天羅万象雑談所 LOG 008

天羅万象雑談所の97年8月13日から97年9月3日までのログです。


97年09月03日:11時38分03秒
掛け合い、カラオケ、天羅万象 / みだれかわ枕
 言葉じゃ足りないことがある。それを解決するには、文字だけに頼らない説明が必要……
 だから天羅ではイラスト主体の「ビジュアルブック」を用意した。
 けれどもそれでも足りないことがある。伝わらないこと、『かき』きれないことの方が多すぎる。

 元木元さんが示された、天羅改良の模索手段である、
>「現行のルールを使用し、ルールの運用実績を積み上げ、その上で推奨される
> べきゲーム内での行動を記録する」
(9月2日 元木元さん)
 という手法、私は賛成です。『判例六法』のようなものを作り上げることには、大きな意義を感じます。
#D&Dやルーンクエスト、トラベラー、クトゥルフなどの『名作』も、
#そうして育ったのだと考えます。
#ソードワールド世代なので、よく知らないんですけど(あはは)。

 ご挨拶が遅れました。掛け合い所でウロウロしているみだれかわ枕です。

 自分でやっていながら言うのもなんですけど、『掛け合い』というのは、非常にカラオケめいたところがあります。自分のキャラクターを表現する(因縁を絡めた描写をする)ことで精一杯になってしまい、他の参加者のキャラクターのことまで視野に含めて進めることはなかなか出来ません。相手がどんなキャラクターなのかわかりませんから、RPG以上に次の展開を読むことも困難です。
#最近は、因縁ぐらいは公開していますが。
#あまり公開すると、ネタばれして「文章として」面白くないというのもありますし。
 自分の次曲の選定にばかり気を取られて、ろくに他人の歌を聴かないことがカラオケの欠点であるならば、『掛け合い』はまさにカラオケと類似した欠点を持つことになります。その欠点を克服すべく、他のキャラクターとの関係をも『掛け合い』で上手く書こうと思ったら、ストーリーを集約する人物(映画監督のような人)を用意する必要があるでしょう。RPGでいうなら、ゲームマスターに相当する人物です。

 なんだか、天羅セッションをやるのと変わらなくなりそうですね。

 しかし天羅においては、それほどGMの権限は強くありません。せいぜい「かっこいいかどうか」を判断するぐらいです。RPGマガジンNo87,88の『天羅最高速テスト』にあるように、うまく因縁を刺激(さえ)すればシナリオなしでもセッションは可能であるため、『進行役』としての立場も、他のシステムに比べて弱いものになっています。
#「かっこいいかどうか」と言うのは、非常に主観が交じりやすいために、「その因縁
#ロールを却下するかどうか」の説明は強い説得力を持ちにくい。故にGMの権限を補
#強するものには至らない。私はそう考えています。
#まぁ、『アメリカの正義』のように絶対的な力として振るうことは可能ですが。
 このGMの権限の弱さがプレイヤーの自由な意思決定につながればいいのですが、この欠点は、すでに北条政長さんや元木元さんが指摘しているとおり、自分の因縁に関わる(≒『自分がかっこいい』)行動しかしない『天羅セッション=カラオケパーティー状態』を招きやすいことにもなっています。
 みんなで面突き合わせて、自分の因縁しか考えない『掛け合い』やってる訳です。せっかく現実空間でセッションやってるのに、非常にもったいない事態だと言えます。
#で、みんながみんな「自分の気持ちいい世界」しか考えないので、セッションはいつ
#崩壊するかわからない……まさに一期一会……
#なるほど「天羅われもの論」も、的を得ているように思います。
#願わくば、人間関係まで割れないようにしたいものです(笑)。

 考えるに、『カラオケパーティー状態』を招いている原因のひとつに、「用意されているアーキタイプには、自分の内側に閉じこもりがちな因縁が多すぎる」というのがあるのではないでしょうか。セッションの中で語ることが出来るのかどうかわからない「不幸:一番大切なものの死」や「禁忌:(何か設定すること)」などの後ろ向きな因縁は、それにとらわれてしまって、他のキャラクターにアプローチすることを妨げかねません。PCが心の内に重いものを背負うこと(後ろ向きな因縁を取ること)を否定する訳ではありませんが、みんながみんな背負っていては、ぷれいやーはPCではなく『背負っているもの』にしか注目できません。プレイする際には、因縁を他のPCに関わるものに変えるなどの手間をかける必要があるのではないでしょうか。
#あ、すでに元木元さんが指摘されてますね、これ……

 最後に蛇足ですが、私は「天羅万象」というゲームは目薬のようなものだと思います。あくまで目にさす薬です。飲むものではありません。飲用すれば、当然劇薬です。
#お酒に混ぜて人に飲ませてはいけない(笑)
 うまく目に入らないことも多いでしょう。けれども何回か挑戦すれば、一度くらいは上手く目に入るものです。その時すっきりすることができたなら、ラッキーですね。

 駄文・愚考にお付き合いいただけたなら、幸いです。それでは。
97年09月03日:08時57分23秒
宇津見さんへ / 元木元
  いや、これは手厳しい(苦笑)。
  しかし、見所のある論を言葉の行き違いで葬ってしまうのはあまりに惜しいと
 思うのですよ。何よりネットの上であら探しをし始めるとキリがありませんしね。
 出来るだけ相手の良い所を見出して、建設的に議論を発展させたいではないです
 か。ましてやテーマとなるべき天羅万象は、非常に野心的な試みを盛り込んだ魅
 力的な素材です。
  なにより宇津見さんのようにきちんと論説文を書ける人は少ないですし、ディ
 ベートが面白くなるのはやはり同じレベルの相手と知的なゲームとして楽しめる
 時です。少々舌足らずなところは宇津見さんの方から
 「ここはこーゆーことを言いたいのかね?」
  と歩み寄ってあげてはいかがでしょう。私の見るところ宇津見さんの要求水準
 が高すぎますって(笑)。書き込む人自身の向上努力はネットのモラルとして必
 須ですけど、ここのボードは誰でも気軽に書き込める『雑談所』でしょう。
  私自身まだまだ文章に関する技量を向上させなければならないので、こんな事
 を書いても自分の論が未熟な事の言い訳にしかなりませんが。少なくとも、プレ
 イしたことのないRPGにケチをつけて、あげくの果てに楽しくプレイしている
 人にまで罵詈雑言を浴びせるよりははるかにましとおもいます。
97年09月02日:19時43分27秒
すまん、俺は嘘つきだ / 漆黒の破壊者
...、すまん、もう、馬鹿げたレスを書くのは止めたつもりだった。

一言だけは言わせてくれ...、

いつまでも、子供でいれば幸せかもしれん。
他人を理解せずに、許容することの辛さを今日ほど感じた事はない。
正しい、正しくないの話では無い...。
相手の言い分が理解出来てるだけに辛い。
理解しても、それが私にとって正しいわけではないから...。
ちゃちゃも入れる気にもならん。言ってしまえば、「その程度か」と、しか言えん。

すまん、長くなってしまった。
この手の書き込みはこれを最後にしたいもんだ。
97年09月02日:13時07分25秒
オーソナリティになってもらうのはまだ早いよ / 宇津見
 元木元氏へ
 >  とゆー次第で北条さんには是非とも『天羅=カラオケ論』のオー
 > ソリティとなっていただきたい。マジに。
 北条氏に関しては、カラオケ論以前に、議論の進め方に明らかに改善してもらいところが多々有りますので(北条氏の具体的な問題点は、ここ以外にもフリートークボードやルール作成ボードを参照してください)、オーソナリティになってもらうのは、それからにしてもらいたいものです。ちゃんと改善されたなら、ぜひともやってもらいたいものです。
97年09月02日:13時00分45秒
クワバラ様、請う尊答 / 元木元
  タイトルには“請う尊答”と書いてありますが、この掲示板に返事をお書き
 にならなくてもけっこうです。けっして、お恨みいたしません。もちろん、話
 題の連続性から鑑みるに天羅雑談所でレスポンスが拝見できれば望外の喜びで
 すが。
 
 >自分 (PC) を取り巻く環境が自分自身を構成し、変化させる。他人なくして、勝手に因縁だの業だのが生まれるか?
 >生まれないよな?
 >異論があるか?
 
  お説ごもっとも。
 
 >歩く国家機密みたいな金剛機だのヨロイだのとの関係 (相関図の事) より、自分自身を構成してきた、最も多く長く接してきた存在 (一般市民の事) と
 >の関係の方が、比較にならないほど重要じゃないのか?
 
  いや全く正しいご意見。全面的に賛成します。
  されば、その問題を解決するためにクワバラさんの描くところの、天羅の背
 景世界を書き上げてごらんになってはいかがでしょうか。できれば同人誌のよ
 うな形で拝見できればなおけっこう。そうなれば、実際にセッションする時に
 他のプレイヤーにも見せることができますしね。
  もちろん、天羅にそれほどの労力を傾けるほどではないとおっしゃるのなら、
 ご随意に。それもまた一つの見解です。
  ただ、論難するのは簡単ですが、実践してみせるのは困難を伴います。今ま
 でのクワバラさんのご意見を拝見しますと、単に罵倒して終わるような安易さ
 はあなたが最もお嫌いになる行いのように思えましたので、きっと「天羅みた
 いなどうしようもないRPGでも私が手をかけると使えるようになる」という
 具体例を見せていただけるのではないかと、身勝手な期待をいだいてしまいま
 す。
  あるいは天羅のシステムが全くの手遅れなら、「天羅と同じコンセプトでゲ
 ームを私がデザインするならこうなる」というものを拝見したいと思います。
 今のところクワバラさんの書き込みで、直接天羅のセッションで応用できそう
 なアイディアを拝見したことがないので、ここはひとつお願いしたいものです。
 いや、元木の読解力不足とおっしゃられるのであれ、一言もありませんが。
 
  いずれにしましても、ぜひとも“天羅=罵倒するしかないほどのクソゲー”
 というご意見で“思考停止”に陥ることなく、元木のごとき迷妄の輩に一筋の
 光明を見せていただきたい。
  このままではいくらクワバラさんが“天羅は劇薬だから遊ぶな!”とおっし
 ゃられても、“天羅が好きだ”と言っている人とは永遠の平行線をたどるしか
 ないでしょう。この状況を苦々しく思われるのであれば“天羅の劇薬性”に魅
 せられた人々をあなたの望む方向に善導する方が良いのでは? それにはやは
 り天羅の危険性に気づかれたクワバラさんの側から妥協していただき、天羅そ
 のものの改良点を提示された方が建設的と思います。
  繰り返しになりますが、これはあくまで元木個人の願望であり、クワバラさ
 んが私の願望に対してなんら義務を負うものではないのは重々承知しています。
 ご不快に思われましたら、どうぞご容赦下さい。
 
  なお、私自身が示せる解決策は、
 「現行のルールを使用し、ルールの運用実績を積み上げ、その上で推奨される
 べきゲーム内での行動を記録する」
  ことです。このボードで何回も書いているように法律とその判例のように、
 ルールの運用方法を工夫することによって改良策への模索を続ける。これが
 唯一の道ではないでしょうか。その上で、ルールの条文の改定案を探すわけ
 です。
  取り敢えずは「因縁のカラオケ化」に対して、「マスター・プレイヤーと
 もに、その場のPC同士が関わり合うように因縁を調整し、互いの気合いロ
 ールを促進する方向でゲームを進める」というのが具体的な提案です。
 
97年09月02日:12時58分03秒
北条様、尊答謝し奉る / 元木元
  丁寧なお答ありがとうございます。
  北条さんのご意見を私なりに消化すると……
 「天羅万象というゲームは、ロールプレイを支援する意図で設計さ
 れたシステムがプレイヤーに対する拘束力の不足のためにうまく機
 能しない」
  ということでしょうか。その端的な例が“因縁のカラオケ化現象”
 というわけですね(笑)。得心しました。
 
  お説が正しいのならば、我々プレイヤーが天羅を楽しむためには、
 やはりルールの運用方法を熟考し、次なるシステムへのブレイクス
 ルーを見つけなければなりますまい。どうせ遊ぶなら、楽しい方が
 いいですものね。
  たとえば、因縁ルールにしても本来の機能である“ロールプレイ
 支援”になる使い方と、“カラオケのリクエスト”になる使い方が
 どこで別れるか。これを明確にすれば、次に来るシステムには因縁
 の正しい運用を盛り込んだルールが加わるでしょう。
 
  ところで、カラオケ説を取り下げられるとの由。もったいないで
 すね(笑)。私の周囲の人間に天羅の抱える問題点として、
 「インターネットの天羅雑談所でカラオケ論という説を見つけまし
 て……」
  と話すと、制作チームの遠藤先生や渡辺先生も含めてみなさんナ
 ルホドそれは上手い喩えだとうなずいていましたよ。
 
  『天羅われもの説』は『カラオケ論』に比べるとちょっと弱い感
 じがします。どんなにきっちりしたルールのゲームでも、基本にあ
 るのはプレイヤーがルールを遵守するであろうという信頼感の上に
 成り立っていますからね。特にRPGは人間の行為全てをカバーし
 なければなりません。ルールで全ての行動を事細かに決めるわけに
 もいかないでしょう。われものなのは天羅に限りません。
  私の知る限り、最大の知名度と使用人口、ルールの普及度を誇る
 ところのRPGルール『六法全書』でさえ、根底にあるのは国民へ
 の信頼なのですから。
 
  とゆー次第で北条さんには是非とも『天羅=カラオケ論』のオー
 ソリティとなっていただきたい。マジに。
97年09月02日:09時49分37秒
次の市販シナリオは?(was:天羅の掲示板に天羅の話題を) / はたの
 >  なにはともあれ、当ボードは天羅の掲示板なのですから天羅の話題を書き込み
 > ませんか?

