テラ:ザ・ガンスリンガー雑談所 LOG 001
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テラ:ザ・ガンスリンガー雑談所の2000年12月29日から2001年05月19日までのログです。
2001年05月19日:00時41分09秒
雰囲気作り / S-K
初めまして。
>ワイルド・Bさん
セッションお流れですか〜。残念ですね。
雰囲気作りということですが、それだけやってればかなりのものですよ。私は全然です。
あと思いつくものと言えば……
・BGM
西部劇のテーマ集とか。ちょっとテラには渋すぎるかもしれませんが。
・ウィスキーボトルやフラスクに飲み物を入れる。
でも中身は麦茶やウーロン茶(笑)。
・ショットグラス
テーブルを滑らせて各プレイヤーへ渡す(こぼさないように注意)。
こんなとこでしょうかね。あとは、タン壺とか葉巻とか……映画で出てきたものを列挙してるだけですね(笑)。まぁ、ネタということで。
もっとも、あらぬ誤解を受けそうなので、公共の場ではやめたほうがいいものばかりですけどね。友人宅なんかでやるときには、楽しいかもしれません。
「テラ」は雰囲気にこだわりたくなるシステムですしね。
2001年05月18日:23時51分43秒
未だプレイならず・・・。 / ワイルド・B
もっき〜!
今週末初プレイ&初DLだったのに、セッションがお流れになっちゃった・・・。
せっかく雰囲気作りにイロイロ小道具用意したのに・・・。
ソレっぽいトランプとポーカー・チップ。
テンガロン・ハット。
ウェスタン風に皮ジャケット。
デリンジャーのガス・ガン
S.A.A.アーティラリーのモデルガン・・・。
特にモデルガンは14000円しましたとさ。
皆さんは雰囲気作りに何か工夫したりしてますか?
2001年05月18日:16時45分18秒
いま《エイミング》って打ったら《永眠具》と出ました / T.I.
>ワイルド・Bさま
いえいえ。何か少しでもお役に立っていたら幸いです。
あ、T.I.というのは単なる本名のイニシャルです。
>まどかのクッキーさま
はじめまして。おすすめマニューバですか。
おすすめというのとは少々違うかもしれないですが、USマーシャルの《シルバースター》やライターの《パルプ・フィクション》は《シャウト!》と組まないとわりと使い出が悪いように思えました。「至近」距離に近づくまでが大変で。
ギャンブラーの《イカサマ》と相性がいいと思ったのは、《悪魔召喚》や《ハードラック》、《医術》ですね。なかでも《悪魔召喚》は達成値が上がりにくいので。《医術》+《イカサマ》はひどく胡散臭いイメージですが。
僕は《ハードラック》が好きなので、《ハードラック》を使用して[転倒]した後、[攻撃]を受けたら《インターセプト》+《ヒップホップ》で起き上がる(そんでまた転ぶ)というハードラック三昧のキャラで遊んだりしてます。あまり強くありません。
>えのきづさま
《インターセプト》はたぶん[攻撃アクション]とみなしてかまわないと思います。
また、間に[返答リアクション]が介在していても《エイミング》の効果には何も影響はないと思います。
ああ、でも《エイミング》の効果の文に書いてある「連続して」というのは、「《エイミング》と次の[攻撃アクション]の間には何の判定も介在してはならない」ということなのかな? それだと《エイミング》やたら使いづらくなりますね。パワーチップでインタラプトでもしないととても実用に耐えない。
でもおそらく[リアクション]をはさんでも《エイミング》は切れないと思います。
>美しくないのは承知の上で
美しくないですか? 特にそういう感じはしませんが…。
マニューバといえば…《指揮》って自分を対象にできますかね? 「怖くない、怖くない、訓練どおりに…!」自己暗示みたいな感じで。インタラプトでやればなかなか使いでのあるマニューバだと思います。
2001年05月18日:15時07分32秒
自分でツッコミ / えのきづ
あ、でも考えてみれば〈エイミング〉は攻撃アクションにしかアドバンテージつけられないからダメか・・・
2001年05月18日:15時05分55秒
今週のネタです・・・ / えのきづ
〈インターセプト〉って別に銃を構えっぱなしでもライフルでもできますよね。
するとシャープスを使って自分のメジャーアクションに〈エイミング〉できるんじゃないでしょうか?
一応、インターセプトによる反撃も「連続した行動」といえるでしょうし。
相手が何もできなかったらさらに〈エイミング〉。
わからないのは、会話アクションへの返答リアクションを強制されたら〈エイミング〉が切れちゃうのかどうか、とか(それでもいいような気はしますが)。
美しくないのは承知の上で、ルールとしてどう解釈しようかな、と言うことです。
2001年05月18日:10時31分28秒
アーキタイプとおすすめマニューバ / まどかのクッキー
はじめまして。
ここに来られてる方はテラをけっこうプレイされてる方が
多いと思うので、お力をお借りしたいのですが、
それぞれのアーキタイプに合うおすすめのマニューバが
あれば、是非教えて下さい。
2001年05月17日:23時22分16秒
ルールブックをよく読んでみれば・・・。 / ワイルド・B
ああ、しまった! ちゃんと「行為判定時に使用され、その行為等に演出などの影響を与える」って書いてあるやん・・・。
すいません!読み飛ばしていたようです。 自分で話題ふっといてアレなんですが、疑問が氷解いたしました。
>えのきづさま
>GAROさま
>T.I.さま
>偽紳士さま
ご回答ありがとうございました。
・・・T.I.ってのは「斗場」「猪狩」ですか?
2001年05月14日:21時00分25秒
フェイトについての一考察 / 偽紳士
経験上ストーリフェイト、チームフェイトの方を多用するので、フェイト(以下、便宜上キャラクターフェイト)はどうでもよいかと^^;
それと、私はキャラ作成時に変更したいキャラクターフェイトは変更させています。但し、
・何故それが必要なのか?
・他のPL,GMが理解できるか?
といった、ことをクリアする必要が有ると思います。
2001年05月14日:14時22分21秒
RE:フェイトとスートって / T.I.
>ワイルド・Bさま
フェイトについてですが、僕もあまりフェイトには特に気を使ってはいません。GAROさまのおっしゃるとおり、PLは判定時にはわりと積極的にフェイトを使おうとしてくれるし、どのフェイトもかなり柔軟に解釈可能なので、さほどロールに困ることはなかったですね。経験上。
フェイトのロールプレイになれていないPLには、キャラに持たせたフェイトより、DLから渡されるストーリーフェイトを利用してもらうのがいいと思います。僕もキャラの持ちフェイトより渡されたストーリーフェイトをよく使うので…。
サンプルキャラが同じフェイトを重複させているのは、使いやすさを重視しているからではなく、サンプルキャラをステロタイプ的なものとして提示しているからではないでしょうか。
スートに分けている事に関しては…スートで分けないと同じフェイトばかり使ってしまいがちになるので、それを防いで多彩なロールプレイを行ってもらうためには有効だと思います。全部同じフェイトなら関係ないですが。
ちなみに僕は、キャラの持ちフェイトは4スートすべてバラバラにすることが多いです。
>GAROさま
>フェイトはキャラの個性だと思いますんで
フェイトをどう使うかによってPLの個性まで浮き彫りにされるあたりもこのゲームの面白いところですよね。
>えのきづさま
僕もシャーマンよく使います。というか精霊が強い強い。シャーマンと精霊の役割を分担するとカードも比較的無駄なく配分できますし。
2001年05月14日:13時38分42秒
ダークハンター / キミー
ダークハンターもブレスの影響を受けるって知ってます?
