メタルヘッド雑談所 LOG 001
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メタルヘッド雑談所の1996年10月25日から1999年07月21日までのログです。
1999年07月21日:01時53分31秒
RE;メタへで再現できそうな小説 / 3327
石頭さんへ
色々考えましたが、歩兵が極端に弱いMHでおっしゃるような事をするのは大変困難であると思われます。
世界やルールを変えての上でしたらば可能かと思われますが、東京NOVAなどでしたら比較的容易に出来るかと思われます。
ルール的な事柄をお聞きになられたい場合は、こちらにてもう一度おっしゃって下さい。
1999年07月21日:01時27分15秒
RE:メタへで再現できそうな小説 / 草草
レーザーブレードの他に、高周波振動剣も対物ダメージが○(有効)ですね。
この辺の武器でクリティカルが出るとダメージが3倍で最低でも18か21ぐらい出るので、獲物(武器)次第でどうにかなりそうです。
1999年07月20日:09時45分27秒
RE;メタへで再現できそうな小説 / あらさか
あらさかです。
>石頭さん コンバットシェルを一撃で破壊できる、近接武器
特殊武器『パイルバンカー』があります。さらにレーザーブレードも
もともとCS(コンバットシェル)は機動回避できるとき以外は弱いので、
背面からプロペラントタンクを撃てば大抵しとめられます
って、ハンドブックにも書いていたとおり
まさに歩く棺桶なのです。
ではでは。
1999年07月17日:11時01分46秒
RE;メタへで再現できそうな小説 / SIS
はじめまして、SISともうします。 >石頭さん コンバットシェルを一撃で破壊できる、 近接武器は無かったと思います。 それか 余程 修行を積んだ者なら、不可能ではないでしょうが、
1999年07月07日:18時45分12秒
メタへで再現できそうな小説 / 石頭
最近、富士見ファンタジア文庫からでとります「蒼い瞳の刀使い」という本を読みまして。抜刀術な美少女がぶぃぶぃっと悪い戦闘機械をぶった切る話なのですが。これはメタルヘッドで再現可能だ、と考えましてここに書き込みさせて頂いた次第。で、疑問に思ったんですが、近接近武器でコンバットシェルを一撃で破壊できる程のダメージって与えられましたっけ?
#上記の本はCP2020、阿修羅システム「サイコマスター2065」でも再現可能だと思いますが、一番上手く合いそうなのがメタへではないかと。いや、SRでも可能ですがその場合主人公はトロールの美少女抜刀使いになりますですね、はい。
1999年03月31日:15時27分33秒
メタへってサイバーアクションRPGだったの? / 犬神 腱
俺、メタへのこと「近未来特攻野郎AチームRPG」だと思ってたよ。
1998年08月09日:20時41分36秒
メタルヘッドキャラクターシート / Fritz
私どもで使っているキャラクターシートを
掲載しておきましたので
時間が許せば一度ごらんになってみてください。
さらに、ディスクの容量が余っているという方は
DLして使ってみてください。
また、キャラクターシート、質問、意見・感想、呪いの言葉は
(sf:閉鎖につき削除)
から可能です。
1998年04月09日:14時29分34秒
複数パーティ・複数マスターによるプレイング / Flameflicker
以前,3 つのパーティがそれぞれ関連性のある 3 つのシナリオを同時にプレイする,ということをやってみたことがあり,その報告書のようなものの HTML 化を進めております。とりあえず手をつけた段階のものが Multi Party Playing Report に掲載されていますので,お暇でしたらご覧ください。
1998年03月06日:15時49分25秒
現在制作ちゅう / あらさか
こんにちは、
近々ヴァリアントルールをまとめたものを倉庫のほうに
設置してもらう予定です。
その時には修正や誤りも直されている(はず)です。
このままうまくいけば3月8日にルールのテストができる
はずなのですが、、どちらにしろあがるのはそれ以降とい
うことになりますです。
ところで最近、「ネット内でプログラムを経験値をはらっ
て体内にとりこむ」というルールについていまいちイメー
ジが浮かばず書き込みをするのをまよってたのですが、
偶然いただいたうすね氏の「イーター」という漫画(フリ
ピンとか台詞と絵の使い方がいい感じです)を読んでいて、
これは使えると思っております。
それでは、また、しばらく。
1998年02月19日:17時43分08秒
Flameflickerさん、ありがとうございます。 / あらさか
Flameflickerさん、ありがとうございます。
実際こういうハウスルールを作って公表しても、意見が聞けなければ全くインターネット
の意味がないので、まず意見を聞かせていただいただけでも感謝いたしております。
それでは私なりに一つ一つについてじっくりと回答させていただきます。
>METALHEAD が「サイバーアクション RPG」である以上,「サイバー」「アクション」
>に関係する技能はできるだけ細かく,関係のない技能は大雑把にするまたは省略するべ
>きであると考えます。
確かにMETALHEADは「サイバーアクション RPG」なのです、なのですが、私は表現でき
る範囲を「サイバー」と「アクション」だけに絞りたくなかったのです、またルール改造の
際にそれだけに絞っているRPG(シャドウラン、NOVAもかな?、2・0・2・0は違いま
すが、サイコマスターズ?)等をかなり参考にしましたので、「サイバー」と「アクション」
だけに絞ってしまうと、それらのRPGとの差異があまりなくなってしまい、METALHEAD
自体の存在理由もなくなるのではと考えたわけです。
私はメタルヘッドはサイバーですがサイバーパンクのようなパンク的な要素を全面にだしてい
るわけではなく、またメカやミリタリー、教訓的な側面から環境保護、それに人間性といった
独自の要素をもっているものと考えています。ですからルール改造にもそれらの要素を殺さず
に折り込んでこうと考えています。(ルール改造の指標みたいなものです)
>「音楽」「絵画/工芸」は「芸術」で十分ですし(ステイムアーティストをプレイしたい人に
>はもっと適したシステムがあるのでは?)