 えー、まぁ、そういうことなので(^^;;

 > 遠藤「次、何を作ろうか悩んでいるんですよ」

 RPGマガジン掲載記事のストックってもう尽きたのですよね。
 これからのサポートは、特にがんばって欲しいところ。

 > 元木「それなら、『ツイン・ピークス』……いや、横溝正史が書く推理小説の舞
 >   台になるような閉鎖的で、人間関係が錯綜した村を丸ごと一つ設定したサプ
 >   リメントはどーです?」

 天羅のシナリオってどういう風に書かれるのかな。って 思っていたのですが、吸血鬼は割と普通のRPGのシナリオ だったみたいで、残念に思ってました。
#ハンドアウトが豊富。ってあたりは、天羅らしい。と思いましたが...。

 わりと、天羅ってシナリオをしっかりというか半ピラ以 上作っても無駄。みたいな所があるように思います(*1)
#*1:キャラクタの目的もプレイヤの目的もシナリオ解決でないことが多いため。

 ですから、とにかく舞台の構築をがっしり行い、どこに 何がある。キャラクタたちがどこで何をすると、何が起こ る/起こらない。そういう箱庭を作ることになるのかな。 そういう箱庭を作ってくれると良いな。と思ってました。

 元木さんの言ったようなサプリメントってちょうど 箱庭を作ろうって感じのサプリメントですね。いい感じ。
 本当に作らないかなぁ。
97年09月02日:09時23分13秒
違ぁう! / Sylpheed
誤解を招きそうだから補足しておくと、直接嫌な目に遭ったのは私のキャラクターであって私じゃないです
それに、ラストの「ありがとう」は、キャラクターにとって本気だったし
ああいうのが嫌いなのは変わらないけど…

ちなみに、同じハンドルというのは以外といるらしい…
私は場所によって「しるふぃーど」と平仮名でハンドルを表記する場合があるけど、
同じ「しるふぃーど」というハンドルの人がいるそーな(伝聞)
97年09月02日:03時41分55秒
見当違いな激怒ですよ / 宇津見
 クワバラ氏へ

 >サムライの外見とかで (きっかけは呼び方だったが) 話が出たようだが要するに、
 >一般人がPCを見たらどのように反応するか
 >PCの外見はどのようなものであるか
 >と言う事が分からんワケだな?
 >ただ単純に 「外に出歩く」 とういう事ですら、何がどうなるか分からないわけだ。

 我々の世界ではない、たかだか数十から数百ページの情報量しかない創作世界なのですから、別に天羅に限らず、どのRPGでもこうした「架空世界内の日常の常識」への疑問はある物です。
 現に私も、かなり習熟しているはずのルーンクエストでさえ、「有名カルトや帝国の戦士が道を歩けば具体的にどのような反応を受けるか」というようなたぐいの質問を何度も私自身がしていたり、何度も受けたりしていますよ。他の「世界設定の豊富さが売り」のRPGでもこうした世界内の日常に関する疑問や見落としは意外なほど多くあります。
 これはことさら天羅の問題として取り上げたり、ましてやいちいち怒るようなたぐいの問題ではありません。どのRPGにも良くあることです。天羅だけをことさら敵視するような真似は止めて、もっと冷静に分析しましょう。

 あと、PCの外見がわかっていないということはないはずですが。質問者はサムライの外見わかっている上で、一般人がどのような反応を示すかを尋ねているのですが。お願いですから、他人の発言は冷静に良く読んでください。人に説教するよりも、深呼吸をしながら二、三回人の発言を良く読み返すことが先決ですよ、クワバラさん。ついでに、激怒の安売りもみっともないですし。


97年09月01日:22時53分27秒
視点を変えた / クワバラ
視点を変えた。新しい視点から言うと、

「天羅は第一世代システムである」

つまりD&DとかRQとかトラベラみたいなモノと同列。
だからTRPGとして成立「しない」。

で、何が言いたいのか。
要約> 天羅は危険な反面教師だ。注意して扱え。

追記> 天羅への書き込みはこれをもって最後とする。
以前の質疑の解答を出せと言うなら、プレイラボかマスタリング研究室へ再度書き込むように。


以下は上記意見の解説である。

システムとしてのあまりの不備・矛盾・過不足。
現場で運用する人間が努力すればいいという部分をはるかに 越える負荷だ。が、振り返ってみればこれは第一世代システムと全く同じだ。

シュミレーションゲーマー作成の同人誌だった第一世代システムに 「TRPGをTRPGたらしめる要素」 があるはずも無く、当然バランスも無い(20年以上経った今ならともかく)。
第一世代システムをTRPGとして運用しようとすれば、 「TRPGをTRPGたらしめる要素」 を自力で発見・明文化・伝播させるほかなかった。

天羅はあまりの出来の悪さゆえに今まで目を背けていた(巧妙に隠されていた)問題を直視せざるを得なくさせた。

最初から問題点を直接突きつけたのだ。


キャラクターが最初から無敵に強く、成長もあまり意味が無い。
>成長すればRPGだなどという虚言を排せる。
>LVアップ&戦闘フェチを排除できる。
>ルールで保証されている行為を行っただけでゲーム運営が困難になるほど強いので、自制を学べる。
>手を変え品を変えの、目先だけの変化によるごまかしを排せる。


キャラクターロールを主目的に見せかけているが、実はそうではない。
>デザイナやルールへの盲信・過信を諌める効果がある。
>キャラクターロールではなく、馬場講座で言う社会的ロールに目をむけざるを得なくなる。(他にやる事有るか?)


これら諸々や、その他多くの 「問題点」は、
「不完全なTRPGであった第一世代システム」
を運用する上では10年以上前に語られ、そして解消されたことだ。

学習とか、伝達と言う言葉を知っているか?
また何年もかけるつもりか?


さて、天羅は初期のシステムが示した

「弱くはじめてゆっくり成長させ、その過程の中でプレイヤーが自発的にロールと言うものを発見させるように仕向ける」

という 「美点」 (どう考えても意図的なものでは無かった) と真っ向から相対している、

しかし天羅の手法なら前回は数年かかった 「自発的にTRPGをTRPGたらしめる要素に気付かせる」 (馬場講座で語られているものだ)ということが出来るかもしれない。

まぁ、上記はデザイナへの過剰すぎる評価だと思うが、今の私の天羅への評価は、「危険な反面教師」or「劇薬」だ。

極めて上手に使わなければ身を滅ぼす。
だから、自分の能力に自信が無いのなら、素直に長年かけて古いものをやれ。日本語訳されている現在なら、以前の数分の一の時間で済むはずだ。

天羅を遊ぶ人間が今後どのようなプレイをするかは知った事ではないが(干渉できないしな)、自分の未熟さで周囲に劇薬撒くのは止めてくれ。
自分が劇薬を取り扱っていることを自覚しろ。以上だ。
97年09月01日:21時34分32秒
激怒 / クワバラ
我慢できなくなった。


サムライの外見とかで (きっかけは呼び方だったが) 話が出たようだが要するに、


一般人がPCを見たらどのように反応するか
PCの外見はどのようなものであるか


と言う事が分からんワケだな?
ただ単純に 「外に出歩く」 とういう事ですら、何がどうなるか分からないわけだ。


これでロールプレイ重視だと?
何が 「プレイする人間の数だけ天羅が有る」 だ、
出歩く事すら、自分の姿を見る事すら満足に出来ないで、何がプレイだ! 何がロールだ! ふざけるな!
偉そうなセリフで思考停止を正当化するな!

自分 (PC) を取り巻く環境が自分自身を構成し、変化させる。他人なくして、勝手に因縁だの業だのが生まれるか?
生まれないよな?
異論があるか?

自分 (の外見) がどうで、他人からどう扱かわれているかを判断できなくて、なにが個性だ、何がロールプレイだ。
歩く国家機密みたいな金剛機だのヨロイだのとの関係 (相関図の事) より、自分自身を構成してきた、最も多く長く接してきた存在 (一般市民の事) との関係の方が、比較にならないほど重要じゃないのか?

イラストレーターがデザイナやってて、 「ビジュアルブック」 とかが出ていて、それでも 「外に出歩く」 とか 「PCは外見的にどうなのか」 が分からんワケだ。

君らに読み取り能力が無いのか、ルールブック (VB) に伝達能力が無いのか、一体どっちなんだ?

何か前向きになる反論なり解決策を出してみろ。
俺の挑発的な言動など何の関係も無い。ロクにプレイしたければ解答を出せ。
ロクにプレイしていると言うなら、どうやってきたのか言ってみろ。
プレイした事があるならその経験だけでも吐き出せ。

罵り、罵倒する事が良い事だとは思わない。
が、そうされるだけの馬鹿さ加減をひけらかせた事は事実だ。
猛省し、改善せよ。
97年09月01日:17時57分54秒
天羅の掲示板に天羅の話題を / 元木元
  なにはともあれ、当ボードは天羅の掲示板なのですから天羅の話題を書き込み
 ませんか?
 
  JGCで天羅制作チームの遠藤先生や渡辺先生と面識を得る機会がありました。
 その時に出た話題ですが……
 
 遠藤「次、何を作ろうか悩んでいるんですよ」
 元木「それなら、『ツイン・ピークス』……いや、横溝正史が書く推理小説の舞
   台になるような閉鎖的で、人間関係が錯綜した村を丸ごと一つ設定したサプ
   リメントはどーです?」
 遠藤「八ツ墓村ですか? いや天羅10倍の法則で八十墓村(ヤソハカムラ)かな
   (笑)」
 元木「戦に敗れた落ち武者が80人、皆殺しにされるんですね。そりゃすげぇ(笑)。
   たたりじゃぁ(爆笑)」
97年09月01日:17時47分58秒
無実だア / Nasty
もしかして同じハンドルを使っている人がいるのかね、この名前でそんな悪いことした覚えはないんだけど。本当にNastyって奴がどんなことしたか教えてくれません?

、、、っと言っても都合でしばらくネットには顔を出せなくなっちゃうもので、できれば今日中に、、、無理だろうなあ。
ああ、Sylpheedさん、しばらくぶりです。実は一人でひそかに「春風氏=Sylpheed」の可能性を考えていて。オフ会の時は場を盛り上げるためとは言えちょっと無残な目に合わせたかなあと。
そうなると本当に見当がつかない。Who is Nasty?
97年09月01日:07時46分05秒
閉じこもってるんじゃないんだけどね(^^; / Sylpheed
To:Nastyさん
以前ほど暇がないので、掛け合い所もこっちも、ペース的にきついです(^^;

実際に天羅をプレイしたのは、オフの時の他は、仲間内で2回。
2回とも、私のキャラはオフと同じでした。(70点の成長前)
2回目は、PCの一人(と言っても、プレイヤーとマスター合わせて3人)の陰陽師が
ある国のかなり上の地位にいて、実際に話の展開を決めていたのは、その陰陽師の
策謀だったという…(笑)
戦闘の時には、”光”(と、1回目の時には熱血蟲サムライ)が活躍してはいました、
そして、周囲に評価されるのは、一見こちらの連中なんですが、実際に利益を得て
いるのはその陰陽師に代表される、権力者だったりするあたりが…
なんか、天羅の世界らしいかも知れない(爆)
その陰陽師は、<観察>と<事情通>でしかダイスを振りませんでした(笑)
裏で交渉や策謀ばっかりやってたから…
1回目は一回目で、シノビが暗躍していたような…
ちなみに、因縁は、全員、アーキタイプとは違いました。たしか。

この時のプレイでも、「お武家様」という表現が使われていましたっけ
97年08月29日:13時17分29秒
個人非難をするならせめて事のいきさつを明らかに / 宇津見
 そんなにNasty氏の過去の行いについて非難するなら、具体的に何があったか言ってくれないものですかね?ここは個人メッセージの掲示板じゃないんですから。
 現段階では、正直言って人格に問題がある人の逆恨みにしか見えませんね。ネットでも、日常でも、明らかな逆恨みで個人攻撃をする人は何度も見ていますし。Nasty氏に本当に問題があるなら、嫌味を下劣に垂れ流すまでもなく、事のいきさつをきっちり他人にもわかるように明らかにすればよいでしょう。
 私はネット上でも日常でもどうしょうもなく人間性に問題のある人を何度か相手にする羽目になった事がありますが(ここの掲示板群以外でです)、いずれも事の正否を徹底的に明らかにして、周囲を味方につけて、自主的な撤退に追い込みましたね。どうせやるならここまでやらないと。ただし私は、こんなことは二度とやりたくありませんので、今では勝つための議論はやっていませんが(昔は若かった)。
97年08月29日:12時50分41秒
Nasty君、見ーつけた / 春輝
なるほど、ここにいたのですね。 春風氏に聞いた通りだね。 もう、悪さしちゃだめだよ、Nasty君。 それじゃ!
97年08月29日:01時41分40秒
新論発案 / 北条政長
 「D&D」のような、戦略ミスひとつダイス目ひとつで、コロコロPCが死んでしまうシステムだと、プレイヤーにも「このキャラでプレイが出来るのもこれが最後かも知れん」といったようないわゆる「一期一会」的な覚悟が生まれて、それが通常のロールプレイにも凄味を与えたのかもしれない。
 近年の如く、PCは滅多に死なないわセッションはほぼ100%成功するわという状態が続くと、緊張感なんざどっかに消えて無くなっちまって、代わりに突飛な世界だパロディだなんてものを要求し出すようになる。
 戦時の全体主義が姿を消すと、個人主義が顔を出す。危険が無いから自分の楽しみを追求できるようになる。
 
 ところが天羅ぐらいゲームバランスがぶっ飛んでると、今度はセッションの成立自体が危ぶまれて、「セッションが平穏無事に続いているのもこの瞬間が最後かも知れん」とプレイヤー全員が感じるようになる...。
 
 要するにプレイヤーの悲壮感がロールプレイの重みを左右するという。
 名づけて「天羅われもの論」。どないだ?
97年08月27日:15時07分24秒
サムライ狩り / 魔織
>陰陽道の式破壊符で式を壊し、サムライを狩るような連中
 いや、いいすっね、サムライ狩り。
 なんというか、「サムライ狩り」っていう音がいい!
 
