する場所に引きこんで怪物のDN値を2倍にするとか。この場合相手はその場所で行動に制限を受けないタイプの怪物にするべきですけど。

それでは。

2002年11月04日:16時26分10秒
WBの職業(クラス) / クオン

私のところでは、練法師と聖職者の対立はあまり考えていません。
前提にはあるのですが、PC同士が「練法師」とか「聖職者」という前に、個人(友人)として認識している感じです。
アゾームとガデヴィンのような関係ですね。うちの聖職者はカルバラ系なので、あまり気にしないというのも一因ですが(^^)
厳密に世界設定を考えればアマいかもしれませんが、練法師側から見れば別に聖職者が憎いわけではないですし、聖職者が狂信的かつ一方的な事をしなければ、両者の激突は回避できると思います。
ま、PCの聖職者が聖刻世界から見れば例外的という事には違いありませんが…。
だからペガーナ系からは、かなり目をつけられそうなパーティです(苦笑)

結印時の移動は、やはり出来ないという処理で私はプレイしたいと思います。それはなぜか? 
もちろん、BEE様や現人虫様のご意見を見て「確かにな〜」と思ったのもあります。
そして、試しにプレイ中で「結印時の移動」ルールを導入してみたのです! 
すると練法師のPLが言うには「便利だけどルールが煩雑になるし、結印時の移動はなしでいいと思う。それに動けなくなるのは前提でいろいろ考えるからさ」との事でした。う〜ん、いろいろ考えすぎてたかなと反省しました! 
通常でも術使いは有利ですからね。あまり配慮は必要なかったみたいです。

術系で1つ質問があります。
触媒に術をかけ発動する術は、その触媒を相手に<投げ>などを使って命中させないといけないのですか? 
例えば陽門LV2【塵回爆】(この術は回避できないので、<投げ>がなしだとかなり怖い)や、
金門LV3【白熱殻】(こちらは逆に回避ありなので<投げ>があると発動させるのは難しい)、
同じく金門LV2【結晶針】(これは回避もできず、<投げ>るものでもないので、かなり怖い。結印が2なのが救い)など、皆様はどのように処理されておられますか? 
  いつもながら乱文のため、意味が分かり難く申し訳ありません…。

PS 操兵はかなり強いですね! Aランクのモンスターでもほとんど勝負になりませんでした。
   やはり操兵の敵は操兵ですかね…。
2002年11月01日:22時58分37秒
職業によるプレイスタイル / BEE
 ワースの特徴的な点として、職業におけるファンタジーTRPGの典型を踏襲していない点が挙げられますね。代表的な例としては従来の魔術師とは違い、間者的な印象を持つ練法師。また、聖職者もパーティーの回復役というよりは格闘家やエクソシスト的性格が出やすい設定になっていると思うのですが、皆さんはどうでしょうか。
 個々の印象はともかくとして、とかくプレイ時の障害となりやすいのが練法師と聖職者のジレンマです。お互いが協力し合うとパーティーの生存率は高くなるのですが「聖刻は禁忌」とする聖職者の職業設定がなかなかそうはさせてくれません。
 多くの場合、練法師のキャラクターが隠れて術を使うとか、他人に成りすまして登場するなど機転を利かしてくれ、それがプレイ全体に幅を持たせてくれたりします。
 聖職者が見て見ぬ振りというのはあまり経験ありませんが、物事の善悪を判断して、神の名に於いて許す神聖ペガーナ僧侶(しかも女性プレイヤーでした)や、あえてせい刻に関わりつつも(多少の経験点を犠牲にして)仲間を重視する筋金入り修道僧がいました。
 私は「かくありき」というほど職業に対する観念は持ち合わせていませんが、皆さんのプレイスタイルを参考に出来たらいいと思います。皆さんのプレイではどんなキャラクターが出てきましたか?
 
 >考察
 発見される前に事前に準備をしておくというのは、戦いのセオリーとも言えるものですね。戦う前に勝っている状況を如何に作り出すかが勝つためのポイントといってもいいかも。そして術を使う当人はもちろんの事ですが、戦士等のかけられる側もそれが言えます。
 公式設定かどうか分かりませんが、練法は特殊な金属や一部の比重の重い金属(鉛など)を透過し難いとされています。そのためそういった金属を編みこんだ布を使って練法を防ごうという試みはしてみる価値があります。また、操兵を囮を使って相手をおびき出し、安心して姿をあらわして時点で罠にかける事もできるでしょう。
 戦闘の前の準備を「していたか」「していないか」という問題は練法師にのみ求められる能力ではなく、むしろ術を持たないものにこそ必要とされる“戦いのセオリー”と言えるでしょう。…まとまったか?
 
 >ちょっと反省
 戦闘と一口に言っても様々な要素があるなと考えさせられます。ただ、注意したいのはTRPGは「みんなで物語を作る作業」なのだという事。
 残念ながら、TRPGは合理的な戦闘方法で敵を瞬殺する時の楽しさではコンピューターゲームに負けます。コンピューターは判定を失敗しないし、1ターンでボスを倒しても怒りませんからね(笑)。
 もちろん気心の知れた仲間とプレイする時に杓子定規にする必要はないかもしれません。でもくれぐれも技巧に走るあまり、みんなで作り上げた物語を台無しにしないよう皆さん気をつけてくださいね。
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