ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所 LOG 018

ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔雑談所の2002年09月12日から2002年09月23日までのログです。


2002年09月23日:15時15分05秒
【幸運をもたらす】 / 月猫
>永施 誠さん

「幸運をもたらす」の「目標選択」は例え「妖怪がそうゆうイメージを持ってたとしてもゲーム的にまずいので遠慮して欲しい」ということなんじゃないでしょうか?(実際、ある条件を満たした人が幸運を授かる、というのでしたらありうると思いますが、限定された仲間にだけ与える、というのは難しいと思います)

で、結局。
シナリオっで使用する一回きりの NPC等だったら構わないと思うのですけど、PC には不味いだろう、と感じます。乱用されて面白くなってしまう可能性が各段に高いですし、PC 全員が幸運に頼り切ってしまうような状況は GM に負担がかかります。

PC でとりたいなら楠本 耀さんがおっしゃられたように幸運に【他人に影響】の増強を付加する、などにすればそれなりにイメージの問題はクリアできると思います。


更に。
幸運は振った後にも振りなおしができるので、ミスが少なくなってしまいます。
1シナリオに1回程度ならいいのですが、それがプレイ中何回もあると(更にセッション中ずっと続くと)ちょっとプレイがだれてしまうような気もします。


ですから、

> ですので、効果に見合うCP価格が存在するはずだ、というのが私の意見なのです。
>#前述の計算式はその「効果相当」のCPがいかほどかを計算する試みの一つです。

という意見を否定するわけじゃないですが、状況(シナリオ傾向とか環境とかいろいろ)によってかなり効果の幅が広いので一概に「○CP」と設定するのが非常に難しいです。

ですので、無理に決めようとすると論争になるのではないかと思いました。
2002年09月23日:12時33分27秒
Re: 久代さんに謝罪 / 永施 誠 / 久代
永施 誠 > 勘違いしてしまってすみませんでした。

 いえいえ、こちらこそ。私の最初の書き方は少しわかりにくかったようですし、先ほどはきつい書き方になってしまったようで申し訳ありません。この板について少しナーバスになっていたのです。
# 私信まがいのため、小さめに・・・


2002年09月23日:12時24分33秒
久代さんに謝罪 / 永施 誠
≫ 久代さん
>永施さん、良く読んでください。
 そういう意味でしたか! 完全に誤解していました。詳しい解説を再びいただき、久代さんの意図を今度こそ理解したつもりです。
 勘違いしてしまってすみませんでした。
2002年09月23日:11時46分55秒
「幸運をもたらす」他 (長文失礼!) / 久代
永施 誠 > 敵のCP段階はおおまか(600CP程度、1000CP程度などと分類されていますよね?)ですので、30CPで獲得できるCPが増減するとは思いませんがどうでしょう。

 キャラクター作成時に予想できない条件によるCP評価の変動を見積もる際の安全な見積もり方の1つは「その時点で予想されている条件の中で、PCにとっての価値を最大に見積もる(PCが払うCPが高くなるように見積もる)」です。これは、有利すぎる特徴をうっかりPCに安売りしてしまわないための工夫です。プレイスタイルにもよるでしょうが、ザコ妖怪の群れ+ボス妖怪といった敵が登場するシナリオを頻繁に遊ばれる方にとっては、私が前述したCPコストでも安すぎるかもしれませんよ。無論、敵がほとんど登場しないシナリオを遊ばれる方にとっては、0CPが適切でしょう。

永施 誠 > また、増強をしたからといって、この項目がなくなるわけではなく、むしろ付加されるようです。

 ?
 永施さん、良く読んでください。「敵」であるNPCにとって「幸運をもたらす(対象選択不可)」キャラクターは自分の手元に捕らえておくだけで自分に利益をもたらす存在です(敵が使う際は同意不要です)。一方、「幸運をもたらす(対象選択可能)」キャラクターは、捕らえた上で能力を自分に対して使うよう強要し、それが成功しない限り自分に利益をもたらさない存在です(しかも、本当に使っているかどうかの確認は困難です)。高級車は盗んでくるだけでお金になりますが、一流の技をもった職人をさらってきても簡単にはお金になりません。だから増強後は「より興味を引かない存在になる」と考えるのです。

永施 誠 > それによって自動的に敵が発生することはあまりないように見受けられます。

 そうですか? 例えば、一流の〈偽造〉職人が仕事をしていれば、裏社会からの誘いや脅迫が当然のように発生します。キャラクターが作成時に「敵」を持っていなくても、そのうちそうした「敵」が現われてしまうでしょう。まして、「幸運をもたらす(対象選択不可)」キャラクターの周りでは(本人の意思によらず)不可思議な幸運が頻発するのです。噂にくらいはなるでしょうし、(そういう能力を持った妖怪の存在を知っている者の中に)調べようとする者が現われるでしょう(「幸運をもたらす(対象選択可能)」では特徴所有者が望まない幸運は発生しないので、こうした噂の発生を抑える効果もあります)。

追記1(MASTER_L or SESSION?)

 どうにもみなさん、自分たちの団体でのプレイスタイルや世界観にこだわってらっしゃるようですね。団体内でのプレイスタイル/世界観は方言や隠語のような団体固有のローカルな文化ですし、他所様に言われて変えるものでもないと思います。もちろん、コンベンションなどに行く場合には、自分たちがそうした「方言」を使っていることを自覚し、「標準語」を使うよう気をつけた上で、相手方の「方言」を容認しなければならないでしょうけど。ですから、自分たちの団体でのプレイスタイル/世界観に合う/合わないという理由で採用/却下される方はこの板でどう議論しようと自分たちの団体のスタイルで決定されるでしょうから、こちらでそうした議論を続けることは無意味ではありませんか?

Kyrie > #全てのGMに、ここでの議論の結果を適用することを強制できるのでしょうか。

 というわけで、私はできないと思いますよ。Kyrieさん。

 板を閲覧されている皆さんが知りたいことは、「私たちの世界観のこの部分に違反しているからダメだ」とか「私たちの流儀ではこうするべきだから許可すべきだ」とかそういうことではなくて、「公式見解のこの部分と食い違うかもしれない」「許可すると、こういう形でバランスが崩れるかもしれない」「こういう考え方がバランスを取る上で参考になる」といった、各団体のスタイルに取り込む上で役に立つ情報だと思うのですが、どうでしょうか?

追記2(MASTER_L or SESSION?)

Kyrie > 私見ですが、GMはあらゆる可能性を認めるべきであると思います。

 Kyrieさん式のあらゆる可能性を認めるという裁定は大きなリスクを伴います。内実はともかく、GMはキャラクターがセッションに参加できるかどうかについての最終的な決定権があるとルールに書かれており、他のPLと共存できないような特徴・技能・癖などを取らせてしまった場合には責任を問われる立場にあります。だってそうでしょ? プレイヤーがどう主張しようと、GMであるあなたが認めなければ、そのキャラクターが卓に参加することはなかったのですから。そして、他のPLには異議を申し立てることは出来ても、自分が席を立つ以外の拒否する権利は無かったのですから。

 「卓に問題を引き起こす」という付随効果の有利・不利はCPに換算できるものではありません。そうした特徴・技能・癖を取得する際に、見積もりの根拠が曖昧な追加のコストを要求するよりも、すっぱりあきらめて「{GMである私が|他のPLが}嫌がるからやめて」という方が現実的な選択だと思います(それを聞き届けてくれないような困った友達がいるわけじゃありませんよね?)。


2002年09月23日:11時02分46秒
Re: Re: 「幸運をもたらす」 / 永施 誠
≫久代 さん
 ご意見ありがとうございます。

>この妖力には、目標選択可能であることによって取り除かれる、2つの悪い副作用があります。

 なるほど、100CPから増強するとしてのお考えですか。以前私が示し、またミッキーさんも提示してくれた計算式は、最初から150CPの能力として評価したものですが、100CP側から補強するという考え方もできますね。(そうすれば、NPCへの影響を再評価する必要もないのかも。)

>1つは「敵全員に幸運&都合の良い偶然1Lを与えてしまう」というもの

 シナリオの敵も特徴とみなすことで、CPとして評価できるのではないか、ということですね。私には思いつかなかった発想です。すると、味方NPCも、自動的な足手まといとみなせば、やはりCP評価できるかもしれないですね。
 で、私の意見ですが、敵のCP段階はおおまか(600CP程度、1000CP程度などと分類されていますよね?)ですので、30CPで獲得できるCPが増減するとは思いませんがどうでしょう。
 ある意味では、この考え方は「敵に影響を与える程度はゼロ」としてしまうので、増強なしの100CPが十分に強力であることの理由にはなるかもしれませんね。

