ルーンクエスト雑談所 LOG 008

ルーンクエスト雑談所の2000年04月03日から2000年07月06日までのログです。


2000年07月06日:22時23分39秒
顔パス / ヒロキ
 親が入信者以上だと試験免除ってのは、ソレが入信条件の項に明示されている場合だけでしたっけ?
 それが不可でも、両親の職業で司祭を引いて、カルトをランカーマイにすれば良し
<GM権限で却下されそうな気も大いにしますが

 でも、職業経歴表を使うと蛮族ベルト地帯にはランカーマイもイサリーズも入信者はいな事になるだよなぁ...ふぅ。
 好意的に解釈しても100人につき1もいない計算。
#って、前も同じ事いいましたか? 


2000年07月06日:01時09分48秒
ムー / 追加:ランカー・マイに入信するには
君主社会なら医者も〈植物知識〉でいけます。
君主社会だと知識階級という感じになりますね。
2000年07月06日:01時06分38秒
ムー / ランカー・マイに入信するには
最も若くしてランカー・マイに入信できる方法を考えました。
1.蛮族社会の農夫または牧夫の子に生まれる。
2.INTは15以上
3.32歳で〈植物技能〉または〈動物技能〉が85+5(+)で90(+)%になる。
牧夫の場合は君主社会でもOKです。
後、君主社会なら商人の子も〈鑑定〉でいけるでしょう。
いずれにしろ平均年齢が高そうです(笑)
2000年07月03日:15時08分34秒
LoN / ALF
 すみませんが気の技能が違うような? マルチアタックできる気の技能はヌンチャクかジォ・ステックだけ だったと記憶しています。
 刀は居合いだから、正式には1SR,4SR,7SR,10SR で攻撃可能なのでは?
2000年06月30日:00時27分19秒
LoN / 久遠☆
>>>ちなみに、これ、決定的成功扱いですので、当然! アーマー無効です。(大笑)
>>
>>っていうかこれルールか?(笑)

怖ろしいことに、ルールです。
よーするに、「気技能」というのは、元の技能が90%に達した時点で得られる技能で、
使用にMP、もしくはPOW(技能による)が必要ですが、これに成功すると、
決定的成功+アルファの効果が得られるのです。
2000年06月30日:00時17分22秒
LoN / 本郷
>ちなみに、これ、決定的成功扱いですので、当然! アーマー無効です。(大笑)

っていうかこれルールか?(笑)
2000年06月29日:00時31分20秒
なるほどLoN / ありま
久遠☆さん、ご教示ありがとうございました
決定的成功攻撃で1Rに10回も殴れるとは・・・。
確かにそれはすさまじい・・・。
我々ニホニーズは最強民族だったのですね。元寇追い払えるわけだ(あんときはオーランスもニホニーズの味方してくれてたみたいだし)。

2000年06月28日:22時33分06秒
補足 / 久遠☆
>>たとえば、機敏でDEXを20以上にしたキャラが、
>>
>>「居合い」&「居合いの気」+「武器攻撃」&「武器攻撃の気」
>>
>>に成功し続けることができるならば、1Rに各SR“毎”に攻撃ができる、と言うことになります。

ちなみに、これ、決定的成功扱いですので、当然! アーマー無効です。(大笑)
2000年06月28日:22時26分42秒
LoN追加 / 久遠☆
ただし、「気技能」は、その元になる技能が90%に達しないと得られませんし、
その時点では、決定的成功と同じ5%しかありません。

しかも、その後は、自力で成長させなくてはいけないので
上がりにくいんですよ。(上昇ロールは元の技能%で行いますし)

気技能が確実に成功できるようになるには、よほどのボーナスポイントを与えるか、
もしくはかなりの長期キャンペーンが必要になるでしょう。

だから、極めれば、公式ルール上最強キャラができる、と言うことです。
2000年06月28日:22時21分49秒
LoNのキャラが強い理由 / 久遠☆
まぁ、POW上限自体高いんですけどね(笑)
何せ、LoNの世界の住人はPOWが3d6+1ですから。

でも、最強キャラができる、と言うのはそれ以上にLoNの“ウリ”である、
気技能でしょう。
使用にはMP等の使用が要りますが、
たとえば、武器技能の気に成功すると、まず、決定的成功扱いになります。
更に、「次の“SR”」に、再び「同一の相手に」攻撃が出来ます。

他にも、居合いと言う技能がありますが、これの決定的成功は、
「DEXSR“のみ”」で攻撃ができる、と言う利点が得られます。

たとえば、機敏でDEXを20以上にしたキャラが、

「居合い」&「居合いの気」+「武器攻撃」&「武器攻撃の気」

に成功し続けることができるならば、1Rに各SR“毎”に攻撃ができる、と言うことになります。

グローランサのヒーロー&スーパーヒーロクラスでも、1Rに10回攻撃を喰らえば
倒されるでしょう(笑)
ヒーロークエストルールは「公式には」発表されてませんしね。
2000年06月28日:21時11分42秒
そういえば前から気になっていたのですが / ありま
>極めればRQ公式サプリ上最強キャラができるLoN
この件ですが差し支えなければ、具体的にどうなっちゃうのか、教えてくださ〜い
能力値(とくにPOW)の上昇に上限がなくなるとかですか・・・?
2000年06月28日:13時55分50秒
ヴァイキング / 久遠☆
↓ ミスです(^^; ハイ(^^;
2000年06月28日:13時53分49秒
kuon@ma2.justnet.ne.jp / 久遠☆
ヴァイキング、良いですよネェ(笑)(←つい最近、あずみ涼の「緋色い剣」読んだヤツ(大笑)

ヴァイキングの世界だと、弱ければやっぱし、生き残れないけど、
強くなれば逆にヴァルハラにお呼び出しがかかるので、やっぱし、生き残れない(大笑)

一定以上の強さを持ったキャラが生まれない、と言うのはあり意味バランスがとれてていいかも(笑)
極めればRQ公式サプリ上最強キャラができるLoNよりは、よっぽどやり安いでしょう(笑)

シナリオも、オーラブ王のあたりだとアース神教VSキリスト教になるので、シナリオも組みやすい(笑)

しかし、やっぱり、地味! なのが受けない理由なのだろうなぁ・・・・
それ以上に、公式な日本語版が無いというのが更に問題なのだろう(笑)

やはり、RQといえば、グローランサが代名詞になるのだろうか・・・・
2000年06月28日:12時27分19秒
Vikやりたい / ありま
ありまです
なんか最近無性にVikingがやりたくなってきました。
しかしLoNの過剰な需要に比べるといまいち人気ないですね、Vik・・・。
ひょっとして、髭もじゃ蛮人キャラってプレイするのに抵抗あるんでしょうか・・・?
北海近辺に世界最大の版図(ただし海を入れればですけど・・・)を築いた
ノルマン人でダークエイジなヨーロッパを闊歩しましょう〜。
それによく考えたら、歴史が舞台なので、サプリだって基本的にはグロランより多いはず・・・。
2000年06月25日:09時38分26秒
身代金というルールも / 宮本 隆志
RQには身代金というルールもあります。ゴープが身代金を要求するかは非常に謎ではありますが、普通に言葉が通じる生き物ならば死ぬ前に降伏すればいいんじゃ。 普通、自分の良く出入りする神殿に所持金を預けておいて、万一の場合の身代金としたりするものじゃないの?
2000年06月25日:02時01分33秒
RQ程度の死に易さは長所でもあると思います。 / 回遊中。
RQ(ベーシックシステムといっても可)はD&Dなどと比べると確かにシビアな面があります。
D&D系統だとレベルが高くなると殺そうったって通常の戦闘では中々死ねません。剣の会心の直撃を10発喰ってもピンピンしているPCがわんさか…