だから、ブレスレべル3は脅威なんですよ。
2001年05月14日:05時01分37秒
re:フェイトとスート / GARO
これはあくまで私の体験からの感想ですが
ばらけてようが何であろうがPLは判定時には
無理にでもフェイトを使おうとするので
稼げるチップに大差はないように思います
ただフェイトはキャラの個性だと思いますんで
重複してとれば判定の度に演出が一貫しているんで
どういうキャラなのか周りに伝わりやすく
逆に多くのフェイトを取れば個性がぼやけて
しまうんじゃないかと思っています。
2001年05月14日:05時00分42秒
ハードガントレットのルールについては / えのきづ
>Haggerさま
命中時に3か(7)を選べる、と言うことのようです。
で、(7)にすると弾丸を1発分消費するみたいです。
さすがに4発全部叩き込めたら強烈過ぎるような・・・
2001年05月14日:04時56分09秒
フェイトについて、私としては / えのきづ
パワーチップについては、「判定をしたとき、そのスキルの使用スートと同じスートのフェイトに沿った演出およびロールプレイ」をして得るものなので種類は多くても少なくても同じだと思いますし、スートに振り分けないといけないでしょう。
ちなみに私は「4重人格」になるのが嫌なのでフェイトは2つか3つに押さえています。まあ程度の問題ですが。
2001年05月14日:02時29分43秒
フェイトとスートって むねキュン? / ワイルド・B
始めまして。来週初DLを行う予定なのですが・・・。
フェイトについて質問があります。サンプルキャラのフェイトを見ると、2種類のフェイトを2つづつ持っていますが、同じフェイトを重ねて取らずに別々のフェイトを取ったほうが沢山チップを稼げると思いますが、いかがなモンでしょう?
そしてスートに振り分ける意味もあまり無いんじゃないかと思いますが、いかがなモンでしょう?
2001年05月13日:01時12分36秒
ハードガントレット / Hagger
原作ではパンチ命中=弾丸炸裂でしたが、どのように取り扱ったら良いものやら。
1発分?それとも4発分?ダメージ判定4回もやったらけっこう凶悪かもしれませんね。
2001年05月13日:00時41分26秒
ハードガントレット・意外と続きますね / えのきづ
>たいぞさま
ブレス3レベル、ですか・・・
でもダークハンターには使い道がないしプリーチャーは銃を使う方が有利な気がしますし・・・
このGWにかなりセッションやったのですが、とりあえず、
「シャーマンって要するにス○ンド使い」な気がしますね。
今ごろ気づくなよって突っ込まれそうですが・・・
あのイラストにすっかりだまされてしまっていたようです。
2001年05月10日:23時45分43秒
ハード / たいぞ
ええっと私、この武器の特徴はブレス3レベルにあると思うですよ。
だからDLやるときはプリーチャーかダークハンター以外には持たせたくないんですけど。
神父が神の一撃を加えるのに最適ですね。
2001年05月10日:18時28分10秒
ハードガントレット / えのきづ
T.I.さん、たいぞさん、レス有難うございます。
なるほど・・・それほど難しく考えなくてもいいってことですかね・・・
でも《超巨大武器》はよさそうです。達成値-3でダメージは8(12)ですから使おうって気になるかも。
でも《超巨大武器》は維持コストとか考えるとアウトフィットについてきてもいいような気はしますけどねえ。
それだとマニューバの意味が無いか・・・
2001年05月10日:14時49分59秒
ハードガン / T.I.
>えのきづさま
ハードガントレット…あんまし使ってませんね。オートマータのみならずロステクエンジニアでも《マシンレッグス》の方が強かったりするし。ていうか〈格闘〉は《剛拳》やら《徹拳》やらでいろいろダメージが上がりがちなので、武器とかは持たせないことが多いです。“四散”でもされたら困るし。
それともやはりハードガントレットを《超巨大武器:》にしてパイルバンカーで敵を粉砕してこそ漢か。
キャストが欲しがったら購入可能にするでしょう。維持コストと同値とかで。特に強い武器というわけでもないし。
〈格闘〉で思い出したけど、《マシンアーム》って足で攻撃しててもアドバンテージ得られますね。《マシンレッグス》には「足を使った」ってわざわざ書いてあるのに。
2001年05月09日:14時42分38秒
Reハードガントレットと+α / たいぞ
このあいだ冗談で、マザータウン格闘技の覇者にしてKingofHopeの称号をもつ男(笑)を作った時に持たしてみました。実践使用はしてません。
ダークハンターやプリーチャーには売ってあげていいんじゃないですかね。
>最中さんへ
手札のアベレージはもうちょっと高めになるでしょうね。
単純平均で9.5、Aを除いても8.7ですからね。ダメージは5.1〜7.5しか変わりませんが。ああっこまけえよオレ!こんなんじゃ大物になれねぇよ!
2001年05月09日:13時11分04秒
ハードガントレット、どう扱ってますか? / えのきづ
恥ずかしい話ですが先週くらいに初めてこの武器の存在を知りました。
だって巻末のリストにしか載ってないし・・・
みなさんはこの武器、使ってますか?
どんな風にキャストに与えてますか?
(購入可能にしているかどうか、とか)
オートマータが普通に殴る方が強い?それは言いっこなしですって。
2001年05月08日:18時08分21秒
なるほど / キミー
やはり皆さんそれぞれ見事な必殺技をおもちですね。
そうそう、フルスクラッチでプレイされている方ってどれくらいいます?
オートマターですか・・・長期戦になったら負けなので
ここに書いてある必殺技を参考に速攻で倒しましょう。
2001年05月08日:14時48分47秒
《鉄身》とか必殺技とか / T.I.
>たいぞさま
なるほど確かにそうですね。今後気をつけないと…《デコイ》の時も同じような処理をしてしまったような気がする。
>キミーさま
実践的大ダメージ戦法ならやはり《連射》+《花吹雪》がナイスであるかと。精神ダメージなら40以上いっても“四散”の心配はないし。
《ザ・ジャイアント》+《ピンホールショット》+《ブルズ・アイ》+《集弾》+《片手射撃》+《連射》+《花吹雪》で重機関銃2丁なら基本ダメージ92+ダメージカード、さらに《トルーパー》でもすれば最大で132精神ダメージ。リニアランチャーにはさすがに劣りますが。DLからカラミティルージュも飛んでこようというものです。
>最中さま
なるほど。知人のオートマータもそういえば物理戦で苦戦しているのを見たことないなあ。
ガンスリンガー3人相手に勝利ですか…やはりオートマータを物理戦でどうにかするのは無理なのか!?
2001年05月08日:10時19分39秒
Re:質問:《鉄身》使用時の差分値は? / 最中
私の周囲では1ですが、≪鉄身≫はそれなりに使えるという評価になっています。
例えばアーキタイプのオートマータとガンスリンガーの対決を考えてみます。
オートマータが≪鉄身≫を使用するとPDが38になります。
ガンスリンガーがピースメーカーとコルトサンダラーで攻撃したとします。
≪ガンスリング≫+≪タンブルシュート≫+≪集弾≫
手札のアベレージを7と仮定すると達成値は23=(9+7+7)
よってオートマータが受けるダメージは
ダメージカード+1=(8+8+23−38)
手札が整っている最初の一撃やパワーチップを大量に注ぎ込んだ渾身の一撃に
対しては無力ですが、持久戦に持ち込むことさえできれば≪鉄身≫はそれなり
に有効であると思われます。
といいますか、私の使用しているオートマータは3人のガンスリンガーに袋に
されながらも≪鉄身≫を頼みの綱として勝利を収めたことがあります。
引いてくる手札が2とか3ばかりでそりゃもういつ壊れるかと必死でしたさぁ。
2001年05月08日:07時14分01秒
Re:《鉄身》 +α / GARO
1でいいんじゃないですか?