 今度、PCか、NPCとして出してみよう。
97年08月27日:11時40分26秒
天羅の競技性 / Nasty
>何、天羅は競技になりうる? 絶対にそれだけはないはずだ。

たとえば、ガラスの仮面で出てくるような。いや、結構マジな話で。ルールに表現はできないでしょうけどね。


97年08月27日:02時03分12秒
Re.建設的な議論の為の北条... / 北条政長
 随分長い間御無沙汰した。
 例の5点の弊害は、それぞれ頭に「ルール的に」という言葉を足して、北条にとってのゲームとは「競技」のことであるということを考え合わせていただくとお分かり願えると思う。あえて補足させていただくと、
 
>デザイナーサイドの指針としては、
>「人と接する事が下手」なキャラクターがぎこちなく
>他のPCにかかわっていく様子を再現したかったのでは
>ないかと思います。
 
 そりゃ確かにそうでしょう。
 ただし「忍」や「蟲使い」の場合は、その接するためのきっかけをGMか他PCが用意してやらなきゃならない。
 商売でやらせる訳でも無し、普通のPCがそんな慈善事業をやることを期待するようなアーキを作るな、と言いたいのは俺だけですかな?
 
>プレイヤーサイドがマスター側から与えられた
>状況(シナリオ)に対して因縁を設定し直す
>ことで解決するのでは?
 
 天羅はプレイヤーのシナリオにおける干渉力は恐ろしいものがある。個々の戦闘力、さまざまな術、ヨロイ乗り等の身分、因縁もその一つ。
 天羅のGMは、シナリオを作っても思い通りのマスタリングは出来ないとの覚悟はしておいた方がいい。プレイヤーが必ず協力的だとは限らないが故に。
 
>『プレイヤー性善説』
 
 天羅の、ルールによるPCの束縛は非常に弱い。
 この弱い束縛の中でセッションを成立させる要素は、ただただGMとプレイヤーが一丸となって良いシナリオを作り上げようとすることのみであろうと俺は勝手に思っている。
 
 天羅のゲームバランスでは、気合を取ろうとすることも、シナリオをクリアしようとすることも、因縁を変えようとすることも、成長しようとすることも、長い目で見ればどれも虚しい。
 やはり、天羅をプレイする目的は「天羅世界を楽しむ」の他には「ロールプレイをすること」のみ。これは天羅に対する正当な評価であろうと思う。
 
 ならば残された天羅の命題は、
 「いかにより良いロールプレイ(掛け合い含む)を行うか」
 「良いストーリーをどのようにして形づくるか」
 「マンチなプレイヤーをどう処理すべきか」
 といったところか。なんじゃ、他のゲームの問題点と大して変わらんな。
 ただし天羅の場合、これらがGMのみならずプレイヤーすべてにとっての命題であって、しかも解決するのにルールからのサポートがほとんど得られないということはある。
 
 
 一人の勘違い、及び大幅な思想転換が起こす暴走によって、かくも多大な迷惑をお掛けしたことをお詫びして、一旦「カラオケ論」を取り下げさせていただく。
 「カラオケ論」が示唆するのは、プレイヤーの心得違いが現出させる「天羅の残骸」である。それがお分かり願えたのなら既にこの論法の存在意義はない。
 
 
 
 何、天羅は競技になりうる? 絶対にそれだけはないはずだ。
97年08月26日:22時47分39秒
サムライって... / 漆黒の破壊者
個人的な思いに近いんですが...、果たして、そんなにサムライって多いんですかね?

特に、PCクラスの珠を十個も二十個も入れてるのは、差ほど多くないのでは無いか思います。
また、珠を目立つ所に入れてるとか言われますが、果してそうでしょうか?
パチンコ玉程度の物を数ヶ所に埋めこまれているのをすぐさま判断できますか?
戦の最中に、徴用された兵に果して、正確な判断が出来るのでしょうか?
人の記憶など、大抵誇張されてしか、残らないものです。それを元にしてどの程度正確な判断が出来るのでしょうか?


大体、サムライがそれほど有り触れているなら、サムライを騙る奴等がいてもいいのに居ないというか、言及されたことが無いのは、何故でしょうか?
また、サムライに対抗する一般の人々がいてもいいはずです。
陰陽道の式破壊符で式を壊し、サムライを狩るような連中がいてもいいはずです。でも、目にはしない..。

...、まぁ、どうでもいい事です。マスターの数だけ天羅の世界観があるわけですから。
97年08月26日:21時02分50秒
RE:re:天羅のサムライって… / ジョーカー
 町民以上のレベルならばサムライ化しなくとも分かるでしょう。
 なにせ目立つところに珠が埋め込んでありますから。
 農民レベルの場合は不確定です。戦に駆り出されたりした場合は
 知っていてもおかしくありません。というか知っていて当然。
 サムライ化しなくても判別はつくでしょう。ただそういう経験が無い場合は
 サムライ化してもそれをサムライとは認識出来ないでしょう。
 もっとも、話に聞いているというのはよくある話で、本人に直接の経験が無くとも
 知っている可能性はあります。
 サムライとそうでない者の差異は結構はっきりしていますので。
 農民でもサムライというものを知っており、サムライ化しなくても
 サムライを判別できる人間は結構多いと思います。
97年08月26日:20時03分20秒
re:天羅のサムライって… / 漆黒の破壊者
>一般人からは(ソースブックのサムライの話にもあるとおり)化け物以外の何者でもないって認識だと思う。

どうでしょ?
確かにサムライ化した状態の者を見れば、化け物と思ってもしかたないですが、サムライ化する前のサムライを見てサムライと判断できるほど一般に認知されてるのかな?
と言う意味だったのですが...。
あるいは、目の前で、サムライ化した時、その人物をサムライと判断できるほど、一般的なんでしょうか?
と言う意味でしたが....(^^ゞ
97年08月26日:18時24分01秒
天羅のサムライって… / タイガ
 一般人からは(ソースブックのサムライの話にもあるとおり)化け物以外の何者でもないって認識だと思う。
97年08月26日:18時00分38秒
re:天羅万象で難しいのは…… / 漆黒の破壊者
> GMをやっている時、PCへむかって村人が「もし、お侍様……」と呼びか
>けようとして、(あっしまった、天羅のサムライは特殊な意味があるんだっけ)
>と思いつき、「お武家様」と言い直すことしばしば。

私が遊んだ時には、刀持ちは全部「お武家様」と呼びましたね。
サムライに特別な意味が有る無しを別にして、「侍」って仕えてこそ「侍」であって、領主とかに仕えてない場合は「浪人」でしょ。
と、すると普通、ほとんどのPCは誰かに仕えてると言った雰囲気ではないでしょ。
歌舞いてたり、ろくな恰好していなかったりで侍に見えないのではないでしょうか?

あと、思うのですが天羅における侍という言葉の普及率はどうなんでしょうね。
一般に「侍」って言葉が一般化してるのでしょうか? あと、一般に「サムライ」って認識されてるのでしょうか?

97年08月26日:12時20分38秒
天羅万象で難しいのは…… / 元木元
  たまには軽い話題で書き込みましょう。
  天羅万象をプレイしていて難しいのは、言葉遣いでしょーか。
  GMをやっている時、PCへむかって村人が「もし、お侍様……」と呼びか
 けようとして、(あっしまった、天羅のサムライは特殊な意味があるんだっけ)
 と思いつき、「お武家様」と言い直すことしばしば。
  花魁のありんす言葉も難しい(笑)。
  もっぱら落語と白土三平のマンガを参考にしているのですけど。
 
 「見つけたぞ、父の仇毒島悪七兵衛氏重!」
 「お、お前は正木武蔵守幸正! いいや、貴奴の倅だな。ちぃ、ぬかったわ」
 「ここで逢ったが百年目。盲目の浮木、優曇華(うどんげ)の花。いざ尋常に
 勝負勝負ぅ」
 「しかし、この儂を仇にしたがうぬの不運よ」
 「問答無用、覚悟ぉ!」
 「猪口才な。刀の錆にしてくれるわ!」
 
  つー感じでやりたいですねぇ。余談ですが、「盲目の浮木、優曇華の花」は
 滅多にないことのたとえです。落語とか講談の仇討ち話では良く出てくるフレ
 ーズですけど。
97年08月25日:16時28分10秒
博多は遠くなりにけり / Nasty

ひどいこと言われた自慢なら、多分ここでは負けないNastyです。
天羅オンリーコンですか、いいなあ、このページの開設初期に自分が幹事でやりましたが、あのときのメンツは最近掛けあい所に閉じこもっているからなあ。もう変なのもいないみたいだし、そろそろ出てきてよう。

関東人Nastyは、博多はさすがに行けません。一度NOVAのコンベンションに出るために大阪旅行の日程を一日早めたことはあったけどね。

ところで最近の書き込みを見て思うんですけど、皆さんは天羅をどう遊んでいるんでしょうか。自分はデザイナーの人にマスタリングしてもらう機会に恵まれたりして、「オフィシャル」な遊び方を容易に知ることができましたが、ヴィジュアルブックだけでマスタリングするのはかなり難しいのが現実のようです。
結局遊んでみないとRPGは評価できないというのが僕がここでもった強い信条ですので、ここで書き込みをしている人たちにぜひ話を一度聞いてみたいなと思った次第で。

それに理論的な話って結構読むの疲れるしね。

と言うことで皆さんのプレイリポートを聞きたい(もちろんぼくもするつもりですけど)のですがいかかでしょうか。


97年08月25日:13時56分34秒
天羅万象オンリーコンベンションのお知らせ / KAZUKI
以前ここでひどいことをいわれて退散したKAZUKIです。
## 9月14日福岡市博多市民センターで天羅万象オンリーコンベンションを行います。詳しいことが知りたい人はld972004@tutor.fukuoka-u.ac.jpまで。
## もういいよ。天羅万象やってて面白いと感じた人、面白そうだと思う人だけ来て。そんなにだめだと思うならやらなきゃいいじゃん。大体天羅万象批判で出されている問題って、どのシステムでも十分起こり得る現象じゃない。
97年08月22日:12時56分38秒
どうしようかな・・? / 憐
みだれがわ枕さん、丁寧な解説ありがとうございました。
天羅のマスターをしている友人が買っているかを確認して
から購入するか考えることにします。
内容を見てから買う価値があると思うなら買います。
(友人が持っていなくても買うと思いますが)
どのみち、給料日後の話になりそうです
それでは!
97年08月22日:12時29分49秒
『吸血姫』についての私見 / みだれかわ枕
 本家の方では初めてです。掛け合い所で蠢いているみだれかわ枕です。

>今回のサプリ(吸血姫)のできについて教えて頂け
>ないでしょうか?
(8月20日 憐さん)

 えーと、本来でしたら私ごときの出る幕ではないのですが、天羅初心者の立場から『吸血姫』について述べさせて頂きたいと思います。
 2500円の箱を開きますと、中にはA4中綴じの冊子が一部と、「ハンドアウト」なるA4版より少し小さめのカードの集まりがあります。冊子にはシナリオが2編と、シナリオアイディア集(4本分)が収められています。一方の「ハンドアウト」には、収録シナリオに登場する人物のイラストや新たに追加されたアーキタイプが印刷されています。


