ダブルクロス雑談所 LOG 001
TRPG.NET > ルール別情報 > ダブルクロス > 掲示板ログ > ダブルクロス雑談所 >
ダブルクロス雑談所の2001年07月06日から2001年08月07日までのログです。
2001年08月08日:06時30分11秒
キャラクター作製プログラム / ENIGMA online
キャラクター作製のうち,エフェクト習得以外を全部できるプログラムを作ったんですが,少し便利です。表を参照する必要がなくなりました。ロイスへの感情を決めるのにかかる時間がものすごく短縮されたのでセッション中に使っています。
とはいえ,内部にデータが沢山あるんで配布はできないでしょうね。できたとしてもMac専用だし(笑)
2001年08月07日:21時36分19秒
HP / ENIGMA online
>HPは(肉体+精神)×2で感覚は関係なかったような
あれ? そーいやそうだ。 なんか勘違いしていたようで。
2001年08月07日:13時28分46秒
HPは極端に高いか低いかのどちらかがよい / ひらの
ジャーム化した敵を相手にした場合、ダメージダイスが3D以上は珍しくありません
それを考えるとHPが20以下のキャラはほぼ一撃で死にます
リザレクト使用した場合、侵食率アップは回復したHPになるので、この場合はHPが低いキャラのほうが侵食率が上がりにくいという現象が起ります
でなければ、アーマーやHPを高くして一撃で死なないキャラを作るか
2001年08月07日:12時31分18秒
HP6でも、大丈夫。 / しょうちゃん
大丈夫、大丈夫、HPが6でも。
敵がだいたい10後半〜20代のダメージを与えてくるので、当たってしまえば、大抵のキャラクターは昏倒します。
そう、リザレクトさえあれば、大丈夫。
浸蝕率100%越えている?
ソラリスいるよね。
なら、大丈夫。いなかったら、さようなら。
ちなみに、うちの卓のシンドロームの人気度を集計しました。
1位、エンジェルハイロゥ
2位、ブラム=ストーカー
2位、ノイマン
2位、ソラリス
2位、エグザイル
6位、ハヌマーン
6位、ブラックドック
6位、サラマンダー
9位、キュマイラ
……。うちの卓って、世間と違うらしい。
2001年08月07日:07時50分31秒
小学生の体力 / デン助
>このキャラの発端は「感覚があればHPもイニシも高くなる」です。
HPは(肉体+精神)×2で感覚は関係なかったような
あの小学生のシンドロームを聞いたとき、HP6か気合はいってるな〜とか思ったんですが(^^;
2001年08月07日:06時47分23秒
シンドロームの人気 / ENIGMA online
当方の不人気No1はサラマンダーです。なんか興味を引かないらしい。僅差でブラムストーカーが続く感じ。
逆に人気No1はノイマン。天性の閃きで選ばれています。2位はキュマイラ。
2001年08月07日:06時43分33秒
銃を持った小学生 / ENIGMA online
このキャラの発端は「感覚があればHPもイニシも高くなる」です。とにかく感覚を高くするのが主目的で,それ以外のことはあとで考えたらこうなりました。今のところ,敵キャラとして活躍しています(苦笑) 前衛と組ませないとキツいですけどね。
>小学生が学校で拳銃の持ちこみを隠し通すのは まず無理
隠密も感覚の技能ですし,拳銃の隠匿は5なので,よほどの相手(オーヴァードとか)でない限り見つかることはないかと。
昨日GMをしましたが,はじめてPCがジャーム化しました。4d10で出目が11じゃしょうがない。
2001年08月07日:06時32分59秒
Re:UGNの合法性 / しょうちゃん
オーヴァードやレネゲイドの存在を露見しそうな事態だと、多分もみ消してくれると思います。しかし、その後本人は……。
2001年08月06日:23時21分16秒
武器の所持とUGNの合法性 / デン助
>いや、学級崩壊は起こす生徒がいるから起るのであって小学生が拳銃持っただけではおこんないでしょう
いやいやプライバシーの概念すらあるのか怪しい小学生が学校で拳銃の持ちこみを隠し通すのは
まず無理、そしてそんな事が許される学校で学級崩壊が起きていないはずがないと(笑
>でも、エンジェルハイロゥ+ハヌマーンなら、銃に頼らなくても攻撃可能なので問題ないのでは?