芸術にはいろいろあるので一概には言いにくいのですが、大まかに分けて「音楽」「絵画/工芸」
に分けました。ゲームで扱いやすい技能の範囲(例:芸術で区切るか「音楽」「絵画/工芸」で
区切るかまたはさらに細分化するか など)については実際に稼働しているRPGを参考にしてい
くしかないと思うのですが、大まかにまとめてしまうとシステム的に表現できるキャラクターの
範囲が狭まってしまいますし、細分化してしまうと滅多に使用しない無駄な技能がでてきます。
そこらへんの見極めが難しく、自分は大まかには「音楽」的な芸術性と「絵画/工芸」的な芸術性
は異なるものであると思った為、それ以上分けるのも意味が無いと思ったため、あのように決定
いたしました。
ステイムアーティストですが、METALHEADに存在する職業なので表現したいと思っています。
「舞踏」もあることですし、、
>「舞踏」「料理」はあらさかさんのおっしゃるように不要だと思います。
これは自分で書いているので、不要です。不要なんですけど、、これらはシステム的には確かに全
くいらないものなのです(まあ、料理に毒はいってるかどうか調べるとか書いてあるRPGもありま
したが。)
ですがロールプレイをする上で、上手に踊るとか上手に料理するという行動はなかなかうまくロー
ルプレイできないものです。(少なくともいままでラジヲドラマでこれをやってくれた人はいなか
ったはず)つまりそのための技能です。逆に「口車」や「説得」というのはそういうの(ロールプ
レイ)がうますぎる人への対処方法です。(「公用語」で足かせしてるのもそのためです)
>逆に「電子工学」はもっと細かくしてもよいのではないでしょうか。IC を用いた微細回路,アク
>チュエータ,生体パーツ etc. といった感じで。
>「サイバーパーツ」技能は必須ではないかと感じます。
エレクトロニクスと精密メカニクスを「電子工学」にまとめたわけですが、実際2150年でのエレク
トロニクスの分野と精密メカニクスの分野の境界がどこら辺に引かれているかが不明なのです。ハ
ンドブックでのサイバーリンクシステムについての記述もシステムからコードを引いてきてハンド
ルからパワステまでのどこかに適当につなげればリンクできるそうですし、、、(うむ)
それぞれについてはっきりとした境界を設定すると同時にそれぞれの技能のゲーム内での有効な使
い方を示してやらなければならないのですが、不明なのでいっそのことまとめてしまえと思い、
「電子工学」にしました。確かに「サイバーパーツ」技能(&サイバーパーツデザインルール、う〜)
はあったらいいなと思います。ですがサイバーの応急手当に「電子工学」をつかっているのでこれも
まとめてしまったわけです。
>それぞれの分野のエキスパートが協力する,といったシチュエーションを再現したいという個人的な
>希望もありますが。
それはぜひやってみたいです。今のところは<協力者1人につき+10%>くらいしかルールはありませ
んが、、
>「化学」についてもせめて有機・無機ぐらいの区別はあってもよいのではないでしょうか。
技能を詳しく分けるにはその運用方法をマスターとプレイヤーが良く知っている必要があるのです。残
念ながら私は理工系の人間でありながらあまりその分野について詳しくなく、たぶんそのように改造し
ているルールがあるなら<私には>ちょっとした説明が欲しいです。また、元のルールでは化学と薬学とい
う技能がありまして、境界がわからないのでもっとも使うであろうドラッグと組み合わせて「ドラッグ
・化学」という名前にいたしました。
>「コンピュータ理論」は「ソフトウェア」としたほうが,ハードウェアとしてのコンピュータを扱う
>技能(おそらく「電子工学」に含まれるのでしょう)と区別しやすくてよいのではないかと思います。
全くご指摘のとうりです、「ソフトウェア」は「ソフトプログラム」という技能があり、またネット内
での土地カンとして使用することもあるので、「ネットワーク理論」という名前にします。ご指摘のと
うりハードウェアとしてのコンピュータをあつかう技能は「電子工学」でした。
>ナビゲートに関しては,車輪と無限軌道の区別ぐらいはほしいところです。危機回避の際などのテク
>ニックはまったく別物でしょうから。
うむ、そうです。できれば<車輪とホバーと無限軌道>な感じに分けてみたかったです。しかしゲーム
システム的にみればランドブラスターはメカを乗り換える毎に技能を覚えていかなくてはならないので
かなり弱くなると考えたのでまとめました。そのなかで「バイク・機動兵器」を分けたのはバイク乗り
または機動兵器乗りとかいう人が現代と同じようにいるであろうと考えたのでそうしました。
>「空中・0G 機動」が知識のみの技能になってしまっているので,
??「空中・0G 機動」はもとのままです。そういった訓練を受けているかどうかという技能です。そう、
この技能はエージェントにいれるべきですよね、しかしミリタリーがかなりスカスカになってしまうのと
訓練を受けることのできる場所が軍隊っぽいのでミリタリーに留めました。
>また,モーターボートなどの小型船舶技能も(GM によるでしょうが)あってもよいかと思いま
「船舶」技能のもとの名前は「シャドウラン」からとってきた「モーターボート」そのままの名前でした
それではあんまりだと思ったので「船舶」という名前にしました。小型船舶も操縦できます。
Flameflickerさん、ご意見ありがとうございます。
これからもがんばっていこうと思います。
*****今回の意見による修正分です。*****
(1)
13コンピュータ理論 :コンピュータの構造、ネットの構造、ネット内の土地カン
を
13ネットワーク理論 :ネットワークの知識、ネットワークの構造、ネット内の土地カン
とします。
(2)
32船舶 :帆船、タンカー、戦艦、フェリー
を
32船舶 :帆船、タンカー、戦艦、フェリー 、モーターボートなどの小型船舶も
とします
************************
これからもさまざまな意見をお待ちいたしております。
それでは。
1998年02月19日:13時32分27秒
あらさかさんのルールについて(技能編) / Flameflicker
いろいろと文句ばかりですが,文句を言っていない箇所については大賛成であると受け止めてください。
技能の種類についてですが,METALHEAD が「サイバーアクション RPG」である以上,「サイバー」「アクション」に関係する技能はできるだけ細かく,関係のない技能は大雑把にするまたは省略するべきであると考えます。ですから,「音楽」「絵画/工芸」は「芸術」で十分ですし(ステイムアーティストをプレイしたい人にはもっと適したシステムがあるのでは?),「舞踏」「料理」はあらさかさんのおっしゃるように不要だと思います。
逆に「電子工学」はもっと細かくしてもよいのではないでしょうか。IC を用いた微細回路,アクチュエータ,生体パーツ etc. といった感じで。それぞれの分野のエキスパートが協力する,といったシチュエーションを再現したいという個人的な希望もありますが。
「コンピュータ理論」は「ソフトウェア」としたほうが,ハードウェアとしてのコンピュータを扱う技能(おそらく「電子工学」に含まれるのでしょう)と区別しやすくてよいのではないかと思います。「化学」についてもせめて有機・無機ぐらいの区別はあってもよいのではないでしょうか。また「サイバーパーツ」技能は必須ではないかと感じます。
エージェントグループについてはまったく文句無しです(今のところ)。
ナビゲートに関しては,車輪と無限軌道の区別ぐらいはほしいところです。危機回避の際などのテクニックはまったく別物でしょうから。また,モーターボートなどの小型船舶技能も(GM によるでしょうが)あってもよいかと思います。
「空中・0G 機動」が知識のみの技能になってしまっているので,エージェントかどこかに「空中・0G 下での運動」を入れるとよいと思います(高いところから落ちたときの怪我の軽重などに関係)。ウェポンについては言い出すときりがないので略。格闘戦についても,(BEX が出なかったため)デザイナー(高平さん)の意図が不明なので略。ネットについても,デザイナーがネットワークの素人であるのが丸出しであり,丸ごと作り直すべきだと考えているので略
こんなところです。それではこれからもがんばってください。