RQでは技能が上がってもHPが増えない訳ですからレベル制でいえば3レベルとかの駆け出しクラス位の脆さがあり、戦闘に対して慎重さが求められます。

いわば
戦闘以外の方法を如何に執るか。
戦闘が避けられない場合は如何に優位に立てるよう努力するか。
如何に不利な状況で戦闘に突入しないよう気を配るか。
引き際を見極めていくのか。

TRPGの醍醐味が味わえるのでRQは好きです。

落ち度があって死ぬならしょうがないじゃないですか。
それにロストとは限らないし。。。

***
他にもいっぱい書かれていますが、ストームブリンガーの死に易さは凄いですね。
クリティカルとデーモンアイテムが強力すぎて、司祭が混じった凶悪パーティーに魔法武装なしでいったら鎧袖一触であの世に。。。
デーモンソードに殴られて受け剣折れ防御手段喪失(/_;)
試しに普通の剣を6本持った技能の高い剣士をぶつけたらキッチリ6ラウンドで殺されました。
2000年06月25日:01時16分08秒
Re:RQはシナリオが中途半端に終わるシステムじゃないですか? / ムー
>部位別の判定があって、ぶっちゃけた話、シナリオ中にPCの足が切断されたり、行動不能になることが頻繁じゃないですか。
少なくとも私は、手足の飛ぶシナリオが大好きです(笑)。
話は反れますが、ストームブリンガーをやっていたとき、両手両足両目を失ったPCがいて、デーモンアイテムの電撃で戦闘に参加していました。
そのPCはプレイヤーの1番お気に入りで、私はそのときGMでした。
2000年06月24日:23時47分59秒
ルールには向き不向きが有ります。 / MO(モー)

RQの戦闘バランスは確かに死にやすいが、それが欠点にしか見えないのならば、
RQのシステムを使うのは止めておいた方が良いかも。
まあ、他の方も言っている通り、魔術の援護があればだいぶ死ににくくなりますが。

キャラクターが死んだら、話が続かなくなるようなキャンペーンをやるには向かないかな。
途中で、死んでしまうかも知れない中での冒険をやるのには合っているが。

死にやすいから、プレイヤーは戦闘には慎重になるし、スリルも高い。

ちなみに、経歴表から出来るキャラクターは、一般人。雑魚と同じレベルですな。
D&Dでは、ノーマルマン。SWなら、冒険者技能無しの人。GURPSなら、25CPぐらいですかね?
それぐらいの気分でやら無いと、ギャップに泣くことになります。

優秀な、冒険者をやりたい場合は、高い技能と魔術の援護が必要です。

経歴表より、一般人は作れるが、ある程度経験をつんだ冒険者を作ることは出来ない。
そんなときに、
簡単に?経験をつんだ冒険者/ヒーローを作れる様に、こんなオリジナルルールはどうでしょう?

◆ヒーロー・ポイント(H・P)による、経験を積んだキャラクターメイク。

経歴表より通常に作ったキャラクターを、H・Pを使用し、経験を積んだキャラクターに仕上げる。
H・Pは、通常10ポイント以上でマスターがシナリオの難易度等によって決める。
(注:最低5ポイント以上無いとバランスの悪いルールになる)

<H・Pの使い方>
●技能の向上
 1ポイントで、特定の技能基本%を、現在の技能基本%と100%の平均にする。最低+10%は増える。
 (例:0%→50%、25%→63%、50%→75%、75%→88%、95%→105%)
 追加でポイントをつぎ込むことにより、段階を追って伸ばすことになる。
 (例:25%の技能を、H・P:2ポイント使って伸ばす。1ポイント目で25%→63%。2ポイント目で63%→82%となる。)

●能力値の向上
STR、CON、DEX、APPは、H・P:1ポイントで、1点上昇。(選択で1D3−1を振っても良い)
POWは、H・P:1ポイントで、2点上昇。(選択で1D3を振っても良い)

●呪文の習得
神聖魔術:H・P:1ポイントで、2ポイント分の神聖魔術を得る。(POWを上げた場合と同価値)
精霊魔術:H・P:1ポイントで、4ポイント分の精霊魔術を得る。
魔法魔術:技能の向上と同じ。

●呪付物等の所得
基本は、呪付にかかるPOWの値と同じだけのH・Pが要る。
 (例:サークレット/ディアデムにAP4Pの呪付→H・P1ポイント。)
 (腕輪に魔力電池4ポイント→H・P1ポイント。注、1d6は4でも良いとする。)
 (同盟精霊もこれで、精神結合分のH・Pを忘れずに)

●特別/高額な物品/人
従者、軍馬、プレートセットなど。マスター判断。
あと、能力値差による補正ルールと、余らせたH・Pによる神聖介入てのも有ったような?スマン、古くてあやふやです。


>ありまさん
RQは、ファンタジーと相性良いほうですよね。私も騎士物RQやってました。

2000年06月19日:22時36分35秒
RQの戦闘バランス / 右京
RQの戦闘バランスについてですが、
 私はやはり、死にやすいと思います。
現にこの前のプレイでフマクトの剣が死んでしまい、神聖介入する羽目になってしまいました。
(フマクトは神聖介入でも復活できないのではないのかと言う話もありますが、まあそれでは辛いので)
ですが、死んだからといって、すぐにロストというわけではないのが面白いと思います。

 まずはルール的には死亡はラウンドの最後なので、それまでに回復できれば死にません。
例えば卑怯ですが、同盟精霊に<肉体の治癒>をSR10でかけさせ、死んでなければ、直前で中止すると言うことを繰り返せばまず死にません。(毎ラウンド集中力ロールが必要と言う判断ならそうはいきませんが)
でも変なルールだと思うので、すぐ死ぬ。とするか、まと.さんとのプレイのハウスルールのようにCON SR後に死亡。としたほうがいいと思います。

 次に神聖介入。
1D100でPOW以下なので期待はできませんがそれなりに成功します。
もっとも、POWが5点以下だとまともにプレイに参加するのは厳しいので、せいぜい08以下くらいだとは思いますが。

 最後に<蘇生>
グローランサでは<蘇生>は再使用可なので比較的簡単に復活できると思います。
もっとも、実際にはチャラーナ・アローイの司祭様は少ないだろうし、<蘇生>回復のためのお祈りをしている可能性も高い気がしますが、そこはマスターのお情けと言うやつで(^^;
(でも、1人欠けると総崩れで全滅すると言う話もある(^^)


 あとは、死ににくいように、いろいろ気を配る。というのも重要でしょう。
まずは《傷の治癒》を取っておく。
使い時が難しいですが、私達もこれがなかったら死んでいただろうということが、何回かありました。保険と思えばPOW1点など安いものです。

 次は盾だけでなく、武器の受けもある程度上げておくこと。(両手武器なら回避)
左手が使えなくなったり、一時的に2人を受け持たなくてはいけないこともあります。一部技能だけが突出しているのは、もろいです。
(それに余裕があったら、武器受けにシールドアタック(またはキック)をしてチェックをつけることもできるし。(笑))

 あとは、精霊呪文
やはり大きな<防護>と<治癒>は重要です。(4くらいは欲しい)
<防護>は当然ですが、<治癒>も2くらいで、ちまちま治していると、援護ができなかったり2対1になったりしてきついです。
そう考えるとストーム・ブルは結構いいんだな、<治癒>も<防護>もあるし、便利な<呪払>もある。対混沌なら《傷の治癒》+《混沌からの治癒》で一瞬で治せるし。
(消費MP0なので、一部位への《肉体の治癒》のように働くはず)