 それでは、個別に見ていくことにしましょう。

 まず目玉(というか、シナリオ集なんだから当たり前)のシナリオですが、どちらも傀儡をテーマにしたものです。「吸血姫」はGAMES97用に森野たくみ氏が書いたもので、本人曰く「天羅らしい二律背反」ものです。
#私個人は二律背反でない天羅のシナリオを見たことがないのですが……
 内容はそれなりではあると思いますが、『悪いエンディング』を迎える可能性がかなり高くなっています。気心の知れた仲間とプレイする分にはいいのですが、コンベンション等で『お子様プレイヤー』と同席した日には、気まずい思いをすること間違いなし。難易度はともかく、マスタリングするのに勇気の必要なシナリオに仕上がっています。
#それすらも『天羅らしい』のですが
 もう一本の「脱出」は、RPGマガジンの96年1月号に掲載されたものだそうです。私自身は確認しておりません。作者は渡辺ヒロシ氏。「吸血姫」に比べると一本道のシナリオで、二律背反を迫るのは最後のシーンのみになっています。分量的にも軽めになっており、初心者にプレイしてもらうのには向いているともいえます。ただ、ほとんど分岐がないというのは、逆に言えば「縛っている」ともいえます。内容は『天羅らしい』のですが、シナリオの進み方はあんまり『天羅らしく』ないです。
 で、4つ収められているシナリオアイディアですが、これも全部傀儡がテーマです。マスターがNPCのデータを設定すれば、一応プレイは可能になっています。内容ですが、どれも非常にPCの決断を重要視するものになっています(相変わらず「天羅らしい」)。私としては、このままデータをそろえるよりも、自作シナリオのヒントとして使う方が良いのではないかと思います。
#シナリオの詳しい内容については、さすがにそのまま書くのもまずいですし、
#割愛させて頂きます。申し訳ない。
#ただ、どれもよく出来ているのですが、絶賛するところまではいっていないと思います。
 あと、巻末に「プレイレポート」がついています。これは「吸血姫」「脱出」をプレイした感想を天羅製作チームに伝えるためのアンケート用紙です。ユーザーの意見を取り入れ続けようという天羅チームの貪欲な姿勢(誉め言葉です)がうかがえます。

 「ハンドアウト」ですが、先ほども述べましたとおり「吸血姫」「脱出」の中で登場するNPCや情景をイラストにしたものが印刷されています。マスタリングする時に口で説明するのではなく「こんなんだと思いねぇ」とおもむろにプレイヤーに見せるわけです。ビジュアル重視の天羅のシナリオ集ならば、「あって当然」の小道具かもしれません。他には、追加アーキタイプである「傀儡師」と「僧兵崩れ」があります。追加アーキタイプは期待されていた御仁も多かったと思いますが、それに答えられたかどうか……
#私は「僧兵崩れ」好きです。何といっても「戦隊ものの黄色い奴」なんですから。

 で、果たしてこのシナリオ集は「買い!」なのか。
 わたしは、「まわりの仲間が買うのなら、買わないでも良い。誰も買いそうにないのなら、買うのも良い」と思います。ずいぶん否定的に見えますが、その理由は「ボックスタイプで2500円出すには、ちょいと足りないのでは」と思うからです。これがもしビジュアルブックやソースブックのように書籍扱いだったなら(1500〜2000円?)「買いだ!」と言ったでしょう。たしかに「ハンドアウト」は非常に便利なのですが、それを計算に入れたとしても、2500円は厳しいのです。
#単に私がボックスに幻想を抱いているだけかも。
 もし金銭的な問題を排除するのなら、買う価値はあります。シナリオそのものはともかく、天羅チームの今後への意気込みを感じることが出来ます。きっともっとたくさんの「天羅万象」を見せてもらえるでしょう。
 意気込みで買う気にはなれない? 確かに、シナリオ2本は少ないですね。もう一本あるとよかったかなぁ。


 駄文・愚考にお付き合い頂き、ありがとうございました。
97年08月22日:08時45分14秒
Re:サポートして気合いを取る / はたの
 > 実は因縁に触れていなくても、マスターの判断で
 >「無技能」の因縁ロールをさせてもいいことになっています
 >(ルールブック参照)。

 自分では全く気がつかなかったのですが、友人から電話 で指摘されたところによると。

 ルールブックp21の業システムの所に、因縁段階と 気合ロールの技能の表があって、その中に、

 なし:1

 という行があります。

 ...ひょっとしてこれのことでしょうか。
 しかも、因縁の獲得の表には、

 なしから初級:5ポイント

 とあり、無い因縁は「なし」であることが分かります。
 そういえば、キャラクタシートの因縁の欄の技能も 全部、無級のところが塗りつぶされてます。

 目から鱗。ひょっとしたら他のところに明示的に書いて あるのかもしれませんけど、もしこれだけの情報から 読み取っていたとしたら、すごいです。

 取ってない因縁は「技能:無級」で振れるんですね。
 とはいうものの、これが「他人のロールプレイをサポート するのを推奨する」というルールには見えないです。
 「あぁ、今のカッコよかったけど彼/彼女の 因縁と関係無いよねぇ。でも惜しいなぁ。座布団あげたい なぁ」って時にマスターが「今のを無級で振って良いよ」 っていう時に使う。くらいにしかみえない。。

 恐ろしいことに、最初にあげた記述からは「マスターの 判断で」ということが読み取れません。
 何でもかんでも「じゃぁ、無級でふるよぉー」という 人が現れたらどうしましょう。
97年08月21日:17時20分47秒
建設的な議論の為の北条政長さんへの質問 / 元木元
  なるほど、私と北条さんは反対方向から物事を見ていたのですね。
 
  北条説
 「天羅はルールの不備の為、RPGではなくカラオケに似た個人の好みを垂れ
 流すだけの娯楽になっている」
 
  元木説
 「天羅もカラオケもゲームとして解釈すると似た側面があり、カラオケのよう
 に参加者相互の交流を阻害する要素がある」
 
  ところで、結論として最後に5点ほど挙げていらっしゃいましたが、疑問が
 出てきましたのでお答えいただけないでしょうか? 
 
 ●ゲームバランス(戦闘力、心力)の悪さによって気合の価値を貶め、ロール
  プレイの必要性を害したこと。
 
  確かに『気合い』の大量消費は戦闘において最も発生しやすいといえます。
 しかし、それは「気合いの使い道が戦闘にしかない」ということとイコールで
 はないと思いますがいかがでしょう。
  たとえば、安易に敵として登場する人物を倒すと困るシナリオにして、出来
 るだけ説得で解決するようにするなどの対策が考えられますがいかがでしょう?
 また、サムライや金剛機が強大な敵をくい止めている間に、本陣へ伝令に走る
 『少年』などは? おお、今思いついたにしては結構燃えるシチュエーション
 かも。
  いずれにしても、北条さんがおっしゃられている通り、マスターサイドの多
 大なフォローが必要なのは確かな事ですので、シナリオ作成にかかる労力とい
 うレベルで“バランスがとれていない”というのはもっともな事です。
 
 ●互いの関係を無視するロールプレイを行うべきアーキタイプを作成したこと。
 
  『金剛機』とか『銃槍使い』『忍び』辺りでしょうか? これに関してはオ
 フィシャルサイドも説明不足かなという気がします。
  ちょっと話が変わりますが、私は以前とある商業PBMのマスターをしてい
 た事があります。この時に学んだ事ですが「本当にそのキャラクターを通じて
 プレイヤーがやりたいことは、設定に書いていない事が多い」というものです。
 たとえば「女性に免疫がなく、恋愛沙汰が苦手」と設定してあるキャラクター
 は、男ばかりの集団に放り込まれてアツく男同士の友情を確かめ合いたいので
 はなく、そんなキャラクターを理解してくれ、慕ってくれる女の子に出会いた
 いのです。
  同じことが孤立しがちなアーキタイプに共通するのではないでしょうか。つ
 まり、デザイナーサイドの指針としては、「人と接する事が下手」なキャラク
 ターがぎこちなく他のPCにかかわっていく様子を再現したかったのではない
 かと思います。しかし、そこまでうがった読み方をする人が少なく、現実にキ
 ャラクターを孤立させてしまうプレイヤーが多かった、ということになのでは
 (笑)。
 
 ●掛け合いに対するサポートがまるでないこと。
 
  これはルールブックにも掲載されている『アーキタイプ相関図』などが指針
 ではないでしょうか?
  私にしても、あれで充分なサポートとは思いませんけれど。しかし、皆無と
 いうわけでもないのでは?
 
 ●因縁を重視することにより、GMがシナリオを作る自由を極端に束縛してい
  ること。
 
  これはプレイヤーサイドがマスター側から与えられた状況に対して因縁を設
 定し直すことで解決するのでは? 北条さんの書き込みでもありましたように、
 熟練したプレイヤーはセッション中に因縁の取得や変更しているみたいですし。
 
 ●自分勝手なロールプレイが起こす弊害への対処がなされていないこと。
 
  これに関しては天羅そのものが『プレイヤー性善説』に基づいて作られてい
 ることに起因していると思います。
  鈴吹太郎先生の御説ですが、
 「極端な話、天羅のPCはプレイヤーが望まない限り死なない。例えば、サム
 ライのPC同士が互いを不倶戴天の敵として戦った時、片方が勝ってもう一方
 の首を切り落としとしても、負けた方のプレイヤーが“それでも俺のサムライ
 は死なない”と宣言したとき、それを間違いとするルール上の歯止めがない。
 だから、天羅はプレイヤー性善説に基づいて作られたシステムだ」
  と言う主旨のことをうかがいました。ルールデザインをしている遠藤さんに
 も直接確認したそうなので、ルール解釈の面からは間違いではないでしょう。
  これに関してルール的な弥縫策を用意すると、それはもはや天羅を天羅たら
 しめているものを失ってしまうように思います。
  いずれにしましても、この問題は非常に判断が難しいですね。だから私とし
 ては、天羅はコンベンションなどで一見さんと一緒にプレイするにはリスキー
 なゲームだと思わざるをえません。
 
  以上、「天羅=カラオケ説」の発展的解消を目指して、建設的な議論を行う
 ための設問(一部、設問になっていませんね……苦笑)でした。
  よろしければ、他のみなさんのお答えも聞かせて下さい。
  満場の諸賢、慎んで請う尊答。
97年08月21日:15時05分34秒
Re:無技能での因縁ロール / はたの
 > うーん、自分で書いといてこういうこというのも
 >何だけど、ビジュアルブックにもソースブックのリ
 >プレイにも例が出てこないようなものが本当に「デ
 >ザイナーの思想にかなう」のかなぁ。

 そうですね。少なくとも重要視はしてないような気が します。
 しかし...天羅ってサマリもあってよくまとまってる じゃんって思っていたのですけどね(^^;;
 こぼしたルールがごろごろ見付かって頭の痛い昨今。
#死亡ゲージにいくら入れても良いも最初落としていた。
 ちゃんと、網羅したサマリを作ってくれればよかったの に。

 > メインはやっぱり「因縁に触れて気合いをとる」こ
 >とで、他人にかかわってもらうためにアーキタイプの
 >初期因縁や相関図が設定されているように思えるのだが。

 基本コンセプトはそうだろうけど...。
 ちょっと失敗してるよね。普通のゲーマーはそんなに器用 じゃないみたい。
 一方、器用にやれると思った時でも、その場その場で 因縁をくるくる取り替えるのもそれはそれでださいなぁ、 って感じちゃったことを思い出しました。
 因縁ってそんなに軽いものじゃないよなぁって。

 >#確かにシステムでフォローした方がいいのかもしれ
 >#んけど、下手をすると他人のロールプレイの方向性
 >#までひとりよがりに決めて強制する手段になってし
 >#まうかもしれないからなぁ
 >#(ひとりよがりなロールプレイがオナニーならこれはレイプ、さらにタチの悪いことになるわけだ)。

 現状でもいるんじゃないでしょうか。「ここはこう俺が いうから、お前はこう突っ込め」とか、言われたことあり ません?
 いや、相手の気合が取れるようにこういう風に言ってい るなら、不器用だけど親切なのかなって思えるんですけど、 自分の気合を取るためにだったりするんで...。

 まぁ、この場合、どう突っ込めば良いのか指示している だけましなのかもしれない。「そこでつっこめよぉ」って しか言わない人もいましたから。
#えー、この場合、自分で股をおっぴろげて「僕を気持ち良くしてくれよぉ」っていってるマグロ。っていうことになるでしょうか。

 というわけで、今更心配することもないんじゃないかと。
#ってさっぱりですね(--#

 > PS、はたのさんすいません、今手元にルールブックがありませんのでページまではちょっとわかりません

 ええと、わかりました。自分で調べてみます。
97年08月21日:13時22分25秒
無技能での因縁ロール / Ha`
>>マスターがどうしてもサポート側に気合いを
>>与えたければ、サポート的なセリフ、行動に対し
>>共感で無技能の因縁ロールをさせる、と言うこと
>>も可能です(Ha`)。

