ナイトウィザード雑談所 LOG 011

ナイトウィザード雑談所の2003年05月27日から2003年07月11日までのログです。


2003年07月11日:19時18分40秒
re:キャンセル技の射程 / 七海
お久しぶりの七海です。  

>夜な魔法使いさん
ノーリーズンなどキャンセル魔法の本文を読むと「魔法を唱えた術者が射程内の視界にいないといけない」とあります。
この場合、キャラB(エアブレードの術者)とキャラC(ノーリーズンの術者)の距離=4sqが射程3Sqを超えるため「使用できない」となります。
2003年07月11日:17時18分06秒
キャンセル技の射程 / 夜な魔法使い
>kibemanao 様
>「レベルアップ」とはGLだと思います。 うんうん、そうですよね。GLですよね。
うちのGMは違うと主張しているのですが、もう一度話しあってみます。
ありがとうございました。


ついでにもう一つ。

魔法の「ノーリーズン」などのキャンセル技に射程が記述してありますが、
例えば、ガンナーズブルームをエアブレード付きで4sq先のキャラAに向けて
発射したキャラBがいたとします。

キャラAは魔法ダメージには弱いので、心優しいキャラCはノーリーズンで
エアブレードのキャンセルを試みようとしたとします。


ガンナーズブルーム+エアブレード=射程4
ノーリーズン=射程3
キャラAとキャラBの距離=4sq
キャラBとキャラCの距離=4sq
キャラAとキャラCの距離=2sq


この場合、キャラCはエアブレードのキャンセルが可能なのでしょうか。

度々質問ばかりで申し訳ありませんがどなたかご教授ください。

2003年07月10日:15時07分21秒
なるほど・・・ / kibemanao様へ
そうなんですか、いやはやお恥ずかしい勘違いをしていたみたいですね。
ありがとうございましたm(__)m
2003年07月09日:09時08分04秒
いろいろ返信 / kibemanao
>夜な魔法使い様
 ヒーローは「タイミング:常時」の能力なので「レベルアップ」とはGLだと思います。
 勇者のCLを指しているのでしたら「タイミング:本文」で、解説文は「レベルアップごとに」ではなく「勇者のCLが上がるごとに」といった記述になると思います。
 
>無知なる初心者様
 NWのサプリメントではありませんが、別冊ゲーマーズフィールドで「菊池たけしが参りました」が出版されました。
 NW関連ですとダイスを振るだけでヒロインが作れる「萌えヒロイン作成チャート」と、田中天先生のシナリオが載っています。
 次のNWのサプリはE−LOGINに連載されていた「紅き月の巫女」の単行本になると思われます。


2003年07月08日:23時41分10秒
新しいサプリメント / 無知なる初心者
お久しぶりです。僕の質問も全く関係のない話になってしまうのですが、許してください
NWに新しいサプリメントが出たというのは本当なんですか?
2003年07月08日:11時25分19秒
ヒーロー / 夜な魔法使い
どうも、お久しぶりです。

「対抗」の話題から少々はずれますが、ご容赦ください。


「勇者」の特殊能力の「ヒーロー」ですが、ルルブの解説文中の
「レベルアップ」とは@とAのどちらを指すのでしょう?

@GL
A「勇者」のCL

詳しい方、ご教授ください。
2003年07月02日:19時50分30秒
re:ルール談義ですみません / 柿乃タネ
その《狂戦士化》の使用タイミングが、「《アームドシェル》使用後」であり「行動カウントが0以下でない」うえ、NMp.79の「●対抗」に反しないのなら、その友人さんの使用法で特に問題ないと思いますよ。

「効果は似たようなものだと思う」からといって、「“あなたの戦闘行動時のみに使用できる”という記載がない」ことには変わりない訳ですし・・・
「似てるから同じ」ではなく、「似てるけど違う」と考えてみてはどうでしょうか。
2003年07月01日:19時49分55秒
ルール談義ですみません / はなまる
 対抗に対する問題が出ていたので、便乗させていただきます。


 以前、友人のキャラクターの人造人間が、別のキャラの行動に対抗して狂戦士化していました。

 友人にそのことを指摘すると、「特にそういった制約の記載はない」と返されました。


 確かに、人狼の<完全獣化><超獣化>のような“あなたの戦闘行動時のみに使用できる”という記載はないのですが、効果は似たようなものだと思うので、少々疑問に思い、書き込ませていただきました。

 よろしければ、皆様のお考えをお聞かせ願えますでしょうか。


 もし、この件に対して既に回答が出ているのでしたら、私の勉強不足です。謝罪します。

2003年06月22日:14時36分50秒
kidemanaoさんにお返事と新たにネタふり / ROD
>kidemanaoさん
 
>それともFAQに書かれていた「《エアブレード》を宣言し、それを解決した後にあらためて《竜炎》を宣言したのなら、後者が後から解決されて最終的な属性は〈火〉となります」というのは実際の(命中やダメージ)判定をする前に属性の変更やダメージの上下等の「処理」をするということなのでしょうか?
 
>「先に属性の変更等の処理を行わない場合」そうなると思います。
>《竜炎》のような攻撃を行う特殊能力は攻撃力ジャッジが終了するまで処理が終了したとは言えないと思いますので、宣言した時点で属性の変更やダメージの上下等の処理を行わないと結局最後に処理を行うということになり、いくら対抗で属性を変更しても最終的に属性は変わらない(《竜炎》の場合属性は「火」のまま)という事になると思います。
 
>私が実際にプレイする時は、例えば《竜炎》・《エアブレード》を使用して最終的に「火」属性の攻撃を行いたい場合は
「《竜炎》で攻撃、それ(《竜炎》の使用宣言)に対抗して《エアブレード》を使用します。」 という宣言の仕方をします。 逆に「風」属性の攻撃をしたい場合は
「《竜炎》で攻撃、命中ジャッジに対抗して《エアブレード》を使用します。」 になります。
 
>と言う事は《ヴォイド・アタック(「NW」P97)》のような属性やダメージタイプを変える特殊能力を使用した場合は、それをさらにほかのキャラクター等が魔法や特殊能力によって変更する事はできないと言う事ですね。
 
 すいません。RODの読解力では、「先に属性の変更等の処理を行わない場合こうなってしまうのでは?」の部分は読み取れませんでした。あれだとkidemanaoさんが「こう処理をしている」という意味にしか見えなかったです。
 
 《魔力操作》に関しては「宣言された行動やジャッジに全く関係が無い能力を使う」場合になにか有効な(または危険な)使い方は無いか、という話です。
 普通の使い方をするときはもちろん「魔法の使用宣言」に対抗して使ってますよ(苦笑)。
 
 《獣の生命》に関してはkidemanaoさんの言われる「よっぽど高レベル」というのがどのくらいのレベルかわからないのですが、うちでやっているような15〜25レベル位のシナリオだとそろそろ問題が出てきます。
 仮に20レベルの人狼としますと、《イレイズ》や《死点撃ち》を含めた攻撃力はかなりのものです。〈ヒーリング・プログラム〉などがあるとはいえ、人狼自身が行動を消費して回復するのは無駄です。
 《獣の生命》を3回使えばHPは大体80前後回復しますし、このレベルならプラーナ内包値も150以上はあるでしょうからそのうち15位使ってもたいした消費ではありません。っていうかそれで80回復するのであれば大変効率が良いです。
 3回というのは敵と他に仲間が二人いた場合、自分のカウントが20を下回った時点でカウントを1まで下げて他のキャラクター達が行動するたびに《獣の生命》を使用すれば大体3回位は使えるだろうという想定での話です。
 大体《獣の生命》の回復量って「高レベルな回復役のPC」の回復量(回復魔法+CLのボーナス)と比べてもあんまり変わりないんですよね。
 上回るとすれば《絶技符(「SDM」P79)》と《多重発動(「NW」P81)》と《清き祈り(「SDM」P82)》のコンボか《超絶魔力(「SDM」P79)》と《多重発動》位でしょうか?
 だとすれば、わざわざ行動を1回使って回復しなくても自分で回復できる人には自力でなんとかしてもらったほうがいいですからねぇ。それでも追いつかなければその時は回復してあげればいいだけですし。
 ちなみに最悪なのは敵が《コンビネーション(「SDM」P87)》で《イレイズ》+《リジェネレイト(「NW」P97)》を使用、対抗で《獣の生命》を使ってきた場合でしょうか。
 
 さて、ルール談義もいいのですがここはあくまで雑談所ですので、たまには少し違ったお話を。
 
 皆さんはPCたちのやりたいクラスがかぶってしまった時はどうしていますか?
 うちでは以前PC3人が全員吸血鬼になりたいと言い出しました。ただ、それぞれキャラの設定をある程度詰めていろいろクラスチェンジする事もふまえての話でしたが。
 そのままではキャラがかぶってしまうのでGM氏は(ちなみにRODじゃないですよ)それぞれのキャラごとにシーンの雰囲気をがらっと変える事で対処しました。
 ・PC1:旧家の人間で家系に流れる魔の血統によって次第に力に目覚めていく。ただしその力は決して善いものではないようで人間としての自我を蝕んでいく。
  シーンの雰囲気は伝奇物風。少し暗め。
 
 ・PC2:背教者会議における強化人間のような存在。会議において邪魔だと判断された対象をただ狩るだけのもの。しかし、だんだんと自我が目覚めていっている。
  シーンの雰囲気はハードアクション物風。
 