ENIGMA onlineさんの書き込みのエフェクトを見ると攻撃補助はあっても
単体で攻撃できるエフェクトがないようでしたので拳銃かなと・・・・
っは!そういえば石も射撃武器か!ポケットに一杯石を詰め込んだ小学生・・・
うむ、急になんか田舎の悪ガキみたいなほのぼのしたキャラになったな〜
>小学生としてのUGチルドレン/イリーガルが存在しても面白いのでは?
真面目な話UGNはどこまで組織員の違法行為(特に任務外の)を
かばってくれるんでしょうかね?
一応民間組織なんで余りハデな事はしてくれないでしょうが
日常生活での武器の違法所持などはもみ消してくれるのかな?
2001年08月06日:22時07分17秒
しかし、一応・・・ / 久遠☆
小学生は銃持ったら違法ですよね(笑)>D+C
免許取れるのは18歳以上とありますから。
でも、エンジェルハイロゥ+ハヌマーンなら、銃に頼らなくても攻撃可能なので問題ないのでは?
しかし、確かにシナリオにはなるかも知れないケド、個人的には小学生キャラとは組みたくはないな(苦笑)
“使える”小学生って、ある意味すごくイヤな存在だしね。>ARMSのアルとか(笑)
ロイス結んでも、絶対ネガティブが表になりそうだ(苦笑)
2001年08月06日:21時52分40秒
UG小学生 / ひらの
>拳銃持った小学生ですか・・・
>学校にも持ちこんでるとしたら学級崩壊もここに極まれりって感じですね(^^;
いや、学級崩壊は起こす生徒がいるから起るのであって小学生が拳銃持っただけではおこんないでしょう(ワラ
それよりも、小学校でもオーバート化の危険性を秘める場所であれば、小学生としてのUGチルドレン/イリーガルが存在しても面白いのでは?
十分にシナリオのネタにはなりますね
特にこの手のマンガ/アニメでは超人的な少年/少女が登場したりするシーンは珍しく無いはずです
2001年08月06日:18時37分56秒
武器の所持は18才から / デン助
拳銃持った小学生ですか・・・
学校にも持ちこんでるとしたら学級崩壊もここに極まれりって感じですね(^^;
ところで純粋に強さなら雑種よりエンジェルハイロウ純血にして
全知の欠片を3LVにしたほうが侵食率的にもよさそうな気がするのですが
どうでしょう?
2001年08月06日:03時39分05秒
感覚8のエフェクト / ENIGMA online
AHからリフレクト・レーザー,光速の剣,全知の欠片,光の衣,神の目。
Haからアクティブ・ソナーとマシラのごとく。
1ターンに攻撃だけで20侵触されます。
2001年08月06日:02時05分13秒
能力値8は他の組み合わせでも可能 / 久遠☆
キュマイラ=エグザイル、アスリートでも、能力値8(肉体8、知覚2、精神1、社会1)はできますけどね(笑)
でも、能力値8を作ると他がボロボロだし、このゲームにおいては、能力値が高い=強い(有利)とは限りませんから。
ついでにいうなら、知覚8は射撃は得意になっても、回避はできにくいですから、諸刃の刃ですね。
(エフェクトを使えば別だけど、それはそれであっという間に侵食率が上がる(苦笑))
2001年08月06日:00時34分38秒
能力値8 / あとり
今日、WXのGMやってましたが、キャラメイクの時に、
「イキナリ能力値8になる組み合わせって何だ?」
に対して、下の組合せだと、そうなる事が判明、
小学生最強。
2001年08月05日:08時21分25秒
戦闘に特化したキャラ / ENIGMA online
とりあえず戦闘で活躍できるキャラを作っていたら,エンジェルハイロゥ,ハヌマーンの小学生になってしまいました(笑)
2001年08月04日:05時13分14秒
経験点の名前について / しょうちゃん
どうも、しょうちゃんです。
報酬点という名前は、N◎VAの2ndの報酬点を意識したもので、お金以外でも社会的精神的報酬も含まれるために使いました。
タイガさんの気持ちもわかるので、代案です。
影響点というのは、どうでしょう。
どんなことでも、いいもわるいも何か他に影響を与えているので、その度合いをあらわすものとして考えました。 どうでしょうか?