防御リアクションを放棄してる訳ですから差分値は相手の達成値そのままだと思いますよ
強いからや弱いからといった理由でルールを解釈するのはどうかと思いますよ
鉄身を2の解釈にすると今度はダメージ源を差分値に頼ったキャラは
逆に達成値を出す上に防御力が倍になった鉄身使いにかすり傷を
与える事もできないなんて情況もありえる訳ですから
>必殺技
高いダメージが欲しいだけなら
ザ・ジャイアント+集弾+ピンホールショット+スピードロードで
両手にリニアランチャーでも持てばダメージは固定で140ですね(笑
2001年05月08日:03時56分13秒
必殺技ってぇか / ノブ
オニサムライで、ゲットレディ+スピードスター+一つの太刀+修羅+無拍子+心眼、これにサムライ・トランスフォームとエ・ジャ加えてオウジュかますと酷くつまんないことになりますね。なにが楽しいのかわからないキャラになりますが(笑)
2001年05月08日:03時20分00秒
必殺技募集 / キミー
1撃必殺技を募集します。
自分のダークハンターは、一の太刀+修羅+ソニックブレードで破邪の刃<はじゃのやいば>を使っています。
最高ダメージ、84
もしもダークだったら90です。
2001年05月07日:23時44分45秒
ロイヤルブラッド / キミー
初めまして、ダークハンター<フルスクラッチ>
をしています。
ロイヤルブラッドは使えます。
2001年05月07日:20時52分26秒
Re:《鉄身》 / たいぞ
はじめまして。たいぞといいます。
>CINDY WONGさん
うーんたしかにそのまま読むと1のような気がしますねぇ。でもかわいそうだから2でいいんじゃないですか?
>T.Iさん
厳密にいえば《インターセプト》と《鉄身》ではまるで処理が違います。《インターセプト》には対決が起こりますが、《鉄身》では起こりません。対決が無ければ差分値=達成値となってしまいますから、問題となっているのです。〔防御リアクション〕であるか否かの問題ではありません。そもそも《修羅》にも「防御リアクションとの差分値」とは書いてありませんしね。従ってこの場合の解答としては適切でないと考えますが、いかがでしょうか。
でもまぁ、2のほうがプレイヤーフレンドリーってもんでしょうね。
2001年05月07日:15時19分53秒
RE:質問:《鉄身》使用時の差分値は? / T.I.
>CINDY WONGさま
>《修羅》などの[差分値]ダメージの攻撃に対し《鉄身》を使用した場合、差分値はどう計算してます。
>2.《鉄身》を[防御アクション]とみなし《鉄身》の達成値を基準に[差分値]を計算する。
僕は2番を適用しています。
《鉄身》と同じく《インターセプト》も[防御リアクション]ではありませんが、たしか「井上純壱の世界」のリプレイで、《インターセプト》した側が対決に負けたとき、《インターセプト》の達成値から差分値を計算していましたから(いま「世界」が手元にないので具体的に何ページの記述かわかりません。すみません)。
2001年05月07日:01時07分38秒
質問:《鉄身》使用時の差分値は? / CINDY WONG
ゲームをやってて一つ疑問が
《修羅》などの[差分値]ダメージの攻撃に対し《鉄身》を使用した場合、差分値はどう計算してます。
1.[防御リアクション]は行われていないので、[攻撃アクション]の達成値がそのまま[差分値]となる。
2.《鉄身》を[防御アクション]とみなし《鉄身》の達成値を基準に[差分値]を計算する。
ルール通りの解釈で行くと1なんでしょうが、そうなると差分値攻撃に対しては全然使えなくなるんで、2でもいいかなって思ってます。
2001年04月17日:13時41分55秒
やりました / カエル
むずかしいですね
周りの人についていけなかった、、、
次回はがんばります。
2001年04月13日:19時03分29秒
こちらこそ / メー太
何回か遊んでみた感じから言うと。
ノワールがきたときに台詞が言えるようにする。
常に、なんかに判定できるように動く(ノワールがきたときに、フェイトがつかえるから)
他人がノワールを持っていたときに、判定を促せるように行動してみる。かな?
どれもやりすぎるとひんしゅくをかいますが(^^;
2001年04月12日:11時36分31秒
はじめて / カエル
はじめまして
僕は先日までガンスリンガーをまったく知らなかった初心者なのですがこのゲームをやることになったので、プレイするときの注意やアドバイスがあれば教えてください。
おねがいします。
職業はガンスリンガーです。
2001年04月04日:16時51分41秒
おお、これはうっかり / えのきづ
>T.I.さま
《威厳》はハンデキャップをつける技ですね。完全に混同してました。でもワイルドカード使わなくていいぶんハンデキャップつけるほうが有利かなとは思います。もちろん《シャウト!》は必須ですよね。それと《ハードワイアード》の持続時間に関しては私も変だと思いました。私のところでは現在誰も使ってません。
2001年04月03日:10時45分41秒
はじめまして / T.I.
はじめまして。T.I.という者です。
最近テラガンを購入したのですが、とてもいいシステムですね。しばらくこのゲームに専念しようかと思っているところです。
>えのきづさま
>現在は最初に〈挑発〉するガンスリンガーがお気に入りです。〈挑発〉にアドバンテージをつけるのは〈威厳〉でいいのでしょうかね?
僕もガンスリンガー=ライターで〈話術〉《挑発》《パルプ・フィクション》《早口》《シャウト!》してから《インターセプト》という戦術のキャラを作りました。このゲームは最初から強いキャラが作れるのがいいですね。
あ、《威厳》は相手のリアクションにハンディキャップがつくマニューバです。でもこのゲームはアドバンテージをつけるよりハンディキャップを相手に課すほうが有利かも。
ところで《パルプ・フィクション》の持続時間は(カット進行中は)「瞬間」ではなく「持続1カット」だと思うのですが、どうでしょう?
マニューバの数が多いので、ブレカナみたくものすごい特技の組み合わせ合戦が起こるかな〜とか危惧しましたが、使用不可能スートや組み合わせの法則によってそんなに無茶なコンボができにくくなっているのも洗練されていると思います。
ところで《ハードワイヤード》は、《ロストテクノロジー》と組み合わせるので「持続時間」が「瞬間」になってしまって、《ハードワイヤード》をする意味がなくなってしまうような気がします。こういう疑問点が少々あるのが珠にキズ。
2001年04月03日:00時35分47秒
勝手な予想ですよ。 / D
>メー太さん
単なる予想なんで、ホントにそうかは知りませんよ。
ただ、ヒヒイロカネと赤石が同じ物であるなら、
こうやって作れるのではといったかんじです。
2001年04月02日:11時25分46秒
レスありがとうです / メー太
そうですか、オウジュはそんな感じでつくれるのか〜。
赤石で作れるのなら納得ですね。
今作ったキャストが、ロステクサムライ(笑)
遠距離からソニック使って、銃より速く敵を倒しますよん
2001年04月01日:23時51分51秒
ルール適用 / D
>メー太さん
そういう場合は、ノワールのパスがオススメです。
現在の見せ場の中心人物に回るようにパスですよ。
GMであれば取り上げて、渡せばいいのです。
オリハルコンがあるから、蒸気魔術師にでも頼めば作れるでしょう。
ただし、オーダーメイドなぶん高くついてあの値段だとか。
>えのきづサン
解釈の幅を言ってみただけで、それでもいいと思いますよ。
挑発にフェイトがからめば、なおGOOD。
まあ、狸の皮算用よろしく、机上の空論だけで有利不利を論じて
PLの自由を束縛しないように注意したいものです。
もちろん。暴走されても困り者ですが。
2001年04月01日:22時27分59秒
テンプテーションについて / えのきづ
私はてっきり「美人は得である」という法則を表したものだと思ってました(かなり本気)。私はル○ン三世や峰不●子は戦闘用のマニューバを持ってないと信じている人間なので・・・ちなみにルパ◎の方はギャンブラー(だからいくらお金があっても足りない)ですね。
現在は最初に〈挑発〉するガンスリンガーがお気に入りです。〈挑発〉にアドバンテージをつけるのは〈威厳〉でいいのでしょうかね?