>無論、それは大いにやるべきでしょう。デザイナーの思想にもかなうことです(北条さん)。

 うーん、自分で書いといてこういうこというのも何だけど、ビジュアルブックにもソースブックのリプレイにも例が出てこないようなものが本当に
「デザイナーの思想にかなう」のかなぁ。
 メインはやっぱり「因縁に触れて気合いをとる」ことで、他人にかかわってもらうためにアーキタイプの初期因縁や相関図が設定されているように思えるのだが。
#確かにシステムでフォローした方がいいのかもしれんけど、下手をすると他人のロールプレイの方向性までひとりよがりに決めて強制する手段になってしまうかもしれないからなぁ
(ひとりよがりなロールプレイがオナニーならこれはレイプ、さらにタチの悪いことになるわけだ)。
 
 PS、はたのさんすいません、今手元にルールブックがありませんのでページまではちょっとわかりません
97年08月21日:10時40分03秒
コミケで天羅本売るの手伝ってた。(残った。) / あらさか
 **魔織さんへ
>ところで、むかし、「吸血姫美夕」っていうアニメがあったんだけど、

知ってます、私の周りに熱烈なファンが一人いまして、
人形が出てくる話、たぶん2巻だったかな?、が一番いいとかいっており
ました。海外でもかなり知られているようですが、なぜかタイトルは
Vampire_Princess_Miyuという、、、Vampire_Miyuだよね、本当
は。(銃夢もバトルガール・アリタに、でも10巻では、アリタって人
が出てくるがそれは、、)
って話はともかく、
「フロム・ダスク・ティル・ドーン」(鬼才タランティーノのメキシコ版
吸血鬼物。ちょっと金返せ!的な所があるが、それもまた良し)

「インタビュウ・ウィズ・ヴァンパイア」(魅惑trpgヴァンパイア・
ザ・マスカレードの原作の映画、ブラッドピットがハマリ役。現在レスタ
トのファン激増中)
とをぶっ続けで見てから偶然シナリオ集の話を聞いて、吸血鬼ってええな
と思い、ついでに天羅の吸血鬼のアイデアを思い着いて、
今、ハウスルール作ってるとこです。
(シナリオ集見てません、あしからず)。

てなところで本題に入らせていただきます、
質問です。
「あなたにとって天羅万象のイメージに良く合う音楽は何ですか?」
ちなみにわたしは「east asia」(中島みゆき)です。
なんかそのままっぽいかな?
それでは。
97年08月21日:08時40分33秒
Re: 無技能気合ロール / はたの
 > 実は因縁に触れていなくても、マスターの判断で
 >「無技能」の因縁ロールをさせてもいいことになっています
 >(ルールブック参照)。

 済みませんけど、どこに書いてあるでしょうか。
 できれば頁数をあげてくれるとうれしいです。
#というのも、天羅の教育セッションというのが土曜日にありまして...(^^;;
97年08月21日:06時59分23秒
カラオケ論、ゲーム定義論の顛末 / 宇津見
 一人よがりなジョークや揶揄と、下手な自己正当化(屁理屈)に走らずに、元 木氏のように、資料や相手の発言を正確に検討し、自分の考えを的確に文章化す るようにしていれば、カラオケ論も、ゲームの定義に別見解(ドラマツルギーのゲーム化という点で、私と元木氏の見解に、本質的な部分ではそう違いはないと思いますが)を示すのも、何も問題は なかったのですがね。私も、議論としてカラオケ論に対する否定的見解を出して 相互の意見を検討していたのに、まったく議論にならない状態だったから、投げ させてもらいました。
 まあとにかく、北条氏の言いたくても的確に文章化できていなかったであろう 事は、元木氏がまとめてくれたので良しとしましょう。それはとにかく、北条さ ん、今後のネットワーク活動を続けるなら、議論と作文の勉強をしたほうがいい ですよ。あと、別意見を出している人たちを、貶めるのも、今度こそ止めましょうね。見解の相違と、見解の狭さは別問題なのですから。
97年08月21日:06時28分13秒
Re.よく分かりませんけども・・・。 / 北条政長
 一番簡単な天羅のシナリオをご披露申し上げよう。
 
 残虐非道で下半身旺盛な敵を用意する。
 その敵をPCの不幸とかに片っ端からからませる。
 ...ほおら、全員の因縁に「仇敵」が。
97年08月21日:06時22分51秒
カラオケ論、まとめ / 北条政長
 うーむ、言いたくても(勿体付けてた訳ではないんやけど、あんまりにも突っ込みがおざなりやったので)言えなかった「カラオケ論」の実像がいつのまにか浮かび上がっている。
 ならば、今回はレス付きで「カラオケ論」のまとめをさせていただくことにしようか。
 異常な長文になるはずなので気合い入れて読んでや。
 
 
>天羅とは各プレイヤーがそれぞれのキャラクターの物語を
>手に入れることを目標にするゲームである(元木元さん)
 
 成程、そういう考え方もありか。
 や、カラオケもゲームだと言ったのは、
 
 「ゲームのバランスが悪いということは、ゲームの本質である「意思表示」の価値を破壊しているということことなのだ。バランスが悪くてもゲームだと言い張るのならばカラオケだって立派な「バランスの悪いゲーム」だ。本当に「コスティキャン小論」を読んだのかはこっちの台詞だ!」
 
 という、揶揄のつもりだったんやけどな。
 そりゃそうだ、目的があればゲームだというのであれば、諸事万物すべてがゲームだわな。
 
> 天羅でも、それぞれが自分のキャラクターに秘められた
>『因縁』にばかり気を取られ、他のキャラクターとの接点を
>失いやすい……これが北条さんのおっしゃりたかった
>『批判として天羅=カラオケ説』ではないでしょうか。
>(元木元さん)
 
 お見事!
 これだけの書き込みで、よくぞここまで読み切られた。一言もありません。
 
>とりあえず、掛け合いでサポート側も振れるような
>因縁を取ってくださいねってことなのでしょうね。
>でも、あんまりそういうことをする人がいないところ
>を見ると、もっと即物的なルールをつけるべきだったの
>じゃないかな。と。(Nastyさん)
 
 実は二三回試してみたハウスルールがあります。
 ようするに、がんがん掛け合いして、他人の演技を誉めまくるようなことをしないと、気合にならないぞ、というルールです。
 
 結果は...概ね不評でした。主な理由は、
 で、このルールだと計算上では通常の(PCの人数−1)倍の気合が稼げるはずなのですが、蓋を開けてみれば通常と同じ、あるいはそれより少ない気合しか取れていなかったのです。
 これは、もともと共感の数値が低いことと同時に、
 「現在の一般的なプレイヤーは、思ったより掛け合いが下手である」
 ということを表しているようでもあります。
 
>わたしは思うのです「天羅のマスタって楽しいのかな」って。
>(はたのさん)
 
 だから天羅というのは、GMを犠牲にした
 「ロールプレイ練習用システム」
 だということもできるのかも知れません。
 
>マスターがどうしてもサポート側に気合いを
>与えたければ、サポート的なセリフ、行動に対し
>共感で無技能の因縁ロールをさせる、と言うこと
>も可能です。( Ha`さん)
 
 無論、それは大いにやるべきでしょう。デザイナーの思想にもかなうことです。
 実際私がGMの時には、しばしば初級中級で振らせることもあります。
 ただ、天羅に慣れたプレイヤーは実にころころとよく因縁を変更します。
 掛け合いの途中でも、話の流れを止めないよう早口で「すまんGM、ここで因縁取ったことにしといてくれ」等と(GMも心得たもので「どんな因縁?」と聞きもせずに許可してしまう)。
 
>自分は堂々とごっこ遊びをするためにRPGを
>やっているので、そうなっても全然構わない
>んだけど(Nastyさん)
 
 天羅はもともとNastyさんのようなタイプのプレイヤーのために開発されたのでしょうな。
 ただし、元木さんも仰っているようにロールプレイというものは、
 「傍から見て恥ずかしい」
 「少なからず人に迷惑をかけてしまう」
 ものなので、傀儡のように「業がマイナスになってしまうまで」気合がたまるアーキタイプだと、
 「いや、これは気合が必要だから仕方なくやってることなんだ」
 とかいう言い訳が効かなくて困ったことになるかもしれません。
 
 
 では、そろそろまとめをば。
 
 天羅は、ルール的に以下の欠点を持ちます。
 これらの欠点をもって、私は「天羅万象」をゲームではなく、
 「GMをプレイヤーの好き勝手な世界を発生させる為だけの「カラオケマシン」として扱い、プレイヤーの自己満足的なロールプレイを行わしむる以外の価値を持たない」
 カラオケのようなものと断定します。
 
 以上「天羅=カラオケ」論の全容でした。
 
 
 ふ、いつのまにやら語尾が丁寧語になっておった。所詮俺も人の子かな。
 
 しかし、結論だけ見ると本当に暴論極論やな。だいたいが、ゲームバランスが悪い=ゲームにならない、という原則が成立せん限りは意味をなさん論法やからな。
 要するに天羅は「ロールプレイをゲームの名の下に大義名分化してやろう」というアイデアだけが先行して、他のルールやらワールドやらがついていってない(ワールドの欠点や改良点はクワバラさんが語って下さることやろ。それができないというなら本当にあの人の存在価値はない)。
 しつこいまでのゲームバランスの調整と、少しでも想像力を喚起するべきワールドの推敲があってはじめてゲームとしての価値が出るというものなのではないんかな。
 あえてゴーマンかまさせてもらえば「こんな欠陥品購うてまう俺等は、まだまだ底が浅いと言われてもしゃあないぞ」てな。
 
 
 さて、言いたいことは言い終えた。反論は受けて立つ。
 
 天羅の欠陥をあげつらった中での最後の項は、おそらく以後の「ロールプレイ重視型TRPG」の最大の論点となるであろう。
 ロールプレイというのは、気持ちがいいのだ。気持ちがいいことを無理に押さえつけるのはゲーム作成者のやることではない。
 問題はその気持ち良さを引きずりだしたまま、いかにセッションを成立させる方向に向けるか、ということだ。
 
 決定版を作り上げてみようという野心のある者は、クリエイトルールにでも来ていただこう。
 天羅の為し得なかった夢を我らで果たしてみようではないか。な?
97年08月20日:20時59分36秒
よく分かりませんけども・・・。 / Dr.李
 なかなかに天羅のプレイというものは、人を選ぶところがあるようです。
 ”やってみたいけど難しそう”という方も多く、また”僕にはちょっとできんなあ”という方もおられます。
 これは一つに、キャラクターの台詞そのままをしゃべらなくてはいけないという、暗黙の了解が存在すると思うのです。
 ”かっこいい台詞”をいうために、または”言わなければ気合いが稼げない”という理由のもと、周りをかえりみない(というよりそこまで気が回らない)方が以外と多い気がしますね。
 ではでは、どうすれば良いのでしょう?
 一つには、”共通の因縁を持たせる”と言うのを考えてみたんです。呉越同舟ではありませんが、共通する目的意識があればPC同士で関わりやすいのではないかと思うのですが。
 ここまでかいて愚考だなっていわれたら、立ち直れませんねえ、ははは。
97年08月20日:20時16分49秒
サポートして気合いを取る / Ha`
 実は因縁に触れていなくても、マスターの判断で
「無技能」の因縁ロールをさせてもいいことになっています
(ルールブック参照)。

#ビジュアルブックやソースブックに例が無いのは「マスターさえ知っていればよい」ことだから?