 あと、地味だし使えるカルトも限られますが<鈍剣>も有効です。 結構、2,3点で生死を分けますから。

 他にもいろいろあると思います。
ほんとは敵に<熱狂>をかけるというのも有効なんですが、以前それで敵に効果的を連発されたので誰も使わなくなりました。(ていうか、私が出したんだけど(笑))
2000年06月19日:21時59分09秒
GTA Japan Shrine / まりおん
オフィシャルサイトより、Hero Wars の一部翻訳があります。
http://www.glorantha.to/gta_jp/
いまは「ルナー帝国のカルト」と「ルールサマリ」だけですが、
そのうち「オーランス神殿のカルト」も紹介されるでしょう。たぶん。
2000年06月19日:20時57分02秒
スネークパイプホローの思い出 / 右京
こんにちは、右京です。
 ああ、懐かしい、「スネークパイプホローを一巡」。
 そうか、私達以外にもいたのか、よかった。(笑)
 私達はさらわれたチャラーナ・アローイの司祭を助けにスネークパイプホローに来たんですが、途中で前後挟み撃ちにあい、前の敵を倒して無理やり前方に突破して、洞窟の中を走り回り、司祭を救出して、追っ手は壁にノームで穴をあけて隣の洞窟に逃げ込んで振りきるとかいうことをやってました。<スタミナ2>を持っててよかったです。
・・・今考えると、すごく無茶なプレイだなあ。(^^;
・・・よく誰も死ななかったなあ。
(私はアーナールダの侍祭でした、他は侍祭クラスが1,2人と入信者だけだったと思う)

その先輩の池田さんと言う人のマスターでは、初めて行ったばかりのグリフィン島の最初のイベントが原住民との恐竜狩り(ゴルゴサウルス)だったり、今考えると、無茶な話多かったです、はい。(笑)
 でも、ロストまで行ったキャラは1人だけなので、まあいいんでしょう。(でも1D100神聖介入で助かったことは6,7回あるんだけど(^^)

>まと.さんへ
 ちなみにあの池田さんです。(^^
2000年06月19日:14時36分11秒
経歴表の非実用性について / Vampire.S / 佐々木 勇也
はい。私自身は、経歴表を使用したキャラクター作成は行っておりません。ルーンクエストのキャラクター記述は、古いメカニズムであるということも手伝って、いろいろ補正を加えないと運用が難しいですね。これらキャラクターに関連したメカニズムについての独立した考察を行う予定はあるのですが…。今のところ、いつ発表できるかとなると…。
2000年06月19日:13時04分54秒
非実用的な経歴表 / 宇津見
 佐々木 勇也氏へ

>標準的なルーンクエストのプレイ風景(笑)などというものが存在するかどうか
>はしらないのですが、個人的には、ルールブック通りにキャラクター作成を行
>うよりも、若干強めに、 80% / 75% 位の方が、シナリオにおける予測可能性と
>いう観点からは好ましいと考えます。

 少なくとも、ほとんどのキャラクターが農民になってしまう経歴表を馬鹿正直に使うのは、とても実用的でないと思っています。経歴を任意に選ばせるか、冒険者向きの経歴表を自作したほうがいいです。


2000年06月19日:12時52分16秒
ルーンクエストの戦闘がセッション運営に与えるリスクの大きさについて / Vampire.S / 佐々木 勇也
横から口をはさむようで申し訳ないんですが。この件に関する議論は、ルーンクエストにおけるプレイヤーキャラクターの強さを、どの辺が適正とみているかによると考えます。比較の対象としてソードワールド RPG を考えますと、ルーンクエストは行為判定が絶対評価形式をとっているのに対し、ソードワールドは相対評価形式をとっています。

ソードワールドでは、原則的に(ゲームマスターがある程度の配慮をしながらシナリオを構築した場合)、プレイヤーキャラクターの強さに対して、シナリオの「難しさ」は何ら変化しません。シナリオ中での障害は、常に 2D6 で 9 以上といった形式のロールに集約されるため、どのようなレベルのキャラクターが冒険をしていても、障害や敵がそれに見合って強くなっていくだけのことなので、シナリオ中に発生する偶発的現象の分散(どれだけ意外な結果が発生するか)は常に同じとなります。

一方、ルーンクエストにおける戦闘は、特に防御行動に絶対評価形式を採用し、かつ命中時のダメージを(ロールプレイングゲームとしての標準からすれば)過大にとっているため、低レベル領域(受け基本値が 50% 程度)において戦闘のリスクは極めて高いモノとなります。例をあげるなら、標準的な編成の A% /P% = 50% / 50% キャラクター(貫通武器装備) が、同数か少し少ない程度の雑魚(トロウルキン 30% / 30%)と、本当にタマの取り合いをした場合、勝利した側に回復不能な打撃が入っている可能性が相当あります。ゲームマスターをする場合のさじ加減としてみるなら、このバランスであれば一人くらいは死亡する可能性があると見ておいた方が無難でしょう(実際に死亡するケースは 1 % を切るでしょうし、その場で早め早めにゲームマスターが調整すれば避けることが可能ですが。いずれにせよ、予定していた戦闘時間を大きくオーバーすることは覚悟するべきです)。

ところが、同様の現象は 90% / 90% 級のキャラクターが戦闘する場合には当てはまりません。基本的に、キャラクターのレベルが高くなってくると、敵も同様に強くなったとしても、戦闘の結果はより狭い範囲での予測が可能なものになっていきます(つまり、それだけシナリオ中でどれだけの時間やプレイヤーの集中力を消費するかが予測できるようななります)。

久遠☆さんが、先におっしゃっている通り、75% / 75% 、精霊呪文は INT 上限まで習得位のキャラクター達が戦闘する場合、予想されるリスクを回収して、どうにか踏ん張れるだけの能力がプレイヤーキャラクターに発生するので、プレイヤーの腕(どれだけ危険な状況からでも戦場に踏み止まれるか)が戦闘力の大きな部分を占めるようになります。

標準的なルーンクエストのプレイ風景(笑)などというものが存在するかどうかはしらないのですが、個人的には、ルールブック通りにキャラクター作成を行うよりも、若干強めに、 80% / 75% 位の方が、シナリオにおける予測可能性という観点からは好ましいと考えます。また、これは狭い範囲からの推測ですが、多くの方々がこの辺りでプレイするようです(この辺だと、標準的な RPG と比べても、ルーンクエストは、回復魔法の充実が著しいゲームとなります)。
ですので、私個人としては、私が普通にゲームマスターする環境においては、シナリオを圧迫する要因としての戦闘の重さは制御可能な範囲ではないかと思っております。

ただ、こういったゲームマスター個個人に依存するゲームメカニズムの議論は、結果的にルーンクエストのゲームとしての間口を狭めただろうな、と思っていますが。
2000年06月19日:12時50分40秒
iOGMにもHW入荷! / まと.

 こんにちは、Hwariniまと.です。
 06/18、iOGMにもついにHWが入荷したようですので、 以下にその商品説明を転載します。 http://www.boardwalk.co.jp/iogm/
****
【商 品 名】Deluxe Hero Wars
【税込価格】\7,088
【メーカー】Issaries
【著 作 者】Robin D.Laws
【種別仕様】TPRGルールブック(箱入)
【日本語訳】なし
【商品説明】
−−−−−−
 待望久しい新グローランサRPG「HERO WARS」です。
 このボックスセットにはルールブック、ナレーターブックのほか、小説などを収 録したGloranthan Visions、用語集、サンプルキャラクターなどを収録したブック レット、マップなどが含まれています。
【商 品 名】Glorantha
【税込価格】\3,150
【メーカー】Issaries
【著 作 者】G.Stafford & P.Metcalfe
【種別仕様】TPRGサプリメント(A5,256p)
【日本語訳】なし
【商品説明】
−−−−−−
 「HERO WARS」の背景世界となるグローランサに関する情報が掲載されたワール ドガイド的なサプリメントです。
****
 これで格段に入手しやすくなったはず。売れ行きの健闘ぶりを祈 ってやみません。はらはら。
2000年06月19日:01時11分59秒
平民ファンタジー? / ヒロキ

>怪物退治が華のヒロイックファンタジーなのに、いったいどうやって戦闘による被害をのりこえて話をすすめているのでしょう?