(引用位置が前後しますが)
>「幸運をもたらす」の100CPにおける、味方(&庇護対象となる)NPCへの影響の価値は案外大きいと思いますよ。

 一方、【仲間】【足手まとい】は比較的細かなCP段階なので、影響がCPの増減としてはっきりと現れるでしょう。(逆にいえばデリケートなので、どのレベルかでCPはけっこう変動しますね。しかし、影響が大きいことは確かでしょう。)

>もうひとつは「この能力の恩恵を受けようとする非友好的なキャラクターの興味を引いてしまう」というものです。

 これもおもしろい考え方ですね。さて、百鬼夜翔では珍しい能力もたくさんありますが、それによって自動的に敵が発生することはあまりないように見受けられます。(個別の能力ではなく、共通の【特異点】という設定はあります。)したがって、特に【幸運をもたらす】に限っての話でもないかとは思いますが、強力な妖力に対する副作用として(ある意味では【特異点】の応用として)、シナリオ・ソースに採用するのもプレイの幅を広げてくれるかもしれませんね。
 ところで、この考え方に基づいたとしたら、「非友好的なキャラクターの興味を自動的に引く」というのは悪い特徴ですから、PCはそれによって不利益を被るわけですね。また、増強をしたからといって、この項目がなくなるわけではなく、むしろ付加されるようです。そして、PCがその分のCPを新たに獲得するわけではありませんから、久代さんのおっしゃる項目は副作用であって、むしろ増強にかかるCPが軽減される理由になるのではないかと思います。(〔増強〕に【敵】がセットになっているものと考えてみました。)
2002年09月23日:09時08分29秒
世界観 / Kyrie
 おはようございます、Kyrieです。
 少し気になる事がありましたので、蛇足とは思いますが、述べさせて頂きます。
 要点は三つです。
・世界観は「幸運をもたらす」の増強を止める理由になり得るか。
・「幸運をもたらす」の「目標選択」は可能なのか。
・可能だとしたら、その対策は何か。

>楠本様
 「ゲームバランスや世界観の範囲内で操作を行うべき」とおっしゃられますが、その世界観の受け取り方が自体が、個々の人物によって異なると思うのです。ですので、これは「幸運をもたらす」の「目標選択」増強をふさげる理由にはならないと思います。ゲームバランスについても、ずっと同じ地点でゲームを続けていたのでは飽きてしまうかもしれません。

 確かに、今回問題になっている、「幸運をもたらす」への「目標選択」は非常に強力ですし、またバランスを大きく動かしてしまうものだと思います。さらには、ルールブックにもそれを認めない記述があります。実際にPLから言われたら、GMとして、きっと戸惑ってしまうだろうとさえ思います。

 しかし、GMはそのPLに「不可能である」とは、はっきりと断言することはできないと思います。私見ですが、GMはあらゆる可能性を認めるべきであると思います。たとえバランスが何処までも崩れようが、世界観が歪んでしまおうが、可能性としては残っているのだと思います。
 ですが、GMとしては苦しいというのも、またあると思われます。では、どう対処すれば良いのでしょうか。

 かなり安直でありがちですが、今のところ提示できる方法は二つ、思い浮かんでいます。
(1)CPを非常に多くとるようにする
 不可能ではないにせよ、対価となるCPを強さに見合う分だけ(或いは少し多めに)支払ってもらう。単純ですが、まずこの方法でPLにプレッシャーをかけるべきだと思います。「ええと、+300%だけど、CPは大丈夫ですか?」と聞かれれば、大概のPLは諦めると思われます。

#私としては、限定をかけられることも考えて、非常に高くすべきだと思っております。
#不可能であるということではないです。敵として出せば、面白い戦いになると思います。

(2)シナリオを工夫する
 受動的ですが、バランスが動いてしまったと感じるのなら、この方法もあると思います。単純に敵を強くしたり、あるいは幸運を消し去ったり逆転させる妖力をもっている妖怪を宿敵にしたり、難しい判定を多く迫る、などです。

 だらだらと書いてしまいましたが、私の意見は以上です。
#書いていて、ふと思いました。
#全てのGMに、ここでの議論の結果を適用することを強制できるのでしょうか。
2002年09月23日:00時20分59秒
Re:自由度が魅力 / 楠本 耀
どこをどうすれば、「オフィシャル絶対」「オフィシャルから外れるものは全部悪」と言ったような発言をしていると取れるのか、甚だ疑問ですが。
>実際のところ、私は「ルールブックの記述に忠実な」意見を言うようにしています。
あくまでも記述に忠実=ルールブックを尊重しているわけなんですがねぇ。
どこをどうすれば、そのような受け取り方になるのでしょうか?
オフィシャルを尊重することはそんなに悪いことですか?

さて、皆さんも言ってますし、私もしつこく書いてますが、「実際のプレイの際にCPを操作するのはGM裁量」で認められています。
が、しかし、ルールブックにデザイナーの注釈的に書かれている文章
「幸運はまんべんなくもたらさなければならない」
と言う記述を読むと、どうしても「【幸運をもたらす】における増強」は、あまりにも都合の良すぎる事であると思うのですが。
まんべんなくもたらされなければならない「幸運」を非常に都合よく「プレイヤーのみ」がもたらされるのは、50%程度では効かない増強だと思い
ます。(「個人的には
75%〜100%」ですね)
そのような、プレイヤーのみが特をし、まったくもってゲームのバランスを崩しかねない増強は認めるべきではないと思います。
それでも増強を行って、プレイヤーのみが有利になりたい、というのはどうしてもマンチキン的であり、TRPGとしてはつまらないものだと思いますが。
(もっとも、プレイヤーのみが有利でありたい方はそうは思わないでしょうが)
TRPGは自由度が高く、柔軟性が高いのが魅力です。
しかし、それはプレイヤーがGMがゲームバランスを崩して、元の世界観を崩すほどにやりたい放題出来る、という事とは違います。
あくまでもゲームバランスや世界観の範囲内でCPの操作やルールの操作を行うべきじゃないでしょうか?

#もし、オフィシャル絶対主義者なら、色々と阿呆なキャラを出したり、サプリを作ったりはしまへん。
2002年09月23日:00時01分35秒
Re: 「幸運をもたらす」 / 久代

 「NPCの一般人が「幸運」にも「都合の良い偶然」が起こって、敵妖怪の無差別攻撃の被害者になることを免れた。」というようなシチュエーションの場合、一般人を守らなければならない「友好」あるいは「善良」なPCが「幸運をもたらす」に助けられた結果になっていませんか?

 NPCの一般人を守らなければならないシチュエーションは、「友好」あるいは「善良」なPCがいる妖怪パーティにとって珍しくありません(NPCの一般人が死ねば、こうした妖怪たちがシナリオ終了時に獲得するCPは間違いなく減らされるでしょう)。そして、敵妖怪のあらゆる攻撃が一般人に及ばないように工夫するためのCPと比べて、「幸運をもたらす」の100CPはそう高いものではありません(〈人払い〉では突発的な事件に全く対応することができません。〈庇う〉や能動防御では複数のNPCを守れません。もちろん、「幸運をもたらす」の効果は不確実ですが、他の手段だって似たようなものです)。

 「幸運をもたらす」の100CPにおける、味方(&庇護対象となる)NPCへの影響の価値は案外大きいと思いますよ。

 ところで、「幸運をもたらす」を「目標選択可能(+50%)」にする議論についてですが、私は「目標選択可能」でも構わないが、50%はやや安いと感じます。

 この妖力には、目標選択可能であることによって取り除かれる、2つの悪い副作用があります。1つは「敵全員に幸運&都合の良い偶然1Lを与えてしまう」というもので、もうひとつは「この能力の恩恵を受けようとする非友好的なキャラクターの興味を引いてしまう」というものです。

 「敵全員に幸運&都合の良い偶然1Lを与えてしまう」によって、敵のCP総計が毎回30CP増えてしまいます。妖魔/百鬼の典型的なシナリオには必ず敵が登場します。この敵をパーティ全体で自動的に取ることになっている「シナリオの都合で毎回(×3)現われる敵」という不利な特徴だと考えてみてください。その敵それぞれのCP総計が30CP増えることで、この不利な特徴の獲得CPは15〜30CPくらい増えるような気がしませんか?