 ・PC3:普通の家庭で育った高校生。吸血鬼である事を隠して普通に暮らしている。大切な日常を守るために力を使う。
  シーンの雰囲気はジュブナイル系。明るい&萌えw
 
 実際やってみるとかなり面白かったですよ。基本的にはシーンプレイヤーの雰囲気でシーンは進んでいくのですが、登場してきた他のキャラが美味しい所を持っていくといきなりそのキャラの雰囲気に変わってしまうんですよ。
 PC1が夜の街を歩いているしっとりとしたシーンでも、PC2が現れていきなり銃撃戦に巻き込まれたり、PC2が背教者会議から命令を受けているシリアスなシーンでも、夜遊びしているPC3が彼氏と通りがかって突然ラブコメになってしまったりとか。
 おかげで同じ吸血鬼でもはっきりとキャラの住み分けができてとてもよかったです。
 
 以前無知なる初心者さんが「皆転生者とってるんで」と書き込みしているのを見てRODが最初に思ったのは「転生戦隊カニレンジャー」でしたw
 実際には「莫邪の剣」を使っているとの事でしたからそんな訳はないですが。
 
 それで、他の人達はそんな時(クラスがかぶった時)どんな風に対処しているのかなぁと思ったものですから。
 いえ、対処じゃないですね。どんな風に楽しんでいるかを教えていただければうれしいっていうだけですw
2003年06月22日:13時29分56秒
うわ、しまった!! / kibemanao
同じ内容を2回登録してました。 失礼しました。
2003年06月22日:10時21分05秒
ROD様へ / kibemanao
前回の《竜炎》云々に関しては、ROD様が
>それともFAQに書かれていた「《エアブレード》を宣言し、それを解決した後にあらためて《竜炎》を宣言したのなら、後者が後から解決されて最終的な属性は〈火〉となります」というのは実際の(命中やダメージ)判定をする前に属性の変更やダメージの上下等の「処理」をするということなのでしょうか?
  と書かれていたので、「先に属性の変更等の処理を行わない場合こうなってしまうのでは?」という意味で書いたのであって、「私がこう処理をしている」という事では無いのですが・・・・。
 
 それはともかく、《リミットブレイク》は「使用すると戦闘能力値を5倍にして戦闘行動を行う事が可能になる」という能力で、使用しても戦闘行動は発生しないと思います。戦闘行動が発生するのでしたら「戦闘行動を行える」ではなく「行う」と記述すると思います。
 
 《光の刃》は多分エラッタだと思うんですが未だに何の発表もないんですよねぇ。良いのかなぁ・・・・。
 
 《魔力操作》は《ライディング》と同じく「自分の行動宣言」に対抗して使用すれば問題ないと思います。通常タイミングの魔法を使う際は必ず「魔法の使用宣言」を行うので、それに対抗して使用すればよろしいのではないでしょうか?
 
 《獣の生命》は別に問題ないと思います。確かに回復量は多いですが、プラーナの消費も多いのでそれほど多用できる能力でも無いですし、むしろ「回復にそこまでプラーナを回す人狼が戦闘で役に立つのか?」と思うのですが・・・。よっぽど高レベルにならないとプラーナをそんなに回復に使う余裕は無いでしょうし、そこまで高レベルなら回復役のPCも成長してるでしょうし、自力で何回も回復する必要は無いと思います。
2003年06月22日:10時20分54秒
ROD様へ / kibemanao
前回の《竜炎》云々に関しては、ROD様が
>それともFAQに書かれていた「《エアブレード》を宣言し、それを解決した後にあらためて《竜炎》を宣言したのなら、後者が後から解決されて最終的な属性は〈火〉となります」というのは実際の(命中やダメージ)判定をする前に属性の変更やダメージの上下等の「処理」をするということなのでしょうか?
と書かれていたので、「先に属性の変更等の処理を行わない場合こうなってしまうのでは?」という意味で書いたのであって、「私がこう処理をしている」という事では無いのですが・・・・。
 
 それはともかく、《リミットブレイク》は「使用すると戦闘能力値を5倍にして戦闘行動を行う事が可能になる」という能力で、使用しても戦闘行動は発生しないと思います。戦闘行動が発生するのでしたら「戦闘行動を行える」ではなく「行う」と記述すると思います。
 
 《光の刃》は多分エラッタだと思うんですが未だに何の発表もないんですよねぇ。良いのかなぁ・・・・。
 
 《魔力操作》は《ライディング》と同じく「自分の行動宣言」に対抗して使用すれば問題ないと思います。通常タイミングの魔法を使う際は必ず「魔法の使用宣言」を行うので、それに対抗して使用すればよろしいのではないでしょうか?
 
 《獣の生命》は別に問題ないと思います。確かに回復量は多いですが、プラーナの消費も多いのでそれほど多用できる能力でも無いですし、むしろ「回復にそこまでプラーナを回す人狼が戦闘で役に立つのか?」と思うのですが・・・。よっぽど高レベルにならないとプラーナをそんなに回復に使う余裕は無いでしょうし、そこまで高レベルなら回復役のPCも成長してるでしょうし、自力で何回も回復する必要は無いと思います。
2003年06月21日:18時21分38秒
対抗のタイミングのROD的まとめ / ROD
>kidemanaoさん
 よくよく考えてみると「攻撃を受けた味方PCに《フォース・シールド》をかける」のような状況もジャッジそのものは「自分には無関係なもの」である訳ですから、自分には関係が無い行動に対して対抗でなんらかの能力を使うのはまったく問題が無さそうです。
 では、宣言された行動やジャッジに全く関係が無い能力を使うのはどうなのか、と言いますと「特に使えないという記述は無いし問題ないのでは?」と言う意見がほとんどのようですね。
 そこでNWとSDMの全ての魔法と特殊能力のうち対抗及び超対抗のものを確認してみた所「実際に運用した時に問題がありそうなもの」がとりあえず4つ出てきました。
 
 ・《リミットブレイク(「NW」P88)》と《光の刃(「NW」P93)》
 前にも一度議論のネタになっていたような気もしますが、まずはこの2つです。解釈の仕方にもよりますがこれらの能力は対抗タイミングで使用する事により戦闘行動や物理攻撃を行なう事が出来ます。
 《リミットブレイク》は気絶状態になるからまだいいとして(《限界突破(「SDM」P83)》とのコンボは反則ですがw)、《光の刃》はレベルによっては結構な回数使えますので大変です。
 まぁどちらも「本来の『通常行動』や『物理攻撃』に割り込みをかけて使う能力である」とすれば問題はないのですが。
 
 ・《魔力操作(「NW」P97)》
 こちらは「事前に誰かの行動宣言に合わせて使用しておく事によって発動が困難な別の対抗タイミングの魔法を使用する」位しか利用法はないですが。
 タイミング本文の魔法とタイミング対抗(超対抗)の魔法や能力を同時には使用出来ないとするなら《ノー・リーズン(「NW」P127)》を使う時ぐらいになら使えるかも。
 
 ・《獣の生命(「SDM」P82)》
 プラーナは使うものの《リジェネレイト(「NW」P97)》など問題にならないような超回復能力を発揮してしまいます。
 しかも何故かその場にいるキャラクターが多いほど回復量が増えるという奇妙な事にw
 これに関してははっきりと自分の行動順の時にしか使えないとした方が良さそうです。なんかヘンですし。
 
 これ以外の対抗(超対抗)タイミングの特殊能力は「宣言された行動やジャッジに全く関係しない」状況では使えないか、使ってもほとんど意味がない、または「使っても誰も困らない」といった感じでした。
 ですので「運用上」も上の4つの特殊能力に気をつければ問題は無さそうです。
 
 ところで、
>《竜炎》のような攻撃を行う特殊能力は攻撃力ジャッジが終了するまで処理が終了したとは言えないと思いますので、宣言した時点で属性の変更やダメージの上下等の処理を行わないと結局最後に処理を行うということになり、いくら対抗で属性を変更しても最終的に属性は変わらない(《竜炎》の場合属性は「火」のまま)という事になると思います。
 と言う事は《ヴォイド・アタック(「NW」P97)》のような属性やダメージタイプを変える特殊能力を使用した場合は、それをさらにほかのキャラクター等が魔法や特殊能力によって変更する事はできないと言う事ですね。
 ここだけはうちの運用とは違いますね。
 うちでも、
 1 攻撃の宣言
 2 命中ジャッジ
 3 攻撃ジャッジ
 のそれぞれで処理を区切って考えています。
 《ヴォイド・アタック》の例ならば、「通常タイミング」の特殊能力ですので1の段階で使用を宣言します。そして2の処理に移る前に1の時点で[攻撃力]の上昇とダメージのタイプ(〈虚〉属性の魔法ダメージ)の変更が行なわれます。
 ですので、2や3のタイミングで特殊能力や魔法を使う事により属性を変更する事が出来ます。ただし、あくまで「ジャッジの宣言者」に使用の優先順がありますので、3の段階で「ジャッジの宣言者」が属性を変更した場合はそれ以上属性を変えることはできません。
 まぁどっちが正しいかはたいした問題ではないですが(その卓において一貫した判定をしていれば参加者たちには全然問題無いですからね)、エラッタとかでもう少し解りやすく説明してほしいものですね。
 