 それが簡単に出来るならPC以前にシステムかGMが甘ちゃんです。
 やはし、魍魎跋扈はHeroWarsも出た事だしソチラに譲るとして。

 RQのルールでフォロー出来るのが司祭、ロードレベルあたりで上限っぽいんで、「魑魅魍魎が跳梁跋扈する魔力あふるる世界」で「少しは腕の立つそのへん若造」をやるのが破綻させない心得かと
 つーか、能力値減ってもそれに対するフォローの無いブリ、エルリック!の方がキケン指数は高し!と思いますが。

 D&Dの次のシステムだったんで当初、ルナー騎兵20騎!とかやってましたが...んな事やってるとPC以前にGMが死ねます。

#その時のオチ
儂「...今、逃げ(てくれ)るなら追わんぞ
A「逃げます。
B「同じく。腕拾って

 多分、ルナー騎兵も命は惜しかったに違いない。
 うん、きっと中央からトバされてきて「5年で呼び戻してやる」とかなんとか<言いくるめ>られてたんだ。きっと

 それはさておき
>それにおいつくほど回復の魔法が充実しているわけでもない。

 ありますよ、そうゆぅ世界。
 VikingsではTure Hammer,Ture Spera,Ture Swordを手に入れすい一方、治癒系の神性呪文は手に入りにくく(一般神性呪文の概念がどうも無さ気=Heal Woundsが手に入らない)、精霊呪文もフレイヤ以外は2〜3種しか提供されないのが普通みたいです。しかも、何処もHealを提供していないのがステキ!
 ぁあ、野蛮でイカスなぁ(最近やりたいらしい


2000年06月19日:00時22分43秒
RQの戦闘 / 久遠☆
どもっ☆ 久遠☆です。

戦闘・・・・攻撃を受ける前に一撃で相手を戦闘不能にしてしまえば、
キケンも何もなく、問題なし!(笑)

と言う冗談はおいておいて。
(限りなく近いことはやったけど(笑))

RQがいくらキケンと言っても、ストーム・ブリンガーに比べれば、全然、安全ですよ(笑)

それ以上に、RQはルールを「フル活用」すれば、しない場合と比べて2ランクは戦闘力が上がりますしね。

アーマー、盾(もしくは武器受け)、呪文の活用、治癒呪文等を考えれば、
RQの戦闘システムは、致命傷率って言うのはそれほど高くないと思うのですが・・・

実際、PLもマスターも結構やりましたが(近頃はしてないけど(^^;)、
死亡/再起不能キャラなんて、ほとんどでませんよ?
対ルーンマスター級シナリオや、スネークパイプホロウの様なキルシナリオは別としても・・・・
2000年06月18日:22時36分32秒
さらに余談 / 宇津見
 こういう危険な戦闘システムなので、逆に途中で遭遇する敵キャラクター側も、プレイヤーキャラ側の威嚇攻撃、あるいや軽傷を負っただけで逃走するというシーンは、少なくとも私のセッション側では珍しくありません。
 なにも、あらゆる戦闘が、死にもの狂いで戦う必要のあるものではないのですから。現実にもそうでしょう。そういう戦闘は、クライマックスや、特別な場合のみに用意しておけばいいし、「逃げない敵」というのはそれだけで相当リスクの高い敵ということになります。
 
2000年06月18日:22時25分31秒
余談 / 宇津見
>魑魅魍魎の跋扈、怪物退治が華のヒロイックファンタ
>ジーなのに、いったいどうやって戦闘による被害をの
>りこえて話をすすめているのでしょう?

 魑魅魍魎の跋扈する危険な世界だからといって、いやだからこそ、何も正面から馬鹿正直に戦う必要はありません。
 最終的に戦闘という解決手段をとるにしろ、相手より有利な武器や魔術による準備を整えておく、奇襲かかける、だまし討ちにする、ターゲットのみを攻撃するなど、方法はいくらでもあります(むろん、そうした準備をした上でなお、戦闘というのはリスクの高い行為ですが)。
 どちらにしろ、危険な世界を表現するのに、問題解決が正面からの戦闘に常に直結する必要はどこにも無いわけです。

 いや、私も昔は「スネークパイプホローを一巡」なんて無茶苦茶なセッションをやったことをあるんだけどさ。若さゆえのあやまち。


2000年06月18日:22時15分20秒
NO(RQはシナリオが中途半端に終わるシステムじゃないですか) / 宇津見
 木の下氏へ

解答:戦闘は極力クライマックス、もしくはあえてリスクの高い状況を設定する場合(つまり、負ける場合も充分考慮に入れておく)のみにとどめ、危険な相手との遭遇も戦闘以外の方法(交渉、逃走など)で切り抜けられるようにする。最悪負けても、死ぬまで戦う必要は無いので、降伏して、借金で身代金を払ってもらうという手段もありますし。
 それでもって、全く問題なくプレイできています。この程度でプレイ不能なら、クトゥルフなんてとてもプレイできません(私はクトゥルフも問題なくプレイしています)。
 まあ、私も昔は無謀な戦闘イベントを設定していたりしましたが、今ではやっていません。

 だだし....
>それにおいつくほど回復の魔法が充実しているわけでもない。逆に、がんがん
>に治ってゆくのは雰囲気をこわすほど不自然なシステムという印象がある。
 誤解されているようですが、ルーンクエストは一撃で重傷や死亡の可能性は高いのは事実ですが、一方で治癒呪文は充実しています。処置が早ければ切断された手足も、現地の処置で接合できます。
 特に、グローランサのカルトを導入すれば、精霊呪文の<治癒>や神性呪文の<傷の治癒>は、だれでも比較的に入手でき、より強化されます。なによりもサプリメント「グローランサ」での社会についての解説では、「治癒呪文が容易に使用できるために、かえって暴力的手段が安易にとられるようになっている」とまで書かれています。

 ですので、ルーンクエストで、治癒呪文を頻繁に使うプレイというのは、珍しくないことですし、グローランサでは世界設定でも認められていることです。


2000年06月18日:21時34分26秒
RQはシナリオが中途半端に終わるシステムじゃないですか? / 木の下
グローランサであるかを問わず、
ルーンクエストでキャンペーンをしているマスターは、
戦闘による結果が致命的なあのシステムで
どのようにしてシナリオを続けていけてるのかは 昔から疑問です。
部位別の判定があって、ぶっちゃけた話、シナリオ中にPCの 足が切断されたり、行動不能になることが頻繁じゃないですか。
それにおいつくほど回復の魔法が充実しているわけでもない。逆に、がんがんに治ってゆくのは雰囲気をこわすほど不自然なシステムという印象がある。

シナリオの途中の遭遇戦なり、中盤におこるべきしておこる戦闘で、撤退をよぎなくされることは多いのに、
どうやってシナリオを完遂させられるのでしょう・・・
なにかコツがあるのでしょうか?
まさか戦闘のないシナリオをやる、なんて和製プレイヤーみたいな甘ちゃんなことになっているとは思えないし。魑魅魍魎の跋扈、怪物退治が華のヒロイックファンタジーなのに、いったいどうやって戦闘による被害をのりこえて話をすすめているのでしょう?

ヒットポイントシステムは、不自然ですがダイナミズムがある。でもルーンクエストのワールドはグローランサを問わず魅力的なのに、PCの生存率の低さ、損傷率の高さが気になって、手を出す気にはならなかったですな。野外であろうが迷宮であろうが、最後の山場までキャラクターが耐えられないでしょう??