 マスターがどうしてもサポート側に気合いを与えたければ、サポート的なセリフ、行動に対し共感で無技能の因縁ロールをさせる、と言うことも可能です。

#安すぎて解決にならんかもしれませんが、共感の高いアーキタイプはもともとサポートに回ることが多いし、無いよりはましかな、と。
97年08月20日:19時50分52秒
嵐が過ぎて / Nasty

  行っちゃったみたい。何か僕個人に恨みがあったのかな。このハンドルでそんなひどいことをした覚えはないんだけど。本当にこっちが悪いんだったら謝るのに、一方的に覚えてろ、だからなあ。


 ところで天羅を遊びの道具として見た時、確かに不満なのはマスタリングとしてのうまいプレイヤーの掛け合わせ方がフォローされていないことですね。よく読み込めばそれらしきことを書いてあるんだけど、やっぱりもっとプレイヤー同士にうまくケンカを売らせるマニュアルが付いた方がいい。

 自分のマスタリングでもプレイヤーにお地蔵さんになられて焦った記憶が数度あります。

 天羅のマスタリングは他のゲームと同じようにシナリオの進行とルールの管理だけやっていてはまず失敗するので、それを補うためのいわば「人の歌にノらせるための」How toが欲しいところ。どちらかというと理論的なものじゃなく経験的なマニュアルかも知れない。


 ここで寄ってたかって作っちゃうというのも手かもしれない。


 けどここの書き込みを読んでいると天羅はすでにゲームの枠から出てしまっている気がするなあ。自分は堂々とごっこ遊びをするためにRPGをやっているので、そうなっても全然構わないんだけどやはりゲームでなきゃ困るって人もいるからなあ。


97年08月20日:19時49分32秒
おおっ、まともな話が出来そうな雰囲気になりましたね / 元木元
  そう、まさにはたのさんのおっしゃる通りです。
  ただ、私の数少ない天羅経験では、プレイヤーはお互い上手く『因縁』を刺
 激しあってシナリオを盛り上げてくれました。その時は、プレイヤーはサムラ
 イと角を落とした鬼サムライの二人です。
 
  場所は遊郭。
  密命を帯びたサムライと鬼サムライは、その意図を悟られないように一力茶
 屋の大石蔵之助よろしく豪遊(赤穂浪士のエピソードね)している。老練なサ
 ムライはくつろいで鬼ごっこなぞして芸妓と戯れるが、まだ若く純情な鬼サム
 ライは座敷の隅で堅くなるしかなかった。
  サムライがふといたずら心を起こして、鬼サムライに話しかける。
 「これ、ここに参ったからには遊びの一つもせぬか。それ、女ども、今度はこ
 やつが鬼じゃ。おお、そうじゃ。鬼には角がなくてはのぉ」
  と箸を鬼サムライの額にくっつける。
 (おのれッッッッッッ!)
  鬼サムライの心中に暗い憎悪の炎が燃え上がった。
 
  ……こんな感じで「イヤな上司と純情な若者」というロールを作り上げて、
 鬼サムライの劣等感をゴリゴリ煽り、『気合い判定』の回数を増やしてくれま
 した。
  だから、新しくルールを作り上げなくても、プレイヤーキャラクター同士相
 互に関わるような因縁を上手く設定すれば、充分関わり合いが出来ると思いま
 す。
 
  しかし、はたのさんがおっしゃるように『即物的なルール』を作って、積極
 的にシステムがその方向性を打ち出した方が良い、というのももっともです。
 その辺、どこで割り切るか、難しい問題ですね。天羅をするなら、その程度の
 事はルールブックから読み取る程度の読解力が欲しいと思う一方で、全員にそ
 れを要求するのは酷と思わないでもありません。
 
  みなさんはどう思われますか?
97年08月20日:16時41分38秒
Re:カラオケ的セッション / はたの
 > カラオケパーティで、それぞれが自分のリクエストを必死で探し、誰も歌っ
 >ている人のほうを見ない……よくある風景ではないでしょうか?

 天羅ではマスタだけは「自分のリクエストに夢中で歌い 手を見ない」ってことができなかったりします。
 だって、マスタはマイク握らせてもらえないんだもの。 おまけに、歌い手に毎回毎回「今の歌上手かったでしょでしょ」 って聞かれて答えないといけないから、聞かずに寝ちゃ うわけにもいかない。
 で、わたしは思うのです「天羅のマスタって楽しいのかな」って。
#プレイヤは楽しいんだけどね:-)

 まぁそれはともかく。

 > 天羅でも、それぞれが自分のキャラクターに秘められた『因縁』にばかり気
 >を取られ、他のキャラクターとの接点を失いやすい……これが北条さんのおっ
 >しゃりたかったの『批判として天羅=カラオケ説』ではないでしょうか。

 なんというか、あんまり3度上を歌ってみたり、手拍子 叩いたり、って感じのプレイはあまり見ないですね。
#...3度上を歌って、主旋律がつられてわけわからなくなる、って感じのプレイはあったかも(^^;; 

 > これを防ぐには、常に他のキャラクターの因縁に注意を払い『気合いロール』
 >を促さなければならないことを意識しながらプレイする必要があるとおもいま
 >す。

 強制的に他のキャラクタの因縁に気を配らせるシステム が付加されていないのはなぜなんでしょうね。
 要するに、掛け合いで他のキャラクタに気合ロールを 振らせると、自分にもそのおこぼれがあずかれる。そう いうルールをつければ良いだけなんですけど。
#まぁ「俺がアシスト、俺が俺が」ってなりそうではある(^^;;

 とりあえず、掛け合いでサポート側も振れるような 因縁を取ってくださいねってことなのでしょうね。
 でも、あんまりそういうことをする人がいないところ を見ると、もっと即物的なルールをつけるべきだったの じゃないかな。と。
#難しいっていうのもあると思います。
#だからといって説教癖っていう因縁もなんだかって感じだし。

 サポートする人がいない。ってわけじゃないんです。 ただ、サポートしてがんがん気合貰っている人っていう のを見たことがないんです。相手に気合稼がせて終わり。
 それだと、そういうサポートをするのは、一部のボラ ンティア的な人だけにとどまってしまいます。
 積極的にルールで「鼻先ににんじん」をやるべきだと 思うんですけどね。

 一方。そういうルールがないということは、デザイナ が「そんなことはしなくて良い」と考えている可能性も あるわけですが...。がんがん気にしないで好きな歌を 歌えよ。ってことなのかもしれません。
追伸:
 えーカラオケの比喩はナイスでした。
 わたしの仲間内では、同じようなニュファンスで オナニーと表現していたので、それに代わる用語が できてよかったです。
#下品だもんねぇ(^^;;比喩表現も下品になるし。
97年08月20日:16時34分00秒
俺は出て行くが・・・ / 春風
周りの人の迷惑になるので、もうここには 2度と来ないが、最後に一言だけ言っておく。 オイ! Nasty! 俺はお前が過去にしたことを絶対忘れないからな! どこかで見つけたらただじゃおかないから覚悟しとけ! 以上
97年08月20日:14時06分18秒
げらげらげら / 元木元
>そら、大名が傀儡抱えてて、留守の間に喰われたらかなわんて、太郎冠者次郎冠者呼んで「これはブスじゃ」て...あかん、オトしてもぉた。
 
>やはり、罪滅ぼしに毒を飲み込むところで因縁をとって、主君への申し開きに、気合いを使うのでは? 
 
 「山田くーん、座布団もっといで!」
 ゴミですみません。最近寄席に通っているもんで、もろに影響されていますな(笑)。
 
97年08月20日:13時33分31秒
慌てない慌てない。一休み一休み(^^) / GMN
 なんかうさげ(fj.news.usage)化が進んでいるようですな(爆) パソ通だとか(特に)インターネットだと読み手側の意識改革というのも必要かと。むかついた発言に「むかつくぞ〜」とフォローするとそれを読んでむかついた人がまた・・・ とドツボにはまってしまいます。だからここは読み手の方が譲歩してむかつく発言でもぐっと堪える、というのがよろしいかと。"post message"を押す前にサンドバッグを殴ってみるのも良し、ジョージアで一息入れるのもいいかも知れません。それでもむかつく時は「登録確定」を押す前にもう一度サンドバッグを殴ってみてはいかがでしょう(^^)
97年08月20日:13時04分08秒
……愚考するに / 元木元
  明らかな誹謗中傷にレスポンスを返さない方がよろしいのではないですか?
  ひとつは天羅万象の話題と全く関係なく、当掲示板の趣旨から著しく脱線し
 ているため。
  ふたつめは主催者のsfさんがあまりに見苦しく思われてて削除しようとした
 場合(前例があるのかどうか存じませんが)、レスポンスが続きすぎてご面倒
 をおかけしないようにするため。
  以上、2点の理由で無視するのが上策と思いますが、いかが?
 
  それにしても、宇津見さんのお言葉ではありませんが、ネット上で暴言を吐
 いて孤立する方の言動ってどうして見事なまでに画一的なんでしょうね? 独
 創性の欠片もない。まるでどこかに教科書があって、それに沿って行動してい
 るかのよう。
  おっしゃっていること一つ一つをつぶさに見れば注目に値する説もあるのに、
 惜しむらくは表現の方法を間違えていらっしゃる。自分の言いたいことを余す
 ところ無く伝える事と、他人の考えを尊重することは矛盾無く両立しなければ
 ならないことなのに。
 
 ◆なぜか自分の主張に対する反論は、自分の全人格を否定しているかのように
  受け取ってしまう。反論者は全て悪意の固まりで揚げ足とりをしているよう
  に考えてる。
 ↓
 ◆目には目をで反論者の揚げ足を取りにはしる。時として自分の誤解に過剰反
  応して、誰も主張していないような説にまで反論を始めるから、論理に矛盾
  が生じやすい。また、この段階で自分の矛盾に気がついても、意地を張るか
  ら、さらに矛盾が甚だしくなる。おまけに感情的になっているから、礼儀と
  か順序がどこかに飛んでしまう。
 ↓
 ◆論理が矛盾してくるから誰もついてこれなくなって孤立する。
 ↓
 ◆孤立を自覚し始めると今度は、矛先が周囲の全てに向く。反論している人に
  もそれぞれ違う主張があるのに「お前らみんな同じだ!」と言い始めて、さ
  らに論理が破綻してくる。
 ↓
 ◆ここであまりに旗色が悪いのに気がついて、潔く身を引くか、名前を変えて
  懲りずに主張を続けるかに別れる。後者の場合、主張を続けるにも論拠その
  ものが弱くなっている(というよりは自分で弱くしている)ので、反論者の
  言動や人格にケチをつける事が多い。
 
  見ていて痛々しくなります。最初の段階で全否定と部分否定を取り違えてい
 るのが致命的です。
  結局、モラルなどというものは、黙って自分で実行しているからかっこいい
 のであって、他人様に押しつけるものではないと思うのですがねぇ。いや、議
 論好きな人間が往々にして陥りやすい罠ですから、私自身自重しなければ。
 
 
  不毛な話題はここまでにして、掲示板の趣旨に沿ったお話もしましょう。
  実は先日、宇津見さんのHPで『コスティキャン小論』を拝見しました。実
 に理路整然としていて、首肯する部分の多い論文です。簡単にいうと次のよう
 にまとめられると思います。
 
 「ゲームとは、限定された状況でプレイヤーが目標を達成するために意志決定
 する行為である」
 
  さて、この定義に沿って、天羅がどのようなゲームか、私なりに分析します
 と……
 
 「天羅とは各プレイヤーがそれぞれのキャラクターの物語を手に入れることを
 目標にするゲームである」
 
  このように考えられます。
  『コスティキャン小論』では「ゲームは物語とは別ものだ」と明言してあり
 ましたが、私の考えはコスティキャンと矛盾するものではないでしょう。いう
 までもなく「ゲーム=物語」としているのではなく、「ゲームに設定された目
 標=物語」と考えているのですから。
  もちろんこの定義は他のRPGにもある程度共通しますが、天羅はPRGの
 その機能を特化したゲームであると考えます。
 
  さて、そこで北条政長さんの『天羅=カラオケ説』が重みをもって登場しま
 す。ここで先に挙げた「コスティキャンの定義」を見直していただきたいので
 すが、あの定義は言い換えるなら、
 
 「複数の人間が一定のルールの下で互いの意図を計算に入れて行動を決定する
 時、それをゲームと解釈することができる」
 
  となると思います。実際、一昔前に人間の意志決定の方法論として、全ての
 状況をゲームに置き換えて考える『ゲーム理論』がもてはやされたことがあり
 ますし、社会科学の『交換理論』などはゲーマーの目からは、非常にシステマ
 チックでゲームのルールを彷彿とされます。
  私の解釈が妥当性を持つなら、カラオケもイメクラも、あらゆる人間の営為
 はゲームと判断してもおかしくないとおもいます。あるいは、それぞれの行為
 にゲーム的な要素が含まれていると言い直してもよろしいでしょう。これこそ
 まさに「恋はゲーム」「人生はゲーム」ですね。
 
  カラオケパーティで、それぞれが自分のリクエストを必死で探し、誰も歌っ
 ている人のほうを見ない……よくある風景ではないでしょうか?
  天羅でも、それぞれが自分のキャラクターに秘められた『因縁』にばかり気
 を取られ、他のキャラクターとの接点を失いやすい……これが北条さんのおっ
 しゃりたかったの『批判として天羅=カラオケ説』ではないでしょうか。
  これを防ぐには、常に他のキャラクターの因縁に注意を払い『気合いロール』
 を促さなければならないことを意識しながらプレイする必要があるとおもいま
 す。
 
  またもや長くなってしまいました。どうぞご容赦下さい。
 
97年08月20日:13時01分11秒
あや? / 憐
こんにちわ。
こちらの掲示板には初めてお邪魔いたします
憐といいます。
しかし、これは一体何事?と聞きたくなってしまうような
状態ですね。
また出直してまいりますが、よろしかったらどなたか
今回のサプリ(吸血姫)のできについて教えて頂け
ないでしょうか?
現在、購入するか悩んでいるもので・・。
それは失礼します。
97年08月20日:07時38分43秒
(ブチッ)ふざけるナァー / マルコキアス
ヤイこら 春風☆麗舞と草波 ふざけるのも大概にしろ!! 下品な事を書いてこれ以上この掲示板を 汚すんじゃない!! からかいで書くんだったら出てけ!!
97年08月20日:00時35分31秒
春風さんと草波さん / 蚊取
 一人二役? いやもしかして三役かな。
97年08月19日:22時42分45秒
おやまあ。 / Dr.李
 一難去ってまた一難。
 堂々巡りでこりゃたまらん。
 どーしてこうも挑発するのが好きな方が多いのかねえ。
97年08月19日:22時22分45秒
春風☆麗舞さんへ / ジョーカー
 文句があるのなら見なければいい。誰も強制はしていませんよ。
97年08月19日:22時02分06秒
オメーだよ! / 春風FUCk
クワバラ教? いいトコつくねえ。 それはどうでもいいとして、訳解らん日本語 書く奴ってお前のことだっつってんだろ! 日本語通じんのか、オメーは!
97年08月19日:21時50分09秒
やりたかないんだけど / Nasty