>はーみっとさん
 うちじゃ《エンチャント・フレイム(「NW」P122)》のような付与魔法は基本的に上記の3のタイミング、つまり相手に命中した事が確定して妨害になる属性変更の効果を受けないタイミングで使うのが当たり前になっていますね。
 その点命中値に対するボーナスを生かそうとすると遅くても2のタイミングで使わなければならない《エア・ブレード(「NW」P124)》は属性変更の可能性がある分多少使いずらいですね。
 おお、《エア・ブレード》と言えば……
 
>斉藤梓さん
 とある学園の屋上にて……
 
 魔剣君:「食らえ!」
 ポンチョを羽織ったエミュレイター:「それくらい、片手でとめられる、よ」
 魔剣君:「かかったな! 来い!《エアブレード》っ!」
 ポ(略):「へぇ……《ヴァニシング》!」
 魔剣君:「なっ!?」
 ポ(略):「くすくすくす……これが魔王の力、よ」
 魔剣君:「そんなバカな!」
 ポ(略):「制服着てる方ならよかったのにね(「NW]及び「SDM」付属シナリオ参照w)」
 魔剣君:「うぎゃぁ〜!」
 
 やはり魔剣君は不幸が似合いますなぁ。
2003年06月21日:15時02分50秒
Re:対抗のタイミング / 斉藤梓
>斎乃桜姫さん
 私ははーみっとさんではないので、正確に理解できているかはわかりません(^^;
 しかし、私が読みとった限りでは、斎乃桜姫さんの言われる >どちらにしろ攻撃力ジャッジに対抗して使用したら、受けによる防御力増加は無効なんですが。 という物よりもっと前の段階の、「そもそもそれが可能なのかどうか」という部分に対する疑問なのだろう……と。

#無駄話で書いたように、私自身としては「かけられてもいいじゃん」なのですが(w
2003年06月21日:14時32分08秒
対抗のタイミング / 斎乃桜姫
>斉藤梓さん

 私のレスは「関係のないジャッジに対抗で割り込んで良いのか」が主題になっていたはずです。はーみっとさんの書き込みの意図が斉藤梓さんの言うとおりだとすると、どう言う立場からの意見だったのかが疑問です。
2003年06月21日:02時18分56秒
Re:エアブレードで受け無効 / 斉藤梓
>斎乃桜姫さん
 はーみっとさんの言われているのは「【攻撃力】ジャッジに対抗して使えてしまうのなら、([魔法ダメージ]に変更される事により)受けによる防御力増加効果がほぼ無意味になってしまうので、有利すぎませんか?」という事です。
 つまり、「『攻撃の前にしか宣言できない』ならば、受けではなく回避を選ぶはずだから、『【攻撃力】ジャッジに割り込めるのは有利すぎる』」ということでしょう。


 実の所、PCもNPCもエミュレイターも同一条件であるのならば、問題ないのです(^^;


#魔法習得数や特殊能力設定が自由なエミュレイターがやや有利ですが、そうでなければ「強大な敵」足り得ないかも(w
2003年06月20日:21時25分35秒
エアブレードで受け無効 / 斎乃桜姫
>はーみっとさん
>《エアブレード》を使用して、そのリアクションを無効にできるのは有利すぎませんか?

 どちらにしろ攻撃力ジャッジに対抗して使用したら、受けによる防御力増加は無効なんですが。それにそれが有効なのは最初の一回のみでしょう? それならば戦術の内でしょう。
2003年06月20日:13時04分34秒
無駄話(読み流して下さい) / 斉藤梓
とある学園の屋上にて……


 魔剣君:「食らえ!」
 ポンチョを羽織ったエミュレイター:「それくらい、片手でとめられる、よ」
 魔剣君:「かかったな! 来い!《エアブレード》っ!」
 ポ(略):「な!?」
 魔剣君:「みたか……これが人間の力だ!」
 歩(略):「くすくすくす……あなた、おもしろいわ。ご褒美に、本気で相手、してあげる……」
2003年06月20日:11時48分00秒
re:re:対抗ジャッジ / はーみっと
おひさしぶりです、しばらく来ないうちにずいぶん話が進んでいますね。

>斎乃桜姫さん
>ナイトウィザードのルールではそんなことはありません。対象が何であろうと、ジャッジに割り込んで使用していることに変わりはありませんよ。

 確かにそのとおりですが、物理攻撃に対して相手が受けを宣言した時点で《エアブレード》を使用して、そのリアクションを無効にできるのは有利すぎませんか?攻撃の宣言に対して《エアブレード》を使用した場合、回避することを選べますが、受けの宣言後に使用すると絶対命中とほぼ同じになってしまいます。魔法も受けれるようなキャラクターにすれば問題ないという意見もありますけどね……。
2003年06月19日:23時30分35秒
kibemanao様へ / 無知なる初心者
今更ですが、ありがとうございました。確認しておきます
2003年06月19日:23時27分15秒
re:対抗ジャッジ / 斎乃桜姫
>RODさん
>だって完全に自分と関係ないジャッジに対抗で能力を使う事はできないでしょ?

 ナイトウィザードのルールではそんなことはありません。対象が何であろうと、ジャッジに割り込んで使用していることに変わりはありませんよ。
 もしセブン=フォートレスV3のルールでやっているのなら、あらゆる対抗魔法、特殊能力に割り込めるジャッジが定められていますが。逆説的に言えば、ナイトウィザードではあらゆる判定に割り込めると言うことで良いと思います。
2003年06月19日:08時32分03秒
いえ、そうでなくて・・・・。 / kibemanao
>でないと例えば「通常移動に対抗して《ライディング》を使用し、移動力を3にして3Sq移動する」といった事もできなくなりますし。
 
>これは「自分に関係ある行為」なのでは?
 
 これはROD様に「対抗の能力や魔法が『ジャッジ』だけでなく『行動の宣言』に対しても割り込んで使用できるのでは?」という事を言いたかったのですが・・・・。
 
 前回の書き込みをまとめますと、ROD様に「対抗の能力・魔法は、『行動の宣言』や『ジャッジ』に対して、それらが対抗の使用者に関係有る無しに関わらず使用できるのでは?」と言いたかったわけです。
2003年06月19日:01時08分05秒
細かいツッコミ / 斉藤梓
>でないと例えば「通常移動に対抗して《ライディング》を使用し、移動力を3にして3Sq移動する」といった事もできなくなりますし。

 これは「自分に関係ある行為」なのでは?
2003年06月18日:10時01分46秒
ROD様へ / kibemanao
>だって完全に自分と関係ないジャッジに対抗で能力を使う事はできないでしょ?

そんなことは無いと思いますよ。
対抗の使用について「宣言された行動に関係のある能力または魔法しか使用することはできない。」とは書かれてません。
ですから「味方から敵への攻撃に対抗して自分に《フォースシールド》を使用する」といったことも可能でしょう(この使用自体は全く無意味ですが)。

そもそも対抗の能力って使用するタイミングを指定されていない限り、ジャッジだけでなくて行動の宣言自体に割り込むことも可能だと思いますが。
でないと例えば「通常移動に対抗して《ライディング》を使用し、移動力を3にして3Sq移動する」といった事もできなくなりますし。
2003年06月18日:01時03分05秒
《エアブレード》活用法とさらなる疑問 / ROD
>斎乃桜姫さん
 ありうる状況としては、自分と同じカウントで動く味方に攻撃された時に(敵だとPCが先に行動してしまう為)使って《ディフレクション》を……ってだめだ。これも対抗だった。
 じゃあ《属性魔法防御:風》を取っておいて敵の攻撃に対してってこれも駄目か。さっき書いた通りカウント同じだったら自分が先に動いちゃうもんなぁ(コンボ自体は成立するけど)。
 って事は「先に行動するのは味方PC」という事になるからその味方PCが自分に対して「こちらが《エアブレード》を使わなければならない」ようなアクションを起こせば良いのか。
 だって完全に自分と関係ないジャッジに対抗で能力を使う事はできないでしょ?
 例えばその味方PCが敵に攻撃したとしても、その味方PCの武器に《エアブレード》をかける事はできても、全然関係ないキャラの武器(自分の武器含む)に同じ事をするのは普通に考えて「ジャッジに割り込んで使用」している訳じゃないですもんねぇ。
 ん? でもRODも「自分の攻撃時に《神鎧》使っておく!」とかやってましたし、出来るのかなぁ?
 自分の判定時に対抗の能力を使っておくことはできるけども、他人の判定時に割り込んで使用する時はそのジャッジに関係の無い能力の発動は認めないっていうスタンスで無意識に処理してたけれども。
 そうでないと吸血鬼の《漆黒の翼》とかは攻撃されない限り発動出来ない事になってしまうしなぁ。
 そこらへんはどうなんでしょうかね?
2003年06月18日:00時25分35秒
ROD様へ / kibemanao
>対抗タイミングの使用にはまずジャッジが発生していなければなりませんから先に通常タイミングの能力の使用を宣言していなければならないと思うのですが。

対抗タイミングの能力は宣言に対しても使用できるので、ジャッジが発生していなくても使えると思います。
 
>それともFAQに書かれていた「《エアブレード》を宣言し、それを解決した後にあらためて《竜炎》を宣言したのなら、後者が後から解決されて最終的な属性は〈火〉となります」というのは実際の(命中やダメージ)判定をする前に属性の変更やダメージの上下等の「処理」をするということなのでしょうか?