あの戦闘システム、シナリオ崩壊や未解決を前提にしてるんじゃないでしょうか。
エルリック! のほうがまだずっと、致命傷は少ない。
・・・やっぱ不自然でも回復魔法の充実で、プレイしてるんですか?
2000年06月18日:11時26分07秒
RQのルールって / ありま
RQのルールってプレイ時の緻密さがどうこうより、
自分の世界を作り込むのが好きなGMにとってはたまらない、とてもよくできた汎用ルールではないかと思ってました。
もともと、なにもRQをグローランサなんかでやる必要なんかないわけで、わたしの場合、RQは自分のオリジナル世界で基本ルールと上級ルールだけでプレイした期間の方がはるかに長かったりします。
RQのすごさって、グローランサのカルトとか、SRとかを駆使した戦闘シーンとかにあるのではなくて、もともとのルールの世界観や魔術体系の汎用性の高いところなのかと思っているのですが、どうでしょうか。
特に実際の世界史のイメージがルール的に綺麗にまとめられているとこなんて、軟派なゲームにはない丁寧な作りなので、きちっと作られているな〜と感心したりします。
RQでこうなっているから、歴史でもこうかな、とか逆に歴史を考察するときの材料にもなったりして・・・。RPGのネタを探して歴史本を読んでいるときなど、RQと歴史ネタとの親和性に思い当たり「よくできてるな〜」と感心せずにはいられないのですが・・・。
RQのルールについての考察が進められているようですが、RQを使ってグローランサをやる場合とRQ単体で遊ぶ場合とを混同して議論が行き違っているようなところがある感じがしたので一応。

個人的にはRQのルール非常に大好きなので、勝手に肥大してしまったグローランサ世界とは切り離して評価してほしいな〜というのがわたしの意見です。
2000年06月17日:22時33分13秒
エスロリアとかヤバくない? / ヒロキ
 社会武器が筋力が結構いるバトルアクスだったりするトコとか、蛮族ベルト地帯だと狩人で槍しか使えないのに槍が社会武器じゃ無いとか
 これで20以下だった日にゃ、内蔵ブチまけてヒィヒィ言いながら漏れなく死ねそうなカンジです。
 そんな奴が前に出るな言われれば、確かにそうかも。

#まぁ、エスロリアに関しては「あぁ、こりゃグレイメインとか海の狼に好き放題やられるわなぁ...」ってトコをルール上で再現してるのかも知れませんが

>3時間
 コンベンションのハナシで全くの未経験者もいましたから。自分でやる分には1時間。そこから、まぁ2時間くらいかかるかな?とか思った訳です。
 時間を食ったのはやはり呪文(使える呪文とそうでないモノがわからない)とアト、技能の算出でした。特に技能分野修正値。

>当時の基準でいえばリアル
 まぁ、ACとd20で殴られっぱなのD&Dの次くらいですから、リアルと言えばリアルなんでしょうケド、寧ろリアルと言うよりは固有の世界法則に沿っていて、それが終始一貫してると言った感じでしょうか?
 リアル感があるとでも形容するのか。

 まぁ、やはし今\18,000+出すほどのモンでは無い。と言うことで。

>簡単すぎるHW
 明らかにRQ経験者以外お断り仕様になっているので、そこは想像力で補えってヤツでしょうか。
 「言わんでもお前なら分かる筈だ!」みたいな
 ある意味、存在自体がオトコマエなルールですな。ぁあ、スゲェ


2000年06月17日:19時25分12秒
RQのルール / ALF
 RQのルールはもともとザル(穴だらけ)なのでわたしは気にしてません。
 実際プレイするよりも、グローランサ談義なんかの方がもうあがるのは事 実だし(苦笑)
2000年06月17日:03時23分57秒
RQ3rd… / 混沌太郎
専らヒロキさんの書き込みへのレスです。
>今、RQやる人でキャラメイクをルール通りやる人っていないでしょ?
いや、そんなことはないでしょう。ルールのままでも別にプレイに支障はないですし。

>キャラメイクで3時間
迷うところってカルトと呪文と、後はせいぜい武器くらいですよねえ。割とキャラメイク速い部類のRPGだと思ってましたけど。
ついでに言うと私の場合、RPGのキャラメイクで3時間と言われても、大して長いと感じなかったりして(笑)。

>RQは緻密でもリアルでもなんでもないと言う意見
何せ随分昔のゲームですから…
出た当時の基準で言えば、十分にリアルで精密なシステムだったんじゃないかと思いますが。  推測ですけど。

あと、英語版3版ですが、私の見るところ、東京近辺では、今年に入ってからパタパタと姿を消したようです。
私は箱のヤツしか持っていないので、買い逃した、と臍を噛んでいるところです。(^_^;
ぶらり、と書いた人がどちらに在住なのかは知りませんが。
2000年06月16日:22時07分35秒
「RQ3&グローランサ」での楽しみ / 宮本 隆志
グローランサで遊ぶ楽しみ、もっと限定すればドラゴン=パスとその周辺のオーランス文化圏で遊ぶ楽しみ、というのがメインであり、あの複雑な戦闘ルールは今となっては大したルールでは無い、というのは私も同意。ただ、あのルールを駆使してゲーム的に戦闘を楽しむのが好きだ、という人も結構多いのかなぁとは思います。
それとは別に考えなくてはならないのが、「世界設定はルールを用いて記述される」という側面。単にグローランサで遊びたいだけならば、HeroWarsで遊んでもいいとは思いますが、あれは逆に簡単すぎるルールなんで色々表現力に乏しいのも事実です。例えば武器ダメージを増やす魔法を考えた場合、RQ3の場合はカルト毎に異なった効果(ダメージが倍になったり、ダイスが増えたり)しますが、HeroWarsの場合はフレーバーテキストに違いこそあれ、効果は同じだったりします。あるいはRQ3では剣・斧・槍のどれにもルール的な一長一短(ストライクランクとかダメージとか貫通の有無とか盾の使用とか)があり、カルト武器という観点からどの武器を使うべくどのカルトを選ぶ、なんてのもありました。HeroWarsには武器種類の違いを表すようなルールはあまりありません。
ルール的な有利不利と、カルトとしてのロールプレイや社会的な地位、それらを全部ひっくるめて、どのカルトのPCを作ろう、って迷うのが「RQ3&グローランサ」での楽しみだった訳で、単にルールを簡単にすればいい、というものではないかなぁとか考えたりもします。
# まぁ、HeroWarsはそれはそれで興味深いルールですし、個人的にも応援してるゲームではありますが。
2000年06月16日:21時05分41秒
緻密か否か? / ヒロキ
 そうそう、
 >リアルとか精密、緻密と言われてるわりに、もっさりしていて、労多くしてそれに見合った満足感が少ないからですかね?

 RQは緻密でもリアルでもなんでもないと言う意見もありまして、ワタシも全くそれに同意するものであります。
 緻密と言うより、%下方の技能と能力値抵抗でほとんどのケースが解決できるのがシステマチックで優秀だな。とは思いますが。


2000年06月16日:21時02分03秒
SRはいるっしょ / ヒロキ
 ワタシ的に。
 どっちかっつーとFPの方がめんどっちぃ...GMとしては

 で、今わざわざ高い金出す必要は無いってのは現状サポートが行われていない以上、公的には死んだシステムだな。と

 もう一つは、まるで散文詩のごとく、必要以上に難解な日本語版。
 さらにグローランサでRQを行うの必要とされるのが、基本、上級、グローランサ、神々で定価で手に入ったとして(そんな訳無い)各4,500也。人によっては更にゆりかご河を必須とする人もいるでしょう。エラッタの為だけにグリフィン・アイランドとか。まぁ、WEB上でみれるケド
 金銭的な負担だけでも今から始めるってんじゃ、似たようなシステムでまだ手に入りやすいの'90sやELRIC!じゃいかんのかね?とか思うわけですよ。

 んで極めて運良く(そんな訳ない)18,000円で済んだとして、設定/ルール共に補填しなければならない所は山ほどある訳でして。
 今、RQやる人でキャラメイクをルール通りやる人っていないでしょ?多分例えば、サーターの貴族でも持ち物(社会武器でもなんでも無い)ヴァイキングシールドになるし
 あの4つだけでクロラレラ・シナリオをやろうって猛者もあんまいないでしょ?
 どうみても実際に使うものと言うより、「この世界は地続きで、ずーっとずーっと歩いていけばこんな国もあるんだよ」的な数値化された世界観の為の設定みたいなもんじゃないですか

 そうして、ハウスルールをどんどんブチ込んだ上でグローランサの為の俺RQができあがったとして果たしてそれって既にRQなのか?よもや、RQを母体にした俺BRPGの何かでは無いのか?