2001年04月01日:13時37分12秒
ちょっと気になったことを・・・ / メー太
はじめまして、こちらでは初顔出しのメー太です。以後よろしくお願いします。
で、具体的に気になったことを。
確かに、フェイトのルールは使ってて使いにくいところがありました。ノワール持ってないキャストがいいロールプレイしてもチップがあげられず、はがゆくなってしまいました。
あと、サムライのオウジュはどこで補給してるのでしょうね?(笑)気になる〜(^^;
まあ、天羅にしてもそうなのですが、世界観なんかは個人的にはシックリくるので、買って損は無かったかな?と思っています。
2001年04月01日:00時28分28秒
活躍の機会 / D
>サルーンガールの基本特性?
いや、ただ単に基本アーキタイプのままだったら、銃で戦うには火力が弱く、交渉系のマニューバがメインだから人間相手しかできないとしたら、人間以外が相手だとしたら目も当てられないってだけです。
他のアーキにも言えますが、マニューバ等の適用範囲を狭めると活躍の機会が確実に減ると思うので気を付けた方が良いんじゃないでしょうか?
でも結局、PL次第なんだけどね。
2001年03月29日:16時55分58秒
スチームメイジ? / Tai
先日付属シナリオをやったんです。推奨アーキということでスチームメイジをやったんですが・・・意外にというかやっぱむずかしいっす。全アーキタイプ中随一の無個性
どうプレイしたらいいのか・・・。
1.誇り高い
2.物見高い
だけだとちときつい。カッコも付けにくいです。
(アト、シナリオにケチつけるのもなんですが、どこが推 奨アーキやねん!?ほとんど人数あわせやん。)
みなさんはどのようなどのようなプレイをしておられるの
でしょうか。教えていただけると幸いです。
2001年03月29日:14時03分19秒
Re:テンプテーション / 寺
レスありがとうございます。
なるほど、そういう意味もあるのですか。
それに、この手(「ブレカナ」とか)のゲームで、名称に縛られ過ぎるのは良くないかもしれませんね。
>サルーンガールの基本特性上、適用範囲を狭めると活躍の機会を奪ってしまうので要注意ですね。
「サルーンガールの基本特性」なのですが、私はサルーンガールの能力は異性に対して有効であればいいかな、と思っているんですが、Dさんの考えを教えてもらえますか?
もしかして、なんか的外れなこと言っているかもしれません。そしたらごめんなさいです。
>アビリティの意味
うちのサークルでも、あんまり気にしていませんね。
フェイトも、セリフは本当に参考程度で、純粋にフェイト名から考えてロールプレイしてます。
慣れてきたら、気にしてみるというぐらいでよいのではないかと。
2001年03月28日:22時19分43秒
アビリティの意味 / 遠居
>川辺さん
私の勝手な解釈によりますと、大体、
魂=肉体能力、熱血 ≒生命
希望=幸運、感受性 ≒感情
欲望=影響力、気合 ≒外界
冷静=冷静さ、自信 ≒理性
みたいな感じではないかと考えています。
まあ、Coupd_glasさんの言うとおり、ロールプレイをする上では
そんなに気にすることはないと思います。
2001年03月28日:01時02分31秒
テンプテーション / D
「心を引き付けるもの」という意味もあるので、
性的な魅力・人間的な魅力から、華麗な動き、まで
解釈が可能だと思います。
サルーンガールの基本特性上、適用範囲を狭めると
活躍の機会を奪ってしまうので要注意ですね。
2001年03月27日:03時34分08秒
《テンプテーション》について / 寺
「誘惑」という言葉からすると、《神の恩恵》と同じように、異性か同性愛者にしか効果がないとするべきだと思うのですが、特に断りがない以上は、同性にも効果があるのでしょうか。
同性をも魅了してしまうほどの「誘惑」ということなんでしょうかね。SAですし。
2001年03月25日:23時30分52秒
アビリティとロールプレイ / Coupd_glas
能力値(アビリティ)についてはルールブック122ページに書いてあると思いますが、確かに分かりずらいですね…スキルやフェイトのセリフにもいまいち共通点が見られないし。
とりあえず、最初は比較的分かりやすい「冷静」あたりから意識してロールプレイしてみるのはどうでしょうか?ルールにこだわり過ぎるとゲーム自体がつまらないものになってしまいますし。
また、ロールプレイの考え方は個人個人で差が出ますから、ディーラーや他のプレイヤーと話し合うのが良いと思われます(ちなみに私達は、フェイトを使用するとき多少気にする程度です)。
あまり質問の答えになっていませんが…参考にしていただければ幸いです。
2001年03月24日:10時34分19秒
質問です / 川辺
能力値の意味が分かりません。
魂、欲望、希望、冷静って、どんな能力値なんですか。
ノバは、理性、感情、生命、外界でわかりやすかったのに。
特に、判定に利用した能力値でロールプレイするようなので、ツライです.
(sf:重複削除しました。改行については確認画面や簡易掲示板利用マニュアルもご覧ください)
2001年03月23日:09時11分37秒
テラ・ザ・ガンスリンガーの感想を一言で / 石頭
「嘘西部劇風超人アクションTRPG」。と思っております。
2001年03月23日:01時50分40秒
テラは西部にあらず / Coupd_glas
正直井上先生のゲームはロールプレイの制限がきついため、あまりルールそのままでは遊んでいません。
ですが、先生の作り出す世界観や、ロールプレイに力を入れる方向性はすごく共感が持ててとても好きです。
友達同士でやるぶんには、ルールを変更して遊んでいいのではないでしょうか?