1998年02月18日:14時57分37秒
中休み / あらさか
今気がついたのですが、
下の文章、最後の方だけ文体である調になってます&
104行〜105行の<1d100でロールした10の位の目>+<元の技能%が100%を超えた分
の10の位の目>は<1d100でロールした10の位の目>の間違いです。
また、フォースショットは自分の自分の縦横にいる敵に対してしか攻撃することができ
ません、スタック中の敵や味方に対しての効果はスタックしている人数で割られます。
(端数切り上げ)
またフォースショットは遮蔽物(味方)の向こう側の敵を攻撃できません、魔法攻撃で
は可能です。またロジックボムでの2次効果はコアストライク(AIとの戦闘)のみです。
コアストライク(AIとの戦闘)にはモンスターをAIが配置している場合もあります。
以上ここで訂正しておきます。
その2では
プロテクションソフトの作成ルール(おまけ)
(弱すぎた)ミュータントのデータの改造(おまけ)
についてやってみようと思います。おまけばっかりです。
さて
改造ルールを眺めながら、テクニックも何もないけどフォースショットって強力だな
と思ってます。フォースが減ってるのがばれたら四方からフォースショットが飛んで
くる、それを避ける為に常にスタックで接近攻撃するか遠距離から魔法で攻撃する&
接近するときは常に相手の斜めから、また、フォース減らしながらスタックしにきた
り&それにロジックボムの駆け引きが加わって、、、
うむ、狙い通りです。
ではでは。
1998年02月18日:07時14分19秒
ネット用ハウスルール / あらさか
ネット用ハウスルール<長文>
このヴァリアントルールは、メタルヘッドワールドをよりリアルに円滑 に運営するためのものです。
「メタルヘッド」は「株式会社 Hobby japan」より出版された2150年の荒廃した
地球でのサイバーパンク世界をあつかったテーブルトークRPGです。
とりあえず、今回はあまり評判が良くなかったコアストライクのルールの改造です。基本的な考え方
は、イメージファイト・コアストライク・ドッグファイトの各ルールがばらばらに独立しているのが良
くなかった原因であるとし、それらのルールを融合し、できるだけ1つのルールで済まそうという考え
方です
*****コアストライク用ヴァリアントルールver1.0*****
その1
>>>>>>マテルフォーム
このルールではキャラクターはネットのなかの自分の姿や能力を経験によって変化させることができ
るものとし、マテルフォームがなくても経験によって成長することができるものとします。またマテル
フォームは経験ではなく対応するソフトやデータによって様々な機能を付加できるソフトとして存在する
ものとします。
・マテルフォーム無しでの成長
本文P34〜35の表にしたがって成長しますが、スキルチェックは行いません、選択した時点で自動的
に成長します。FPリアクター、アフターバーナー、P49の各種のチップについては10$=1経験値
として能力を付加させていくことができます、このときもスキルチェックは行いません。またスピード
値は1スピード=1経験値で他と同じように成長させることができます。経験は無駄にならない貴重な
ものなのでチェックは必要ないのです。
・マテルフォームのパワーアップ
1経験値=10$として本文P34〜35の表にしたがってパワーアップすることができます。スキルチェ
ックは必要です。FPリアクター、アフターバーナーについても同様です。スピード値についてはルール通
りに行います。
・マテルフォーム着用について
成長によって上昇した部分とパワーアップした部分が重なった場合、どちらか高いほうの能力のみ使用
します。スピード値についても同様です。
・分身について
分身については従来通りです。P35を参照してください。マテルフォーム着用している場合は、すぐ上
のマテルフォーム着用についてにしたがって能力を決め、それから分けていってください。
>>>>>>ソフト使用枚数
各キャラクターはRRの枚数までのソフト(ウェポン、マジック、アーマー、ロジックボム)をならなんらペナルテ
ィを負うことなく装備することができますが、RRを超える1枚につき1ポイントをフォース値から引くことになり
ます。フォース値の回復については本文を参照してください。
>>>>>>イメージファイト
ネット内での各キャラクターの能力は
フォース値 : WIL
FP : 6
RR :2/4(ネットライナー・ハスラー・そのたコアストライクで追加されたクラスなら4)
であるとします。FPについてはダイスを振る必要は無く一律6からスタートします。
イメージファイトの手順はヴァリアントルールの格闘戦とだいたい同じです。ただダメージの算出方法が少
々変更されています。
<イメージファイト>による通常攻撃(魔法攻撃ではない)の
ダメージは <1d100でロールした10の位の目>+<元の技能%が100%を超えた分の10の位の目>
+<武器によるダメージ>
で求められます。
<イメージファイト>による魔法攻撃の
ダメージはそのマジックソフトのダメージの値そのままです。
例:蛮刀(+3)で攻撃し命中した、そのときの1d100の出目は62、イメージファイトの技能が148だった
よってダメージは武器の<3>と出目62の十の位の<6>と技能の100を超えた分の48の<4>
3+6+4=13 で 13のダメージを相手に与えることができる。
例:チャージ・ド・フレーム(1d10)で攻撃し命中した、1d10の出目は8、よって相手に8ダメージを与
えた。
イメージファイトの手順
0 スピード毎に行動したりとか、イメージファイトが発生する前にいろいろあるのですがここでは省略しま
す。
1 <イメージファイト>技能を攻撃の為に割り振り、1D100でその値以下がでれば攻撃は成功です。
ただしこの攻撃に割り振った技能は命中率をどれほど良くするかということで、100%を超えた分、つ
まり1撃ごとにダメージに加わる値はいつも割り振る前のものを使用し、どの1撃についても同じです。
2 攻撃された方は攻撃に対して反撃するか回避するかを決めます。
反撃 反撃/防御にどれぐらいイメージファイト技能を割り振るか宣言してから、反撃/防御します。処理は格
闘と同じですが、比較するのに<1d100でロールした10の位の目>+<元の技能%が100%を超えた分の
10の位の目>を使用するところが違います。なお反撃/防御したならそのラウンドは使用した%で攻撃す
ることになります、既に攻撃していたのならその%でしか反撃/防御できません。
また、
・反撃して負けた又は防御したのなら反撃側は次回行動権を1回失います。
・反撃が成功したのなら次回行動権を失うことはありません。
・攻撃した者と反撃した者の<1d100でロールした10の位の目>+<元の技能%が100%を超えた分の
10の位の目>の値が同じなら、続けて3回同じ判定を行い、その結果によって得られたダメージを計算し
まとめてどちらかにダメージの効果を適応します。このとき防御を選択してもいいですが回避はできませ
ん。
回避 回避にどれぐらいイメージファイト技能を割り振るか宣言してから、回避します。なお、回避に使用した
技能は使い切りです。次のラウンドになるまで回復することはありません。回避に成功したならダメージ
を全く受けません。また反撃に失敗した後や反撃され逆襲された後や防御に失敗した後や成功した後でも
回避はできます。
(1)マジックソフトを使用する場合は、<イメージファイト>技能を魔法の為に割り振り、1D100でその値以下
がでれば魔法は成功です。
(2)魔法をかけられた方は魔法にたいして反撃するか回避するかを決めます。防御はできません。
反撃 反撃には何か魔法が必要です。魔法をかけれる状態でなければ反撃はできません。
反撃にどれぐらいイメージファイト技能を割り振るか宣言してから、反撃します。処理は<1d100でロール
した10の位の目>を比較することによって行います。反撃に使用した魔法が失敗ならその時点で反撃は失敗
です。なお反撃したならそのラウンドは使用した%で攻撃することになります、既に攻撃していたのならそ
の%でしか反撃できません。比較しどちらか勝った方が相手に魔法の効果を与えることができます。また反
撃側は魔法を使用したので、魔法の使用回数が一つ減ります。
また、
・反撃して負けたのなら反撃側は次回行動権を1回失います。