では、しょうちゃんでした。
『Bloody alchemist Lab』
メール
2001年08月03日:23時39分05秒
質問の意図(ロイスのタイタス化) / タイガ
ども、タイガです。
5番目の選択肢を載せた理由は、先にも少し書きましたが「NPCが死んだり裏切ったりするばかりでは気が滅入ってくる」と言う個人的な感想があります。
そんなシナリオばかりだと、長く続ける気が失せてしまうので、このルールがかなり引っかかっています。
僕が普段しているマスタリングでは必要最小限のNPCしか居ない、と言うのも在ります。
#関連付けに失敗すると、PCのモチベーションが無くなるので危険な手法だとは自覚してますが。
必要最小限とはいえ、ちゃんとちょい役も居ますが、死なせたり傷付いたり裏切ったりするためだけに出すのは、余計に気が滅入るし……。
それと、ついでみたいで恐縮ですが、
>しょうちゃんさん
>実は、私も経験点ではなく、別の名前を考えたのですが、なかなか思いつかなかったのです。報酬点、なんかどうでしょう?
報酬、だと余計にPCが何かして得たようなイメージが出てきますね……。
う〜ん、これが能力値やエフェクトだけに使われるんなら「発現点」というのもありなんですけどね。
#この二つはウイルスの現われが主な原因でしょうから<PCの成長
2001年08月03日:22時48分16秒
Re:ロイスのタイタス化 / 銀星
あくまで個人的な意見ですが。
ルールブックには“ロイスの喪失”をした時に“タイタス”に変化するとあります。「喪失」というくらいですし、その前には「キャラクターを失ったとき」とも書かれていますので、基本的にはロイスとの関わりが絶たれてしまった(関わりを失った)ときにのみ、タイタス化を許すべきだと思います。
なので、対象の死など、@さんが挙げているような、どちらかというと「負」の出来事の時が多いでしょう。
「幼なじみ」から「恋人」に変化したために得た「タイタス」を使って、恋人を守るというのもありそうな話ではありますが。
この辺、「タイタス」の概念について明確に説明されていないこと、「ロイスの書き換え」がルールで規定されていないことが問題だと思うのですが……自由に解釈してくれということなんでしょうか。
個人的には、「タイタス」の元ネタからすると、やはり暗い感情の方が合ってる気がします。
でも、ありよしさんの挙げた、「片想い」→「生き別れの妹」だったら認めますね、きっと。まったく関係がガラリと変わってしまうわけですから。「片思い」の対象としての彼女は失ってしまったわけですからね(一般的には、ですが)。
あと、ロイスの書き換えについてルールに書かれていないから認めないというのも、ゲームを窮屈にしませんか?
私はルールをガチガチに適用する方ですが、この件に関しては書き換えとする方がスムーズな気がします。有利/不利が生まれる問題でもないですし。
2001年08月03日:21時03分13秒
RE:ロイスのタイタス化 / ディスコキャット
ルールブックにはロイスの変化は「PCの主観で思い込みである」というように書かれています。
想定内であれ、想定外であれ、そのPCが「関係が変わった」思ったら、タイタスにしてかまわないと思います。
もちろん、逆にPCが「関係に大きな変化はない」と思えばタイタスにはならないでしょう。
また、ルールブックではロイスに対するポジ/ネガの感情部分を書き換えることについて言及されていません。
最低限の必須条件として「○○ではなければならい」と厳しく設定するのは、ゲームを窮屈にしてしまうと思うのですが。
ドラマチックで派手な展開の似合う世界観ですし、感情の揺れは大きく表現するのも手だと思います。
2001年08月03日:20時33分26秒
RE:ロイスのタイタス化 / ありよし
「片想い」→「恋人」ではロイスはタイタスに変わらないと思います。本人の「想定内」の変化だからです。
せめて「片想い」→「生き別れの妹」ぐらいは必須でしょう。
#そういえば「片想い」→「生き別れの妹の分身」→「死亡」→「死体を奪われて、操られたあげく、殺されかける」ってアニメがあったなあ
2001年08月03日:19時49分50秒
ロイスのタイタス化 / @
ロイスがタイタスになるのは、できるだけ劇的な変化があった場合だけの方がいいような気がします。劇的な変化というのは、ルールにもあるように死や決して許せない裏切り、相手の印象の激変(例えば別人がなりすましていたという事実が発覚したり)とかです。タイタスの使用効果の絶大さを考えるに、心に強い衝撃を受ける関係の変化がタイタスを生むように思えるので。
>「片想い」から「恋人」になれば、PCにとってロイスとの関係は変わるのは自然な流れでしょう。
>「片想い」だったロイスをタイタスに変化させ、その後、新たに「恋人」としてロイスに設定するのは問題ないと思うのですが。
ルールにはないと思いますが、「片想い」から「恋人」になったのなら、ポジ/ネガの感情の部分を書き換え、表面化の再設定をすればいいのではないでしょうか?