そうなると思います。
《竜炎》のような攻撃を行う特殊能力は攻撃力ジャッジが終了するまで処理が終了したとは言えないと思いますので、宣言した時点で属性の変更やダメージの上下等の処理を行わないと結局最後に処理を行うということになり、いくら対抗で属性を変更しても最終的に属性は変わらない(《竜炎》の場合属性は「火」のまま)という事になると思います。
 
私が実際にプレイする時は、例えば《竜炎》・《エアブレード》を使用して最終的に「火」属性の攻撃を行いたい場合は
「《竜炎》で攻撃、それ(《竜炎》の使用宣言)に対抗して《エアブレード》を使用します。」
という宣言の仕方をします。
逆に「風」属性の攻撃をしたい場合は
「《竜炎》で攻撃、命中ジャッジに対抗して《エアブレード》を使用します。」
になります。


2003年06月17日:22時56分20秒
re:対抗 / 斎乃桜姫
>RODさん
 《エアブレード》→《竜炎》は、そのカウント内で《竜炎》の使用者が戦闘行動を行う前に、何らかのジャッジに対抗して《エアブレード》を使用しておけば可能ですよ
 《竜炎》の宣言、それに対抗して《エアブレード》を使用するのがふつうだと思いますが。
2003年06月17日:22時15分10秒
Re:対抗について追加 / ROD
 kidemanaoさんのレスをもう一度読み直してみて意味が解りました。
 《シャドウ・ブレード》などの場合は基本的に攻撃ジャッジ時に使用するのが普通ですから問題はないですが、《エアブレード》の場合は命中ジャッジ時に使うでしょうから、対抗タイミングの能力で無効化されてしまう時には命中値への修正はあきらめて攻撃ジャッジの時に使って属性を変更するだけに使用するしかないと言う事になりますね。
2003年06月17日:21時56分16秒
Re:対抗について / ROD
 >kidemanaoさん
 レスありがとうございます。
 やはり、処理自体はそのようになるんですよね。
 
 でも通常タイミングの特殊能力や魔法を使う前に対抗タイミングの能力の使用を宣言する事はできるのでしょうか?
 対抗タイミングの使用にはまずジャッジが発生していなければなりませんから先に通常タイミングの能力の使用を宣言していなければならないと思うのですが。
 それともFAQに書かれていた「《エアブレード》を宣言し、それを解決した後にあらためて《竜炎》を宣言したのなら、後者が後から解決されて最終的な属性は〈火〉となります」というのは実際の(命中やダメージ)判定をする前に属性の変更やダメージの上下等の「処理」をするということなのでしょうか?
 それなら納得いくのですが。
 《ヴォイド・アタック》で説明すると、《ヴォイド・アタック》の使用時に《エアブレード》を対抗で使うと、
 1.《ヴォイド・アタック》の処理を行なってから《エアブレード》を使用する:属性〈虚〉→〈風〉
 2.《ヴォイド・アタック》の処理の前に割り込みで《エアブレード》を発動:後から宣言したものから処理するので、属性〈風〉→〈虚〉
 と、こういうことなんですかねぇ?
 これなら、レッサーデーモンが「全ての処理が終わった後判定前に《シャドウ・ブレード》を使用する」と宣言すれば最終的に属性は〈冥〉になるのでPCの攻撃を無効化出来ることになります。
 逆にPCの方が「全ての処理を終えてから《エアブレード》を使う」と言い出したらどちらが先に処理をするのかで睨み合いになってしまいます。
 FAQでは「宣言が重なった場合は先に対抗を宣言できるのはジャッジの宣言者」となっていますが、宣言を重ならないようにした場合は(重なったらジャッジの宣言者の効果が優先されてしまう為)どうなるんでしょうか。
 それとも上の例のデーモンのような宣言のしかたはできないのでしょうか?
2003年06月17日:09時45分14秒
対抗について / kibemanao
>ROD様
 私も自信がないのですが、
>《エアブレード》、《竜炎》の順に能力の発動宣言を出来るのかなぁと。
これは「対抗タイミングの能力は戦闘行動を消費しないので、あらかじめ使用して処理をしてから戦闘行動を行う」ということだと思います。

>《エアブレード》で命中を上げて処理を行ってから《捨て身》の使用を宣言して攻撃力を上げたりが出来てしまうのでしょうか?
これはよく分からないのですが、《捨て身》は通常タイミングの能力なので命中ジャッジを行ってから使用することは出来ませんから、《エアブレード》を先に使おうが後に使おうが変わりないと思いますが・・・。

>攻撃者:火/冥の魔剣使い
 防御側:レッサーデーモン
 すでに攻撃は命中してデーモンは回避できませんでした。
 魔剣使い側は《エンチャント・フレイム》を使わないと攻撃が通用しないので当然これをかけるつもりです。
 逆にデーモン側は自分の無効化能力を生かすために《シャドウ・ブレード》をかけるつもりです。
 
対抗の能力は「何らかの宣言またはジャッジに割り込んで使用する能力」なので、基本的に既に処理を行ったジャッジの結果や効果を変更することは出来ません。ですので、
 
>《E・F》によって攻撃力を上げてダメージ判定をしてからデーモン側が《S・B》をかけて(ダメージ判定が終わっているので攻撃力自体は変化しない?)〈冥〉属性に属性だけ変更したりできる、といった使い方ができるという事を言いたいのでしょうか。
このような使用は出来ません。
 
上記の例ですと攻撃の属性を変更する対抗能力を使えるタイミングは、
 1 魔剣使いの攻撃の宣言
 2 命中ジャッジ
 3 攻撃ジャッジ
になります。
デーモンが属性を冥に変更するためには、《シャドウ・ブレード》が《エンチャント・フレイム》より後に処理されなければなりません。ところが、ジャッジの宣言者は魔剣使いなので、魔剣使いと同じタイミングで宣言した場合魔剣使いの宣言が先(つまり処理が最後)になります。
そのため、魔剣使いが1か2のタイミングで《エンチャント・フレイム》を使わない限り、《シャドウ・ブレード》で属性を変更することは出来ません。

こんな感じだと思うのですが。
2003年06月17日:05時57分36秒
対抗のタイミングとFAQの疑問点 / ROD
 この間FEARさんに質問メールを送ったのですが、あのFAQの例はいまいち判りずらいです。
 
 そもそも《エアブレード》、《竜炎》の順に能力の発動宣言を出来るのかなぁと。
 《竜炎》は通常タイミングの特殊能力ですから、《エアブレード》の効果を処理してから《竜炎》により〈火〉属性に変えられる、みたいな書き方をされているのですがこれを認めてしまうと《エアブレード》で命中を上げて処理を行ってから《捨て身》の使用を宣言して攻撃力を上げたりが出来てしまうのでしょうか?
 大体、通常タイミングの特殊能力というのは一番先に宣言する必要があると思っていたのですがFAQを細かく読んでいる内に解らなくなってしまいました。
 #今これを書いている時点でもよく解っていませんがw
 
 例えば、質問メールでも書いたのですが以下のような状況だった場合。
 
 攻撃者:火/冥の魔剣使い
 防御側:レッサーデーモン
 すでに攻撃は命中してデーモンは回避できませんでした。
 魔剣使い側は《エンチャント・フレイム》を使わないと攻撃が通用しないので当然これをかけるつもりです。
 逆にデーモン側は自分の無効化能力を生かすために《シャドウ・ブレード》をかけるつもりです。
 
 この場合FAQに従うと「先に対抗を宣言できるのはジャッジの宣言者」となっていますのでまず魔剣使いの《E・F》が先に宣言されて、次にデーモンの《S・B》の宣言、さらに「最後に宣言したキャラから順に解決」するという事ですのでまず〈冥〉属性になり次に〈火〉属性になるということですよね?
 最終的に〈火〉属性になるのでデーモンの無効化能力は働かないという事になります。
 ただしこのFAQには続きがあって、「これらの能力や魔法を、どのようなタイミングで宣言するかで、どちらにもなり得るのです」だそうですが、つまり宣言のタイミングを工夫する事によってデーモンの能力を生かすような事も可能だということなんでしょうか?
 つまり《E・F》によって攻撃力を上げてダメージ判定をしてからデーモン側が《S・B》をかけて(ダメージ判定が終わっているので攻撃力自体は変化しない?)〈冥〉属性に属性だけ変更したりできる、といった使い方ができるという事を言いたいのでしょうか。
 よく解らないんですけど誰かわかりやすく説明してもらえないでしょうか。
2003年06月16日:21時10分15秒
無知なる初心者様へ / kibemanao
>FAQってSDMのですか?
 そうです。P127の「タイミング」のところにあるはずです。
2003年06月15日:22時55分06秒
kibemanao様へ / 無知なる初心者
FAQってSDMのですか?
2003年06月13日:21時13分03秒
無知なる初心者様へ / kibemanao
>ふと思ったのですが、「対抗タイミングの特技はカウントが0の時は使えない」ってどこに書いてあるんですか?
FAQに出ています。
2003年06月13日:19時55分26秒
対抗タイミング / 無知なる初心者
ふと思ったのですが、「対抗タイミングの特技はカウントが0の時は使えない」ってどこに書いてあるんですか?
2003年06月13日:11時47分44秒
お知らせ / 夜な魔法使い
FEARオンラインでNWの6月10日版の
エラッタとFAQが公開されました。