・反撃が成功したのなら次回行動権を失うことはありません。
・攻撃した者と反撃した者の<1d100でロールした10の位の目>+<元の技能%が100%を超えた分の
10の位の目>の値が同じなら、お互いかけた魔法の効果が相手に現われます。また、このとき何か特別な
イベントがおこることにしても面白いでしょう。(変な格好の魔人が煙とともに現われる、電脳紳が現わ
れる。ネットがおちる等等、マスターが勝手に演出しても構わないとおもいます。)
回避 回避にどれぐらいイメージファイト技能を割り振るか宣言してから、回避します。なお、回避に使用した
技能は使い切りです。次のラウンドになるまで回復することはありません。回避に成功したなら魔法の効果
を全く受けません。また反撃に失敗した後や反撃され逆襲された後でも回避はできます。
>>>>>>電磁流/ウォールの突破、トラップの発見
これらの行為は
<イメージファイト>技能でロールし、
<ロールした10の位の目>+<元の技能%が100%を超えた分の10の位の目>+<各種の修正>
が目標値を上まわっていたのなら成功です。失敗しても、何回も試みることができますがそのつどそのキャラクタ
ーは合計の値を-1ずつしていかなければなりません。ロール自体失敗してしまったなら-1d10です。
クリティカルでは必ず成功し
ファンブル なら効果が確実に試みたキャラクターにふりかかります。
-の修正がもとに戻るのは2d10時間後ですが、いつ戻ったのか知らせる必要はありません。
>>>>>>マップ
マップ構造は初代のコアストライクのものを使用します。マップはダンジョン/遺跡/屋敷/星系のようにいくつ
かの<部屋>とそれを結ぶ<線>のような通路で構成されています。イメージはそれぞれのネットのシステムに依
存します。
例:武家屋屋敷
マップから他のマップや世界の違うマップへ<通路>が開かれている場合もあります。また自力で頑張って強制的
に<通路>を開くこともできます。またそれらのマップを管理しているAIの速さによってスピード値が決まってい
ます。つまり司っているAIを乗っ取れば、管理しているマップを牛耳ることができるわけです。
AIはたいていマップの最深部にいます。いわゆるボスキャラです。そしてボスキャラが守っている部屋の向こうに
はたいていデータバンクや現実世界の機械を動かすシステムがあります。ただし入り口からいちいちAIを超してデ
ータバンクやシステムにアクセスするのは時間がかかるため。あまり重要でないデータ(おもての出納帳)やシス
テム(リフト、消火システム)はたいていAIによって守られるべき物ではありません。それでもセキュリティプロ
グラムが守っているのですが、、
AIとの戦闘を <コアストライク> 6×6以上のマップを使用
<部屋>のなかの戦闘を <イメージファイト> 6×6のマップを使用
<線>や<通路>での戦闘を <ドッグファイト> 1×9または3×3のマップを使用
といいます。マップのなかでは斜め方向の距離を2として考え、辺によって隔てられた隣のまでの距離を1としま
す。
<コアストライク>と<イメージファイト>については処理の仕方がほとんど同じです。ロジックボムをしかける
ことができますし、フォースショットによる攻撃も可能です。
スピードによって決められた速さのときに以下の行動ができます。
・移動
RRの歩数までなら何らペナルティを負うことはないですが、それ以上の移動については1歩につき1フォースポ
イントを消費します。移動後に<イメージファイト>を行えます。ロジックボムを仕掛けようとしたりフォース
ショットによる攻撃をしたいならその速さの行動では移動は行えません。また敵&味方と同じマスに入ることが
できる。スタックするという。敵のスタック状態からでて隣のマスに出るのには特にペナルティはない。
・フォースショット
フォース値を好きなだけ減らし相手にぶつける。隣のマスに放ったならフォース値は変化しないが2マス目から
は1ポイントずつ放ったフォース値が減退してゆく。ぶつけられた相手の現在のフォース値+RRの値を超えたぶ
んだけ相手のFPが減る。フォースショットを回避する手段はないが、フォースショットは縦横にしか放てないし
フォースショットによる攻撃をする時は移動できない。またフォースショットによって必要フォースを満たされ
なくなったソフトはすぐに武装解除される。
・ロジックボム
仕掛ける時は移動できない。あとは同じ。
・イメージファイト
近接武器を使用しての攻撃には相手が自分と重なっているか隣のマスにいる必要がある。
魔法攻撃には相手が自分と重なっていなく、かつ自分の縦横にいる必要がある。
*****コアストライク用ヴァリアントルールver1.0*****
1998年02月17日:02時54分29秒
技能の変更&追加分 / あらさか
技能の変更&追加分です。<長文>
<コミュニケーション>
01音楽 :楽器演奏、音感、歌唱、音楽知識を含む
02絵画・工芸 :絵画、芸術知識、美術品知識、彫刻
03口車 :<公用語が上限>いいくるめ
04公用語 :会話系技能の上限、知らない言葉にもある程度使用できる
05説得 :<公用語が上限>理論的にいいくるめる
06舞踏 :おどり
07誘惑 :ゆうわくする。
08料理 :料理のレシピの知識、料理の技術
<テクニカル>
09建築 :建物内の土地カン、建築の技術と知識
10電子工学 :セキュリティ機器、精密機器、サイバーパーツ
11メカニック :メカなら何でも
<サイエンス・メディカル>
12医療 :手術と医学、応急手当もできる
13コンピュータ理論 :コンピュータの構造、ネットの構造、ネット内の土地カン
14社会学 :人の習性、犯罪学、しきたりを理解する
15心理学 :嘘を見破る、催眠術
16生物・バイオ工学 :ミュータント、バイオ兵器、植物
17ドラッグ・化学 :ドラッグの制作、毒の解析
<エージェント>
18裏社会 :裏の情報網、犯罪行為についての知識、情報屋の技能
19隠身行動 :隠れる、忍び歩き
20聞き耳 :聞き耳、音の解析、盗聴
21仕掛け :罠や爆弾を仕掛け/解除する技術、知識
22水泳・潜水 :およぐ
23捜索 :ものを探す
24追跡 :タイヤや足跡から追跡、尾行
25手さばき :スリ、手品
26登坂 :のぼる
27演技 :変わり身
<ナビゲート>
28回転翼機 :宇宙船、シャトル、レシプロ、ジェット
29固定翼機 :ヘリ
30自動車 :ホバータンク、4輪、トラック、戦車
31土地カン :方位と距離、大まかな地理
32船舶 :帆船、タンカー、戦艦、フェリー
33バイク・機動兵器 :バイク、豆タンク、コンバットシェル
<ミリタリ>
34応急手当 :軽い怪我をなおす
35空中・0G機動 :パラシュート、ジェットパック
36軍事理論 :戦略、軍事知識
37統率 :士気、戦術、指揮、小隊程度まで
<ウェポン>
38重火器 :マシンガン、ロケットランチャー
39小火器 :拳銃、ライフル
40搭載火器 :メカニックに搭載されていて遠隔操作する武器
41投擲 :なげる
42爆薬 :爆発物(核、ミサイル、プラスチック)の知識、制作/解体できる
<ファイト>
43大型武器 :長モノ、間合いの感覚
44素手戦闘 :武術、暗器、武術の知識、受け身、整骨、つぼなど
45特殊武器 :変な武器、またその制作
46ナイフコンバット :ナイフ攻撃/ナイフ投げ/ナイフによる制作
47反射 :射撃の回避、光モノ(フラッシュグレネード)等への防御
<ネット>
48イメージファイト :ネット内での戦闘、
49コードワーク :データ改変
50サーチ :検索
51ソフトプログラム :ウィルス、防御プログラム、ビジネスソフトの制作/解析
52データブロー :データ取得
-----------------------------------------------------------------------------------
簡単な説明:
技能の%に能力の修正が入るというめんどくさいルールは使っていません(ヴァリアントルールに
かいてなかったな、、)したがって技能を持ってなくて能力値でロールするときは、そのつど何を
つかったらいいか考えてください。
<コミュニケーション>
・<ランゲージ>グループを<コミュニケーション>に差し替えました。
・04公用語;03口車と05説得の上限となっている技能でこの技能自体は外国に行く以外は