 (NPCの敵にとっては、)そばに置いておくだけで自分に「幸運&都合の良い偶然」がつく「幸運をもたらす」をもったキャラクターは大変魅力的な獲物です。「この能力の恩恵を受けようとする非友好的なキャラクターの興味を引いてしまう」ことによって、キャラクターは頻繁に敵に襲われることになるでしょう。「時々(×1)あるいは頻繁に(×2)、キャラクターにとって脅威になる程度の敵が現われる」という不利な特徴は、30〜80CP程度の獲得CPになると思いませんか? この特徴はちょっと「秘密」にはしておけませんしね。

 2つの「悪い副作用」を合計した獲得CPは45CP〜110CPくらいに相当します。これを取り除いた上で、他のキャラクターに対して「「幸運をもたらす」の効果対象から外すぞ!」という交渉までできるようになってしまう「目標選択」がたったの50CPで買えてしまうのは少しバランスが悪いと思うのですが、どうでしょうか?


2002年09月22日:23時55分18秒
Re:自由度が魅力 / 流れ星
>幸運をもたらすの100CPとその50%増強ですが、GMが許可をすれば問題ないとは思います。
そういう事はすでに皆述べているので、わざわざ言う必要性が感じられませんが。

また

>問題なのは、「オフィシャル絶対」「オフィシャルから外れるものは全部悪」という視点での反対という立場のご意見ではないかと思います。
増強することによってあまりにもPCのみが有利になる状況を危惧した発言だととれますが。
という立場の方はいないようですが。
あくまでもルールブックに置ける記述の根拠を述べているのが楠本氏らであるわけですから。
べつに「オフィシャル以外は認めない」というような趣旨の発言はありませんし、永布氏のようなPCよりの
発言に対して、あくまでもGM側の発言と取れますが。
私には、そのような「悪意を持った」取り方には疑問を持ちます。 また、

>「オフィシャルにない状況であることを前提に」それでもなお可能性を探るために議論したいといいう基準ではないかとおもいます。
などと色々言っておられますが、そのような合意は見られませんね。そのような合意や断りもないのに、
それで議論を進めるのはおかしいですよね?

もっとも、TRPGが自由だ、柔軟性があるなどと言って、ゲームのバランスを崩すマンチキンこそが問題なのではないのですか?


2002年09月22日:22時59分17秒
自由度が魅力 / ミッキー
ええと、すご〜〜く昔に来ていたミッキーです。はしめましての方が多いかと思います。
 皆様、始めまして&御久しぶりですm(_ _)m
 
 議論が白熱しておられるようなのでちょっとだけにしたいのですが・・・
 
 幸運をもたらすの100CPとその50%増強ですが、GMが許可をすれば問題ないとは思います。
 
 一番の理由が、CP計算です。
 妖魔夜行&百鬼夜小には、プレイヤー間でCPを移譲するルールが有ったと思います。これで、一人が30CPずつ合計120CPを他のプレイヤーに渡した場合、ほぼ同じ効果を得ます。
 
 NPCの一般人への加護はできなくなりますが、それはあまり問題ないと思います。
 ガープスの特徴の場合、低いCPの特徴を複数持ったり高いレベルで所有するよりは、まとめて一つの大きな特徴をとったほうが少し優になる傾向に有ると思いますからです。
 
 この妖力の効果は範囲ですし、妖術の限定や増強を妖力に。あるいは逆に適用することも、『GMの許可が有れば』可能です。
 ですから、永施 誠さんの説は比較的妥当なものではないかと思います。
 また、永施 誠さんは、他の方のご意見もきちんと聞き、納得できるものであれば受け入れています。けして、意固地に反対しているだけとかではないと思います。
 
 どちらかと言うと、双方の議論の基準が違うのだと思います。
 
 
 永施 誠さんは、「オフィシャルにない状況であることを前提に」それでもなお可能性を探るために議論したいといいう基準ではないかとおもいます。
 
 そして、同じ基準で、ただし立場は逆で反対に回っておられる方が数人おられるように見えます。これは、さほど問題ないと思います。
 
 問題なのは、「オフィシャル絶対」「オフィシャルから外れるものは全部悪」という視点での反対という立場のご意見ではないかと思います。
  この場合、基本的に違反であることを前提に、それでもなお議論する、という行為自体を「悪いこと」とみて、反発を感じてしまう方がでるのではと危惧いたしております。
 
オフィシャル準拠ではないことを、合意の上でわざとするのであれば、何も問題はないと思います。こういった柔軟性こそがTRPGの特徴であり、魅力であり、素晴らしいところだと思うからです。そして、ここの掲示板は、そういった、オフィシャルとはちょっと違うことを相談するにはもってこいの場所ですし、それを禁じている場所でも有りません。
 そもそも、オフィシャルのルールブックにただ従う処理以外認めないのであれば、こういった場所で議論することの大きな部分が減ってしまうと思います。
 
 そういった事態にはなって欲しくないな、と思います。
2002年09月22日:17時55分55秒
【幸運をもたらす】など色々 / 楠本 耀
永施さん wrote:

>この指摘はかなりの衝撃です。そのような書き方をしたつまりは全くありませんが、本当にそんな箇所があったと
>すれば、必要があれば訂正・謝罪したいと思うので、具体的に指摘していただけませんか。
全体的に感じた、と言う事です。
どうも、同じ事を繰り返しており合いがつかない気がしましたので。

斉藤さん wrote:

>しかし、実際には双方共にその状態になっています。 そうとれるかもしれませんね。
実際のところ、私は「ルールブックの記述に忠実な」意見を言うようにしています。
あくまでも「自説」ではなく「ルールブックの記述」にこだわっている点、ご理解下さい。
CPの増減や、増強の可不可に関してはGM裁量である事は既に述べてますので。


2002年09月22日:16時15分43秒
Re:擁護する気は皆無ですが。 / 慶人
>流れ星さん この場合、「幸運をもたらす」の増強について書き込んでいた、
肯定側(永施さんですね)と否定側(私とか)の、「双方共に」という意味では?
2002年09月22日:14時53分32秒
Re:擁護する気は皆無ですが。 / 流れ星
私も、ちょっとだけ、気になったので

ルールブックの記述に基づいた一般論を述べてる楠本さんと、ルールブックを越えた解釈をしている永施さんで
は、話の趣が異なると思いますが?


2002年09月22日:05時51分29秒
擁護する気は皆無ですが。 / 斉藤梓
ちょっとだけ、気になったので。

楠本 耀 さんの書かれた

>自説にこだわるあまりに、他人の意見を認める、という事をしていないようですね。
が、永施 誠さんのみに当てはまる様に読み取れます。

しかし、実際には双方共にその状態になっています。
以上です。

#和やかにいきましょう♪
2002年09月22日:01時01分29秒
主として投稿姿勢について / 永施 誠
≫是通 さん

>GM側の「ゲームマスターをする楽しみ」の一部を(たった)50CPで奪ってしまう可能性が高い増強

 私は「無制限に幸運になるわけではなく、あくまで各々30CP分でしかないから……」と単純に捉えていましたが、なるほど、GMとしてのお考えもあるのですね。参考になります。ありがとうございました。

≫八尾狐 さん
 ご意見ありがとうございます。多くの方と一致する見解をなさっているようですね。

>そして、目標選択の増強ですが……これは、そもそも増強の対象として不適切だから出来ないと書いてあるのでは?