大いなる者の片目を潰す価値が下がった気がして残念です。
2003年06月11日:10時37分52秒
ありがとうございました。 / レッド・エコー
>ROD様
>色々無理難題頼んでしまってすみませんでした。 仲間内との話し合いでセブン・フォートレスを購入する事になりました。 SDMだけでは物足りない人にはお薦めの作品、という話で友人達も実は欲しがっていた、とのことです。
2003年06月10日:23時37分47秒
ご返信 / 無知なる初心者
kibemanao様>なるほど、改訂されていましたか。これはお恥ずかしい(^^;
ありがとうございましたm(__)m

レッド・エコー様>まあ、今回はたまたま誰も作ってないのに集まってしまったという大失態だったわけで・・・w
ええ、大丈夫です。僕もその漫画のそのキャラ大好きですからw

ROD様へ>イロイロと考えていただいてありがとうございます!
竜使いの方は普通に霧散とか霧散化とかされて終わりそうなんですよね・・・
一応魂の共有使って新キャラとして同じキャラを作ってみました
その結果を下に書いたのですが、もう見えませんね(^^;
うちでは一応真の力はあまりにも強すぎるので使用禁止にしてるみたいです。
まあ皆転生者とってるんでどうでもいいことですがw
取り合えずまたあの忌々しいw吸血鬼と戦ってみたのですが、前よりは良い戦いが出来ました
やはりクラスチェンジって大切ですね!w
2003年06月10日:22時00分19秒
続・忍者と転生者のコンボ / ROD
>無知なる初心者さん
 あれから少々考え直しました。
 いやぁ莫邪の剣いいですよねw
 
 ちょっと計算してみましたが忍者3/転生者3のGL6のキャラでもできるコンボなどを。
 
 忍者GL0〜3:隠し武器、霧散、順逆自在の術
 転生者GL4〜6:真の力、リミットブレイク
 (おまけ・強化人間に転職して:幻想舞踏)
 
 これで「隠し武器+莫邪の剣の特殊能力発動」で最初の一撃が絶対命中になります。
 相手が特殊能力で回避せずに攻撃が命中したのを確認したら超々対抗で「真の力」を、対抗で「リミットブレイク」を使います。プラーナは「真の力」のコストとして内包値の分を全部つぎ込みます。
 ここでは8/2の成長をしてきたとして仮に56/14としましょう。
 
 転生者Lv3の莫邪の剣の攻撃力は18、剣の特殊能力により+10、「真の力」により+56、キャラの基本攻撃力を仮に10として合計94。「リミットブレイク」によりこれが5倍され470+2D6となります。
 「幻想舞踏」が使えれば確実に500を超えるダメージを叩き出せます。
 *使用後気絶しますがw
 レベルアップに関してはこのタイプでしたらそのまま転生者のレベルを上げるのがいいでしょう。それで強化人間への転職案はあくまでおまけとしておきました。
  
 ただ、前述の吸血鬼と転生者のマルチクラスな人が相手ならばおそらく通用しないでしょうねぇ。
 そのタイプは「霧散+物質透過」「霧散化」「不老不死+奇跡の生還」(あとクラスにかかわらず「リアクティブアーマー」)などの対抗策のうちどれか、または複数を持っている事が多いですから一撃を凌がれたら終わりのこちらは辛いですもんねぇ。
 
 ええと、とりあえず御武運を祈ります。
 
>レッドエコーさん
 大鎌は「サイズ」という名前になっています。そのままのデータを引き写すのはさすがにはばかられるので雰囲気だけ。
 「重くてリーチがなくて投げれないロングスピア。ただし相手の受け判定にペナルティあり」といった所です。
 詳しいデータはご自分で買ってから確認してくださいね。大量の追加魔法データなど使えるデータがいっぱいですよ。
 魔法データだけなら発動値を-7すればそのままNWにコンバートできますから。
 
 そういえばkidemanaoさんの言っているV3の扇は魔法攻撃を受け流せるマジックアイテムですね。これは開いて相手の攻撃を受け流したり切りつけたりする「ビーム扇」といったものです。
 そしでRODがおすすめしていた「棍」タイプの方は中国の武侠映画などに出てくるような閉じて相手を殴るのが主な使い方の物です。
 欲しがっているプレイヤー氏に確認してどちらが良いか選んでもらうのがいいでしょうね。
 
>kidemanaoさん
 むぅ、確かに単純に戦闘能力値に修正を与えるだけの「夜の王」に「永生者」の修正を足してしまえると、「拘束術式」で上昇した全戦闘能力値にも足せなければおかしいことになってしまいますねぇ。
 それにそっちのほうが他のクラスとのバランスも取れるし……
 
 えーと、うちの世界結界はたった今書き換わりました(笑)
 以後うちでも「永生者」の修正が加わるのは「夜の一族」「ドレインライフ」「ドレインパワー」「収奪」「死の視線」の5つだけということにしようと思います。
 プレイヤーの皆様そうゆう事ですのでここを見ていたらよろしく〜(笑)
2003年06月10日:13時13分08秒
Re:相当品 / 大和
気付いてみれば私の書込みは遥か後方へ……レス遅くて申し訳ありません。(^^;

>斉藤梓さん

やはり却下ですか。
私的にも都合が良すぎると思って却下してたのですが、判断に誤りがなくて
ホッとしました。
でも今度はただ却下するだけでなく、RODさんのようにイメージによって
機能変更する形で提案の実現を模索してみようかと思います。

>RODさん

意外に【相当品】で機能を変更することは考え付きませんでした。
勉強になりました。ありがとうございます。
しかしカニアーマーが重ね着可能だったとは気付きませんでした(^^;
確かにパワードスーツと重ね着したら凄いですね。
……まぁ、ほとんど動けなくなるって問題がありますけど(笑)。
2003年06月09日:11時04分58秒
いろいろ返信 / kibemanao
>ROD様
 「永生者」の効果を受ける能力についてはP78の記述を元に「使用する際にジャッジが発生するか」で分類してみました。
 「夜の一族」は「タイミング:通常」なので、「戦闘中に使用した場合戦闘行動を消費して治癒力ジャッジを行う」という処理になると考え、効果を受ける能力と判断しました。
 「眷属」は、呼び出した眷属が行うジャッジは広義では『「眷属」によって呼び出されたため行うジャッジ』と言えますが、「眷属」そのものは戦闘中に使用した場合戦闘行動を消費して眷属を呼び出す効果のみなので、ジャッジには直接関連しないと考えて除外しました。
 その他の能力はP78の記述で分類できると思います。
 
 >レッド・エコー様
 扇の武器はセブンフォートレスV3で登場しています。ちなみに種別は盾です。
2003年06月09日:10時27分02秒
返信 / レッド・エコー
>無知なる初心者様
>やはりですか。初心者にありがちな行動かと思われますが・・・。吸血鬼相手はかなり厳しいかと。 即興シナリオではそういう傾向になりがちです。特にレベルが上がってきて、しかもそれが高レベルパーティーになってくると、とっさに強いキャラクターが出しにくいからです。 戦闘時に、PCの出方が読みづらいものですからね。そういう場合、やはり事前にシナリオを作っておく事をお薦めします。 ちなみに「莫邪の剣」は友人が某コミックにはまっていた影響ですので、あまり気にしないでもよろしいかと(笑)
>ROD様
>それは奇遇でした。ハルバード・・・。なるほど。確かにそっくりですね。ありがとうございます。パワードがNWに対応している噂は聞きましたが・・・。さすがに持ってはいません。やはりパワードの「大鎌」のデータは「ハルバード」のデータに似た所があるのでしょうね。
・・・お手数ですが「大鎌」の大体のデータを教えていただけますか?・・・いえ、無理でしたら別に良いのですが。すみません。 やはり鉄扇はタイプ「棍」ですね。トンファーあたりが妥当でしょうね。いろいろとありがとうございます。
2003年06月09日:03時21分49秒
忍者とクラスチェンジ時のコンボ / ROD
 少し変更です。
 下のコンボの「捨て身」は「光竜」にすれば絶対命中になりますね。
 
>無知なる初心者さん
 転生者ですか。「莫邪の剣」強いですねぇ。
 ただ、ROD的にはあまりおすすめできません。
 「死点撃ち」はもう取っているとのことでしたので将来的に転生者が取る事になるであろう「フォトン・コート」の事を考えると……(魔法ダメージになってしまう為「死点撃ち」の意味がなくなってしまいます)
 どうせ強さだけを目指すならいっそのこと強化人間でもやってみたらどうでしょう?
 「ニゲレーター」や「クイックネス」などの元々の忍者の特殊能力と相性がいい特殊能力がいろいろありますし。
 
 いや、転生者も確かに強いのですがそれは単に「転生者が強い」から強くなるだけで、元のクラスである忍者の持ち味をあまり生かせないかと思ったものですから。
 試しに忍者3レベルで「隠し武器」「順逆自在の術」「霧散」を取ってから強化人間を1レベルだけやって転生者に転職してGL17まで成長させたとすると(遺産はとりあえず「エクスカリバー」か「ヘルメスの杖」を選択)こんな感じでしょうか。
 「白面」
 「隠し武器」
 「順逆自在の術」
 「霧散」
 「幻想舞踏」
 「イレイズ:Lv1]
 「遺産所持(遺産の全能力を+13)」
 「リミットブレイク:Lv4」
 「光学迷彩(対抗:回避値+15)」
 「フォトン・コート(対抗:攻撃力+15、<天>属性の魔法ダメージに変更)
 「真の力(超々対抗:コストとして使ったプラーナ分遺産の能力上昇。そのカウント中有効)」
 「物質透過:Lv3(Lv回まで回避値ジャッジのダイス目を[C]値に変更)」
 後はなにか2つ好きな能力をとれば完成です(「イレイズ」を転生者になってから取ってなにか強化人間の特殊能力をとるというのもありでしょう)。
 