あまり使われることはないと思います。いわゆる足かせです。
・06舞踏;あまり意味のない技能であると思いますが、踊りも芸術の一種ということで。
・08料理;結構重要だったりします。この時代の料理はたいてい作ってあるもの買ってくれば
いいだけなので、生け花や茶道のようなものになっていると思われますが、、
<テクニカル>
・エレクトロニクスと精密メカニクスをまとめて10電子工学にしました。
・09建築;建物内の土地カンとしても使用できるようにしました。
<サイエンス・メディカル>
・えっと、いろいろ変えてます。まあ自分なりに使いやすくしたつもりです。
<エージェント>
・18裏社会;高くなってくると色々と面倒に巻き込まれ易くなってくる技能です。
・19隠身行動;いわゆるストーキングですが、隠れることもできます。
・20聞き耳;この世界では耳の良さ自体はあまり重要でなくなったので、音を聞いて
いろんな情報をそこから引き出せるという技能にしました。潜水艦のソナー員みたいなものです
・25手さばき;スリ以外にも使い道はあるだろうと思って名前を変えました。しかしこれで
爆弾を解体しようとすると仕掛けについての知識と爆弾の種類の知識が必要になってきます。
したがってテレビ電話とかで遠隔地から指示をうけながら爆弾を解体する時いがいはあまり
つかえません。あともう一つ「クイックドロー(したのおまけを見ること)」が有効です。
・27演技;もとは変装です。しかしこの時代整形はあたりまえなので、形よりも中味を偽るほうが
必要であろうと思ったのでこの名前にしました。もちろん舞台のうえでも使えます。
心理学と抵抗判定ってのがありそうです。
<ナビゲート>
・ざっくと割って簡単に分けました。あいかわらず30自動車がかなり使える技能に
なってますが、簡単にするためです。32船舶も同様ですがこの技能はあまり使われることは
ないので。
・33バイク・機動兵器;これは感覚で決めました。いわば体全体を使って操縦する系です。
別にバイクから機動兵器に変形するアニメの影響とかではないです。
<ミリタリ>
・<エージェント>のほうにあらかた持っていかれてしまったので<ミリタリ>はすかすかです。
バウンサーというか現代戦での兵士がだんだん忍者化&スティルス化していっているのがわかります。
・戦術戦略指揮を36軍事理論と37統率の2つに分けたのは経験から、現場と後方の偉い人達の思想
は違うと分かったからです。
<ウェポン>
・ほとんど変更していません。42爆薬を少し融通効くようにしたことぐらいでしょうか。
<ファイト>
・いろいろ書いてますけど、こういった人を殺す技能はそのまま人を生かせる技能に置き換えることが
できるはずという教えにもとずいたものです(なんか偉そうなこといってるな)。
・47反射;格闘回避を射撃回避にしたかったのですがなんか言葉がそのままなので変えました。
<ネット>
・ほとんど変えてません。ネットルールでプログラムの作り方とか書く(予定。予定は未定、うむ)。
おまけ:「クイックドロー」
早業で1回の行動で武器(アイスピック・拳銃・ナイフ・日本刀?)を抜き攻撃するというわざ。
<25手さばき>と対応する技能が必要。獲物はENC〜3までくらい(例外はマスターと相談して)
1・まず戦闘ラウンドの初めに「クイックドロー」をすると宣言する。
2・REFによるイニシアティブを決定する。
3・難易度表を見て自分で「クイックドロー」の難易度を決める。このとき2倍(やさしい)を選択してはならない
4・成功したなら難易度の逆数と自分のREFをかけあわせた速さで攻撃できる。このときの判定には2分の1の修正が
はいる(準備するという動作をすでにしているから)。移動もできる。
(4)・失敗したのなら速さ0まで行動できない。速さ0で行動するとき武器はまだ準備していない。
5・REFによって決定されたイニシアティブの次の行動を無くす。
例:速さが16なら16と6のときに行動できる。このときに「クイックドロー」したなら、「クイックドロー」の速さ
で行動した後、次に行動できるのは速さ16の時ではなく速さ6である。そしてもちろん速さ6での行動にはもう1
ランク増えた修正(4分の1)が加わる。
6・(注意)「クイックドロー」の極意は攻撃する方向を相手に悟らせないことである。したがって使用する武器は
必ず非準備状態でなければならない。例では速さ6の時に武器を納めることができる。
7・(例外)素手での「クイックドロー」&攻撃は非常に凶悪であるが例外として認める。そのとき攻撃の判定には
修正が入らない(準備する必要がないので)
1998年02月16日:08時02分24秒
ヴァリアントルール改修&追加分 / あらさか
改修ルール<長文>
このヴァリアントルールは、メタルヘッドワールドをよりリアルに円滑 に運営するためのものです。
「メタルヘッド」は「株式会社 Hobby japan」より出版された2150年の荒廃した
地球でのサイバーパンク世界をあつかったテーブルトークRPGです。
*****メタルヘッドヴァリアントルールバージョン1.3*****
その1
<バージョン1.2> >>から>> <ver1.3>
改修分
>>>>>>1章 損害判定
ver1.2>MOになるとさらに毎ターン(−5%)となり1時間後に死亡してしまう。
ver1.3>MOになるとさらに10分毎に(−10%)となり、1時間後に死亡してしまう。
毎ターン(−5%)を10分毎に(−10%)としました。
このゲームでは1ターンは約3秒なので、いちいち処理が難しいと思ったからです。
また、少しだけ生き残りやすくなるはずです。
>>>>>>4章 装甲
ver1.2>レーザーなど本来の装甲を無視して貫通してくるダメージには
ver1.2>装甲%値+20%まで:装甲値*0.5
ver1.3>レーザーなど本の来装甲を無視して貫通してくるダメージには
ver1.3>装甲%値−20%まで:装甲値*0.5
装甲%値−20%で装甲値*0.5の効果としました。
これではレーザーの意味がなくなってしまうので装甲側を弱くしました。
それでも運が良ければ、そして裝甲が十分厚ければレーザーの効果をいくらか弱めることができるでしょう。
覚えなくてはならないことはできるだけ増やしたくなかったのですが、、
>>>>>>8章 クリティカル
ver1.2>ロールするまえにクリティカル・ファンブルの有り無しを設定できる。
ver1.3>設定できない。
いちいち宣言するのは、めんどくさいです。それより射撃ルールをなんとかする(後述)ほうが
いいと考えたわけです。
(つづく)
*****メタルヘッドヴァリアントルールバージョン1.3*****
*****メタルヘッドヴァリアントルールバージョン1.3*****
その2
<ver1.3>
新規改造分
>>>>>>キャラクター創造
キャラクターの能力は3d6で決める。
このとき(8以下の能力値の個数+5)を自由に割り振って良いとする。ただし一度に割り振れる上限は6
とする。
キャラクターはクラスを決める。
キャラクターの技能は260ポイントをルールに表記されているクラスの技能に割り振る。
また40+(INT-10<正数のみ>)×10ポイントを自由に割り振ってよい。
また1d100で出た目の番号(キャラクターシートに書いてある)の技能を10ポイント獲得し、そして
このことを6回繰り返して、計60ポイントをランダムに獲得する。
(ルンケっぽくなったというかクトルフぽっくなったというか、、
もちろん上限のルールは採用されます。ダブったら振りなおしです。)
>>>>>>移動力
キャラクターは1ラウンドに能力値の上から3つの2分の1m(切り上げ)だけ移動できます。
アクセル・ブレーキはその値と同じです。
((STR+REF+DEX)÷2です。だいたい12〜18で最高は49なり)
>>>>>>アビリティロール
2d10を振り、能力値以下がでれば行為判定は成功とする。状況により修正がある。
やさしい :能力値×2
ふつう :能力値×1
難しい :能力値の2分の1 (切り上げ)
非常に難しい:能力値の4分の1 (切り上げ)
無理っぽい :能力値の8分の1 (切り上げ)
不可能に近い:能力値の16分の1(切り上げ)
1ゾロはクリティカルで能力値がシナリヲ終了後1ポイント成長し、10ゾロはファンブルです。
(難易度のとこは技能と同じです、なぜ初めからこうしなかったのだろう?)