 参加者(特にGM)に要求される負担が大きいでしょう。やっぱ。
 で、自作を必要とされる一方、何処か俺の知らない海の向こうで準オフィシャルちっくな情報がビシビシ出ていたたりするわけですな。
 気にしなきゃいいケド、気になるじゃん。
 さぁ、ハマったらこっから地獄道だ。原書や海外同人誌に手を伸ばす訳だ。そうするとグローランサと言う世界は恐ろしい事に実際に遊ぶ為の代物というよりいろいろこねくり回して頭の中で遊ぶものになってくる訳ですな。確かに。
 まぁ、そんだけの覚悟があるんなら別に今から始めるって言っても止めやしないケド、Yahooオークションでピヨってるぐらいならやめといたほうがいーよ。ってトコです。うん

 少し前に飛び込みでマスターやったその後の飲み会でRQはコンベンション向きでは無いとか言われました。なんせ、キャラメイクで3時間かかりましたなぁ。うぅ。
 キャラメイク以前に確かに一回やって、すぐ魅力が伝わるもので無いと思うんですよ。面白いのってカルトと両親の職業による二重クラスとか世界にたいする自分の位置づけみたいな微妙な部分にあると思うんで
 戦闘の部分の攻撃とそれに対するリアクションってのは今じゃわりかしありふれたシステムだし、他のBRPGでは味わえないものって訳でもないし。

 んでその時少し思ったんだがRQ(ゆぅか、言霊BRPG)と言うことで全くの未経験者相手ならグローランサよりヴァイキングの方がいいかなーとかも思ったりして。特に説明しなくても、オーディン、トール、フレイヤぐらいなら何となく分かるだろうし、実際その辺しか使わないと思うし。
 ここわ一発、ヴァルキリー萌えなヒトとかいっちょダマくらかしてデスナ...
※RuneQuest:Vikingsはそーゆーゲームではありません。多分。

 うーん、なんか異様に長い上に、全然分析できてませんが。
 まぁ、愛故にってトコで


2000年06月16日:07時56分45秒
本郷 / ルーンクエストの欠点は、知名度で保護されていないか?
>#ただ、実体より遙かに伝説化して語られてるとは思いますがにょー。特に日本語版。
あえてアレな言い方をすれば昔ゲーム萌えでもなけりゃ今、高い金出して手に入れるモンでは無いと思う。うん、多分。

ほほう、これは面白いお話です。
やっぱりストライクランクが面倒くさいからです?
リアルとか精密、緻密と言われてるわりに、もっさりしていて、労多くしてそれに見合った満足感が少ないからですかね?

たしかにコンベンションでたてて、初体験の人に、
(ルールを)いろいろ説明してもらったけど、使うのはほんの一部なんですね的反応、おおいです。
ルンクエスト好きってベテランは、システムよりもグローランサ好きなだけのことも多いし。
弱点を分析してみるのもまた一考かもしれませんな
いまならもう冷静に分析できるかも
2000年06月16日:00時15分02秒
ルンQ / ヒロキ
 英語版3版ならその手の店でけっこーフツーに手に入らなくもない...と思う。

#ただ、実体より遙かに伝説化して語られてるとは思いますがにょー。特に日本語版。
 あえてアレな言い方をすれば昔ゲーム萌えでもなけりゃ今、高い金出して手に入れるモンでは無いと思う。うん、多分。


2000年06月13日:19時49分36秒
間違いの訂正 / HELL
すまん、題名と送信者逆だった。
2000年06月13日:19時45分50秒
HELL / RE:探してます
無理言うなよ・・・。
2000年06月13日:18時14分45秒
探してます / ぶらり
初めまして。 ずっと以前から、ルーンクエストの基本と上級ルールを探しています。 Yahoo!オークションに出品しているのを発見したのですが、高くなりそうで怖かったです。 置いてありそうなお店や、譲って頂けそうな方の情報を教えて下さい。 お願いします。
2000年06月11日:18時41分58秒
HeroWarsの専用掲示板を設置しました / sf
 HeroWarsの専用掲示板としてHeroWars雑談所を開設しました。グローランサの設定などについての考察は、今後は、あちら中心で動かすと良いかと思います。
2000年06月10日:07時04分45秒
HWのボックスアート / 田中天
“モータルコンバット” か “ツインゴッデス” を彷彿とさせる箱絵ですなぁ……。
2000年06月05日:13時25分25秒
新宿でHeroWars売ってました / 戸張
先週末、新宿のイエローサブマリンにて入荷を確認。
しかもレジの横に立て積みでした。すでにご存知の方も多いかもしれませんが一応ご報告まで。
2000年06月04日:14時18分07秒
HeroWarsのページを作りました / 宮本 隆志
まだ作りかけですが、HeroWarsのページを作りました。 興味のある方はどうぞ見に来て下さい。
http://www.imasy.or.jp/~miyamoto/HeroWars/index.htm
2000年06月03日:03時39分17秒
いいなぁ… / rize
 カキコを見て思ったこと。
>小金井裕子さん
>コンベンションで…
 ってことは、どこかのコンベでRQって立っているんだ…。それがうらやましいです。
 ここ最近、RQをやる機会が減ってますからねぇ。関東圏のコンベでどっかやっているところってあるんですかねぇ…。情報求む。
2000年06月02日:22時08分43秒
HeroWars他 / spud
こんにちは。以前ルール解釈で、反応してくださった方々からは総スカンを食らい、問題となった文書の当事者達からはすっかり無視されて果てたspudです。
 
 >HELLさん
 http://www.glorantha.com/products/samples/hw_synopsis.html
 こちらに、「Hero Wars, Rules Synopsis」という文書があります。
 読みにくい英語だったので、編集してコメントを添えたものを、
 http://www.trpg.net/user/spud/synopsis2.html
 こちらに置いてあります。...私はシステムはRQ3で良いです(^^;
 
 >小金井裕子さん
 >でも、なによりの動機は、『90ズなんかじゃ、グローランサはわかるはずがない』という方々が、コンベンションであんまりにも多かったからで す、かね…
 多数派の意見が「常に」正しいとは限りませんよ(苦笑)。御当人が楽しんでいてそれに満足しているなら、それを否定する意見には慎重に対応するべきでしょう。
2000年06月02日:13時50分00秒
背景世界サプリメントのよしあし / 宇津見
 小金井裕子氏へ

 その辺、RQ90sや、グローランサー、その他のサプリメントについてレビューと言う形で述べていたことがあるので、以下のサイトのルーンクエストのところを、よろしければどうぞ。

「Scoops RPGレビュー」
http://www1.linkclub.or.jp/~ben/scoops/scoops_reviews.html

 また、RQ関連以外にも比較として、TORGのサプリメントについて述べているところや、「ソード・ワールドRPG ワールドガイド」、あるいは他の方の「TOKYOソースブック 」のレビューなどもどうぞ。