10日間近く、いきなり抜けていて失礼しました。

本当はもっと建設的なことを書きたかったんですけど取りあえず火の粉だけ払っておきます。


ふーん、文章が分かりにくい?長い?ごめんねえ、けどこれがここの基準なのよ。僕よりももっと長い文章書く人もいるし、訳のわからん日本語書く人もいるから、そこら辺覚悟して読んだほうがいいよ。しっかり読めばかなり面白いはずだけどねえ。ま、読む力がない人にはしょうがないか。けどね、やっちゃいけないのは物事の理由を一切書かないこと。無責任な言動。一人でわかったふりすること。そういうのは手に負えないからね。そう、きみのこと、わかってるでしょ。FuckでもSexでもいいけど、こっちは始めっからNasty(やなやつ)だからそれぐらいの中傷は全然何でもないから。じゃ、頑張ってね。



他の方、失礼しました。

けどおかしいなあ、ここしばらく書き込みはご無沙汰で、僕の書き込みは相当下の方になっていたからかなり全体を読んでのことみたいだけど。それにこの掲示板で「長く」て「わかりにくい」文章として僕がピックアップされたとは。もしかしてクワバラ教の方かな。


97年08月19日:17時40分15秒
その通り! / 草波
つーかさあ、ここの人みんな文章長くない? 読みづらいったりゃありゃしない。 もう、やめやめ!
97年08月19日:17時15分02秒
Nasty fuck!! 何言ってるのか解らん! / 春風☆麗舞
Hey! 日本語しゃべろうぜ、Nasty! 言ってることがよく解んねえよ。って言うか
文章長すぎ。もっと短くまとめろや。 Sex&Fuck&Nasty!
97年08月19日:02時12分36秒
せやせやせやせやせやぁっ!! / 北条政長
 ここで誉められたのって、これが初めてかも知れへん。
 最近、人外扱いしかされてないから、余計に嬉しぃてなあ...。
 
 元木さん、おおきに。
 欲をいうたら、もう2、3日早う聞いてたらこんな芸風にならんでも済んだか知れんて...いや、別に元木さんのせいやないねんけれども。
 
 やっぱしRPGの他に世界持ってるような人はちゃうわ。TRPGやっとるくせに「ごっこ遊びはやりたくない」なんて臆面も無く阿呆ぉ言い切るような輩とは、格が。
 輩にゃ「ゲームがやりたきゃMTGをやれ、ロールプレイがしたけりゃゲームは諦めろ」ていうHJの声は聞こえてへん。
 時代を見ぃ! 作品流行の流れを、コンピュータの進歩を! いつまで「D&D」時代の気分でダイス振ってやがる、自分の時代遅れを認識せえっ!!
 
 
 ...せや、解ってくれる人はおる。机上の空論を叫び続けることにどれだけの意味があるのか知らへんけど。解ってくれる人がおるんやったら、無駄にはならへん。そっから誰かが必ず新時代を拓くはずやて。俺はそれだけの価値があることを語ってる。
 
 最早悔いはなし。マスタリングで罵詈雑言撒き散らして派手に散ったろ。
 
 
 
>『附子』
 そら、大名が傀儡抱えてて、留守の間に喰われたらかなわんて、太郎冠者次郎冠者呼んで「これはブスじゃ」て...あかん、オトしてもぉた。
97年08月18日:21時33分41秒
おそれながら、申し上げる。 / Dr.李
 >元木元殿
 >来る者拒まず、去る者追わず。義務や権利に・・・
 いうなれば、井戸端なわけですな。
 なれば、返事は
 「お気楽ですきだなー、そういうの。」 と申し上げる。
 さあ、他人の尻に迎合したぞ。考えなしとあざ笑うがよい。
 P.S元木殿
 やはり、罪滅ぼしに毒を飲み込むところで因縁をとって、主君への申し開きに、気合いを使うのでは? 
97年08月18日:20時30分33秒
わかりやすく / COB
18日ですね。
クワバラさんがなにを書くのかは知りませんが、第三者が読む事を意識した文章
を書いて下さい。
もう何人もの人があなたの文章は読みにくい・解りづらい等と書いている事を無視しないで
下さい。お願いします。
1.何を伝えたいのか、何を聞きたいのか
2.誰のどの意見を読んで、どう結論づけたのか

貴方の意見にロクな返事がつかないのは、分かり難くて何言ってるか判らない上に
無礼である事も理由の一つだという事も考慮にいれてください。
それとも、貴方の文章を理解できない奴が馬鹿なのですか?
貴方の頭が良いのなら、その馬鹿な連中にも判るような文章を書いてみせて下さい。

97年08月18日:12時09分48秒
懲りずに続けるぞ天羅万象分析 / 元木元
 前回反省したにも関わらず、理論武装の蟲(笑)がうずいて『天羅万象』を
 巡る諸相を分析したいと思います。ネタをばらせばなんのことはない、夏のコ
 ミケットで上京した折に鈴吹太郎先生にお会いして色々とご教示いただいただ
 けです。虎の威を借るナントヤラ、他人の褌で相撲をとるような行為ですが、
 ご笑覧いただければ幸いです。
 
  鈴吹先生にヒーロー像の変遷というお話をうかがいました。単純に言うと…
 
 1)難題を克服するヒーロー
 
  一番基本的なタイプです。具体的な例を上げれば、ヘラクレスやキンメリア
 のコナンが良い例です。
 
 2)葛藤するヒーロー
 
  難題を克服するものの、「果たしてこれで良かったのか?」と悩むタイプで
 す。かの女殺しのエルリックや『ガンダム』のアムロ・レイがこのカテゴリー
 に分類されます。
 
 3)ところかまわず葛藤するヒーロー
 
  要するに『エヴァンゲリオン』のシンジです。戦闘中だろうがなんだろうが、
 葛藤を始めてしまう人です。このタイプでは「難題の克服」というヒーローに
 課せられた運命は、もはやどこかに吹き飛んでいます。その意味ではヒーロー
 の名にあたいしないなのかも知れません。
  鈴吹先生の分析では、天羅は3番のヒーローを演出するシステムなのだそう
 です。与えられた使命の成否はどうでもよくて、その過程で発生する葛藤こそ
 がゲームの目的なのだ、とのお話でした。
 
  ここまでうかがった時、私の中でひらめくものがありました。
 「ああ、これは尾崎豊の歌と同じだ」
  ご存じの様に尾崎豊の歌は、思春期の少年が抱く大人への不信が重要なモチ
 ーフとして繰り返し登場します。代表曲の一つ『卒業』などは、そのエッセン
 スが凝縮されています。大人への不信、大人になることの拒否、社会へ適応す
 ることの拒絶……当然のことながら、歌詞に登場する永遠の少年には、永遠の
 葛藤が運命づけられています。換言するなら『葛藤そのものへの賛歌』と言っ
 てもいいでしょう。
 
  私にとってこの『賛歌』は倒錯のように思えます。
 「葛藤は過程であって、それ自体が目的ではない」
  そしてこれは私見ですが、クワバラさんが天羅をお嫌いになる一つの理由は、
 この『目的を失った葛藤・自己目的化した葛藤』が『因縁』ルールというシス
 テムで推奨されている点なのではないでしょうか? 『何を甘えている! し
 ゃがみ込んで頭を抱えるのではなく、自分の足で立って歩け!』とおっしゃり
 たいのではないでしょうか。
  この点では賛同できますが、一方で『ちょっと待って下さいよ』と思います。
  つまるところ、天羅はゲームです。同じ卓を囲む友人たちが不愉快でない範
 囲で、日常生活で吐露することを許されないような願望や欲求を露出してもか
 まわないと思います。そもそも、それが非日常の世界をプレイするRPGの醍
 醐味の一つでしょう。
  また、システムが『自己目的化した葛藤』を推奨していたとしても、ユーザ
 ーのプレイ方針で何とでも変更できます。法律の条文と判例の関係みたいなも
 のです。同じルールでもマスター次第でさまざまな解釈があるでしょう。まし
 て、天羅は『かっこよさの為にルールを変更してもかまわない』と明言してい
 るシステムです。
  また、ルールでは『自己目的化した葛藤』に対して『救い』を設けています。
 もちろん『気合い』ルールです。葛藤の結果をヒーローポイントとして蓄積す
 ることによって、ヒーローの務めたる『難題の克服』に結びつけることができ
 ます。これでなんとか天羅のキャラクターはヒーローになりうるのです。ここ
 を工夫すると、葛藤だけのゲームでは無くなるでしょう。
 
  さて、ここでもう一歩論を進めて、どうして『ところかまわず葛藤するヒー
 ロー』がゲームのユーザーに対して訴求力を持つのでしょうか? ここに踏み
 込んでみたいと思います。
  結論を先に言うと、『個性重視』を叫び続けてきた学校教育の成果だと思い
 ます。
  近年、文部省も日教組も個性を尊重した教育をスローガンに掲げ続けていま
 す。たとえば、夏休みの課題図書には、卓越した個性を伸ばして名前を残した
 偉人の伝記が入っていることが多いものです。
  しかし、その一方で学校教育の本質は『いかに集団に適応するか』というこ
 とです。進学校と呼ばれる学校の存在、ペーパーテストという基準で生徒の序
 列を決定する受験制度が、それを証明しています。
  いわば学校教育の本音と建前の間で、子どもたちは悩みます。一体どちらに
 従ったらいいのか? 個性尊重教育のお題目か? テストの成績か? 心理学
 的にいうところの『ダブル・バインド(二重拘束状態)』に常に置かれている
 のです。素直な子どもほど、深刻な悩みを抱えます。しかし、小学校の入学式
 以来ダブル・バインドの中に暮らしてきた子どもたちは、この疑問を明確に意
 識化することはできません。なぜなら、身近すぎて却って問題が見えないので
 す。意識化できない問題は、抑圧され、葛藤になります。この言語化できない
 葛藤が、今の私たちを包む時代の空気だと思います。
  ここで、天羅の登場です。『語り得ない葛藤』に仮の姿を与え、ゲームを通
 じて吐露することを推奨したシステムは、懺悔にも似た効果を与えます。カタ
 ルシスのルール化といえます。
  同時にそこに問題もあります。天羅を論じる際に繰り返し挙げられることで
 すが、カソリック教会の『告解の秘跡』ほど歴史的洗練を経ていないRPGで
 は、ある程度の価値観を共有できない人にカタルシスを与えることができない
 のです。もっとも、プロの懺悔聴聞僧とアマチュアのマスターを比較する事に
 全く意味はありませんが(笑)。
 
  結局、私は何を言いたいのか。
 「天羅のシステムは結構恥ずかしいことをゲームの名の下にやっている。その
 辺のリスクを充分わきまえてプレイしなければならない」
  という点につきます。当たり前すぎて面白くないですね。
 
  きりが良いので、今回はこの辺で失礼します。論があちこちさまよっていて、
 乱れています。ご容赦下さい。
 
 
  追伸
  北条政長さん、『天羅=カラオケ説』興味深く拝見しています。素晴らしい
 ご慧眼です。大いに蒙をひらかれました。いやマヂで。
  私思うにカラオケもイメクラもRPGだし、究極のRPGは『おままごと』
 ですよね。結局、ダイスもルールブックもゲームを円滑に進める手段であって、
 RPGの目的そのものではないということですな。
 
  追伸その2
  Dr.李さん、「ぶす」は「附子」のことですね。私もあの話は大好きです。
 あの話を天羅世界に応用すると……どーなるんだろ?(笑)
  
  追伸その3
  来る者拒まず、去る者追わず。義務や権利に関係しないから当ボードは『雑
 談所』ではないかと思いますが、この議如何? 満場の諸賢、請う尊答。
97年08月18日:11時38分13秒
お礼 / 石頭
Dr.李殿、宇津見殿。

お返事どうもありがとうございました。
自分のような天羅初心者の相手をいてくださり助かります。
また何か質問をするかもしれませんがその時もどうぞよろしく。

97年08月18日:01時18分48秒
開き直った、本格的に / 北条政長
>宇津見さん
 
>彼は自分を天才と考える
>彼は自分以外のものを、愚か者、不正直、卑しい動機を持っていると非難する
>彼は、自分の主張が間違っているとはまるで考えない
>彼は有名な理論を攻撃する欲求にかられている
 
 すげぇ、全部俺だ。
 よし、じゃ俺は今日から変質者だ。決めた。
 いつかトンデモ本出したろ。おっしゃ、これで俺もSF大会の人気者だぁ。
 
 所詮「嫌われ者」やし、これからは体裁なんか気にせずに派手に暴れさせてもらうとしよう。
 「愚者の一得」なんて言葉もあるわさ。
 
 
>クワバラさん
 
 つう訳で口調(タメ口というらしい)お借りします。やっぱこっちの方が書きやすい。
 ついでに二人で「暴言暴論コンビ」でも組みますか(兄貴と呼ばしてもらいまっせ)?
 