ロイスって自分がその相手をどのように思っているかを設定しているものですよね。印象や微妙な関係の変化なら、ロイスの再設定とするのはどうでしょうか?
2001年08月03日:10時15分25秒
ロイスとタイタス / ディスコキャット
タイタスに変わる条件のひとつ、「ロイスとの関係変化」には、PCが、ロイスとの関係が変化する場合が含まれるとされています。
「片想い」から「恋人」になれば、PCにとってロイスとの関係は変わるのは自然な流れでしょう。
「片想い」だったロイスをタイタスに変化させ、その後、新たに「恋人」としてロイスに設定するのは問題ないと思うのですが。
最初の3人かシナリオで与えられたロイスかは、そんなに気にしない方が気楽に楽しく遊べますよ。
2001年08月02日:23時40分07秒
ロイスについて / しょうちゃん
最初の3つのロイスの中の1つをタイタスにすると、結構かっこよくて、危険でいい感じです。
2001年08月02日:22時52分19秒
ロイスについて / 久遠☆
>>ロイスは「キャラクターシート」に書いてあるロイスと「レコードシート」に書いてあるロイスの二種類があり、
>>「レコードシート」のロイス(そのシナリオだけのロイス)をタイタスにしろということではないのでしょうか?
ロイスには、「固定化」されているものと、そうでないものの2種類あります。
固定化されたロイスはタイタスに変化してもそのまま固定化されているものだと思いますから、
別に、どっちを変化させても別段問題ないと思いますよ?
どのみち、ロイス・タイレスの保有数は固定化されているものも含め7つまでしか持てませんし、
マスターは適当に数を減らしてやらないと、新しいロイスを結ぶことができなくなってしまいます。
ちなみに、私はやりました(笑)
プレイ時に作るロイスをいきなしタイタス化させました(笑)
2001年08月02日:22時10分45秒
ロイスについて / ありよし
実は未プレイなので、深くは言及できないのですが、
ロイスは「キャラクターシート」に書いてあるロイスと「レコードシート」に書いてあるロイスの二種類があり、
「レコードシート」のロイス(そのシナリオだけのロイス)をタイタスにしろということではないのでしょうか?
昔のヒーローアニメ(キャシャーンとか)では、1話限りのロイスなんてざらにいたものですが、
このルールからは、そういった印象を受けました。
2001年08月02日:21時07分14秒
ごめんなさい&タイタスについて / しょうちゃん
タイガさんが、経験点の話を打ち切ろうとして、その後書き込んですいません。内容修正している間に、書き込まられたみたいなのです。ごめんなさい。
>タイガさん
タイタスについての私の見解です。
1については、無条件にタイタスになると思います。
2・3・4は、その度合いですね。タイタスになるのは。
「おれは、お前がいないとダメなんだ」「お前のためにしか生きていけないんだ」という場合など、対象を強く意識して思いつづけたいときは、タイタスに変化しないと思います。
ですが、
「あいつには、俺は要らない人間なんだ」など、対象を忘れたい場合は、タイタスにした方が言いと思います。
5はありだと思います。私は、それに対象に新しいロイスを設定させます。
なぜか、5の場合、対象がPCの心の拠所であることは変らないからです。
ロイスとタイタスは同じ人に設定してはいけないルールがありませんし、強く意識していることを表現するのにいい方法だと思うからです。
>久遠☆さん
私は、運がいいのか、コンベンションで、そんなプレイヤーにあまりあわないんです。ですが、そのようなプレイをする人がいるのはよく聞きます。
私の経験だと、そういう人はどのRPGをやっても同じです。
はっきり言って、SWだろうが、D&Dだろうが、そのようなプレイをします。
ですので、ルールを変えるよりも、その人を教育した方がいいです。
ですから、セッションを終った後の反省会は重要で、ちゃんとマスタリングがよくなかったところや、他のプレイヤーについてについて、しっかり話し合わないといけないと思います。