タイトルに関してですが、あくまでも「テラ」は西部ではありませんよね?ようするに「西部劇」そのものの世界ではないということです。
だから世界観に文句を言うよりは、「貴方(ディーラー)色に染めて」プレイするのが楽しいと思いますよ。
ちなみに私がディーラーの場合、『ガンスリング』ルールなるものを使っております。ちなみに内容は単純で、「ガンスリンガー同士でタイマンを行う場合、達成値が高い方が低い方の状態を任意に決める」というものです。
これなら一回の判定で勝負が決まるし、PCはチップで生き返れる(むしろチップで力押すかな?)と思います。
皆さんはどんなハウスルール使ってます?教えていただけると嬉しいです。
それと、続いているマニューバ組み合わせ話ですが、「強さよりもかっこよさとかキャラっぽさ」を追及して欲しいなあ(せめて《ロデオ》最強くらい言えよ、俺)。
2001年03月16日:00時57分51秒
イエス / D
>がれっとさん
そうそう、そんな感じだと思う。
目当てはあくまでモノ。
2001年03月15日:23時58分55秒
レス有難うございます / えのきづ
>最中さん
≪ハイジャンプ≫はたしか組み合わせスキルが<運動>だけだから
<白兵戦>とは組み合わせられないのでは無いかと思われます。
なるほど。それなら「一の太刀」に重なるのは「イカサマ」「テンプテーション」とかの万能系だけになりますね。
スキル同士は重ならないっての失念してたようです。
それだと上の二つと「イノセント・アイズ」は凶悪この上ないですね。
ご教授有難うございました。
2001年03月15日:18時47分28秒
二丁拳銃のお礼 / ボイル℃
ささびぃ様、どうもありがとうございます。
2001年03月15日:15時07分05秒
プレイヤーを募集します / kawanonagareha
ここに書いてもよいものか分かりませんが
今週末3月17日土曜日にテラのプレイをしたいのですが
どなたか一緒にプレイしませんか
場所は東京、池袋のカラオケ屋でやりたいと思います
現在3人決定しており、あと2〜3人程の方が参加していただけたら幸いです
詳しくはメールにてお答えします
それでは失礼します
板にそぐわ無いようでしたら,申し訳有りませんが管理人の方
削除してください。お願いします
メールアドレス
kawanonagareha
2001年03月15日:09時14分59秒
RE:やっぱどっかで制限かけないと / 最中
≪ハイジャンプ≫はたしか組み合わせスキルが<運動>だけだから
<白兵戦>とは組み合わせられないのでは無いかと思われます。
≪完全奇襲≫+≪ファインドウィークネス≫+≪一の太刀≫+≪修羅≫
みたいなそりはずぇったい死ぬって〜みたいな〜コンボもありますが(w
>ハメッズ氏
>「カップめん・ウェスタン」とか呼ぶのはどーでしょう?
確かにカップめんは世界に誇る日本の食ですし、良いかも。
ただはちと長いので「カップ・ウェスタン」まで省略するとか、いっそ「ヌードル・ウェスタン」とか。
ちなみに私の仲間内では語呂で『イノ・ウェスタン』と名づけられました。
2001年03月15日:09時10分48秒
おくればせながら / えのきづ
はじめましてのご挨拶忘れてました。
これからよろしくお願いします。
2001年03月15日:08時54分02秒
やっぱどっかで制限かけないと / えのきづ
やられてへこんだマニューバ。
ダークハンター+サムライで
「ハイジャンプ」「スピードスター」「一の太刀」「修羅」・・・・いやもうなんでも「四散」するってそれ。
(アドバンテージ2つ、ハンデキャップ、ダメージ差分値プラス、しかも倍)
2001年03月15日:08時26分48秒
鬼@土地問題 / がれっと
「ここ、我らの神聖な土地、人間、出て行け!」
「うるせぇ、ガタガタ言ってんじゃねぇよ! 赤石は俺達のモンだッ!おらおらおらッ!」
−−−−−
こんな感じ?
2001年03月15日:06時16分54秒
鬼 / D
オーガについて一言
オーガって東部で一度狩り尽くされてるんじゃないのかな?
そんで開拓時代になって再開したもんだから別に敵対意識とか無いし、心珠の存在も知らないから無理に戦う必然も
無いし。
たぶん、心珠の事を知ってたのは貴族だけだったとか、
あるいは貴族時代の記録が無いので知らないとか。
今の現状では土地問題しか起こんないんじゃないの?
テンプテーションってそのシーンが魅力的だったら良いんじゃないのかな。
自分的には美女が銃を撃つのがカッコいいからOK。
2001年03月14日:21時25分23秒
見ましたよ。 / がれっと
買ってみましたよ。
確かにガンマンが「泣き虫ジャック」になりがちですな。
まぁ、「Real man don't talk」に陥らないからいいんじゃないかなぁ。
オーガ設定が甘過ぎというのは同感。天羅における鬼の設定とリンクすれば、相当厳しいものになったハズ。まぁ偏見渦巻く「明るい」社会には向かないのかもね。
ただ、私はそういうシナリオ作りますがね、やっぱり。
2001年03月14日:00時37分47秒
カッコよさ / ささ
個人的には、NPCにはかっこよく死んでもらいたいため、生き延びるためにはパワーチップを使わないことが多いかな。
逆に、攻撃するときとかにはバリバリ使いますけど。
全力で射撃し、《インターセプト》されて死ぬ、が絵的にもカッコいいし
別に、パワーチップは「使える」ものであって「使わなければならない」ものじゃあないしね
2001年03月14日:00時27分05秒
二種類の銃撃戦 / 混沌太郎
テラガンユーザーではないのですが一般論で少しだけ。
私は、西部劇の銃撃戦は二種類あると思うんですよ。
一つは、比較的距離が開いていて、遮蔽物などを利用しつつ打ち合うパターン。
勝負がつくまでに結構弾薬を消費し、一発でやられるのは雑魚だけで、一対一から多人数の乱戦まであります。
このタイプの銃撃戦は、削り合うタイプのルールで表現できるでしょう。
一方、もう一つのパターンとして、比較的近距離で、遮蔽物も殆どない場合というのが考えられます。
一対一の決闘や、口論などから突発的に撃ち合いになる場合などです。
この場合、先に射撃できた方が、殆ど一発で勝負を決めます。
これが表現できない、という話のようですね。
しかし、「あっけない死」がルール上あり得なかったりすると今一つスリルに欠けるのは事実ですが、
実際問題として、TRPG的には「抜いたらどちらかが(即座に)死ぬ」という状況は、限定された場合にしかないという考え方もあります。
とすると、決闘の時だけ特別ルールを用いる、という解決方法が考えられるのですが、システム的には可能でしょうか?
#まあテラにおいて、西部劇の再現は第一義ではないのかも知れませんが(「台詞の応酬」が第一義?)。
2001年03月13日:23時42分43秒
テラの第一印象 / K.T
まだ詳細な部分まで読み込んではいませんが・・・あまり「西部劇」って感じじゃないですね。元々が「西部っぽい架空世界」なだけですから、別に問題ないのかもしれませんが。
どうも嫌だったのは、どいつもこいつも饒舌になりがちだということ。「荒野の用心棒」のような血生臭くて凶暴な雰囲気の西部劇は出来なさそうですね。無論、どうしても出来ないということはないのでしょうが、システム的に合ってないのは否めません。トライガンとかヘルシングとか、そういう方面を意識してるのかな・・・。
それから、実在した人物や組織を変な設定に変えているところも違和感でかいです。例えるなら、天羅において「鬼州の織田信長」とか「龍鱗州の前田利家」とかいうのが設定されてるようなもの。また、オウガを直接的にネイティブアメリカンとして描くことが出来ないのはまあ分かりますが、だからって黒人連隊の呼び名だった「バッファローソルジャーズ」をオウガ連隊に当ててるのはどうも・・・。どうせデタラメ西部劇なんだから、全部架空の名前にするわけにはいかなかったのだろうか?