 確かにそうかもしれませんね。とはいえ、いずれにせよ、【NPC向け妖力】+〔本来なら禁止されている増強〕を認めるとしたらどうか(あるいは認めるべきでないか)という話題になると思います。ルールブック通りであれば不適切ですし、実際、禁止されるGMが多いようです。
 あ、すると、以前に例にあげた〔爆発〕する妖術というだけでは、増強禁止だったんですね……。とにかく、ご指摘ありがとうございました。

≫楠本 耀 さん
 以降、どちらかというと掲示板の使用方法に関する話題になります。(別の箇所に投稿すべきだったかもしれません。)

>永施さんは自説にこだわるあまりに、他人の意見を認める、という事をしていないようですね。

“認める”=“尊重する”、“認めない”=“否定する”という意味であれば、きちんと認めているつもりです。

>そうでないと考える人間に、その考えを押し付けているように見えます。

 何かしらの考えを持っている人間、例えば私が、自分の意見を支持する理由、相手の意見に反対する理由を説明することもあるかと思いますが、押し付けているのとはまた違うとご理解ください。

>最終的にはGMの判断であるべき事は明白ですね?
>それにも関わらず、他人の意見に対して「そういうプレイの仕方もあるんですね」で捉えるれば良いものを「そういうプレイ仕方があるとしても、私はこう思うから云々」と言うのは、話を拗らせるだけかと思いますが。

 GM(及びPLを含む百鬼夜翔のファン)の判断に対する参考材料として、このような場が設けられているものだと理解しています。他人の意見を、常に「そういうプレイの仕方もあるんですね」だけで捉えるとすると、如何なる投稿でも単発で終わってしまうのではないかと思うのです。
 そして、“後はGM任せ”という以外にも、なお、相手や閲覧者などに述べたいことがあるからこそ、投稿が続くのであろう、と推測しています。実際、私が行う同一記事へのレスは高々一回ですから、話が続いているのは、付き合ってくださる相手がいらっしゃるからに他なりません。
#長文が多いですし、相手になってくださっている方を含め、ほとんどの人に呆れられているだけかもしれませんが。そうだとしたら、ごめんなさい。
 そして、お互いに、何か言いたいことがあれば(堂々巡りにならないように注意する必要はありますが)発言するのは自由だと思いますし、その上、このような議論で焦点になることは、必ずしもその特定の話題だけに適用されるわけではなく、その他の問題を考える教訓や参考にもなると思うので、投稿者以外の閲覧者にも利益をもたらすはずだ、と私は信じています。

>他の意見を排除したり、封殺しようともとれる書き方はやめた方が良いですよ。

 この指摘はかなりの衝撃です。そのような書き方をしたつまりは全くありませんが、本当にそんな箇所があったとすれば、必要があれば訂正・謝罪したいと思うので、具体的に指摘していただけませんか。
#念のために付け加えておきますが、あくまで「永施誠の投稿全体を通してそう感じた」という可能性もあるとは思います。(以前にも、私の投稿に対して不快感を表明された方がいらっしゃいましたから。)したがって「具体的な指摘がないから、封殺目的だったに違いない」等と勝手に判断したりはしません。もし誰かに不快感を与えているとしたら、お詫びしたいと思っただけです。
2002年09月21日:21時35分47秒
【幸運をもたらす】のCPについて、全般的に / 楠本 耀
そろそろ堂々回りになってきているようですので、一言。
永施さんは自説にこだわるあまりに、他人の意見を認める、という事をしていないようですね。
あくまでも、デザイナーの意志としては「ルールブックに記載している通り。それで不満があるなら自分達で
気の済むようにやってくれ」と言う風に書いてあります。また、CPが妥当であるか、ないかと言う点に関し
ては一般論として「妥当」であるのはすでに結論が出ていると思いますし、ルールブックの記述としても
問題があるようならば、エラッタが出ているでしょう。
あくまでも「私のプレイでは増強を行う」のであれば、それはそれで構わないと思いますが、そうでないと
考える人間に、その考えを押し付けているように見えます。
最終的にはGMの判断であるべき事は明白ですね?
それにも関わらず、他人の意見に対して「そういうプレイの仕方もあるんですね」で捉えるれば良いものを「そ
ういうプレイ仕方があるとしても、私はこう思うから云々」と言うのは、話を拗らせるだけかと思いますが。
あなたがどうルールブックを解釈するかは自由ですが、その考え方に固執して、他の意見を排除したり、
封殺しようともとれる書き方はやめた方が良いですよ。
2002年09月21日:21時00分06秒
【幸運をもたらす】のCPは妥当? / 八尾狐
まず、結論から述べると……『妥当』でしょう。
なぜなら、幸運1LVの効果……特に「一時間に一回」という性質から、どうしても敵妖怪が恩恵を受ける機会よりも味方妖怪が恩恵を受ける機会が多くなるからです。(まあ、元々はNPC用ですが。)
幸運の使う道はなにも戦闘に限りませんし、むしろ情報収集の時などに幸運を積極的に使うという場合があるでしょう。
さらに、都合の良い偶然も同様。
戦闘よりもむしろ「偶然〜の情報が入った」という使い方が主のようにも思えます。
戦闘で使用すると、味方の「都合の良い偶然」が敵の「都合の良い偶然」で相殺されそうですし(笑)
この敵と味方の使用機会の差を考えると、100CPなのも仕方ないかな、と思います。

そして、目標選択の増強ですが……これは、そもそも増強の対象として不適切だから出来ないと書いてあるのでは?
目標選択の説明にこうあります。範囲型、広範囲型の妖術に適用します、と。
つまり、元々妖力には適用が出来ない。故に「幸運をもたらす」には目標選択の増強は不可、という事だと思います。
選択可能な妖力は個別増強でその旨が書いてあることですし。

2002年09月21日:19時42分18秒
【幸運をもたらす】GMをする楽しさ、は何CP? / 是通
 どもども、是通です。3連休の初日は家の庭木をカットして過ごしました(笑)。
 
>永施 誠さん
 
 うーん、専らプレイヤーをされている方のご意見ですかねぇ…
 
>>どういう事かと言えば、100cpであの威力ならば適当なコストパフォーマンスであり、敵にも(当人達は無意識であれ)有効でないと、ゲームバランスとしてセッションそのものが面白くなくなる“おそれ”が在るからです。
>そのために増強して能力相当のCPを支払う、と私は解釈しています。(もともとは100CP相当である、という意見は確かに大勢のようです。)
>>150CPだろうが何だろうが、“PC側だけがツイている”状況はゲームそのものを詰まらなくする恐れがある、といいました。
>ですので、効果に見合うCP価格が存在するはずだ、というのが私の意見なのです。
 
 うーん、イヤな質問になってしまうのですが
 「毎シナリオ、PC側だけが【幸運】と【都合のいい偶然】に恵まれている環境での、GM側の戦闘力のバランスは?
 (【幸運】を視野に入れて技能レベルを高めにすれば、【幸運】じゃない時はPCにキツい。
 さりとてPC並みでは【幸運】ではない分、敵がやたら不利)
 
 また、【幸運】によってサイコロを振る行為に、GM側はストレスを受け続けるのですが、その代価は?」
 
 つまり、GM側としては一方的にPC側が有利になり続け、【特異点】による【幸運】な敵妖怪の出現もプレイヤー側から(程度の差はあれ)嫌がられる環境でのセッション運営というのは、あまり楽しくない状況なのだと、私は考えるんですが。
 
#あくまで私見。厳密にはシナリオ構成を詰めていけば、【幸運】を使わせる勘所を何ヶ所か置けるが、その為のシナリオ構成にはすごいセンスとか、時間とかがいると思う。
 
 GM側の「ゲームマスターをする楽しみ」の一部を(たった)50CPで奪ってしまう可能性が高い増強は、あまり行うべきではないと考えます。
 
#500CPだって安すぎる。GMはPLに媚びるモノではないのだ。
 
 それに、【幸運】に頼ってゲームを進めると、ダイスを振る際の緊張感が無くなり、プレイヤー側のゲームの寿命を縮めやすいんですよ。
 
#コンピューターゲームの改造コマンドで、設定をいじったゲームみたいなもんです。
 ゲーム内のストレスは少なくなるが、楽しさも正比例して減少しやすい。
 
 まぁ、そういった事で個人的に〔目標選択〕の増強は【幸運をもたらす】には、認めたくないんですよ。
2002年09月21日:14時26分38秒
【集中で維持】 応用の提案 / 永施 誠
 あまり同じ話題が続くのもなんですので、ちょっと新しい話を振ってみます。(念のために言っておきますが、【幸運をもたらす】に関する諸意見、または私の投稿に対するレス等を妨げるものではありません。)

 ルールブック P.154 の限定〔集中で維持〕をより幅広く使おう、という提案です。

◆〔集中で維持〕の使用方法の追加
 〔集中〕が必要だと解釈できる妖力にも適用可能にします。この限定が施された妖力は、特に宣言がない限り「オフ」扱いになります。基本的にはプレイヤーが使用を宣言すればよいことになりますが、GMは安易な濫用を認めるべきではありません。