ただし、けなしあいはしてはいけません。それに、7割ぐらいは誉めてください。短所というの、長所より目がつくからです。
では、しょうちゃんでした。
『Bloody alchemist Lab』
メール
2001年08月02日:20時33分28秒
経験点について / 久遠☆
>>久遠☆さん、ルールブックP130の方が正しいと思います。
どっちかというとセッションシート、レコードシートの方が正しくないと「困る」んですけどね。
理由は、ルールブックは訂正すれば終わりですけど、セッションシート、レコードシートの
訂正はシートそのものの変更が欲しいから、ですね。
大量にコピーし、使用するシート側の変更より、ルールブック側の変更の方が
使い勝手を考えると良い気はします。
◎GM経験点方式について
不愉快にさせてしまったことについては謝罪いたします。
ただ、PL・GM経験点については別の雑談所で書いた覚えがあったこと、
また、これはダブル+クロスだけじゃない、という点からはっしょったのですが、
それがいけなかったようですね。
これ以上は場所が違う気がしますので、やめようと思ったのですが・・・
話題が延びているようなので、一度だけ。
確かに、PL・GM経験点が嫌いな理由には、他の方がかかれているように、
実際にPCが経験しているわけでもないのに、経験点を得ることが理解できない、という点もあります。
また、そのルールがもたらす利点も理解しています(マスターが増える等)
しかし、それ以上に、現在のTRPG界の状況を考慮して、害が大きいと判断している点が一番です。
経験点欲しさに使い捨てキャラを作り“そういう”プレイをするPL。
経験点が欲しいだけでおざなりなマスタリングをするGM。
全ての人がそうだとは言いませんが、その数は決して少ないくはないです。
そしてそういうことをやる人は、えてしてどこでも同じことをします。
TRPGを初めてする人の大半はPLから始めます。
初めてTRPGする人が、“そういった”GM・PLに当たったら、
まず、やらなくなるでしょう。
実際、そういう人を見ました(まぁ、数年前の話ですけど)
TRPG全盛期なら、まだ許せるかも知れませんが、今はそうではないですから。
TRPG人口を増やさなくてはいけない時期に、数を減らす可能性があるルールが
良いルールだとは思えません。
もちろん、これらはそのルールを使っている人が問題になっているのですが、
それを誘発しているのは紛れもなくルールだと言うことも事実です。
不特定多数の人の手に渡るルールの中では人を信用すべきではない、って言うのが持論なので。
ルールは制限を、拡大するのはGMの仕事です。
後、GMの負担を減らそうとするFEAR系のシステムが「正しい」、とは言えませんしね。
そういう方向を持つFEAR系システムを嫌う人もかなりいるのは事実ですし、
そういった方向を持っていないシステムも多く存在するのもまた事実ですから。
最後に、私は別に「ダブル+クロス」というルールを嫌っているわけでも、罵倒しているわけでもありません。
それだけは間違えないでください。
2001年08月02日:19時54分34秒
経験点について / しょうちゃん
どうも、しょうちゃんです。
なぜ、GMに経験点をあげるのか、ということの私なりの見解を書きます。
『ダブルクロス』は、FEARから出ているので(GFゲーム大賞の入選作品といえど、FEARから出たからには、FEARのRPGと考えます)、FEARが目指すRPGとは何かという視点から考えていきたいと思います。
GMとPLが同じ負担で遊べるRPGを、FEARは目指しています。
GMもプレイヤーの1人であるということです。
現在、GMの方がPLより負担が大きいです(唯一の例外としてCLAMP学園がありますが)。
そのことが、GMをやろうという気をそぐ最大の原因となっています。
> ですから、GMの負担を減らすと、GMをやる人を増やすことになります。
なぜ、GMを増やすのか?