 莫邪の剣のように「隠し武器」による絶対命中は使えませんが、相手の攻撃に対して「霧散+順逆自在の術」コンボが発動すれば(特殊能力で強制発動も可能)絶対命中の攻撃自体は出来ますのでさして不都合は無いものと思われます。MPも使いませんし。
 エクスカリバーを使えば全ての物理ダメージは半分になるので前衛をしたときの防御力が格段に上がります。あとひとつの特殊能力は「呪法耐性」でいいでしょう。
 ヘルメスの杖なら全ての戦闘能力値に修正が入ります。なかでも実質30以上上がる魔導力を生かすために「古代魔法」がいいでしょう。
 防具などでもう少しいいものが欲しいのでしたら「物質透過」をLv2に落として「伝家の宝刀:lv1」をとるのもいいでしょう。
 エクスカリバーなら「呪練制服(低い魔導力を補えて軽い)」、ヘルメスの杖なら移動力が低下してもさして問題無いので「パワードスーツ(攻撃力の底上げができる)」あたりがいいでしょう。
 
 さて、このキャラは「転生者の強さを生かしつつ他のクラスのおいしいとこどりをする」というコンセプトで作られています。あまりにもデータ的に狙いすぎていてマンチキンの匂いがしますが……
 
 すでに16レベルまで忍者として育っている無知なる初心者さんのキャラには意味が無いように思えるかもしれませんがこれは「このレベルの強さまで育てるのは困難だと思われる」という事を言いたかったのです。
 忍者としての戦い方や戦術を180度変えるのは大変でしょうからタイプの近い魔剣使いや強化人間をおすすめしていたのですがどうでしょうかね?
 
 ただし、シナリオの展開上転生者になるような話になったのであれば以上の話は見なかったことにしてください。ストーリーに乗っているキャラを使うのは何にも増して楽しいものですから。
2003年06月09日:01時42分55秒
またエラッタでませんかね? / ROD
>kidemanaoさん
 吸血鬼の「永生者」がからむ特殊能力ですね。
 ああ、その5つくらいですむならバランスが取れていいですねぇ。
 とりあえず他のプレイヤーの意見もありますのでしばらくは現状のままで行くつもりですがFAQとかで変更があればRODは喜んでそちらのルールに変更することでしょうw
 「眷属」については以前ここで書き込みをしたのですが、その時は結局ROD的には「たとえ足せてもたいしたことにはならないから別にいいんじゃない?」という結論に達しました。まぁあれからも取る人うちじゃいませんが。
 「血の呪い」に関して言えば使う時はどうせ「ドレイン・パワー」と組み合わせることがほとんどでしたのであまり深く考えてはいませんでした。ですので運用的にはうちじゃあまり変化はないかな。
 「夜の一族」に関しては盲点でしたね。ただ前にうちで話し合った時は、通常のHP回復のルールに従って回復するのなら足せないのでは?という意見がでたので除外していました。
 もっともそれに固執している訳でもないですのでやっぱり足せる事にしてもいいんじゃないかなぁと思っています。誰も持ってませんがw
 「夜の王」と「漆黒の翼」については細かい文章の解釈ではなく吸血鬼のイメージ最優先でみんな「足せて当然」と思っていました。ルールやバランス的には足せない方がいいのでしょうが、心情的にはぜひとも足したい所です(複雑ですねぇ…)。
 
>10さん
 同名の特殊能力や魔法は同一のジャッジに複数回修正を与える事はありません。
 ですからうちの運用をしていても「永生者」の修正が1回のジャッジに2回にわたって適用される事はありません。
 
>無知なる初心者さん
 とっとと逃げるどころか一撃必殺だと思うんですが…
 16レベルでしたらプラーナの内包値は110〜120位はありますよね?
 「気功」で消費するプラーナはコストですので開放力に関係なくありったけ使用できます。
 相手が単体でしたら「隠し武器+死点撃ち+捨て身」を使って命中を確認してからダメージ判定の時に「気功」を使えば大体500位のダメージを防御力無視で与えられると思うんですがそれでも倒せない位の敵がでるんですか?
 だとしたらもうそれはRODの想像力を遥かに超えていますので助言は無理っぽいです。
 まぁ無効化能力や自動的に復活とかの対処位はGM側としては思いつきますが、他のPCとの落差はどうしようもないですね。
 (うちでは「龍使い」と「人造人間」は禁止クラスです。バランスがどうしても取れませんでした)
 
>THUGEさん
 ここで書いていいものか判りませんが、少年ジャンプで連載されていた荒木飛呂彦先生の「ジョジョの奇妙な冒険」という作品の第一部で敵の吸血鬼が「目から体液を超高圧で打ち出す」という能力を使って主人公と戦いました。おそらくこれの事かと思われます。
2003年06月08日:22時59分41秒
無知なる初心者さんへ / kibemanao
魔法の最大取得数は、基本ルールのP72からの「クラスの選択」の項にあるクラスデータの「魔法取得数」という数値です。
 それと、そのSDMのFAQは改訂されたので、覚えた魔法を削除する必要はありません。
2003年06月08日:22時49分17秒
吸血鬼いいですよね!! / THUGE
初めましてー!友人の情報でここに来て見ました!!
>10サン やっぱり永生コンボは「ドレイン・ライフ」がキモですよ。でも「収奪」は盲点だったなあ。
・・・ところで、ずっと気になってたんですが、「死の視線」に元ネタがあるって噂なんですけど・・・。 知ってる方いません?
2003年06月08日:22時45分57秒
補足 / kibemanao
P78の記述から考えますと、「血の呪い」「眷属」も使用すること自体でジャッジは発生しないので(「血の呪い」は超々対抗で、使用する事によってジャッジが発生する能力ではないし、「眷属」で呼び出した眷属のジャッジは「眷属」を使用しているわけではないので)「永生者」の効果は受けられないと思われます。
 現状ですと「永生者」の効果を受けるのは、「夜の一族」「ドレイン・パワー」「ドレイン・ライフ」「死の視線」「収奪」の5つではないでしょうか。
2003年06月08日:22時41分15秒
追記 / 無知なる初心者
連カキでスイマセン

SDMのFAQ呼んでたら最後から3つ目に「魔法の最大取得数」とあったんですが、それってどの数値の事ですか?
2003年06月08日:22時38分55秒
あー。 / 10
すみません。タイプが遅すぎてkibemanao様の書き込みに反応できていませんでした。
・・・という事で下の重ねがけの件の書き込みはダメですな。
2003年06月08日:22時38分03秒
ROD様へ / 無知なる初心者
はい、きつかったです・・・というか1Rで軽く死にましたw
まあ、話的には僕がエミュレーターに憑かれたという設定だったので死んで正解なのですが・・・
実は今回のGMが前まで話題だった「白面」のことについて突っかかってきた奴なんですけどねw

なるほど、初撃を当ててとっとと逃げると!w
なんか忍者とは微妙に合わなそうですね(^^;
今、僕なりに考えて結局転生者にしてみました。遺産は当然莫邪の剣で初撃は絶対命中
攻撃されたら「物質透過」+「分身」+「順逆自在の術」コンボで自分は絶対回避で反撃は絶対命中にしてみました
物質透過が無くなったら白面で逃げ切ると・・・w
どうでしょうか?無能なりにがんばってみたんですが・・・
2003年06月08日:22時33分29秒
お返事です。 / 10
>斉藤様。 夜の王は関連しますか。ひゃあ。使ってるこちらがオソロシイですな(笑)。
>ROD様。 ごふ。そんなに対応しているとは思っても見ませんでした。 ところでこの「永世者」は効果の重ねがけはできるのですか?
・・・例えば「夜の王」「漆黒の翼」を持ったキャラの防御ジャッジに「+CL」×2できるか、等です。 できるとしたら地球が征服できます(笑)。
2003年06月08日:22時13分04秒
10さんへ / kibemanao
基本ルールのP78に「“クラスの特殊能力の関連したジャッジ”とは、そのクラスの特殊能力によって発生したジャッジを意味する。」とあります。
 ですので「永生者」は「夜の王」と「漆黒の翼」には使えないと思われます。 
2003年06月08日:21時13分35秒
Re:相当品 / ROD
 送信者欄とタイトルを間違えてしまいました。どうも失礼しました。
 さて連続書き込みになりますが…
 
>レッドエコーさん
 RODのキャラでまさに「死神の鎌」を武器に使っているのがいます。
 ハルバードの相当品で柄の長い事を利用して「ウィッチィズ・サルブ」をかけて飛び回っています。ついでにまえのレスで書いたパワードスーツの相当品の式服を装備しています。
 ただ、現在では「パワード」の追加アイテムに「大鎌」がちゃんとありますから無理に相当品にする必要も無いのですが。
 さて、「鉄扇」ですがROD個人の判断であれば、「軽くて相手の攻撃を華麗に捌く」というイメージを優先するのでしたら「トンファー」、「ある程度重くて十分メイン武器として活用できる」ということでしたら「脇差し」といったところでしょうか。
 もちろん種別はどちらも「棍」に変更します。
 