□ 例1;
 妖怪「サイバースコープ」は、【オーラ感知1LV】(P. 70)をもっていますが、〔集中で維持〕の限定がかかっています。したがって、ノコギリで切断されたはずなのに生きている怪しいマジシャンのオーラを見極めようと眼力を込めることはできますが、道ですれ違う人の中に妖怪が混じっていたとしても気付かないでしょう。

□ 例2;
 妖怪「修験者」は、【無敵/炎】(P. 81)をもっていますが、〔集中で維持〕の限定がかかっています。したがって、気合を入れた後で燃え盛る炎に飛び込んでも火傷一つ負わずにすみますが、敵妖怪からいきなり炎の塊をぶつけられればダメージを受けるでしょう。(戦闘での炎攻撃を予期していれば発動できますが、妖術の集中と同じ制約がつきます。*1)

□ 例3;
 妖怪「すーぱー電卓」は、【超計算力】(P. 93)に〔集中で維持〕の限定をしたい、と申請しました。しかし、認めるべきではないでしょう。なぜなら“計算”という行為自体にある程度の集中が必要なので意味のない限定と判断できるためです。

*1 特に戦闘時での扱いは他の制限やそもそも禁止するなどの議論の余地があるでしょう。
#もともとは例1のような使用を想定して思いついたものです。
2002年09月20日:23時01分51秒
【幸運をもたらす】 関連レスその2 / 永施 誠
≫慶人 さん

>PC一人がサポートに回るだけで、他のPCたちが、
>全員30CP多いのと同じだけの効果があがるのです。
>妖力のCPを考える際には、こういう面も重要ではないかと思います。

 なるほど、一人のCPを低くして仲間に集中させると、見かけの合計CPが同じであっても、より強力になる、ということですか。確かに P.261 の考え方を「バランスを崩す遊び方」であると判断すると、同時にわたしの計算も崩壊しますね。うーん、仲間を強化する能力のバランスは難しいのかもしれません。

≫是通 さん

>私はコンベンションでプレイすることが多いため、
(以下略)

 なるほど、是通さんはそのような遊び方をなされているのですね。参考になりました。ありがとうございます。

> ん?前にこう言いましたよ。

 プレイスタイルの押し付けと誤解されたとしたらお詫びしますが、私の意見を述べたものです。(以下で補足します。)

>どういう事かと言えば、100cpであの威力ならば適当なコストパフォーマンスであり、敵にも(当人達は無意識であれ)有効でないと、ゲームバランスとしてセッションそのものが面白くなくなる“おそれ”が在るからです。

 そのために増強して能力相当のCPを支払う、と私は解釈しています。(もともとは100CP相当である、という意見は確かに大勢のようです。)

>150CPだろうが何だろうが、“PC側だけがツイている”状況はゲームそのものを詰まらなくする恐れがある、といいました。

 ですので、効果に見合うCP価格が存在するはずだ、というのが私の意見なのです。
#前述の計算式はその「効果相当」のCPがいかほどかを計算する試みの一つです。

>PC側のツキに対して、正面からぶつかる形で、敵側が【幸運】なのは、決して巧いマスタリングではない。

#“マスタリング”という言葉でふと思いましたが、【都合のいい偶然】が明示的に存在すると、PLがご都合主義に走っていると判断したとき、「君は【都合のいい偶然】を持っていないでしょ」「さっきその効果を使ったばかりじゃないか」というのは対抗策としてあるかもしれませんね。

>あと、得意とする攻撃妖術に対して【無敵】な妖怪ばかりが出てくるという喩えと、【幸運をもたらす+〔目標限定〕】妖怪が【幸運】な敵妖怪に出会う、という話は微妙にズレがあるように思います。

うーん、では、せっかく〔非実体にも有効〕の増強を施したのに、出てくる敵は実体ばかり、という比喩ではどうでしょうか?
2002年09月20日:22時19分51秒
プレイスタイルについて追加説明 / 永施 誠
とりあえず厳しいご意見ですので先に。
≫流れ星 さん

>貴方自身がそう思うのは構いませんが、それを皆がそう思っているかのような、またデザイナーがそのように意図しているかのように「勝手に解釈」して話を進めるのはやめましょう。
>自分のプレイスタイルを相手に押し付けているように見えます。

 私自身の考えであること、あるいは自分の解釈である旨を意識して発言しているつもりですが、誤解を招いてしまいましたか。すみませんでした。
 CPバランスを考えるとき、どのようなプレイスタイルであるかを考えるのが重要な場合もあります。(ルールブックでも、キャンペーン内容によってはCPが変化する可能性があることを示唆する記述があるように思えます。)したがって、自分の判断、および相手の発言に対する意見を述べるときに、そういった言及が必要になることもある、と考えています。

 具体的に説明しますと、

>>シナリオ毎の被害者全般は、事件の解決に積極的な寄与はしない(=サイコロを振るようなことはほとんどない)と思われますので、
>>そもそも百鬼夜翔は、被害者が殺されるか生かすか、というシビアな戦いをするゲームではないでしょうし。
>>(とはいえ人間ですと、やはりそれほど積極的な関与はしない気もします。)

 いま、妖力【幸運をもたらす】に対して、それが被害者全般、仲間や足手まといにも効力を及ぼすゆえ、PCが個別に幸運系の妖力をもつよりも有利である、という指摘がなされたはずです。
 なるほど、確かにそうです。すると、【幸運をもたらす】で以前わたしが提示したバランス式には見落としがあるかもしれません。そこで、助けるべきNPCに対して影響があることが、ゲーム的にどれだけ有利になるのかを評価しなければなりません。そのとき、NPCがどれだけシナリオに積極的に関与するのかは極めて重要なポイントになると考えました。
 そこで早速、自分が想定するプレイスタイルのもとで考察をしてみて、バランスはやはり適切ではないか、という結論を導いたので、是通さんの述べた意見に対して、改めて自分なりの意見として提示したものです。このとき、その根拠として“前述のようなプレイスタイルが想定されている”ことを説明するのは、むしろ必要なことではないかと思います。
 もちろん、プレイスタイルに関してはおっしゃる通り様々ですから、「NPCが積極的に関与する冒険をする場合は有利の度合いの基準が異なる」などの異論は予想される範囲内です。しかし、決して「自分のプレイスタイルを押し付けている」わけではありません。そこの点をご理解いただけると幸いです。
2002年09月20日:19時49分48秒
【幸運をもたらす】 関連レス / 是通
 是通です。むう、良いタイトルが思いつかないなぁ…
 
>流れ星さん
 私も気になったので一言。
 永施さんの投稿にレスを返されるのでしたら、お手数でも、もうひとつ「RE」を増やして下さるとありがたかったです。
 私へのレスにしては論旨が通っておらず、正直いささか混乱しました。
 他の閲覧者の方への配慮をお願いいたします。
 
>永施 誠さん
 
>また、シナリオ毎の被害者全般は、事件の解決に積極的な寄与はしない(=サイコロを振るようなことはほとんどない)と思われますので、【幸運をもたらす】の恩恵がゲーム的に現れることは少ないのではないでしょうか。
>そもそも百鬼夜翔は、被害者が殺されるか生かすか、というシビアな戦いをするゲームではないでしょうし。
>『足手まとい』や『仲間』については、登場頻度や関与の程度によるでしょうね。(とはいえ人間ですと、やはりそれほど積極的な関与はしない気もします。)
  
 それは個々のGMさんのスタイルによる、としか言えません。
 私はコンベンションでプレイすることが多いため、『足手まとい』や『仲間』は設定されている以上、GMをする時には可能な限り登場させますし、CP分の活躍なり、トラブルなりを引き起こすよう努力します。
 そして被害者の皆さんには、なるべく“酷い目”に遭って頂くわけで。
 
 そういったGMからしてみれば、敵妖怪の脅威を身近な人間に与えつつ、救済手段としての行為判定の精度を高める【幸運をもたらす】妖力は、結構便利なチカラなのですけれど。
 同じく、妖怪の起こした事件の被害者も「できるだけ救いたい」と考えるPL/PCには、PCがその場に居なくても行為判定に影響を与える能力というのは、ノー(限定次第ではロー)リスクであれば使いたがるものです。
 
#いや、私の周りのプレイヤー達のスタイルですので、偏っていますが。
 
 ま、サイコロを振るチャンスが増えるだけなので、過信は禁物ですが(笑)。
 
>しかし私は、【特異点】を凶悪すぎる妖力・妖術(およびそのコンビネーション)に対抗するGMへの免罪符だと解釈していますので、CP相当の能力に対して安易に使うべきではないと思います。
 