・GMがいなくて、遊べない人をなくすため
・GMが少ないためのマンネリ化を阻止するため
・GMを経験することにより、プレイの質を向上させるため
以上の3つの理由があげられます。
そのために、FEARのRPGは、GMの負担を減らす工夫がなされています。
登場判定もそうです。GMが、キャラクターを登場させる手間をPLに委譲したものです。
『ダブルクロス』には、登場判定はありませんが、登場のためのルールがあります。
シーンやシーンプレイヤーの概念も、演出をPLに委譲させて、GMの負担を減らすのです。
ですので、GMもプレイヤーの1人であるという理想の実現の関係上、PLに対して経験点を与えるのにGMに対して経験点を与えないのはおかしいのです。
GMのほうがPLより得る経験点が多いのは、まだ、GMのほうが負担が大きいからと、やる気を出させるためです。
人は、邪魔のもの以外はもらったらうれしいです。
うれしくない人はいないでしょう。
GMの報奨は自己満足とPLの賞賛のみでしたが、それに経験点というものを足されることによって、余計GMをしたくなるようにしているのです。
確かに経験点のためにGMをやるものじゃありませんが、きっかけにはなります。
結局、人は欲望によって動くのです。
それを否定することは、できませんよね。
GMへの経験点を嫌いな方は、基本的にプレイヤー経験点システムも嫌いなので(嫌いじゃない? PLは経験をつんだけど、GMはつんでいないということですか)、プレイヤー経験点システムの私なりの見解を書きます。
嫌い人の言い分の1つに「やれないことが、急にやれるのはおかしい」があります。
じゃ、聞きます。そういう経験が、あなたに無いんですか? 私はあります。
経験がすぐに能力に結びつく場合もありますし、経験があとになって能力になることもありますし、結びつかない場合もあります。
それに、キャラクター経験点システムでも、シナリオが終ったら、経験点を得て、すぐやれないことが、やれるようになるでしょう。
嫌い人の言い分の1つに「パーティ内に、強さに差があるのは不平等だ」があります。
じゃ、聞きます。同じぐらいの能力あるものだけの集団が、世の中にどのぐらいありますか? 私はそんな集団に出会ったことありません。
塾や学校とかにあるじゃないか、思われる方もいると思いますが、それは勉強という一面だけで判断しているのに過ぎず、総合的な能力で判断するRPGのパーティとはまったく違うのです。
嫌い人の言い分の1つに「キャラクターが経験をつんでないのに、なぜ強くなるんだ」があります。
じゃ、聞きます。そのキャラクターは0才なんですか? 0才じゃないでしょう。
0才じゃないという事は、それまでの人生、何か経験しているということです。キャラクターシートに書かれてないからって、存在しないというものじゃないんですよ。
あなたの知らないところで、経験をつんでたかも知れないでしょう。
いろいろ書きましたが、私にとってどうでもいいことです。
なぜか、システムは所詮道具だし、キャラクターシートは所詮データが書かれているのに過ぎないし、弱くても弱いなりのロールプレイががありますし、というか弱い方が好きだったりしますし、ほとんどGMしかしないから経験点を使う機会が無いし(もう50点を超えました)、大雑把だし、『ダブルクロス』って大味だし、飽きっぽいだからです。
ではなぜ、このような書き込みをするかというと、新しいRPGは、とりあえず誉める・擁護するという私の基本方針のためです。
アメリカ大統領も就任3ヶ月は、マスメディアは攻撃しません。それは、まだ馴れていないから失敗するのはあたりまえだからです。
それと同じように、まだ遊びこなれていないRPGに対して、なんだかんだで文句をいうのはフェアじゃありませんでしょう。
実は、とあるRPGの掲示板で発売当初、散々な文句だけを書き込む人が多くて、不愉快な気持ちになったこともあるからです。
>AOIさん
そうそう、なかなか難しいですよね。でも、コンベンションでマスターしているとき、調整してうまくやっている人がいましたよ。
>ディスコキャットさん
そうそう、所詮システムは道具に過ぎないんですよ。だから、どうしてその道具があるかという論議よりも、その道具を使いこなす論議の方が有為的ですね。
それにいいものはいいですしね。
>ありよしさん
たしかに改善委員会ネタかもしれませんが、多分もうすぐこのネタが終ると思いますのでご勘弁を。
そうですよね、皆さん。
>タイガさん
実は、私も経験点ではなく、別の名前を考えたのですが、なかなか思いつかなかったのです。報酬点、なんかどうでしょう?
>銀星さん
私も最初のきっかけとしていいと思います。
「強くなりたかったら、GMをやれ。というか、やってください。私がプレイヤーをやりたいんです」
と、いつも言っています(しくしく)。
>あにまはねさん
コンベンションで、経験点を制限するのは私も不満です。
強いキャラクターの対処方法なんて、いっぱいあるのに。
使い過ぎないで下さいというのは、他人の出番を奪わないで下さいということだと思います。
私も「使うのは制限加えないけど、他人のことは考えようね」と、言っています。
それと、ビースト・バインドやブレイド・オブ・アルカナでかっこよさを追求しないで、何をするんですか?