 うむ、天羅はやはり情けないゲームだ。「コスティキャン小論」のゲームの定義にも当てはまらない程、ゲームとしてはカスだ。これで遊べと言うのはいかにも苦しい。
 んでも、「ロールプレイを具体化、数値化する」という離れ業を見せた天羅を、俺はどうしても見捨てることが出来ない。見捨てたいけど、これだけは否定できない。
 天羅に対するさまざまな不満が「カラオケ論」として具現化する。一方で天羅の改良法がいろいろ頭をもたげてきて、書かずにいられなくなる。天羅を否定する意見をすべて蹴散らしたくなり、それが馬場講座の批判につながり、今度は考え方の基本を変えていく...。
 やはり俺には分裂症のケでもあるのかも知れん。ついでに露出狂のケも。
 
 とにかく、クワバラさんの意見と「カラオケ論」は、天羅の批判点では多分一緒なのだろう(要るなら持っていっとくれ、最早俺には不要なものだ)。
 ただし、クワバラさんと俺のTRPGに対する考え方は(少なくとも今は)全然違う。
 そこら辺は議論か何かで明かしていくことにしようじゃないか。それが議論の正しい使い途ってもんだ。
 ...「嫌われ者」を通り越した、病気持ちの「変質者」でも良ければ。
 
 
>「SW以降のセッションをすべて否定するような〜〜」
>この情報をどうやって入手したんだ?
>単なる予想とは思えないんだが。
 単なる予想。
 しかもかなり断言口調で言える。
 これに気づかない人間っているのか?
 
 調子に乗ってもう一回予想。
 「クワバラ氏は馬場講座を読んで『俺が今までもったいぶっていたのは一体何だったんだ?』と悔しがる」
 ...多分当たらんな、これは。
97年08月17日:19時05分05秒
ああーーあ / Dr.李
修羅場再び・・・・か。 ふう、胃がいたひ。
97年08月17日:11時30分05秒
Re:宇津見さん&その他へ / 蚊取
クワバラさんへ

 要するに、「寂しいからみんな僕にかまって」と言いたいんですね。
 でもみんなあなたには心底うんざりしているんですよ。分かりませんか? いまさら意見を求められても無駄無駄です。
97年08月17日:09時17分34秒
宇津見さん&その他へ / クワバラ
宇津見さん
あなたの意見が正しいとした上で一つ提案。と言うかお願い。
他の人間にしゃべらさせて。
その他大勢さん、しゃべって。
別に論議して勝てない相手が出てきたから弱い相手に切り替えるとかではない。
実質的にあなたしかしゃべっていないからだ。
複数の意見が聞きたいからこういうところで聞いている。
というか、こういうトコロは複数の意見が聞けるから有意義なのだ。単発的な情報発信は別にしてね。
が、あなたが何か言うと他の人間がしゃべらなくなる。

巧いプレイヤーが一人居て、他の人間はなんとなくそれについていっている感じ。

今、議論している全員が全員、あなたのような認識でプレイしているのなら、私は何一つ文句を言わない。当然、暴言の謝罪もしよう。
私にはあなた以外の人間がきちんと物を考えているように見えない。

後づけ的に 「我々も同意見だった」 と言うのではなく、各人の意見が結果として異口同音になっていなければ、全体の主張として受け取る事は出来ない。

私の物言いが悪いとしても、それと関係なくその他大勢の人間の対応も悪い。だって、ここはしゃべるところなんだから。
とにかく、各人自分の口で自分の意見を言え、重複するのがいやなのか? 無駄だと思ってるのか? 返事をすればうっとおしい私が居なくなると判っていても、それでもしゃべら無いのか?
97年08月17日:07時25分32秒
クワバラさん、静養したほうがいいですよ / 宇津見
クワバラ氏へ

 精神的乳幼児とは、あなた自身のことを言っているんですかね。

 一つ、反面教師を紹介しましょう。書籍『トンデモ本の世界』のP42、43に疑似科学批判本『奇妙な論理』から引用した「疑似科学者の変質的傾向」というのがあります。
 要約すると以下の通り
・彼は自分を天才と考える
・彼は自分以外のものを、愚か者、不正直、卑しい動機を持っていると非難する
・彼は無視されたなら、自分の正しさに反論できないせいだと考える
・彼は自分の主張が不当に扱われるのは、敵の陰謀だと考える
・彼は、上記のような扱いを受ける原因が、自分の主張が間違っているせいだととはまるで考えない
・彼は有名な理論を攻撃する欲求にかられている

 クワバラさん、あなたはきっと精神的に疲れているんですよ。悪いことは言いませんから、カウンセラーにしばらく通うなり、軽井沢で静養してきて、精神状態を安定させた方がよいでしょう。それから相手にしてあげますから。

 えっ、馬鹿にするんじゃない?ふざけるな?いえいえ、私は大真面目ですよ。実際、長年のNIFTY-serveの活動で、貴方のようなことをして、信用を無くし、暴言を連呼しながら自滅してきた人たちを何十件と見ているのですから。しかもその人たちは決まって、そうなった理由が自分にあることに、自分だけまるで気がついていないときています。そういう悲劇はあまり見たくないので。


97年08月16日:23時55分38秒
18日まで待つか・・・ / クワバラ
返答の確認法方がないので、やはり最初の発言通り18日まで待ちましょう。
97年08月16日:23時33分36秒
なぜ庇う? / クワバラ
なぜ庇う?
それとも気分次第に書き込んでる通り魔か?

巧い切り替えしなのは認めるが、私は事実を言ったまでだ。あげつらっただけでね。
精神的乳幼児のままで居ろと言うのはその方が失礼だし危険だぞ。
97年08月16日:18時10分14秒
下の発言を読んで気分を害された方々へ / 蚊取
 躾の悪い犬に吠えかかられたと思えば、それほど腹も立ちませんよ。
97年08月16日:17時05分53秒
再開前にちょっと。 / クワバラ
再開前にちょっと一言。

北条へ、

メールでも聞いたが、おまえは何だ?
一体、天羅が好きなのか嫌いなのか、それとも天羅カラオケ説を唱えたいだけなのか?
他の誰かでもいいから、分かる人間が居たら教えれくれ。
自覚してるかどうか知らないが、カラオケ説を唱える事はシステムに対する侮辱であり、否定だ。だがその一方でおまえは天羅が好きらしい、よく研究しているような一面も見せている。
もう一度聞く。おまえは何なんだ?
ちなみに、カラオケ説を口にする事は会話や論議に参加していると言う事ではない。
ただ、言いたい事を言っているだけだ。

ちなみに私の主張が正しい場合、同時にカラオケ説も正しい。
これは君が遠回りに天羅否定者である事を示してしまう。自覚はあるか?

あぁ、あとちょっと確認。
「SW以降のセッションをすべて否定するような〜〜」
との記述がある。間違っているが、表面的にはそう見えるだろう。この情報をどうやって入手したんだ? 単なる予想とは思えないんだが。
顔を合わせた事があるのか?


さて、撤退表明した、漆黒〜〜とNasty。
おまえらが馬鹿なのは判ったから、とっとと失せろ。

ここは掲示板だ。わかってるか?
聞きたい事があれば質問などをし、それを見て答えたければ返答し、答えたくなければ答えない。そういう場所だ。

仮に「君のプレイステーション本体と、僕の銀のエンゼル5枚を交換しませんか?」 と言われたらどうする?

答えたければ答えるし (YES,NOどちらにせよ) 、
でなければ答えない (YES,NOどちらにせよ) 。

こういうものだよな?
かってに参加してきて、嫌になったから抜ける?
参加の権利と言う自由をもらっておいて、継続の義務は払いたくないと?
何か残したのか? 何かやり遂げたのか?
支払いをしないで帰る事をなんていうか知らないのか?

自分の意志で割り込んできて、嫌になったから止めます?
キサマらのようなガキは失せろ。存在するな。
97年08月16日:01時00分16秒
再開しましょう / クワバラ
予定より早く旅行が終わったので、再開したいと思います。
18日書き込み予定と宣言しましたので、例えば明日から (16日25時くらい) などの再開に不都合のある方は、その旨をお知らせください。
97年08月15日:12時24分11秒
お久しぶりです / ジョーカー
 アニメは見ていないけど漫画版は読んだこと有り。垣野内成美が描いていた奴。
 ですよね確か。そういえばエヴァの小説HPに吸血姫レイってのがあったぞ。
 
 ところで「脱出」ってあれ?いつだったかRPGマガジンに載っていた奴。
 時雨が表紙だった号。浅黄丸がどうのって……
97年08月15日:11時45分57秒
吸血姫 / 魔織
 どうもこんにちは。おひさしぶりの魔織です。
 最近書いていませんが、みなさん、覚えていらっしゃるでしょうか。
 魔織さんの友人Nさんこと、紫雲さんの友人の魔織です。(ん? 俺は一体何をいっているんだ?)
 
 閑話休題。
 発売日通りに吸血姫出ましたね。って書こうとしたら、ジョーカーさんに先をこされた。いや、別にどうでもいいんだけど。
 しかし、あれであの値段は高すぎる。ボックスだから仕方がないといえば、仕方がないのだが。う〜ん。
 感想としては、やっぱり、「脱出」はいいね。私はこのシナリヲで天羅を始めて(マスターで)、はまりました。そういう人って、多いんじゃないでしょうか。
 本編(?)の「吸血姫」だけど、あんまり好きじゃない、かな。どっちかっていうと、巻末のシナリヲソースの方が傀儡をよくあらわしていると思います。
 
 ところで、むかし、「吸血姫美夕」っていうアニメがあったんだけど、みんな知らないだろうなぁ。(ちなみに、吸血姫って書いてヴァンパイアって読むんだけど。)
 それから、魔織の天羅ですが、およそ2ヶ月ぶりに更新しました。よかったら見てやってください。
97年08月15日:08時18分53秒
吸血姫? / タイガ
 立川の某ホビーショップでは発売日の前日には並んでおりましたが…。
 かなり地域差があるんですね。
 
 ちなみに買ったはいいけどマスターなんぞする機会が無い事に気付いた。
 ふぅ…、宝の持ち腐れよのぉ…。
97年08月15日:07時17分26秒
打ち切り宣言 / 宇津見
 あの、コスティキャン小論を本当に読んだのでしょうか?それとも茶々入れが目的なのでしょうか?
 すくなくとも、カラオケをコスティキャン式にゲームと見るなら、歌い手はプレイヤーであって、ゲームトークンではないのは明確でしょう。それならまだ、マイクがゲームトークンというほうがましでしょう。他にも論旨におかしな部分が多いのですが、これ以上追求はしません。

すいませんが、この話題は打ち切らせていただきます。


97年08月15日:03時14分02秒
寝た子を起こすが如く / 北条政長
 やっと、コスティキャンのゲーム小論を読み終えました。宇津見さん、有り難うございます。
 で、この小論に基づいて分析すると、
 セッションの目的(参加者同士の親睦を深める等)や、
 キャラクターの目的(歌をうまく歌う等)や、
 プレイヤーの目的(他人の賞賛を得ること)等の多層的な「目標」が存在して、
 (難しい曲や振り付け、他人の持ち歌等の)「障害物」が存在して、
 (持ち歌を歌っている歌手という)「ゲームトークン」があり、
 (歌手のさまざまな属性、持ち歌の数等の)「管理すべき資源」もあって、
 (歌詞、メロディ等の)「情報」が存在して、
 (どんな歌をどう歌うかという)「意思決定」が行われる。
 
 カラオケはゲームということになってしまいますが。
 宇津見さん。カラオケとゲームはどうちがうのですか?
 
97年08月15日:01時56分30秒
情報ありがとうございます / ジョーカー
 売ってましたか。このごろHJ正確ですねえ。前は一ヶ月や二ヶ月ずれ込むなんて
 ざらだったのに。しかし池袋…遠い…近場で出ていると良いんだけど。
97年08月15日:01時43分22秒
池袋で売ってた / 蒼

池袋パルコ五階ポストホビーにて存在確認。
天羅、やってみたいんだが機会がない。本は買ったんだが。
97年08月15日:01時26分23秒
間違えた / ジョーカー
 性格じゃなくて正確ね。ごめんなさい。
97年08月15日:01時23分34秒
吸血姫って出たの? / ジョーカー
 確か昨日性格には一昨日発売のはずなんですが色々あって確認してない。
 誰か確認した人います?いたら教えて下さい。
97年08月13日:23時34分38秒
修羅場はこえたのかな? / Dr.李
うにゅう、なんか新しい人もふえて、自由闊達な書き込みが増えてますね。
 ここを見始めた当初はそりゃあもう書き込むのが怖かったくらいぎすぎすしてましたけど、いや、いいことです。
 元木元さん、古典芸能ですか?知ってると言えば、狂言の”ぶす”(漢字忘れた)くらいですが・・・。でも、おもしろそうですね。
 石頭さん、私たちが軍人とかとせっするようにせっすればいいと思います。 さわらぬ神にたたりなしですね。
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