 ん?前にこう言いましたよ。
>どういう事かと言えば、100cpであの威力ならば適当なコストパフォーマンスであり、敵にも(当人達は無意識であれ)有効でないと、ゲームバランスとしてセッションそのものが面白くなくなる“おそれ”が在るからです。
 
 150CPだろうが何だろうが、“PC側だけがツイている”状況はゲームそのものを詰まらなくする恐れがある、といいました。
 PC側のツキに対して、正面からぶつかる形で、敵側が【幸運】なのは、決して巧いマスタリングではない。
 別の形で敵側も【幸運】に恵まれるべきだ、とも書いたのですが…
 
 あと、得意とする攻撃妖術に対して【無敵】な妖怪ばかりが出てくるという喩えと、【幸運をもたらす+〔目標限定〕】妖怪が【幸運】な敵妖怪に出会う、という話は微妙にズレがあるように思います。
 むしろ、飛べる妖怪に対して、空中戦を得意とする妖怪が挑戦して来る様なものかと。
2002年09月20日:18時23分03秒
Re:【幸運をもたらす】+〔目標選択〕のコストパフォーマンス / 慶人
その計算では、非常に重要なポイントが抜けています……。
その30CPを、味方が消費しなくてもいい、という利点です。
その30CPは、恐らくはその味方妖怪の戦闘能力や、
あるいは捜査能力の強化に使われるのでしょう。
でしたら、「分業」を行うことも考えると、非常に強力であると言えます。

なにしろ、PC一人がサポートに回るだけで、他のPCたちが、
全員30CP多いのと同じだけの効果があがるのです。
妖力のCPを考える際には、こういう面も重要ではないかと思います。
2002年09月20日:15時00分45秒
Re: 【幸運をもたらす】ミも蓋もないんだが / 流れ星
気になったので一言。

>また、シナリオ毎の被害者全般は、事件の解決に積極的な寄与はしない(=サイコロを振るようなことはほとんどない)と思われますので、

>そもそも百鬼夜翔は、被害者が殺されるか生かすか、というシビアな戦いをするゲームではないで しょうし。

>(とはいえ人間ですと、やはりそれほど積極的な関与はしない気もします。)

>【特異点】を凶悪すぎる妖力・妖術(およびそのコンビネーション)に対抗するGMへの免罪符だと解釈していますので 貴方自身がそう思うのは構いませんが、それを皆がそう思っているかのような、またデザイナーがそのように意 
図しているかのように「勝手に解釈」して話を進めるのはやめましょう。
自分のプレイスタイルを相手に押し付けているように見えます。
それで話がややこしくなっているようですので。
2002年09月20日:11時30分02秒
Re: 【幸運をもたらす】ミも蓋もないんだが / 永施 誠
≫是通 さん

>永施さんが□ 代替手段のCP、で挙げられた「PC一人当たり30CP」をPC人数倍するよりも、実は【幸運をもたらす】(100CP)の方がオトクです。
>何故なら…
>『足手まとい』や人間の『仲間』、又はシナリオ毎に出てくる被害者全般にも(持ち主の合意があれば)有効だからです。
>〔目標選択〕の有無に関わらず、ですよ。

 そのままですと(〔目標選択〕をしないと)敵全般も強化されますので、その分を考慮しなければなりません。したがって、一概に「オトク」であるかどうかはわからないと思います。
 また、シナリオ毎の被害者全般は、事件の解決に積極的な寄与はしない(=サイコロを振るようなことはほとんどない)と思われますので、【幸運をもたらす】の恩恵がゲーム的に現れることは少ないのではないでしょうか。そもそも百鬼夜翔は、被害者が殺されるか生かすか、というシビアな戦いをするゲームではないでしょうし。
 『足手まとい』や『仲間』については、登場頻度や関与の程度によるでしょうね。(とはいえ人間ですと、やはりそれほど積極的な関与はしない気もします。)しかし、すべてのPCが必ず持っている特徴ではありませんから、CPバランスを算出するときには、“一般的な状況”(難しいことですが)で考えてよいかと思います。特徴の組み合わせで有利になるので……と考えていると、多くの特徴が禁止されてしまうかもしれません。
 【幸運をもたらす】があるから(参加するPLの制限をできるだけ越えて)とにかく人数を増やそう、という発想は“コンビネーション技”的なものです。なお、NPCをコントロールするのはGMですので、PLが【幸運】の使用やその目的を強制することはできません。その意味ではバランスを取りやすいと思われます。
 とにかく、組み合わせによっては凶悪になる可能性があるのは、ほぼすべての能力について注意しなければならないことでしょう。(以前にも述べた「個別の妖怪が、まさにその能力を得ようとしたとき」として、その他のバランスを含めた判断が要求されることになると思います。)

> そして、一番ミも蓋もない発言を。
> 「〔目標選択〕?
> やってもいいけど、敵の妖怪が『幸運』でも恨みっこ無しね」
> なんか、50CP丸損してしまいそうなんですが…

 新版になって明示された【特異点】の利用ですか……。しかし私は、【特異点】を凶悪すぎる妖力・妖術(およびそのコンビネーション)に対抗するGMへの免罪符だと解釈していますので、CP相当の能力に対して安易に使うべきではないと思います。(例えば、自分の使う“常識的な”直接攻撃系妖術に対して【無敵】の敵しか出てこなかったら、おもしろくないですよね?)
#このあたりは、以前に銀目猫さんが指摘されたことに近いかもしれませんね。
2002年09月19日:21時19分44秒
【幸運をもたらす】ミも蓋もないんだが / 是通
 ども、是通です。
 前回の投稿の訂正から。
>友人「《幸運転化(ラック・トゥ・アンラック)》の呪文を…」
 
 誤:《幸運転化(ラック・トゥ・アンラック)》
 正:《幸運逆転(ラック・トゥ・アンラック)》
 
でした。ううむ、うろ覚えで書くものではないなぁ(反省)。
 
>永施 誠さん
 いや、外野の意見です。お気になさらず。
 永施さんの周りの方々が納得されているのなら、【幸運をもたらす】+増強〔目標選択+50%〕をされてもよろしいと思いますよ。
 私(是通)がGMだったら認可できかねます、という話でヒトツ。
 
>僕溶解(しもべようかい、変換そのまま)
 
>是通さんが心配なさっていることが問題になるのは、【しもべ】にあれこれやらせよう、という発想自体がおかしいからであって、特に【幸運をもたらす】に限った話ではないと思います。
 
 その通り!
 只、その手の事を考えついて得意満面なプレイヤーさんというのに、少なからず出会った為、妙な警戒心が未だに抜けません。困ったもんです(苦笑)。
 
 □【幸運をもたらす】の必要CP
 うーん、ここが最大の考え方の違いだなぁ…
 永施さんが□ 代替手段のCP、で挙げられた「PC一人当たり30CP」をPC人数倍するよりも、実は【幸運をもたらす】(100CP)の方がオトクです。
 何故なら…
『足手まとい』や人間の『仲間』、又はシナリオ毎に出てくる被害者全般にも(持ち主の合意があれば)有効だからです。
 〔目標選択〕の有無に関わらず、ですよ。
 
#ま、コンベンションで遊ぶGMとしては、(持ち主の合意があれば)というのが、結構重要なのですが(笑)。
 
 そして、一番ミも蓋もない発言を。
 「〔目標選択〕?
 やってもいいけど、敵の妖怪が『幸運』でも恨みっこ無しね」
 なんか、50CP丸損してしまいそうなんですが…
 
#ある妖力を持った妖怪の元には、そいつの相性が悪い妖怪がやってくる…訳ですし、ねぇ。
2002年09月19日:16時51分59秒
【幸運をもたらす】+〔目標選択〕のコストパフォーマンス / 永施 誠
 新しく意見をいただきましたし、今まで数値バランスについての明確な記述をしていなかったので、自分の主張への裏付けを行いたいと思います。

□ 必要なCP
【幸運をもたらす】+増強〔目標選択+50%〕=150CP

□ 代替手段のCP
仲間妖怪が【幸運1LV】+【都合のいい偶然1LV】=30CPを個別に取る
 
 したがって、パーティ人数が6人で、ちょうどこれらは釣り合います。(パーティが5人以下ですと「割高」、パーティが7人以上ですと「割安」となりますね。)したがって、プレイスタイルにもよりますが、ゲームバランス的な問題は特にないだろう、と私は思ったわけです。(「ルールブック P.261 のCPを融通しあう」によって、全く同じ能力を実現でき、したがって、前に投稿したように、同じ能力が発現するならCPは等価でよいだろうから……、ということです。)