かっこ悪いが、かっこいいというのもありますし、自分もかっこよく他人もかっこよくして遊ぶRPGだと思っているからです。
長文・駄文すいません。
では、しょうちゃんでした。
『Bloody alchemist Lab』
メール
2001年08月02日:19時42分06秒
ロイスはどこからタイタスになるのか / タイガ
どもタイガです。
経験点については確かに板違いなので、ダブルクロスの話題をば。
えと、ルールブックにはロイスは殺すべきであるとまで書かれていますが、皆さんは何処まで実践していますか?
僕はあのルールが一番引っかかっていて素直にのめりこめないのですが。
基本的にNPCを使いまわす方なので、本当の意味で殺す・退場させる事は出来ないし、かといって、シナリオの最後で必ず一命を取り留めたり、社会復帰できる事にしては、タイタス化してもらえないような気がします。
と言う事でどの辺りでタイタスとするか、聞いてみたいのです。
#とりあえず、「裏切り」についてはまた別に考えるとして。
1.本当に退場する(社会的な死や身体的な死、人格崩壊等)
2.消えない傷(非人道的な目に合わせる、が生きてはいる。声を喪うとか、手を喪うとか)
3.癒える傷(重傷/重体にはなるが、一命は取り留め、社会復帰もOK)
4.事件に会う(本当に危険な目に会った「だけ」)
それと、「人間関係の変化」がタイタスの条件なら、これもタイタス化できるのか、と一番聞きたい条件がこれ。
5.念願成就・重要人物化(つまり、片想いが両思いになる、とか)
これがOKなら、折角出したNPCを一回限りにしなくても良くなるし、段階を踏んで重要にしていく事でもっともらしさを出せると思うんですが。
前四つとはタイタス化する理由が違いますから、同列に扱ってはいけないんですけど、どうしても聞いてみたいので。
2001年08月02日:14時06分18秒
経験点 / AOI@仕事中
ダブルクロスはNOVA(神業を効果的に使う)やBoA(鎖を得る)に比べるとより多く経験点を獲得するのが難しくないでしょうか?
侵食率を上げると経験点が増えるけど上げすぎるとNPC化してしまう〜
2001年08月02日:13時53分49秒
「FEAR製」にも色々ありますし。 / ディスコキャット
はじめまして、ディスコキャットです。
PLやGMに経験点を与える方式は好き嫌いが別れると思います。
でも、「GM人口が増える」、「同じシステムを繰り返し遊ぶ楽しみが増える」など、有効な機能を果たしていることは確かだと思うのです。
使用したPCに対して経験点が与えられるシステムも存在しますし、XXはGMやPLに対する経験点を採用したというだけのことで、
それについて議論するより有効活用する方法を考える方が楽しめると思うのですが。
>このゲームは読者の投稿が元だったと思いますが、そこでも「エンゲージ」やこの経験点のルールがあったんでしょうか。
ゲーム・フィールドゲーム大賞準入選作を製品化したものだとGF誌に書かれています。
どの程度の修正が行われたかはわかりませんが、デザイナーさんの取捨選択があった結果が製品化されたシステムだと思います。
新しい風とは過去の否定ではなく、積み重ねた経験や試行錯誤の上にできていくものではないでしょうか。
XXは、今までのFEAR製品になかったアイディアも盛り込まれているのですから、似た場所だけ見つけるのはネガティブになりがちかと。
♯タイタスのルールなど、有効かつ斬新なシステムだと思うですよ。
2001年08月02日:13時33分45秒
経験点のお話 / ありよし
経験点についてのお話は非常に興味深いのですが、いささか板違いかと思います。
trpg/IMPROVEに移してお話を続けてはいかがでしょうか。
2001年08月02日:12時59分22秒
ダブルクロスの場合、本当に「経験」点なのか? / タイガ
ども、タイガです。
相変わらず適切かどうか疑問の残るタイトルですが(^^;;。
ちょっと本題からは離れますが、ダブルクロスの場合、本当に「経験」点と言う名称は適切なのでしょうか?