あと、やっぱり「一発で死なない」のはつまんないですね。向かい合ったら、もう殺すか殺されるか、その緊張感があまり感じられない。バンバン撃ち合いながら台詞の応酬なんて、それじゃあ西部劇じゃなくてガンダムですよ(笑)。「一発で殺すために工夫する」のではなく、「PCなら、工夫すれば一撃では殺されない」というシステムにして欲しかったですね。
・・・天羅、ないし天羅零に近いシステムだと思ってたら、いきなりNOVAみたいになっちまって・・・「天羅と同じ惑星上にある」という設定って本当に必要なんだろうか・・・。
2001年03月13日:22時04分51秒
遅まきながら / MAYA
先日、ようやくテラ:ザ・ガンスリンガーを遊んできました。
付属シナリオでDLをやったのですが、参加者の評判は非常に良かったです。
有無をいわせず災難が降りかかってしまうカラミティルージュにPLがどんな反応を示すかドキドキだったのですが、なんか大喜びでもらってました。
最後の決闘はストーリーフェイト<**との友情>をもつPLが断固として拒否して発生しませんでしたが、まぁPLが3人しか集まらず、バウンティハンターがいなかったので代わりに戦う人もいなかったので彼には改心して自首していただきました。
システムはどっかで見たことがあるような気もしますが、そのデザイナーさんがあとがきに述べているように、さらに洗練されていていい感じですね。
ただマニューバとかの選択の幅が広すぎます。
コンベンションではキャラ作成は無理っぽいですね。
持ち込みキャラもルールをこねくりまわして作った強力なヤツが来そうでコワイ、というかそんなの作る人がコワイ。
正直、天羅はちょっと敬遠してしまったのですが、このゲームとは長い付き合いになりそうです。
世界観も良いですね、シナリオのネタには困りそうになさそうで。
2001年03月13日:21時13分16秒
命名 / ハメッズ氏
>チープな西部劇をそれなりに再現
「カップめん・ウェスタン」とか呼ぶのはどーでしょう?
2001年03月13日:20時25分33秒
こんばんは / 堕人間
何と言うかNOVAのシステムを流用するとPC次第で無限に強くなりますなあ。発想は力か?でもなんつーかNOVA焼き増しみたいだな。 まあいいけど。
2001年03月13日:15時04分34秒
ファーストインプレッション / 最中
DLはカラミティルージュで次から次へと危機に陥れ
PLは溜まったパワーチップで大逆転!
判定にカラミティルージュを使用して
大勝負には勝利の女神を味方につけてね(ハート
私が遊んだ感触としてはチープな西部劇をそれなりに再現できてるような気がしました。
2001年03月13日:15時01分28秒
《タンブルシュート》VS《テンプテーション》 / SIN_Snake
《タンブルシュート》も《テンプテーション》も、「アドバンテージ」を約束するスペシャルアビリティですな。
維持コストも等しい両者ですが、〈小火器〉限定の《タンブルシュート》に比べ、対人判定全般に使える《テンプテーション》は、確かにお徳っぽいです。
ただし、マニューバの方にも目を向けると、《タンブルシュート》には《乱射》と《フェイドアウェイ》という専用マニューバがあります。
それに対し、《テンプテーション》に対応するマニューバは《ファーストインプレッション》のみ。
戦闘関係ならば、《タンブルシュート》のほうが若干有利といえるでしょう。
他にも……
・ただの物体に対する射撃には《テンプテーション》が使えない。
・モールやオートマータ、(はたまたダーク)は人間じゃねえので《テンプテーション》無効!
とか咆えるとイイかもしれません。
まー正直言うと、《テンプテーション》の維持コストは、もちっと高くてもイイんじゃないかと思いマス。
2001年03月13日:15時01分09秒
Tera さらっとやってみました(DLを) / GUN
身内での評価は、天羅(零)やMHMより高いです。
つくづくこれは「熱血専用」+「東京NOVA」だなあと(^^;;
フェイトの台詞が言いやすいキャラと言いにくいキャラで差が出ますね。
プレアクトでなるだけ言いやすい台詞に書き換えておくべきかと。
>戦闘での行動順番
鬱さん、Nさん、レス感謝です。
結局リプレイコラムでは冷静の高い順になってたので、そうすることにしました。
これ以外にもルールで不明確な部分がありましたが、たいていはリプレイコラムを参考に進めました。
大事なことはコラムだけでなくルール本体側にも明記してほしいものです。
2001年03月13日:14時44分21秒
しまった! / デシ
≪カバーリング≫は対決に勝たないと対象を庇えなかったり
増えた分のPDが差分値によるダメージで打ち消されたりと
≪鉄身≫が役に立たないのが残念でし。
>あにまはね様
申し訳ないでし。
前の書き込みで御名前を2回とも間違えてしまいましたでし。
2001年03月13日:14時32分13秒
≪インターセプト≫+≪カバーリング≫? / デシ
あにはまねさんWROTE>
>これって一つの例だと思うんですが、<回避>+<小火器>などの組み合わせはできるんでしょうか?
身も蓋も無いですがルールブックにスキル同士の組み合わせは出来ないと明記されているので不可能でし。
要するにあにはまねさんが仰りたいように≪インターセプト≫+≪カバーリング≫は不可能なのでし。
2001年03月13日:11時12分44秒
ひょっとすると私のせいかも / 倉本
>1テラでのオウガと西部劇でのインディアンの関係が微妙に違うこと。 1はオウガと人間の対立変にマイルドな気がします。
TERRAの公式ホームページで私、フロンティアスピリットの名のもとに行なわれたアメリカのインディアン虐殺を批判したことがあったんです。
そのせいでデザイナーがそんなふうにしたんじゃ。
いや多分取り越し苦労だと思うんですが。
2001年03月13日:11時03分01秒
いろいろと〜 / あにまはね
はじめまして。あにまはねといいます。
ここ最近このテラザガンスリンガーばっかりやってます。
もう7回もやっとります(笑)(そのうちDL5回(泣))
>決闘がうまく再現できてない気がします。
これは演出しだいでうまくやれると思います。別に一撃でしとめなくてもいいのではないでしょうか。
ぎりぎりのところで相手の攻撃をかわしつつ、撃ち合い(切り合い)ながらセリフを交わしていく。十分燃える要素だと思います。
それに、DLもダメージの減少ができるわけですから、(パワーチップで)それでうまくやるのもテクニックのひとつだと思っています。
たとえばここは死んだほうがかっこいいと思ったらそのようにダメージを落とすとかです。ちょっと極端ですが☆
>パワーチップ最低200枚は必要です
すごいですね〜☆ だいたい100枚あれば事足りてますよ。
一人当たり15〜20枚ですみましたから。
ところで《テンプテーション》ってどう扱ってます?
交渉系のものと組み合わせれば問題ないのですが、戦闘系のものと組み合わせてしまっていいのでしょうか?
たとえばガンスリングと組み合わせてしまうと、タンブルシュートの立場が・・・
>《カバーリング》+《インターセプト》
これって一つの例だと思うんですが、<回避>+<小火器>などの組み合わせはできるんでしょうか?