≫是通 さん
 ご意見ありがとうございます。
 
>個人的に最大の懸案点は「目標選択の増強をした【幸運をもたらす】お守り妖怪を【しもべ】にして、首から下げたPC妖怪」の出現
 
 【しもべ】についてはまずアルジさんが以前に指摘された問題があると思うので、安易な比較はできませんが、しもべの消費できるCPと【しもべ】の獲得に必要なCPが等価であるなら、【幸運をもたらす】+〔目標選択〕のCP自体のバランスが許容範囲内であれば、指摘された使用法でもCP的なバランスが崩れることは(本来なら)ないはずです。
 是通さんが心配なさっていることが問題になるのは、【しもべ】にあれこれやらせよう、という発想自体がおかしいからであって、特に【幸運をもたらす】に限った話ではないと思います。(例えば【しもべ】を【活力賦与】と【庇う】に関連する能力に特化させたとしたら? しもべを利用する裏技は様々ですよね。)
2002年09月18日:19時04分26秒
【幸運をもたらす】目標選択には反対 / 是通
 どうも、ここではお久しぶりの是通(ぜっつう)です。
 
 まぁ、今回の議論については、タイトル通りのスタンスです。
 
#ただし、個人的な嗜好と意見であり、強要する意図は全く有りません。念の為。
 
 どういう事かと言えば、100cpであの威力ならば適当なコストパフォーマンスであり、敵にも(当人達は無意識であれ)有効でないと、ゲームバランスとしてセッションそのものが面白くなくなる“おそれ”が在るからです。
 
 ここぞという時に、『幸運』を頼みにするのは仕方ありませんが、それに頼っていては緊張感が削げてしまいます。
 ならば、PC側の判定が『幸運』にも成功した後、別のタイミングで『たまたま』敵がそれに気づく…といった処理を行なう方が、ゲーム的にもスリルをプレイヤー側に提供しやすいのですが、如何なものでしょうか?
 
#「私は常に敵を出し抜き、終始有利に物事を進めたいのだ」とか言う人の事は知らん(苦笑)。
 
 敵側にも有効ということで、PCよりも多い雑魚妖怪が『幸運』任せの全力攻撃をしてくるような事態が多発するのであれば、それはGMと話し合うべきでしょうし…
 そういう事態が多発するのであれば、必要CPの減額なり払い戻しを認めてもらうべきでしょう。
 
#止めてもらう、という手段もあるな。
 
 ま、個人的に最大の懸案点は「目標選択の増強をした【幸運をもたらす】お守り妖怪を【しもべ】にして、首から下げたPC妖怪」の出現なんですが。
 
#全くの蛇足
 わが友人の「目標選択の増強をした【幸運をもたらす】妖力」対策案。
 友人「《幸運転化(ラック・トゥ・アンラック)》の呪文を…」
 
 是通「魔法かよ!しかも、リプレイで追加された奴!!」
 おあとがよろしいようで…
 
2002年09月13日:20時25分32秒
Re:【幸運をもたらす】:目標選択 / 月猫
では、最後に。

>もっている人のみ、と言うのは都合の良い限定ですが、一人にしか効果がないわけですから。【幸運をもたらす】
>よりは【幸運】とかの方がお守りとしては、しっくりくると個人的には思いますけどね
幸運を他人に影響するのをGMが認めてくれればそれで構わないと思います。

座敷わらしの件は概ね同意です。

>#自分は変に都合の良すぎる、悪い言い方だと、マンチキン的なCPの取り方はしたくない、というスタンスな んで(;´Д`)
そう見えましたか、イメージを普通に再現したかっただけなのですけど、どうも失礼しました。

2002年09月13日:15時17分39秒
Re:【幸運をもたらす】:目標選択 / 楠本 耀
とりあえず、捉え方の違いが一番の問題だったと言う事で収束の方向で良いのかな?

>でわ。
>もってる人のみ:お守りなど
>家族(いっしょに住んでる人)のみ:座敷わらしなど は、OKなんでしょうか?目標を限定していますけど。 構わないと思いますよ。
もっている人のみ、と言うのは都合の良い限定ですが、一人にしか効果がないわけですから。【幸運をもたらす】
よりは【幸運】とかの方がお守りとしては、しっくりくると個人的には思いますけどね
座敷童の場合、どちらかと言うと、その家 or 部屋に住んでいる人のみて感じですよね? 座敷童が表に出て
影響を与えるのは不自然ですし。「空間」的な制限を持っているので良いんじゃないですか?

最終的なところはGMが決める事ですし、まぁ、イメージですから。


#自分は変に都合の良すぎる、悪い言い方だと、マンチキン的なCPの取り方はしたくない、というスタンスな
んで(;´Д`)
2002年09月13日:12時37分29秒
【幸運をもたらす】:目標選択 / 月猫
>目標を限定(自分だけ、とか女性だけ)するのは問題ないですが、それをプレイヤーやPCに都合の良い「味方だ け」などとなると、増強になると思います。
>攻撃系の妖術が味方には効かず、敵のみに効いたら‥‥それは非常に都合の良い事ですよね?

でわ。
もってる人のみ:お守りなど
家族(いっしょに住んでる人)のみ:座敷わらしなど
は、OKなんでしょうか?目標を限定していますけど。
#この場合も人間のみにしないといけないのかな?
#お守り妖怪がとらわれたら大変でしょうけど(笑)

>>与える人数が多ければ能力が凄いというのなら
>そう言っているわけじゃありませんが。誰彼かまわずに影響を与えられる力は強力であるから、CPは多くても仕方ない、と言ってます。
>そこに敵、味方という概念を入れ出すからおかしくなる気がするんですけどね。

了解です。
敵味方だけじゃなくてもう少しきっちり決められる状況をもってきたらどうなるのかな? と思ったもので。
ちなみに、幸運をもたらす事自体のCPには異論はありません。
2002年09月12日:23時10分28秒
状況とCP / 永施 誠
≫銀目猫 さん
 
 状況を含めて考えるとCP設定はたいへんな作業だったと思います。(一般には、あらゆる“平均的な”状況を想定するのでしょうが。)
 ただ、CP通りの強さをそれなりに実感させてあげないと、みんなが楽しめないとは思います。キャンペーンを通して能力を活かせるような(あるいは能力を十分に発揮してやっと達成できるような)シナリオを組むのが大切でしょうね。(そこが難しいのですが。)
 
>PLに不満を抱かせやすい、だから“NPC向け”なのではないですか?
 
{NPC向け}については真意がわからない部分もありますが、基本的に「ロールプレイが難しい」「反則技に近い」ものが選ばれていると思っていましたが、確かに楽しめるかどうか、という観点も大切ですね。
 
≫Kyrie さん
 かなり意見が近いようです。レス、ありがとうございました。
2002年09月12日:22時33分47秒
なぜ世界観について述べたか / 永施 誠
(また長文です。)
≫楠本 耀 さん

>「ゲームデザイナーの考えが一致していることを示していると思います」と言うのは拡大解釈です。

 はい。これは言い過ぎでした……。

>あくまでもTRPGのルールは、その世界を再現するためのもの、でしかありません。
=>>「『百鬼夜翔』という世界が“どこか”に実在して(いると仮想して)、ルールとデータによってこれを再現している」

 こちらの解釈に基づき、ゲームデザイナーが「みなさんそれぞれの百鬼夜翔を再現してください」と述べているという考えも成り立ちますし、主流かもしれませんね。
 わたしの個人的な意見はともかく、それをゲームデザイナーの意見と結びつけたのは拡大解釈であり、独善的な読解に過ぎなかったようです。すみませんでした。

 改めて、自分の意見を述べますと、

(1) 解釈はどうあれ、TRPGの世界は現実とは異なる。したがって、安易に、現実世界の法則(客観性や物理定理など)を持ち込みすぎてはいけない。もちろん、すべてを否定してもいけない。ルールやデータには、リアリティとシンプルさのバランスをとること、そして現実ではない独自の世界観の再現が要求される。