>>>>>>イニシアティブ
イニシアティブは毎ラウンド毎にREFのアビリティロールで行います。
まずどれくらいの倍率(倍率は上の5通り)でロールするか一斉に決めます。そして、
成功したなら、そのラウンドは(出目×倍率の逆数)の速さで行動できます。
失敗したなら、そのラウンドは0の速さで行動できます。
例:REF10のジェームズが倍率8分の1(目標値3)でロール3が出たので3×8=24で行動
:REF25のジョージ が倍率2分の1(目標値13)でロール4が出たので4×2=8で行動
このときもし同じ速さの人がいたら、REFの低いキャラクターから行動します。
クリティカルが出たら、数値に関係なく一番速く行動できます。
ファンブル が出たら、数値に関係なく速さは0です。
ロールを放棄して速さ0で行動することにしてもかまいません。
速さ0のキャラクターが複数いてもREFの低いものから行動します。
また、
速さが10以上になったキャラクターは速さから10引いた速さ毎に行動することができます。
しかしかなり忙しくなるので次回の行動で何かロールするなら判定が1つづつ難しくなっていきます。
例:速さが36のアーノルドが36でSMGを撃ち、次の26でもう一回射撃するときには命中率に2分の1の修正があり、
その次の16で移動しながら弾倉を交換し(4分の1の修正、でもロール無し)、
6でもう一度射撃するときには命中率に8分の1の修正があった。
もしこのとき6の時に倒れている友人カートを応急手当しようとしていても8分の1の修正があります。
移動はそのうち1回だけ自由な速さのときに移動できます。前の例では16の時に移動してます。
>>>>>>メカニックのイニシアティブ
メカニックについてはパイロットがロールしますが、REFでロールするのではなく技能でロールし
成功したなら、そのラウンドは(メカニックのREF×倍率の逆数)の速さで行動できます。
失敗したなら、そのラウンドは0の速さで行動できます。
例:REF15のバイクを操縦するチャールスが2分の1の判定で成功したので速さ30で行動することができる。
その他はキャラクターのイニシアティブと同じです。
(影の仕事人とサイバーパンクが半々ってとこですね、しかしコンバットシェル(飛行中)がかなり速くなるな。)
>>>>>>ヤク(ドラッグ)
ドラッグの副作用判定は1d6で行っていますが、すべて2d10で行います。そのとき目標値も
2d10で
6が出たら:20
5が出たら:19
4が出たら:18
3が出たら:17
2が出たら:16
と変更します。また1ゾロのバーサーク値も判定方法が変わったので10ゾロ、9ゾロ、8ゾロ、、、となります。
またバーサーク値が1ゾロまで行ってしまった人はかなり治療が困難であると説明してあげてください。
またバーサーク値によってドラッグの副作用を少し和らげることができます。
バーサーク値 2d10のダイスの目を
10・9・8・7 :1つまでずらすことができる。
6・5・4 :2つまでずらすことができる。
3・2 :3つまでずらすことができる。
そのかわりバーサーク値が1つ増えます。9ゾロまでが8ゾロまでになるとかいうふうにです。
(副作用の確率を下げ、より使いやすい道具としてドラッグを扱っていますが、ドラッグは合法/非合法問わず
必ず何か副作用があります。皆さんもプレイのなかでドラッグのことについて話し合われる機会を持ってくださ
るといいとおもいます。)
>>>>>>心理効果
サイバーパーツに対する普通のダメージについては心理チェック/ノックアウトチェックをしなくてもかまいません。
(電撃などは通常どおりですが、、また胴体や頭への命中弾などは通常通り判定するとします。)
キャラクターはダメージを受けた際に心理チェックを行いますがアビリティーロールが変更されたため、
心理チェックも変更します。
部位を問わず受けたダメージの程度によって心理チェックの難易度は同じであるとします。
ダメージの程度 WILロールの難易度
LW :WIL×2
MW :WIL×1
HW :WILの2分の1
MO :WILの4分の1
KをMOにした):WILの8分の1
目標値に足りない分をルールの表でみて効果を判定します。なお効果の1d4ターンは1d5ターンに変更します。
(これでかなりチェインソーが痛くなってしまいました、うーむ。)
>>>>>>技能無し判定
存在するのにキャラクターがあいにくその技能がなく、能力値で判定する場合は難易度を1つあげてロールします。
また、器用度はサイバーパーツでもあげれないとし、器用度をどんな技能の代わりに用いることもできる
こととします。低級AIには器用度がありません。
とうぜん難易度は1つ上がりますし、ファンブルはありますがクリティカルはありません。
またこの器用度を使うルールを採用するなら、技能(万能)はなくなります。
(うむ、思えば器用度ってあまり使えない能力だったので、、)
>>>>>>バースト・オート射撃
・バースト射撃を行う場合、
判定は1回だけ行い
バーストの数×2d10だけ火力があがるものとします。
・オート射撃を行う場合
弾を集中させるか分散させるか決めてから、判定を1回だけ行い
弾を集中させていたならオートの数だけ2d10を振り、その合計だけ火力があがる。
弾を分散させていたならオートの数だけ1d10を振り、その部位(ダメージチャート&メカニック損害部位参照)
に弾が当たったとする。ただし、人間の部位決定時は1と10は外れとし、
ダメージは基本火力(ダイス目&スキルボーナスは足さない)だけとします。
ただし同部位に複数回命中したなら火力が2発目以降につき+10されます。
なおオート射撃にはクリティカルはありません。
例:チャーリーは38口径のリボルバー(火力10)をバースト(B2)射撃した。2d10をふり8と出たので
8×2=16で火力が16上がった。
:ギブスンはマシンガン(火力30)をオート(A5)射撃し、命中した。
集中させていたなら、、、
10d10を振り51と出たので火力を51増やすことができる。
分散させていたのなら、、、
1d10を5回振り目標の胴に2発、脚と腕にそれぞれ1発ずつあたった。(1発外れたのだ)
よって胴には火力40で脚と腕にはそれぞれ火力30のダメージとなる。
(オート射撃をかなり弱くしてみました、でもオート射撃は楽しそうだな。)
以上
*****メタルヘッドヴァリアントルールバージョン1.3*****
>>>>>>あとがき
---------------------------------長らくご無沙汰でした-------------------------------------
うむ、構想3秒・実行に3年以上ですが、まだまだ細かな所で問題があります。
ネットのなかのルールにしても現在考えているのはサイバーパンクを元にしたかなり複雑なシステムですし
(いまいちスマートではない)、バースト・オート射撃ルールなんかは思いついたのが?分前です。
プレイしやすくかつ原作のイメージを壊さずに、そしてバランスのとれたルールを目指しているのですが、、
思いつきの集大成みたいなもんになってしまいました。また、各ルールのパクリがごろごろ転がっています。
全体的に特殊ルールが所々突き出しているような感じで、流線的というか一つの手法にまとめられていないのが
いまの所の問題点です。今回から2d10をかなり意識しているのですが、、
そのおかげでたぶんd6はキャラクター作成時以外では使うようなことはなくなってると思います。
キャラ作成も2d10(上限18下限3にすれば良かったかな?)
また、感想&連絡などあれば自由に宜しくお願いいたします。
おまけ
>>>>>>サイバーバーサークルール
サイバーパーツを埋め込む毎にバーサーク値が増えていくものとする。
増加の程度はサイバーパーツの価格によって決まる。また増加分が10を超えた(すなわちゾロ目で常にバーサーク)
場合はその分だけSYMの上限が減っていくものとします。またこのルールではサイバーパーツを生身の体に戻す
ことも可能であるとします、サイバーパーツを体から取り外す手術をし生身の体に戻った時点でバーサーク値も
SYMも元にもどります。(莫大なお金がかかります、ハンターをしている目標にしてもいいでしょう。)
この修正はドラッグのものと加算されます!