2000年06月02日:12時18分29秒
ルーンクエスト90's / 佐々木勇也/Vampire.S
多くの方には、初めましてとなります。佐々木勇也/Vampire.S というものです。>ルーンクエスト90' 私は、ルーンクエスト90's からルーンクエストを始めたクチなのですが、このゲームは大好きです。ただ、ある機会にこのゲームの作者の方とお話しする機会がありまして、「僕は、このゲームがすごく好きなんですよ!」と力説したところ、「あれは若気の至りだからねぇ(笑)」と、いわれました。いや、作者の方から否定されるとどーしよーもないんですが…(笑)。 ゲームとしてみたときも、本家ルーンクエストでは行いにくいようなシナリオを実行できるので、あながちルーンクエストの方が上位互換だともいえないと思います。
2000年06月02日:01時48分58秒
初めまして / 死せる詩人
 こんにちは死せる詩人と申します。
 過去ログを全て読んで此処までたどり着きました(^^;
 最近RQグローランサのキャンペーンを始めて
 結構RQにのめり込んでいます。
 幸い日本語版のルール・サプリは
 「俺、2020とエルリックしかやらないから上げるよ」
 という神様の様な先輩のお陰で殆ど(6割位)持っています
 
 最近私のホームページでマスタが書いたRQのリプレイを掲載
 しているので、良ければ皆さん御覧下さい。
 ちなみに私のキャラクタはオーランシィのミュラーです
 
 ではでわ
2000年06月02日:01時47分18秒
グローランサと90 / HELL
 グローランサはまだ買ってないけど90は1冊でキャラクターも作れれば世界観もわかるんでいいものだと思います。
 ルーンクエストを買ってもグローランサの世界のことは全然わかんないからね。
2000年06月02日:01時42分10秒
箱RQと’90s / 久遠☆
>>グローランサはドラゴンアトラスより取っ付きにくかったです ('_;)? なんでですかねー?

世界史と日本史の違いみたいなモノでしょう(笑)
RQ’90s+ドラゴンアトラスはあくまで「ドラゴン・パス」にしぼってますから(笑)

箱RQと、’90sって、ある意味、SWとロードス島戦記に近い関係だと思うんですよ。
別物って考えるべきだと思うんですけどネェ(笑)
気になさらなくても良いんじゃないですか?

ちなみに私はどっちも好きです(笑)
2000年06月02日:01時26分17秒
グローランサを手にして / 小金井裕子
ドラゴンアトラス、凄く凄く好きで、かなり没頭して読んだんです。グローランサは、なんて異世界してるんだ〜!と。誰をどう創っても、世界に根付いてるかんじになるのが凄い!と思ったんです。
にもかかわらず、90じゃダメ、なーんていわれてメッチャくやしかった!
でも、じつは、グローランサはドラゴンアトラスより取っ付きにくかったです ('_;)? なんでですかねー?
2000年06月02日:00時45分17秒
えー / ヒロキ
 わたしは一冊でまとまって読めるものとしてはドラゴンアトラス(’90sワールドガイド)はかなり優秀だと思うんデスガ
 そこかしこにウソ(嘘言うな('-';))も混じってますがそこはそれ、それもまたグローランサらしいかと
 
 今なら、RQ用の資料としてHWに期待するってのもアリかとは思いますが...ぅう、外国語(00)で書かれてやがるよ。

 何はともあれ、ご入手オメデトウゴザイマス
2000年06月02日:00時15分51秒
グローランサを落札 / 小金井裕子
去年ですが、ルンケのサプリメントを幾つか、1〜2万円で落札してしまいました(ボーナス時期だったんで(^_^)

でも「絶版品」を手に入れる最後のチャンスかな〜とか思ってしまうと、そんなに高い買い物ではなかったかな、という気もします。(昔の友人とは連絡つかないし、ついても捨ててるし(j_j)

でも、なによりの動機は、『90ズなんかじゃ、グローランサはわかるはずがない』という方々が、コンベンションであんまりにも多かったからです、かね…
2000年05月30日:13時16分36秒
Hero Wars来ました / たらん
これ一冊だけではダメなのか(ガッカリ)。
2000年05月29日:22時43分13秒
高くて買えないよ〜 / HELL
>RQの基本ルールが、ヤフおくで2万の値が付けられてるぅぅぅぅ
 
 基本ルールだけで2万もだすやつがいるのか・・・。
 グローランサとグローランサの神々も1万円越えてます。全然手が出ませんね。
 しっかし、まさか基本と上級のルールブックをそろえてもグローランサのキャラが作れないとは思わなかった。
 オーランスやフマクトの入信者が作れない。
 祈祷師や魔道士は作れるのになぜだ?
2000年05月29日:00時38分12秒
RQ / 久遠☆
・・・・・・・・・うにょにょ〜〜〜
RQの基本ルールが、ヤフおくで2万の値が付けられてるぅぅぅぅ

ホンキかぁ????
入札者、全員評価無しだから、荒らしてる可能性もあるケドぉぉぉ
確かにRQやD&D、AD&Dの値は高値が付くんだが・・・・・
ちょっと・・・・・ てな感じですね(^^;

しかし、近頃RQグローランサやって無いなぁ・・・・
そろそろしないとなまりそう(笑)
2000年05月25日:17時15分43秒
Hero Wars / HELL
私は詳しくないんですけど、グローランサの新しいゲームのHero Warsはどんなゲームですか?ルーンクエストとどこらへんが違うんでしょうか?
2000年05月16日:12時07分17秒
Hero Wars / 宮本 隆志
この週末の間に自宅に届いた人も多いんではないでしょうか>Hero wars。
2000年05月07日:12時57分16秒
『Hero Wars』来週こそ発売 / 宇津見
 TOMEのサイトの掲示板によると( http://www.glorantha.to/~tome/ )、『Hero Wars』が今週印刷所での作業を終えて、GTAメンバーへの発送、来週には店頭に並ぶそうです(もちろん、海外での話)。
 しかし、最近私は、別のWarsにはまっているので、「翻訳スタッフの愉快な暴走満載の翻訳版」とか妄想してしまう....親父ギャグ連発の赤の皇帝(千葉繁)とか、バナナマニアのアーグラスとか(子安武人)とか....まあとにかく、日本語環境は有志のユーザの協力で整えるしかないですね。
2000年04月25日:11時14分46秒
女王種トロウル / ディアス・ダロ
修正します。
 >イエルムが地界に落とされてコラスティングを傷つけてから、女王種トロウルは生まれなくなったのでは?
 −>イエルムが地界に落とされてコラスティングを傷つけてから、通常の手段では女王種トロウルは生まれなくなったのでは?
 ボールドにした部分が修正点です。
 
 まあ主張したかった点は
 
 「女王種トロウル」は協力強力な存在である。
 
 と言うことなので。
2000年04月24日:22時43分04秒
re:女王種トロウル / rize
 女王種トロウルは「時」が始まって以後も生まれています。例えば、アーカットです。アーカットを生んだ女王種トロウルはその後も幾名か生んだという話です(出展を忘れましたが…)。ただし、女王種が生まれるには、おそらく特殊な儀式やヒーロークエストが必要でしょうが…。

 また、祖霊との戦いですが、悪なる男との戦いよりきついことは間違いありません。祖霊は倒さなくてはならず、悪なる男は(〈召喚〉ロールに成功すればですが)2d6ラウンド絶えるだけでいいのですから…。
2000年04月24日:10時13分14秒
女王種トロウル / ディアス・ダロ
 イエルムが地界に落とされてコラスティングを傷つけてから、女王種トロウルは生まれなくなったのでは?
  すなわち、今生きている、普通の(笑)女王種トロウルは、時以前からの存在でしょう。
 
 あとまた、祖霊のPOWはMAX36 なので悪なる者の固定35より普通は弱いのでは。
2000年04月23日:01時17分23秒
ダーカ・ファールの祈祷師になるには・・・ / rize
 祖霊との戦闘が必要です。はい。書いてありました。
 というわけで、前言撤回です。すいません。
 
 けど、出てくる祖霊はランダムに決定であり、祖霊召還表なるものがついているので、詳しいデータはそちらを見てください。けど、強くても5D6+6。弱いと1d6+6しかないので、結構勝てるのでは? まあ、基本的に精霊遮断などを使っていけば、大丈夫でしょう。
#そういった方法が認められていれば、ですが・・・。
 