>無知なる初心者さん
 忍者vs吸血鬼(遺産持ち)ですか。たとえ+15のボーナスをもらったとしてもきついですねぇ。相手がプラーナを使ってきたのでしたら微妙な所でしょう。
 逆にRODがその条件で吸血鬼側のデータを作るのでしたらまず負けないデータに出来そうですねぇ。
 いや、倒してどうする自分(笑)。
 まぁ悪いのは何も考えずそんな戦闘を仕掛けたGMでしょうね。
 
 龍使いになるのでしたら最初の一撃に「光竜」で絶対命中(さらに「死点撃ち」発動)、ダメージに「気功」を使ってありったけのプラーナをつぎこんでその4倍の追加ダメージ…
 後は次の戦闘に備えて魔石でプラーナを回復です。
2003年06月08日:20時02分15秒
ROD / Re:対戦ジャンキー、夜の王、カニアーマー
>レッドエコーさん
 魔法使いを接近戦で叩きのめしても、戦士を遠距離から焼き尽くしてもそれを実行できなければ意味はないですよね?
 つまり戦闘が行われる状況によってどうしても有利不利がでてしまいます。
 それを考えずにとりあえず数値が高いキャラを求めすぎると局地戦しか出来ないキャラがパーティーにそろってしまう事になりかねません。
 しかもそうなってくるとサポートキャラを軽視する事にもつながってきます。なにしろ単体では弱い事が多いですから。
 GMからするとこの手のパーティーはとても扱いやすいのです。単純にPC達よりも数値の高い敵をだせばいいのですから。
 ただ逆にそうしてしまうと今度はPC達が全然勝てなくなってしまうことになってしまうかもしれませんが。このタイプは戦術で戦力差を補う事が難しい事が多いですので。
 プレイヤーに求められているものはどんな相手とも戦える柔軟性のあるパーティーです。「こいつとは相性が悪いから他の連中に任せるわ」なんてことが言えれば苦労しません。「あなたたちに何とかしてもらう他ない」の方が気持ちがいいですし、やる気も出るというものです。
 そうすると際立った向き不向きのあるパーティーは活躍の幅が狭まってしまうでしょう。
 どちらかといえばそういったパーティーは「ここは俺たちに任せてお前達は先にいけ!」とか言うサブキャラ(笑)向きでしょうね。いや、これはこれでおいしいのですが。
 もっとも「多彩な戦術を駆使できる上に汎用性も高く単体戦闘力も高い」というのであればいうことは無いですねぇ。GMは大変ですが。
 
>10さん
 吸血鬼は強いですよ。どうしようもないほどに。
 特にレベルが上がればどんどん手がつけられなくなります。これはコンボが組めるCL依存の特殊能力が多い事がその理由です。
 そのなかでもこの「永生者」が柱になっているといってもいいでしょう。
 ・漆黒の翼:防御力と抗魔力
 ・血の呪い:使用時の魔法の命中値と攻撃力
 ・ドレインパワー:使用時の魔法の命中値と攻撃力
 ・ドレインライフ:使用時の攻撃の命中値と攻撃力
 ・死の視線:命中値と攻撃力
 ・収奪:追加ダメージ
 ・夜の王:攻撃力と防御力
 ・眷属:微妙…眷属の全ての判定?
 GMによって判断は違うと思いますがRODの所ではこれら全てに「永生者」の修正がはいります。
 さすが人気クラスですねぇ。
 
>大和さん
 まず最初に、NWのカニアーマーはS=Fのそれと違って着脱は自由です。どこにも「はずせません」って書いてないでしょ?
 ですから強化人間が普段からガンナーズブルームを下げて歩くのは目立ちすぎると言うのと同じで月衣にしまっておけば問題はないでしょう。
 一般生活を送る上での問題はこれで解決でしょうが、相当品に関してはGMの判断しだいでしょうね。
 RODの所ではパワードスーツ相当の退魔用式服(ローラーダッシュと生命維持装置は無し、かわりに魔導力+1。外観は帷子を編みこんだ巫女服)とかも出していますのでプレイヤーとの話し合いしだいだと思われます。
 ただ、剣道の防具とかにしてしまった場合は蟹爪はさすがに無くなってしまうでしょうね。蟹光線はどこから撃ってもさほど問題は無いでしょうが特殊能力を取らない限り形が変化するわけではないでしょうから。
 それとも蟹爪つきの防具にする?
 
>斉藤梓さん
 そういえばカニアーマーは上半身防具ですから呪練制服やパワードスーツなどとも重ね着できますねぇ。
 おそろしいですなぁ。
2003年06月08日:19時34分12秒
いろいろ・・・ / 無知なる初心者
ROD様、レッド・エコー様お返事ありがとうございましたm(__)m
やっぱその辺りの能力ですか。その辺は大体取ったんですよね。
やはり「隠し武器」+「死点打ち」は基本ですか。でも最初だけっていうのがちょっとパンチが弱い気が・・・
で、僕たちのGMは月匣作らないんですよね・・・だから後半の特技は皆無なんですよねw
クラスチェンジしなければ駄目ですよね・・・僕的には龍使いになってみたいんですが、どうでしょうか?
それと、忍者の「暗黒流星の術」ってどうなんですかね?クラスチェンジとかするとイマイチ使い勝手が悪そうなんですが・・・
だから龍使いになって素手の攻撃力を上げてダメージアップだ!と思ってるのですが・・・
でもそうするとサトリの代わりに使用できそうなの光竜の方が使えそうで・・・
どうですかね?

レッド・エコー様>はい、やらされておりますw
あの阿呆どもそういうの好きですから・・・w
今回なんか誰もシナリオ作ってなくて、適当にGM決めて即興でやったんですが、
最後のボスが「ああ、こいつエミュレーターに操られたから」とか言って仲間同士で戦わされました・・・しかも1対1で
僕が忍者16で相手が吸血鬼19(確かうち4は転生者でしたが)だったんですが
GMが特別に全ステータス+15してくれたのにもかかわらず負けました・・・
それは僕が悪いのでしょうか?それとも忍者が弱いのでしょうか?
2003年06月08日:18時59分20秒
相当品ですか。 / レッド・エコー
あ、あれが「順逆自在の術」でしたか(笑)。 斉藤さん、補足ありがとうございました。 RODさん、失礼いたしました。
相当品の話ですか。 面白いですよね。ところで仲間が「死神の鎌」や「鉄扇」のようなマニアックな物を使いたがっているのですが(笑)。
・・・何を相当品とすれば良いのか・・・。 良い知恵を分けていただけないでしょうか。
2003年06月08日:14時05分59秒
Re:カニアーマーの相当品 / 斉藤梓
>大和さん
 はい、はじめまして。

 さて、カニアーマーの相当品として軍服、黒服、ラガーマン、剣道の防具……等ですか。
 あなた達のお好きな方を選ぶと良いでしょう。



 ちなみに、私がGMなら一言「却下」ですね。

 それを容認してしまうと、大和さんも挙げておられます《変形》の価値が無くなる、という感覚があるのです(《変形》中は遺産としての能力を一切使用できないのですから)
 目立ちたくないのなら、普段は月衣の中にしまって置く事もできるのです。

 ……目立ちたくないのであれば、呪錬制服を着用する事をお勧めします。

#とかいいつつ「ラガーマンや剣道の防具ならいいかも……」とか思ってみたりして(一般生活を送るのに問題ありすぎ)
2003年06月08日:13時46分42秒
カニアーマーの相当品 / 大和
ども、はじめまして大和です。
小さな事なんですが、『相当品』について皆さんの意見をお聞かせください。

表題の『カニアーマーの相当品』に関してなのですが、これはどこまでが相当品として
許されると思いますか?
カニアーマーは見た目の異様さから、一般生活を送る上で非常に問題があると思うのですが……
これを一般生活を送る上で問題ない外見の『相当品』にしてしまっていいものでしょうか?
例えば

軍服(迷彩服っぽいヤツ。……まぁかなり目立つけど)
黒服(ヤクザの用心棒っぽい感じ)
ラガーマン(プロテクター。ヘルメット込み)
剣道の防具

等です。
まぁ【変形】とか取れば問題ないことなんでしょうが、
「別な特技を取りたいし、目立ちすぎて動けないのは嫌」
らしくてこういう希望が多いので。
皆さんだったらどうしますか?
2003年06月08日:13時45分53秒
いろいろおへんじ / 斉藤梓
>レッド・エコーさん
> 名前を忘れたんですが、「回避にクリティカルを出した場合に、反撃できる」、とか言う特技
 RODさんが挙げておられる《順逆自在の術》の事ですね(^^;

 レッド・エコーさんの言葉を(個人的に)補足してみるならば、たとえば使徒と言うクラスは、仲間を援護能力が高いクラスなワケです。
 チーム分けして対戦したして、4人が2人2チームなら2分の1の能力になってしまうクラスである、と言う事ですね。


 忍者は、先頭切って戦い敵の物理攻撃が物理攻撃に弱い仲間に届くのを防ぐ盾となるクラスではありません。戦闘能力のみを追い求めたいのならば、他のクラスを選択するのが良いかと思われます。