サイバーパーツの価格 サイバーバーサークポイント
〜 1,000 :0.5
〜 3,000 : 1
〜 5,000 : 2
〜10,000 : 3
〜20,000 : 4
各パーツのサイバーバーサークポイントの値によってバーサーク値が増えます。合計の上限は20です。
(ドラッグとの加算によっても20です)
すなわち
例:0〜1なら10ゾロでバーサーク
2 なら10ゾロと9ゾロでバーサーク
3 なら10ゾロと9ゾロと8ゾロでバーサーク
4 なら10ゾロと9ゾロと8ゾロと7ゾロでバーサーク
というふうにです
なおフルボーグ状態は一律この値が20であるとして扱います。SYMの上限は8です。
フルボーグ(義体)にどんなパーツをつけても20のままです。
***********************************************終了
1997年08月12日:09時34分05秒
補足 / あらさか(林檎ユーザー)
久しぶりです。
半年ぶりにこのボードに書き込みます。
(サイバーイメージは分厚い埃の着いた牛皮のノート
ってとこですか、バグるかもしれない)
改修(補完?)ルール<長文>その参
の
>>>>>>9章 アビリティロールの
補足です
能力値をXとする
A=X/10 (端数切り上げ、Aの最低は2とする)
B=X/2 (端数切り上げ)
そして
Aの数だけサイコロを振る、このとき振ったサイコロの目を合計するのでは
なく、一番大きい値を使う。
なおこのとき
6が出ればもう一度振り直し、出続けている限りどんどん加算して行く。
また
A(振るダイスの数)は任意の数にすることができる。ただしその最低は2
で最高はAである。
A(振るダイスの数)はダイスを振る前に決定し、振ったあとで振り足しは
できない。
振ったダイスの目が
6が出ればもう一度振り直し、出続けている限りどんどん加算して行く。
のだが、
振ったダイスが全て6ならクリティカルとし
振ったダイスが全て1ならファンブルとする。
クリティカル及びファンブルについては基本のルールと同じ、
つまりクリティカルで成長できる。
>>>>>>以上
これで能力値が高い(例えば36)と、普通(サイコロ4つ)に振って
いればなかなか成長しずらい(6の4乗分の1の確率)ので減らして振
る(でも最低は2)こともできるが達成値の平均が低くなる。
というルールでありながら基本の成長率(36分の1)より高くはなら
ないし、ファンブルもちょうどいい感じになる(ハイリスクはハイリタ
ーン、ローリスクはローリターンてな感じ。)
またルールができたらUPします。
あと夏のコミケでハウスルール集を出すかも知れませんが、ここに来て
いる人(良い子の皆さん)には必要ないものです。(全く同じもの)
それでは皆さんお体に気を着けて。
1997年02月26日:00時41分09秒
コアストライクで遊ぼう / 原田
はじめまして。原田といいます。ひさしぶりにみるとこんなに書き込みが!私もしなくては。私はコアストライクをやってます。でもルールがたりません。たしかにわかりにくいといわれても仕方ないです。でも最近は以前よりは社会が追いついてきた気がします。メインフレームというところでかなり非難されていたシステムも、最近の巨大サーバーシステムやPDAなんかを見ると、パーソナルデッキやメインフレームもイメージしやすくなってきていると思います。コアストライクで問題があるとするととりあえず自分でインディーズネットを開くためのルールがない(プロテクションモンスターの値段がない)とか友人に言われ、細々と追加ルールなどを作ってやっています。基本的に全員ネット関係のキャラクターで遊んでいます。あと個人的には商売をするための税金や手続き料金などのルールもほしいです。
現実が荒廃しているならネットの中も荒廃しているでしょう。ネットの中だけに住む人々(体は機械にメンテさせる)の宗教団体やテロ組織(ネット外の人をネット内から無差別殺戮)とかを作って遊んでます。バウンサーキットもでませんがバーチャルシティーももう少しなんとかサポートしてほしいものです。
1997年02月21日:01時03分24秒
改修(補完?)ルール<長文>その参 / あらさか
>>>>>>6章 メカニックの射撃回避
人と同じように射撃回避できる。使用するスキルはそれぞれ対応するナビゲートスキルで行う。
機動回避できる状態にあるならば SR1
それ以外なら SR1/2(上限は70%)
同じように射撃攻撃側が命中率を下げることによって回避側を不利にすることができる。
なお、射撃回避ロールは1ターンに(操縦者ではなく)メカニックのREFの回数までとする。
>>>>>>7章 格闘ルール
格闘回避がなくなったので代わりに格闘ロールで防御、反撃を行う。方法は各スキルでロールし
「出目+スキルボーナス(格闘スキルが100を越えた分)」=格闘ポイント(と呼ぶ)の比較、差で行う
格闘攻撃を仕掛けられた側は防御と反撃を選ぶことができる。
格闘に対する防御
ダメージ=「攻撃側格闘ポイント」−「防御側格闘ポイント」+武器火力
格闘ポイントの比較で値が0以下なら攻撃失敗である。
格闘に対する反撃
ダメージ=「高いほうの格闘ポイント」+武器火力
ただし、両者の「格闘ポイント」が同じ場合は攻撃側の攻撃が命中したものとする。
>>>>>>8章 クリティカル
ロールするまえにクリティカル・ファンブルの有り無しを設定できる。つまりクリティカルなしでロールすればファンブルする危険性もなくなる。
>>>>>>9章 アビリティロール
2D5に能力値の半分(端数切り上げ)を足したものを達成値とし目標値との比較でおこなう。目標値より達成値が高ければロールは成功である。
また、2D5の目が1以外でゾロ目ならもう一度サイコロをふりその目とゾロ目の合計を能力値の半分(端数切り上げ)に足したものを達成値とする。
2D5の目が1ならファンブルでその行為は失敗し、さらにその行為によって悪いことがおこる。
ゾロ目が2回でればクリティカルで、その行為はよほどのことが無い限り必ず成功し、さらにその行為はとてもうまくいったことになる。おまけにそのロールに使用した能力値が1つあがる。
1997年02月15日:11時51分54秒
改修(補完?)ルール<長文>その弐 / あらさか
>>>>>>4章 装甲
装甲チェック時の1D100の出目
装甲%値−20%まで:装甲値*1.5
装甲%値 まで:装甲値*1
装甲%値+20%まで:装甲値*0.5
というように装甲チェックのサイコロの出目によって装甲値が変動する。
また、非ファイバニウム装甲に対してのレーザーなど本来装甲を無視して貫通してくるダメージに対しては
装甲%値+20%まで:装甲値*0.5
のみ適用される。
>>>>>>5章 射撃回避
今まで格闘回避として使っていたスキルをそのまま射撃回避スキルとして使う。これ以降、格闘回避スキルは存在せず、射撃回避スキルの上限は70%で、だれでも基本30%を初めからもっている。
射撃攻撃が命中した時点でロールし、成功すると射撃は外れたものとする。射撃攻撃側は命中率を1/2 1/4 1/8と下げる事によって回避側の成功率をその分下げることができます。なお、射撃回避ロールは1ターンにREFの回数までとする。
>>>>>>6章 メカニックの射撃回避
人と同じように射撃回避できる。使用するスキルはそれぞれ対応するナビゲートスキルで行う。
機動回避できる状態にあるならば SR1
それ以外なら SR1/2(上限は70%)
同じように射撃攻撃側が命中率を下げることによって回避側を不利にすることができる。
なお、射撃回避ロールは1ターンに(操縦者ではなく)メカニックのREFの回数までとする。
1997年02月15日:11時44分58秒
改修(補完?)ルール<長文>その壱 / あらさか
お久しぶりです。
2ヵ月ほど遅れてしまいました。
ご意見ご感想をお待ちしております。
それでは、、、、
*****メタルヘッドヴァリアントルール ver1.2*****
このヴァリアントルールは、メタルヘッドワールドをよりリアルに円滑(?)
に運営するためのものです。
「メタルヘッド」は「株式会社 Hobby japan」より出版された2150年の荒廃した地球でのサイバーパンク世界をあつかったテーブルトークRPGです。
>>>>>>1章 損害判定
2進数方式(LW・MW・HM・MO)でおこなう。1つの項目について2度ダメージメージを受ければMWからHMというふうに1ランクアップする。ただしLWには何回ダメージが来てもランクアップしない。MOからランクアップするとKとなり死亡する。
また、ダメージによって基本スキル値に修正が加わり、修正は一番大きいもののみ当てはまる。その値は以下のとうり。
ダメージ 基本スキル値への修正
LW −10%
MW −10%
HW −20%
MO −30%
MOになるとさらに毎ターン(−5%)となり1時間後に死亡してしまう。
戦闘終了後LWダメージは消え、一番大きいダメージだけが残る。
>>>>>>2章 回復
戦闘終了後LWダメージは消え、一番大きいダメージだけが残る。
応急手当は SR基準値
MW 1
HW 1/2
MO 1/4
応急キットと一緒に使えばSR2にできる。
成功すればMOからHWというふうに1ランクダウンする(もちろんセルクリームと一緒に使ってもよい)
MOの累積ダメージを止めるにはSR1でロールに成功すればよい。しかしダメージはMOのまま(基本スキル修正−30%)。
基本スキルへの修正はダメージの回復とともに減ってゆく。
>>>>>>3章 フルボーグ
フルボーグはその構造上DC(ダメージコントロール)をもっている、その値はHPとして表される(ヒューマンダメージコントロールポイント=HP)HPの値と同じである。ハーフボーグにそれはない。
(続く)
1997年01月09日:17時50分49秒
本掲示板の内容について / 漆黒の破壊者
>ホビージャパンより発行されていたサイバーものRPG、メタルヘッドについて語りましょう。
過去形にしない。(笑)一応、まだ、絶版にはなって無い筈ですよ。(^_^;)
しかし、もうMHのサプリメントって出ないんですかねぇ。
うちの、マスターがバウンサーEx出せーーーって、嘆いてました。
もう、こいつが予定から消えて久しいよなぁ。
1996年12月22日:02時09分04秒
期待させて頂きます / 外谷 明
年内にですか! 気合をバリバリ感じますね。 今現在、確かにサイバーパンク物のシステムは色々あり、自分も少しずつプレイをさせて頂きましたが、やっぱり自分に合うのはMHだと思います。(サイバーパンクに系統的な魔法はあんまり似合わない様な気がするのです。個人的な意見ですけどね) 僕もあの車両戦闘(メカニックシステムかな?)は大好きです。更に楽しくなると期待させて頂きます!!