防御スキルと攻撃スキルの組み合わせってことです。
上のマニューバの組み合わせだと、組み合わせ的に<回避>+<小火器>とならなけれならないはずです。
システム的におかしいような気がするんですが・・・
結構書き込んでしまいました(笑)これからもよろしくおねがいします。
2001年03月13日:10時47分58秒
オウガとインディアンの関係 / HorkWind
これは、史実のインディアン以上に開拓の障害となるダークが存在しているということも大きいのではないかと。
共通の敵になりますからね。
2001年03月13日:01時39分46秒
恐らくそれは>世界観的疑問 / 石頭
>世界観的に気になったのは、
>1テラでのオウガと西部劇でのインディアンの関係が微妙に違うこと。 1はオウガと人間の対立変にマイルドな気がします。
>2ドク・ホリデイが何故か女性であること。 2に関しては、わざわざ実在のヒーローの性別を変える意図がわかりません。
私見ですが、1と2を何故そうしたのかと考えますと、恐らく1は「の方がこのTRPGでターゲットにしている顧客層が入り込みやすいと製作者が判断した」からで、2は「その方がこのTRPGでターゲットにしている顧客層に対する受けが良いと製作者が判断したから」ではない
かと思います。個人的意見ですが。(要するに美女なホリデーの方が人気が出ると踏んだのではないかと)
2001年03月13日:01時20分40秒
Re 西部劇……? / 山本
MHMについては良く知りませんが、確かに西部劇のクライマックスに欠かすことの出来ない、決闘がうまく再現できてない気がします。
ガンスリンガー同士(差分値ダメージを持っているキャラ)が同時行動をすれば、ちょっとそれっぽくなりますけれど、相手のパワーチップの数がわかっているので、あまり青天井でチップを貼りあうことはないですし。
ただN◎VAや天羅零の不満点が解消されてて、結構あたりのゲームだと思います。
具体的にどの辺がかはまた後で書きます。
世界観的に気になったのは、
1テラでのオウガと西部劇でのインディアンの関係が微妙に違うこと。
2ドク・ホリデイが何故か女性であること。
1はオウガと人間の対立変にマイルドな気がします。
2に関しては、わざわざ実在のヒーローの性別を変える意図がわかりません。
素直に西部の有名女性を3人挙げるならば、ベル・スター、カラミティ・ジェーンに加えることの「アニ−よ銃をとれ」のアニー・オークリーで十分な気がします。
2001年03月12日:21時33分53秒
西部劇……? / 西上 柾
昨日プレーヤーをやりました。
で、思ったのですが、このゲームはてきとーにセリフを吐いてパワーチップを集め、ちまちまとカードアドバンテージを稼ぎつつ、致命傷を避け、じりじりと相手のパワーチップを削って行くゲームなんだなーと。
一般に言う西部劇を再現するなら、MHMの方がよっぽど適任だと思いました……。
2001年03月12日:21時08分59秒
Re:話が始まらないので… / ビリー
>こんにちは、唐突ですが零もテラも嫌いです。
そうですか。
私もいろいろ嫌いなゲームがありますよ。
>先ず井上の誇大広告が嫌い。うそもいいとこ。パクリ多いし、プロとは思えん。
正直、私も井上氏の「煽り」的な発言はあんまり好きではありません。「うそ」とまで言えるかどうかは知りませんが。
確かにパクリも多いですね。参考文献も載っていないので、引用とも言えないですし。
でも、実際のところ売れてるわけですし、いろいろ斬新なシステムを考えてるとは思いますよ。癖はありますけどね。プロは売れてナンボ、って考え方もあると思いますし、プロじゃない、と言えるかどうか。
>ロールプレイをルール化してもプレイスタイルが合わなきゃやりにくいだけ。昔の天羅の方がよかった。井上も老いたと言う事か…
まぁ、別に零をやれと強制されている訳ではないんでしょうから、プレイスタイルの合ったシステムをやったらどうですか?
昔の天羅ならいいんですよね? なら、昔の天羅をプレイすればいいんじゃないでしょうか。
ちなみに、老いたのは井上氏ではなくて、あなただと思いますよ。
>始めまして、今日はさようなら。
「初」めまして。
そしてさようなら。今日と言わず二度と来なくていいですよ。
2001年03月12日:20時43分04秒
話が始まらないので… / 堕人間
こんにちは、唐突ですが零もテラも嫌いです。先ず井上の誇大広告が嫌い。うそもいいとこ。パクリ多いし、プロとは思えん。ロールプレイをルール化してもプレイスタイルが合わなきゃやりにくいだけ。昔の天羅の方がよかった。井上も老いたと言う事か…
2001年03月12日:20時38分28秒
はじめまして / 堕人間
始めまして、今日はさようなら。
2001年03月10日:06時38分28秒
Re:《カバーリング》+《インターセプト》 とか / ささびぃ
早速のレス、ありがとうございます〜
>《カバーリング》でも「攻撃アクションの対象」にはなれない
確かにそのとおりですね。ま、そうしなくても《インターセプト》が強いことには変わりませんし。
>初期マニューバで「二丁拳銃」や「二刀流」
キャライメージのためでしょうかね。でも、バウンティーハンターのように中途半端に持たされるとかなりつらげ。
2回目プレイは《イカサマ》で破産寸前なささびぃでした
2001年03月08日:16時12分11秒
二丁拳銃 / ボイル℃
アーキタイプを見てふと思ったのですが、なんでほとんどの戦闘系キャラは、初期マニューバで「二丁拳銃」や「二刀流」を持ってるんでしょう?個人的にはファニングで打ちまくるのが好きなのですが…。
2001年03月08日:16時12分03秒
二丁拳銃 / ボイル℃
アーキタイプを見てふと思ったのですが、なんでほとんどの戦闘系キャラは、初期マニューバで「二丁拳銃」や「二刀流」を持ってるんでしょう?個人的にはファニングで打ちまくるのが好きなのですが…。
2001年03月07日:23時55分52秒
Re:《カバーリング》+《インターセプト》 / 蝠邑
>《カバーリング》して初めて、「攻撃アクションの対象になる」わけだから
《カバーリング》でも「攻撃アクションの対象」にはなれないと思いますよ。
「対象の代わりに『防御リアクション』を行える」だけじゃないかな。
対象を変更する《デコイ》ってマニューバもあるわけだし。
2001年03月07日:17時10分48秒
Re:《カバーリング》+《インターセプト》 / 寺
う、それ以前に《カバーリング》は「守りたいキャラ」が対象で、《インターセプト》は「攻撃してきたキャラ」が対象なんだろうから、組み合わせられないのかな。
《カバーリング》して初めて、「攻撃アクションの対象になる」わけだから、組み合わせる段階では、《インターセプト》の「条件」を満たしていないので、組み合わせられないような気もするし。
2001年03月06日:07時18分42秒
テラについていろいろ / しょうちゃん
どうも、はじめましてしょうちゃんです。
・経験点について
プレイヤー経験点の方がいいです。
なぜなら、このルールはDLのために存在するものです。
もし、キャラクター経験点ですと、プレイヤーはキャラクターの成長と言う報酬を得ますが、DLは何も、得るものが無いのです。
はっきり言って、DLは固定化されますので、プレイヤーを多くやる人との格差が生まれるのです。
では、プレイヤー間の経験点の格差の問題ですが、気にしないことです。なぜなら、このゲーム(他のFEARのゲームの大多数)は初期キャラクターでも、能力に大きく差が出るので少々の差があっても問題ないです。
もし、あまりにも、他のキャラクターと差ができた場合は、そのキャラクターの使用を止めさせればいいのです。DLには、その権限がありますし。また、その際、単純に点数で制限を加えるのではなく、実際の能力で制限を加えるべきです。なぜなら、DLばかりをやる人のキャラクターは遊びをいれるために経験点をつぎ込んだ割には弱いからです(そうしないと経験点を消費できないからです)。
もし、キャラクター経験点方式がいいのなら、自分だけ、そのキャラクターで得た経験点をそのキャラクターだけに使用すればいい問題です。
・カラミティ・ルージュを使えつづければNPCは不死身
違います。
なぜなら、プレイヤーがカラミティ・ルージュを使えばいいのです。
カラミティ・ルージュを使った成功に対して、カラミティ・ルージュは使えません。DLがもってないからです。
・パワーチップについて
最低200枚は必要です。
実際、やってみるとプレイヤー1人あたり4〜50枚は平気でもらいますから。
・トランプについて
使いやすいですね。
ちゃんとトランプ用のニスを塗っているので、きりやすいですね。
それに、絵札の絵でアーキタイプの説明できますし。
結構、こういうのはコストかかりますからね。
・戦闘について
短いですね。
ゲストのパワーチップがなくなると一気に片がつきます。
・オートマタについて
もう、デフォルトでしょう。あとは「にょ」できればOKかな?