>10さん
 《夜の王》を修得した時点でそのPCの【攻撃力】と【防御力】ジャッジは吸血鬼の特殊能力が関連するジャッジである、という事を否定する要素は存在しません。
 吸血鬼のオソロシサを存分に(敵に)思い知らせてやりましょう(爽
2003年06月08日:10時48分56秒
質問 / 10
はじめまして!10と申す者です。 最近吸血鬼始めたのですが、一つ特殊能力でご教授願いたく。
「永生者」という特技の説明で、「吸血鬼の特技に関連した」ジャッジ限定の効果ということですが、この「関連」という説明が今ひとつ分からなくて(汗)。
「ドレインライフ」や「漆黒の翼」に使えるのは何となく分かるのですが、『「夜の王」の物理攻撃は関連しているから攻撃ジャッジに+CLだ!』といった攻撃は有効でしょうか? だとしたらかなりウレシイ感じです。
2003年06月08日:00時42分09秒
長くてすみません!! / レッド・エコー
初めまして。 私も最近NWやり始めたんですが、捕捉してみていいですか?w 本は友人が持っているので細かくは覚えていないんですが、確か「分身」はなかなかオイシイ特技だったかと記憶しています。 名前を忘れたんですが、「回避にクリティカルを出した場合に、反撃できる」、とか言う特技ありませんでした? あれと併用していましたね、友人は。 あと、RODさんのコンボでの、「サトリ」の部分を遺産の「莫邪の剣」に換えてたかと。 いずれにせよ、レベルが高いならさっさとクラスチェンジしちゃいましょう(笑)。 具体的に説明できなくて、済みませんです。
・・・あと、「無知なる初心者」さんの過去の話を見て思った事なんですが、もしかして「作ったキャラで対戦しよう!」とかしちゃってませんか? もししちゃってたら、忍者つかってらっしゃるのでしたら、誠にご愁傷様です(笑)。 僕は経験あるんで(泣)。
・・・TRPGと言うゲームは殆ど役割と言う物があると思います。 特にNWはダンジョン探索、情報操作、仲間支援、そして戦闘と分けられるかと。
・・・えー、そこで友達が対戦ジャンキーと言いますか血の気が多いと言いますか(笑)。 それに付き合わなきゃいけない羽目になりまして。 私の使徒はかなり悲惨で(笑)。 チーム分けしていたのが少しもの救いでしたか。 その後がまた酷くて。仲間がひたすら強さにこだわり始めてしまって。 で、彼らは自分が一番になりたい物ですから仲間の能力に対して討論はじめたりして。
・・・酷い物でした。 まあ、強さに対してはどうしても不公平が生じてしまうので、もしそういう場面に直面していたら上手く回避するか軽いお遊びだと思って鼻であしらってあげるかした方がいいかと(笑)。 もともとTRPGは「友人と仲良く助け合いながら」話を攻略していくものだと思うのであまり討論を重ねると、気まずくなったり場が寒くなったりするのでなるたけ避けるべき状況だと思いますよ?
・・・まあ、今では私たちは対戦はしないのですが、「強いキャラランク付け」等の、無謀な事をしております(笑)。 個人的には強化人間か魔物使い、勇者あたりが強いかと。
2003年06月06日:19時57分18秒
Re:忍者について / ROD
 え〜と、キャラクターのレベルやSDMの追加ルールやアイテムを使うか等によってバランスが変わってくると思うのですがとりあえず。
 まず0〜3レベル位の時は強いですね。 基本取得能力の白面の使い勝手はいまいちですが(もちろんGMやシナリオの流れにもよりますが)、特殊能力1つならいきなりパワードスーツを取るという手もありますし(一番のペナルティである移動力-1を受けても2sq動けます)2つ以上なら「隠し武器+死点撃ち」の基本コンボからそれに「捨て身」や「イレイズ」を組み合わせる、またはそれこそ「パワードスーツ」を取って基本的な戦闘能力値の向上をはかるといったところでしょうか。
 
 10レベル位まででしたらそろそろCLが関係する特殊能力の使い勝手もよくなってきます。 なかでも「俊足」と「分身」は欲しい所です。 SDM使用という事でしたら「順逆自在の術(対物理攻撃専用の武器を選ばない魔剣使いの「重ね当て」だと思ってください)」と「分身」のコンボはなかなかおいしいです。
「俊足」はいまいちパンチに欠ける忍者にとってはありがたい特殊能力です。純粋に手数がふえますから。
 
 ただ、注意しなくてはならないのは忍者は打たれ弱いですから他の前衛系クラスと比べると慎重な行動を心がけるべきでしょう。
「分身」は対抗タイミングですのでカウントが20以下になった時は常に敵より遅いカウントで動くとか、絶対命中の魔法に対して「呪法耐性」を取っておくとか、味方の対抗防御魔法の範囲から離れないようにするとかですね。
 移動力がなまじたかくて最初の一撃が強力な為敵中に孤立して袋叩きなどといった状況になりがちです。気をつけましょう。
 
 実際には忍者はクラスチェンジをすることでその弱点を補い長所をさらに伸ばす事が出来るクラスといえます。
 ありがちなところでは強化人間とのマルチクラスとして「幻想舞踏」の恩恵を最大限に受けるとか、「ニゲレイター」によって基本的な攻撃力の弱さを補う等ですか。
 また魔剣使いとの組み合わせによって「サトリ+隠し武器(+死点撃ち+捨て身)」により自動的に初太刀を絶対命中にするとか(カッコ内も組み合わせると極悪です)、忍者の特殊能力の取得数が多い事を利用して(魔剣使いなんであんなに少ないんでしょうね?)「イレイズ+生命の刃(連続攻撃のすべてに追加ダメージ)」でイレイズのレベルを上げるとかでしょうかね。
 
 ただし戦闘能力以外に目をやると「穏業」や「トラップ感知/解除」等のシナリオで活躍できそうなものもいろいろ用意されていますので、いっそのこと汎用の「金気符」「手練」なんかも揃えてそっち方面に育てていくのもいいかもしれません。 GMによっては単なる自殺行為になるかもしれませんが。
 
 なお強いかどうかですが、忍者単体で見た場合RODの個人的な感想としては中の下といった所でしょうか(低レベル時なら文句なく強いですが)。
 ただ、この単体で見るということにはあまり意味はないです。 実際には仲間の構成とかクラスチェンジなどの要素も絡んできますので。
2003年06月05日:18時32分58秒
忍者について / 無知なる初心者
お久しぶりです。いつぞやは大変お世話になりました。
今回は大変阿呆な質問なんですが、そもそも忍者って強いんですかね?
というか強いコンボを教えてくださいm(__)m
2003年05月30日:16時06分29秒
遅くなりました。 / 夜な魔法使い
>Teaさん、斉藤梓さん
レス、感謝です。
 
この前のラスボスはエミュレーターに協力しているウィザード(転生者+吸血鬼)で、
「オリハルコンの短剣」+「属性物理防御:火&地」
を持っているものだから、それはもう戦闘してる時間が大変なことに…

で、シナリオ終了後、PLから属性物理防御のルールが違うということで討論に。
攻撃面でもこの日のGMはマンチーなコンボの連続だったためか、
このときの討論は感情的になったPLが危うく○○しそうになりました。

いやいや、高レベルでのNWは難しいですね。
では、また。
2003年05月28日:23時30分57秒
Re:本当にごめんなさいっ / 斉藤梓
>Teaさん
 いえいえ(^^;


「戦闘一時中断」や、そもそも戦闘としてカウント処理していない……といったケースならば、必ずしも厳密に適用する必要はないことも、重要ですね。
2003年05月27日:23時32分55秒
本当にごめんなさいっ / Tea
>斎藤梓さん
 >演出で処理した場合はその結果は数値に反映させないと
を曲解していました。ごめんなさい。
仰るとおりです。
2003年05月27日:22時39分36秒
処理が先で演出は後付け……? / 斉藤梓
お詫び
 エクセレントウォーリアは関係ありませんでした。


>Teaさん
 えっと、どう言う意味でしょう?
 私は「演出は処理の代用」ではなく「演出は処理の範囲外」と言っています。
 ジャッジの有無と演出は当然、別のものです。
 ジャッジ無しに演出だけ、と言うのは可能だけれども、ジャッジを行えない筈のタイミングでジャッジを行うのは「それを可能にする、という能力の存在価値を貶める」と言っているのです。


>夜な魔法使いさん
 はい、そのとおりです。
 属性を変更させる魔法や特殊能力、武器自体の特殊能力で、属性やダメージの種類(物理ダメージ/魔法ダメージ)を変えるものに注意、です。
2003年05月27日:19時01分57秒
いろいろ返信 / Tea
>夜な魔法使いさん
 属性物理防御の属性は自分が選択したものを指します。
 夜な魔法使いさんが考えているので合っていますよ。
 私がそう運用しているだけですけど。

>斎藤梓さん
 >#いかなる理由であろうと、即行動を〜
 という考え方はもっともです。ですが、「演出で処理する」という考え方には賛同しかねます。
 「演出は処理の代用」ではなくて、「処理(攻撃をした、移動した、説得したetcetc...)を演出する」ではないですか?ですから、ジャッジの有無にかかわらず演出を行ってもいいと考えます。

>無知なる初心者さん
 討論ではなくて、ゲームをプレイして欲しいです。そしたら結果を報告して欲しいと思います。
 どうでしょうか?
2003年05月27日:18時42分25秒
属性物理防御 / 夜な魔法使い
はじめまして。 最近、NWをはじめたものでございます。
以後、よろしくお願いします。
ところで・・・

属性物理防御(だったかな?)の属性って何を指すのでしょう?


物理攻撃してくる相手の属性(第1、第2のどちらでも)と、属性防御で選択した属性が一致していればダメージが
半分になる、ということなのでしょうか。

ご存知の方、お教えくださいませ。


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