1996年12月21日:12時52分07秒
にぎやかになってきた / あらさか
お久しぶりです。なんか書き込みにきました。
>(慣れると)簡単な?ルールの中で、あの世界観の兵器(車両、コンバットシェル)
>の質感が再現できていること、その兵器に搭乗可能でそれが容易であることが大きな
>魅力ですよね。
そうですね。私は映画の「ガンヘッド」みたいな世界をだいぶ意識しながらプレイして
ます。あと兵装の交換とかもやっててかなり楽しいです。しかーしメカって金がかかる
なー、弾代だけで報酬がチャラになったとかいうことがなんと多いことか。
私はメカニックのるーるはそんなに難しいとは思いませんが、1台車両を作るのにかなり
時間がかかるので派手な車両戦なんか予定するととんでもないことになります。
>最近はあまりプレーできてませんが、僕の気に入ってるメガシティーはミレニアム東
>京が一番ですね。
私にはバーチャルシティの表紙の絵がどうもそこであると思うのですが?千葉のサイバ
ークリニック街とかいってみたいですね。地下都市での冒険が主になるのかな?
>アリシア衛星シナリオがすきですね。
宇宙にでたのは初めてだった。やはり宇宙は人間には厳しいところだとマスターの私は
思っていたが、プレイヤーは、、、(おーい宇宙服に穴があいたら危ないって知ってる
のか)という無謀な輩ばっかりだったりする。
>システム改修期待してます
やはりここに書き込むしかないのかな?年内には、、がんばります、期待しててくださ
い、ありがとう。
1996年12月20日:00時56分14秒
始めまして−好きなメガ・シティ及びシナリオは? / 外谷 明
始めまして、まさかこのゲームのページがあるとは思ってもみませんでした。大感激です。思えばこのゲームが一番マスターをやって、一番のめり込んだゲームでした。 さて僕が一番好きなメガ・シティは、やっぱりサン・アンジェルスです。環境汚染、特に大気汚染が酷いところが気に入っていました。何故ならそれだけの説明をするだけで、今とは明らかに違い、普通ではない世界観が説明しやすかったからです。(特に細菌霧など)まあ後はブレード・ランナーの雰囲気と似ているところかな? 好きなシナリオは確か”サイクロン”に載っていた”FIRST ALBUM”という題名だったと思います。(アイドルを護衛するやつです)このシナリオがマスターとして一番上手くやれた(プレイヤーの反応が良く、マスターとして楽しめた)と記憶しています。 こうして書いているとなんだか次のサプリメントが欲しくなりますね。 はたして出るのでしょうか?
1996年12月14日:18時15分51秒
好きなシナリオ / イクチオサウルス
好きというよりも一番遊びやすかったのは「マンダラマトリクス」です。
メタルヘッド(に限りませんが)はネットライナーと他のキャラクターの連携をうまくとれた数少ないシナリオですから。
うちのキャラはテキサナがホームでしたが、そのうちユーロシナリオをやりたいものです。
1996年12月10日:06時18分48秒
システム改修期待してます / かざと
先ほどこのページ見つけて驚喜している、かざとです。
メタルヘッドは、戦闘がスピーディで緊迫感があるとこが気に入ってます。
(慣れると)簡単な?ルールの中で、あの世界観の兵器(車両、コンバットシェル)
の質感が再現できていること、その兵器に搭乗可能でそれが容易であることが大きな魅力ですよね。
#だから、PCはいつもランドブラスターかブロックバスターになってます。
最近はあまりプレーできてませんが、僕の気に入ってるメガシティーはミレニアム東京が
一番ですね。
ALICEとか僧兵が絡んできたりして、、もー最高です。
あと、土地勘があるって言うのは意外と大きいかもしれません。(移動がわかりやすいから)
ヌーベルデルタでの、外人部隊に追われながらの地下探検も楽しかったなぁー。
基本的に、シナリオに特殊部隊がでてくる可能性のあるシティーは好きですね、
だって、新兵器が見られるかもしれないじゃないですか!(笑)。
シナリオでは、プレイしませんでしたがアリシア衛星シナリオがすきですね。
1996年10月31日:22時37分27秒
susi,udonn,doutonbori,sakura,,,jap / あらさか
カンツォーネを歌いながら電撃をとばしてくる奴とか奇妙なボールを投げてくる奴とかがで
てくるシナリオですね、かなり建物内の位置の把握が大変だったことを覚えています。
このあとpcのランドブラスターが婦警(?)さんと恋仲になり遠距離恋愛が続いています
なかなか会えないのはpc達のホームグラウンドがテキサナシティで、たしかこのシナリオ
の舞台がネオアップルだったからです。
なぜホームグラウンドをテキサナシティにしたかというと、環境汚染がほかの二都に比べて
いくらかましで。しかも地味な街だからです。
地味な街だとなにかと自由な設定ができます。といっても特に変わった設定はしていないの
ですが。
しかしもし日本が舞台でメタルヘッドをやるとしたら迷わず大阪を選ぶでしょう。
食い倒れ人形やかに道楽の蟹、グランシャトゥや雨に浮かぶ大阪城、そうまるでブラックレ
インの世界、それが好きだからです。
あなたのお気に入りのメガシティはどこですか。
1996年10月31日:03時14分54秒
RE;一番好きなシナリオは何ですか? / かや〜んas伽耶野響千
やった事はないけど、「THE 48MINUTES」です。確かサイクロンに載ってたと思います。
1996年10月30日:17時40分44秒
一番好きなシナリオは何ですか? / あらさか
メタルヘッドのシナリオの中で一番好きなシナリオは何ですか?
私はハードブレイクに載っていたアリシア衛星がでてくるシナリ
オが好きです。(タイトル忘れたごめんなさい)
1996年10月27日:19時03分14秒
ありがとうございます / あらさか
今まで1番マスターしていた時間が長かったゲームです。
市販シナリオのできが(日本で出版されているTRPGのなかでは1番)よく、マスターやっていてよかったなとよく思いました。特にプレイヤーの一人がNPCと恋仲になるシナリオとか・・・キャラクターはもう月にいけるのにあれこれ理由をつけてメガシティにいるのはそんなNPC達と分かれたくないからだそうです。
思えばブルーフォレスト物語と同時期にスタートしたシステムなわけで、はやく続きをだしてほしいと切に思う今日この頃です。
最近でもコンベンションなどでまれに見かけることがあるそうです。
話は変わりますが現在システムの改修をやっていまして、年内には仕上げようとおもっています。
1996年10月25日:07時47分45秒
ありがとうございます。 / 伽耶野響千
一回やって、もたくさして見事に不評だった。でもまたやりたいのら。(誰だ、貴様)
1996年10月25日:06時53分20秒
メタルヘッドを語ろう / sf
要望により作成いたしました。すっかり忘れていましたねぇ。(;^^)
他にもTRPGなら即時作成します。その他のジャンルは……検討中です。
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