テラの傀儡ですから、みんなでいじめましょう。
なんか好き勝手書いてしまってちょっと反省しているしょうちゃんでした。
2001年03月06日:04時59分23秒
《カバーリング》+《インターセプト》 / 寺
《カバーリング》+《インターセプト》の組み合わせだと、距離が《カバーリング》の「至近※」に変更されるので、あんまり怖くないと思います。
至近距離ならば、エンゲージしている訳ですから、射撃にはハンディキャップがつきますし。
《カバーリング》+《無拍子》は怖いけど、まぁ、接近戦だし。
2001年03月06日:03時07分59秒
プレイ報告(感想みたいなもの) / ささびぃ
はじめまして、ささびぃといいます。
さっそくですがプレイした感想。
1.アーキについてくるマニューバが使いにくかった(バウンティーハンターとか)
2.<カバーリング>+<インターセプト>強いって・・・
3.なかなか相手が死なない(泣)
4.でも、余計なロールプレイしなくてもチップがもらえるのがうれしい。なによりゲーム、止まらないし(重要)
そんなところでしょうか。プレイ中、ふと思ったことはカラミティルージュを永遠に回せばゲストは不死身・・・?
2001年03月05日:23時10分48秒
経験値はプレイヤーがもらうもの・・・ / やんやん
経験値をプレイヤーが受け取り、どのキャラにも使用できるっていうのは、やっぱり違和感があります。
まあ、コンベンションとの関係や、プレイヤーを育てる要素(聞いただけですが)があるとしても、キャラに与えてほしかったです。
チップやトランプを使ったところは、世界観にも合ってて好印象ですけどね。
2001年03月05日:12時34分48秒
初プレイ報告 / でみ
とりあえず、人を集めてプレイしてみました。
感覚的な評価では天羅・零よりはやりやすかったです
システムとして気になった点は以下のとおり。
・PowerChipをもらう為に、戦闘中にむりやりセリフを用意する場面があってテンポが悪くなった。
・ガンマンの一騎打ちで「同時行動」をしないと、なかなか一撃で死なないので格好悪い。
疑問点はこちら
・HPを持たないNPCを殺すのって、基本的にダメージを「死の番号」の13に狙ってずらすしかないのかな?
怪我したり、血はいたりしてペナルティ(だっけ?)をもらっても、意外と戦闘力なくならないので、殺そうと思ったら、
PowerChipとダメージカードでダメージが13になるようにコントロールしないといけない気がします。
重火器の絶対性が薄れるのは、狙ったバランスなのかな
でみ
2001年03月03日:07時35分27秒
RE:ちゃ、ちゃちゃ入れていいですか?(笑) / 鬱
そういやそうでしたね。
一応書き込む前に必死に考えたんだけど、DeadLandくらいしか思いつかなかった。
Bea−Kid’sはファンタジーのイメージが・・・。
2001年03月03日:00時07分09秒
RE:いいところも / 久遠☆
ちゃ、ちゃちゃ入れていいですか?(笑)
>>和製RPGで西部劇を中心に据えたRPGは他に無いし。
一応『Bea−Kid’s(情報企画:発行)』っていう
和製の西部劇風TRPGが存在しますけど?(笑)
2001年03月02日:23時46分24秒
いいところも / 鬱
文句ばっかり言ってますが、気に入った部分もあります。
「西部劇」という世界設定が良い。和製RPGで西部劇を中心に据えたRPGは他に無いし。
背景世界の説明も(パクリが別として)読んでて面白かった。やけに読みやすかった感じがする。
イラストも井上某氏の絵は西部劇にあってないが、中には渋くて雰囲気を盛り上げる絵も多かったと思う。(例えばP36の絵とか。個人的な好みだけど)
"パワーチップ"は諸刃の剣のような気がする。うまく機能すればいいんだけど、チップを集めるだけのために変な行動を取るプレイヤーが出そう。
システムに関しては戦闘ルールが意外と複雑そう。知らない人への説明に手間取りそうだ。
"NOVA"そのままでもいいような気もする。
経験点はプレイヤーが貰うという方式もやはり違和感が残る。うーむ。
>戦闘での行動順番
私も高い順でいいと思います。
P123の"冷静"の説明にも高い順で行動するようなことが書いてあります。
明言はされてないですけど。
2001年03月02日:10時41分14秒
re戦闘での行動順番 / N
p150の例から察するに、冷静値の「高い」順の誤植だと思います。
それでテラの感想ですけれども、天羅がロールプレイしかすることのないゲームなのに比べて、調査や交渉の段階でPCにできることが増えて、なおかつロールプレイ支援システムが抑え目なので、より一般向きになった気がします。
パロディ云々も天羅零の苦是衆のように、あからさまなのはなくなったので(多分)自分は気になりませんでした。
#発明王エジソンと発明超人ニコラ・テスラのような、現実世界のパロディはともかくとして
2001年03月02日:09時20分43秒
戦闘での行動順番 / GUN
テラ買いました。
さっそく質問(疑問?)なんですけど。
戦闘時の行動は、冷静値の低い順番で行うと
ルールブックに書いてありますが。
これが意味するものは
冷静値が低い=>熱くなりやすい=>猪突猛進=>最速で動ける
ということなんでしょうかね?(^^;
それだとガンスリンガーって最後に動くことになるから
なんだかイメージにあわない気がします。
でも今書いていて気づきましたが、フェイトの「先に抜けよ」ってのは
このことを指しているのかな?
2001年03月01日:21時03分55秒
テラ:ザ・ガンスリンガー雑談所 開設 / sf
銃と魔法のフロンティアを舞台とした、ハイパー西部劇TRPG、テラ:ザ・ガンスリンガーについて語りましょう。設置するか迷いましたが、あったほうが迷いにくいかなと。
オンライン書店ビーケーワンで昨日の夜注文して、朝出荷して、今、宅急便で届きました。東京ならともかく、うちあたりでも24時間以内に到着するとは、びっくりしました。
なお、下の三通は天羅万象雑談所とボード未設置TRPG雑談所より移動しました。
2001年03月01日:01時16分14秒
テラ・ザ・ガンスリンガーが出たけど / 鬱
内容はいまいちだったなぁ。
パクリが多すぎる。オマージュじゃなくてパクリ。
テンプレートの"メイド服の少女ロボ"見て、一気にモチベーションが下がってしまった。
誤植も多いみたいだし。誤植報告がもう寄せられている。
封筒付きだったから、キャラシートが付いてるかと思ったら、安物のトランブだけだった。
NOVA 2ndみたいに色々と入っていると良かったのに。
なんか全然イケてない。失敗だったかなぁ?
2001年02月27日:21時27分36秒
テラ:ザ・ガンスリンガー発売 / 久遠☆
テラ:ザ・ガンスリンガー、出てましたね。
いや、まぁ、それだけなんですけどね(苦笑)
まだ、全部目を通してないし(笑)
2000年12月29日:07時34分35秒
テラ:ザ・ガンスリンガーのページについて / 谷口和也/J
こちらの方にはお知らせを失念しておりましたが、
天羅万象零公式サイトに、テラ:ザ・ガンスリンガーのページを設置しております。
BBSの他、制作日誌やアーキタイプ紹介のページをご用意して、
来るべき来世紀の発売に備えて情報を公開しております。
天羅万象零公式サイトの方からも飛べるようになっておりますので、
よろしければお立ち寄り下さい。
http://www.tenra.net/terra/
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