 負けても、敵対的な祖霊でない限り、ずっと憑依されることはないでしょうから、割合なり易いのかも・・・。
 
 ちなみに女王種は、不老なので、年齢による能力値現象はないでしょうね。神代から生きている存在もいるようですが・・・。まちがっても、そんな「化石」には会いたくないものです。
2000年04月22日:22時36分14秒
ウズウズ / oct
  一応、寿命はあるようですが、寿命で死ぬほど弱い女王種はいないそうです。ようは、ヒーロークエストによっ
  てさっさと不老を獲得するということのようですね。まあ、女王種である時点でトロウルにとっては英雄といっ
  てもよいとおもいますので、ヒーロークエストもやりやすいのでしょう。
   協力な祖霊、私は、祖霊が精霊戦闘を仕掛けてこないからPOWが成長しないと言う意味かと思いました。
   
   戦士かぁ、トロウルの職業はどれも武器技能のポイントが高いんですよね。やはり人間の上位互換の種族なの
  かな。上位互換といえば、もっと人間そっくりなオー ガがいるんだけど、やっぱりトロウルのほうがぴったりく
  るのが不思議。
2000年04月22日:09時31分12秒
女王種 / ALF
 たしか「不老」なので(不死ではない)、 寿命がつきて死ぬことはなかったはずです。
(記憶が正しければ(苦笑))
 事故か殺されるまでは死にません。
2000年04月21日:21時34分51秒
なぜ、協力と出たんでしょう。(ーー; / やぎ
祖霊崇拝って、祈祷師見習いの段階で祖霊召喚を行い、祖霊に打ち勝つ必要があったような・・・。

女王種の寿命が尽きる前に、カルトの祖霊に自身のPOWの殆どを寄贈するという習慣が有ったとしたら、

(祖霊+先代女王種)<次世代女王種 となる必要があったりするわけで。
って、そんな習慣は無いでしょうね。(^-^;
2000年04月21日:14時28分39秒
協力な祖霊 / ディアス・ダロ
  祖霊が祈祷師見習いに協力的すぎて、見習い連中を甘やかすとよくないってこと?
2000年04月21日:13時31分29秒
女王種は強いか? / rize
>祖霊が協力になりすぎると、新しい祈祷師が誕生しませんよ。(^-^;
>女王種って、強力な祖霊に勝てるだけの実力があるのでしょうか?
 祈祷師になるには、悪なる男またはそれに該当する存在(大体POW35)に2d6ラウンド精霊戦闘を挑んで、負けなければ良いだけなので、どうとでもなります。
 あと、基本的に祖霊の名前をほとんど知っているため、非常に強力です。女王種の場合、数世代遡るとカイガー・リートール本人に行きついてしまうので…。
 それと女王種の強さですが、並大抵ではありません。能力値的にも高い上に、大体において生まれたそのときからヒーロークエスターの能力を有しているとか書いてあります。また、それ以外にも女王種が生まれると即座に他のカルトのルーン階級が付き従うということもあり、まず並大抵の存在が女王種に会う事さえ難しいです。
 生まれついてのヒーロークエスターである女王種トロウル。これが弱いはずもなし。間違って会ってしまったら、己の運の悪さ(良さ?)を嘆きましょう。
>oct氏
 トロウルの戦士は初期の他の戦士に勝りますよねぇ。異常なレベルでの能力値+経験(戦士は5倍と3倍の武器、4倍の受けだったはず)があるため、間違いなく強いです。戦士でなくても、非常に強かった(遠い目)。
2000年04月21日:01時41分19秒
あまりに強力な祖霊しかいない祖霊崇拝って・・・ / やぎ
祖霊が協力になりすぎると、新しい祈祷師が誕生しませんよ。(^-^;
女王種って、強力な祖霊に勝てるだけの実力があるのでしょうか?
2000年04月19日:19時36分50秒
トロウル!? / ディアス・ダロ
 トロウルは人間の上位互換の種族なので有利なのは当然。
  やはり基本はトロウルパーティーでしょう。

  産婆さんの”愛”も結構痛い”愛”が多いのが素敵。
 
2000年04月19日:00時26分20秒
トロウルの先祖 / oct
  カイガーリートールのカルトの記述によると祖霊崇拝を同時に行い有益な呪文を得るように勧められる
  とのことなのでおそらく両方、司祭として入信するのでしょう。カイガーリートール自体祖霊崇拝の一種ですが。
  ちなみにトロウルの部族は古代の女王種からの発生であり、祖霊にはヒーロークラスの存在がいるので
  たちがわるいです。なお本人が女王種の場合カイガーリートールその人が直接の祖先となり、もっとたちが
  わるいです。
   
  ところで、トロウルで戦うPCは有利すぎるような気がします。やはり産婆さんになって愛を広めねば。
2000年04月18日:03時43分25秒
カイガー・リートールの司祭になるか、ダーカ・ファールの司祭になるか。 / やぎ
どちらにしても、性質が悪い。(ーー;
二重入信しても、余り意味の無い気が・・・
2000年04月18日:00時49分33秒
ブルなトロウル他 / rize
 既に書かれていますが、全然問題ないです。
 トロウルパックあたりの信仰比率を見ていると、その他の中に普通にブルが書かれていたりするので。
 けど、確かにダークトロウルは強いですよ。以前、あるキャンペーンでアーガンなトロウルをやってましたが、破壊力絶大でした(笑)。
#そのときは、昆虫とトロウルキンを数体連れて歩いてましたが、イェルマリオンの半列を隣接する前に半壊させていました(笑)。
 
 ブルとゾラーク・ソラーンが仲が良いのは、両方とも大暗黒で率先して混沌と戦っていたからと言うことのようです。
 あと、ゾラーク・ソラーンの信徒の種族は、ダーク、グレートの両トロウル、人間、獣人が喜んで受け入れられ、有用トロウルキンが可能。モスタリ、アルドリアミ、混沌は不可能とのこと。モロカンスは、グレート・イーターというゾラーク・ソラーンの変形のような神を崇めていたりします。
 ちなみに、トロウルならダーカ・ファールとカイガー・リートールの二重入信が可能です > やぎさん
 ああ、偉大なる者、汝の名はトロウル!(笑)
2000年04月11日:07時08分03秒
じゃっくとくま / しーちゃん
 >PSジャッカベアも起源が書かれてませんね、あれは
 >"はらペコジャック"なのかなぁ?
 Stephen Martin氏のBook of Dorastic Resolusions 1には、
 はらぺこジャック(Hungry Jack)というカルト(精霊崇拝)があります。
 そこではジャックを崇拝して堕落した者のなれの果てが ジャガベアであるとの説があると紹介されています。
 能力的な類似性も指摘されていますが、ジャガベアがこのカルトに加わることはありません(得るものがない)。
 翻訳はTome1にあります。 
2000年04月05日:04時04分09秒
”ゾラリスト”は忘れてください。(苦笑) / 悔悛者 宗弥
ゾラリストではなくゾラ"ニ"ストですね、
英語出来な過ぎ・・

ゾラゾラの事を今調べています、どっかにTroll Gods
落ちてないかなぁ・・

所で、混沌の生物にはよく起源がありますが、ウォクタ
パスの起源は何なんでしょう?混沌の生物と言うだけで
特に起源はなさそうですね、関連しそうな神性もいないし
(Int2では崇拝も無理か?)それと、分裂繁殖以外の方法
では増えないんでしょうか?何処かで、自分の食べた
ものが蛸頭のそれになる、みたいな文章を見た記憶が
あるんですけど?(それじゃあバゴックですよね)

PSジャッカベアも起源が書かれてませんね、あれは
"はらペコジャック"なのかなぁ?


2000年04月03日:20時19分39秒
ルーンクエスト雑談所 LOG 007 / sf

 ルーンクエスト雑談所 LOG 007として1999年06月06日から2000年04月03日までのログを切り出しました。



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