(2) 特に、百鬼夜翔の世界では、人々の思念が生み出した妖怪たちの活躍がメインテーマであるから、妖怪たちの超常能力の再現がルールやデータの主眼となる。一般的には、現実世界の法則を成立させるのが自然だし、百鬼夜翔らしくもあるが、妖怪たちの妖力・妖術にはこうした制限を越える力があり、ここを巧く表現しなければならない。

(3) そこを踏まえた上で、システム的に、以下のことが望まれる。
(a) 妖怪の超常能力を巧く再現できる可能性ができるだけ広いこと
(b) 各能力ができるだけ公平に評価されること、特にゲームバランスを崩すような力を認めてはならないこと

(3)' GURPSでは、(3)-(b) での各能力の評価を、ゲーム上の有用さの観点から、CPとして算出している。

 以上が前提としてありまして、それを踏まえた上で、まず (3) について、【幸運をもたらす】にCP相当の力があるのかという (b) のこと、また、増強を認めないことは (a) に関連してどうか、という意見を記述したものです。
 お守り妖怪の具体例は、実際にそんなキャラクターが存在するのか、という疑問に対する一つの例示でした。(ある意味では論旨をずらしてしまったかもしれません。)

>【幸運をもたらす】の説明に、「幸運はまんべんなくもたらさなければならない」とありますね。
>これがほとんどの結論だと思うのですが。

 確かにオフィシャルの出した結論はそうです。しかし、ルールブックの記述は、(a) の問題と (b) の問題を混同しているかのように受け止められます。(妖力や妖術は効果が同じであれば自由に解釈していいはずですから、イメージを制約することはないと思います。)
 楠本さんはオフィシャルのルールブックを踏まえて考えて、個別の能力に対して世界観を絡めた意見も抱かれたのだと思いますが、ある能力を(一般的に)認めるかどうかは、よほど百鬼夜翔の世界に反するイメージでない限り(しかし百鬼夜翔は相当何でもありの世界だと思いますが)、ゲーム上の有用さが既存のバランス内に収まるかどうか、の観点から決定すべき問題だと考えているわけです。(念のためにいっておきますが、この考えが絶対に正しいとは思っていません。これは私の意見です。)
 もちろん、個別の妖怪が、まさにその能力を得ようとしたときは、イメージバランスやパーティーバランス、キャンペーンの趣旨などから、別のゲーム的制約が入るはずですね。

 そして、楠本さんを含む多くの方が、(3)-(b) に関連して、バランス上の問題があるから、禁止されているのだろうし、自分がGMでも禁止する、と述べられたのだと思います。(みなさん、ありがとうございました。)
2002年09月12日:21時35分32秒
突然ですがお邪魔します / Kyrie
お世話になっております、Kyrieです。

私もGURPSユーザーの端くれとして、軽い気持ちで意見を述べてみたいと思います。

>ルールとデータこそがTRPGの世界を構成する
そのとおりだと思います。
ルールとデータという情報以外に、TRPGの世界を構成するものが、果たしてあるのでしょうか?
そして、それを容易に変更できる柔軟さこそ、GURPSの最大の利点の一つなのではないでしょうか?


>私の意見:「幸運をもたらす」について
ええと、私の結論ですが、

・「幸運をもたらす」のCP価値

 変更する必要は特に無いと思われます。しかし、GMとPLが話し合って変更することは、許されることだと思います。

・「増強:目標選択」

 GMの裁量次第ではあると思いますが、私は可能だと思います。

 強さに見合うだけのCPを差し出せば、許されるのがGURPSであると思います。強力すぎると感じたら、GMがその世界に登場させなければ、大丈夫でしょう。

2002年09月12日:21時28分24秒
【幸運をもたらす】どれくらい有利かは状況しだい / 銀目猫
特別限定に、「特定条件を満たす人間のみ」という目標選択例が提示されています。今回のお守り妖怪の場合、これではダメなのでしょうか?
妖怪に対して【幸運をもたらす】ことを望む思いって、ちょっと想像できないのですが。

さてゲーム上の有利不利のお話ですが、これはシナリオ次第で度合いが変化すると思います。

たとえば【無敵:エネルギー】は、一見強力でCP相応の妖力だと思われますが、GMがエネルギー属性の攻撃をしなければただの無駄遣い(ゲーム上の有利不利のない設定の表現)に終わってしまいます。【無敵:エネルギー】を有利たらしめているのは、GMがエネルギー属性の攻撃を用意した場合でしょう。

同様のことが【幸運をもたらす】についても言えると思います。
敵味方かまわず幸運を撒き散らしていても(言い方ワルいですが(^^;)なおCP相応の有利さを実感できる場面を多用したシナリオを用いれば文句はないでしょう。ただ、こういう場面を用意するのは難しいと思います。私もそれほど多くのシーンを思いつけません。
PLに不満を抱かせやすい、だから“NPC向け”なのではないですか?

GMと相談して、どのくらいのCPだと妥当なのか(=どれくらい有利に働く状況を作ってくれるのか)再設定しては如何でしょう? ローカルルールになってしまいますけどね。
2002年09月12日:20時34分17秒
Re;:【幸運をもたらす】について / 楠本 耀
>「ルールのバランスもデータの内容も、みなさんが遊びたいスタイルにあわせて、自由な変更と調整が許されてい
>ます」とあります。そして、ルールとデータこそがTRPGの世界を構成するはずです。このセンテンス自体が私
>の考えとゲームデザイナーの考えが一致していることを示していると思います。
これは、いわゆる「GM裁量が許されている」という事であり、ゲーム世界をルールとデータのみで構成する事
とは違います。
よって「ゲームデザイナーの考えが一致していることを示していると思います」と言うのは拡大解釈です。
あくまでもTRPGのルールは、その世界を再現するためのもの、でしかありません。

>挙げた例がわかりにくかったのかもしれませんが(以下略
【幸運をもたらす】の説明に、「幸運はまんべんなくもたらさなければならない」とありますね。
これがほとんどの結論だと思うのですが。
ある程度の機会や条件は必要だが、敵や味方といって自らにとっての利益を条件にするのは変だと思いますが。
結局、増強出来る事が「強力」なのではなく「強力すぎる」から禁止したほうが望ましいのです。
敵か味方であるかは、客観的ではありません。
「自分に」とって、敵か味方を識別するのですから。
〔女性のみに効果〕〔無生物にのみ効果〕 というものは、客観的です。その当たりは常識の判断であり、
ゲーム的に、もしくはGM的に判断するものとは違いますよね?
もっとも、これが「妖力」ではなく「妖術」ならば増強を認めても良いのでしょうが(それでも強力すぎ)。

・【幸運をもたらす】のCP価値
 敵味方関係なく【幸運をもたらす】のは強力な妖力であるので等価値
・増強〔目標選択〕
 ただでさえ強力な力を、あまりにも都合良くし過ぎるので禁止が望ましい。

結局のところGM裁量、という事が最終的な結論ですがね。(が、それを言ってしまえばおしまい)


2002年09月12日:20時01分35秒
Re; 【幸運をもたらす】について / 永施 誠
(文章を書いている間に投稿がありました。)
≫ 匿名希・望 さん

>お二人とも論旨がおかしい
確かに。(少なくともわたしの方では。)
・【幸運をもたらす】のCP価値
・【幸運をもたらす】に増強〔目標選択〕を施すことについて
 (さらに他の幸運系妖力の話題も取り混ぜてしまい……)
・敵味方の識別問題
と三つ以上の話を一連の記事で書いてしまったので、筋道がそれてしまったと思います。わかりにくい話をしてすみませんでした。

>・本筋とは関係ないツッコミ
すみません、同じ話を繰り返してしまいましたね……。

≫ 慶人 さん
>前者は普通に「幸運をもたらす」で問題ないのでは?

 はい、その通りです。
 つまり、後者と前者どっちもあり、というルールにして欲しかったのです。

>まあ、私がGMならバランス上認めないですけどね。
>この能力は敵味方区別がつかないからこそ存在価値があると思っているので(w

 うーむ、残念です。
 個人的にはそれほどバランスは崩壊しないような気がするのですが……。
 しかし、そもそもNPC向けになってしまったので、PCとしては使いにくい状況ですね。

≫(追記)
 敵味方区別なし、に気を取られて失念していましたが【幸運をもたらす】は、
(旧版)【幸運1LV】のみで「150CP」
(新版)【幸運1LV】および【都合のよい偶然1LV】で「100CP」
と“大幅パワーアップ”しています。(かわりにNPC向けになったわけですが。)

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