あにまはねさんは
>さまざまなことを経験してPCが強くなっていくのはわかるのですが、何も経験していないのにいきなり強くなるというのは、あれ?って思ってしまいます。
と書かれていますが、このルールでは何らセッションを経験していないPCが強くなる事もしばしば在ります。
元GMのPCは勿論、PLのPCでも。
#それは「GM経験点がある」というより、「経験点がPCへと与えられるのではない」と言う事への不満では無いかと思いますが。
確かに親で経験点を稼いで、生まれつき能力にあふれた第二世代や、才能あふれる純血種、既に数回のミッションをクリアしていると言う設定のPCなんかを作るには有効なルールでは在りますが、この場合、経験と言う言葉は「PL・GM自身の経験」であってPCの経験と言うのは違うような気がします。
でも、消費して強くなるのはPCの方なのだから、やはり他にそれらしい名称を与えて欲しかったと思います。
ちなみに、僕はGM経験点は別に気になりません。
僕の場合、この恩恵(?)にあずかっているのはビーストバインドの方になりますが、元々これらのゲームはPCの能力は二の次で、PCの選択や、行動がメインと言う面がありますから。
#少なくとも僕はそうしている。
PS.それはさておき、このゲームは読者の投稿が元だったと思いますが、そこでも「エンゲージ」やこの経験点のルールがあったんでしょうか。
好き嫌いは別にして確かに、有用なルールかもしれませんが、「FEAR製だからこのルール」って感じがしてしまいます。
折角の新しい風なんだから、新しいアイディアを期待していたんですが……。
2001年08月02日:12時48分38秒
GMへの経験点 / 銀星
確かに、理解できないとか、嫌悪感すら感じてしまう人もいるとは思いますが、私はそれほど違和感を感じずに、「もらえるならもらっておこう」という感じですんなり受け入れました。
それに、最近のシステムは、自分の思い通りのキャラクターをプレイする、という傾向があるので、一から育てるというよりは、貯めておいた経験点で、本当にやりたいキャラを作るという感じなんでしょう。
ただ、デザイナーに聞いたわけではないので分かりませんが、真の目的は、「GMの人口を増やす」ことにあるのではないでしょうか。
思い通りのキャラを作りたい→経験点が足りない→GMをして稼ごう。
という感じで。
そうでもしないとGMやらんのか! という意見もあるでしょうが、少なくとも「GMをやろう」という動機を与える役には立っているのではないでしょうか。
私は自分が好きなシステムならば、みんなにも知って欲しいのでGMをやりますし、自分がプレイして面白かったシステムならGMやってみようと思います。
ただ、今一歩踏み出せない人をGMへ誘う(それに、周囲も誘いやすいと思う)ための方式としては、「GM経験点」は、悪くない方式だと思っています。
2001年08月02日:11時53分21秒
経験点 / あにまはね
ちわっす。あにまはねです。
>「侵食率」の経験点算出
私はレコードシートのそれぞれの経験点を二で割ってから足すという方を使ってます。
何故かって? それはこんなに経験点なんかいらないんじゃーっていうのは冗談であり本気です。
経験点をどれだけPLがえられたかというのは、GMの腕にもかかってくると思います。それだけのことをしていれば、相応にたまっていくものですから、経験点って。
>GM経験点方式って大嫌い
少しその気持ち分かります。さまざまなことを経験してPCが強くなっていくのはわかるのですが、何も経験していないのにいきなり強くなるというのは、あれ?って思ってしまいます。
また多くの経験点を持った人をPLとして参加させることを拒否される場合もあります。
そうでなくても使い過ぎないようにしてねとかいわれます。
そういった光景をN◎VAやビーストバインド、そしてBoAで見てきたものですから。
N◎VAのようにキャラクターのかっこよさを追求するシステムならいいのですが、ほかのシステムでは世界観に合わないような気がします。
多分にGMへの頑張りに対する報酬とも見れるんですけどね。
・・・現在私の経験点15点。増えたなぁ。
2001年08月02日:07時10分47秒
連書きごめん。 / しょうちゃん
>ところで、ルールブックP130と、P200のレコードシート、「侵食率」の経験点算出がまったく違うんですけど・・・ どっちなんでしょうね? 正しいのは(笑)
はい、しょうちゃんです。
久遠☆さん、ルールブックP130の方が正しいと思います。
その根拠は、もし、3点ずつ経験点をとったプレイヤー4人いた場合、P130の計算だと6点ですが、レコードシートの場合、4点になりますが、4点を取ったプレイヤーが2人、2点のプレイヤーが2人の場合、P130の計算もレコードシートでも6点になります。
このことから、プレイヤー総計と比例するP130の式の方が公平であるということが分かります。ですから、なるべく公平であるべきRPGにおいて、P130の式の方が正しいと思われます。
また、この『ダブルクロス』の経験点計算は、多分ブレイド・オブ・アルカナの流用だと思われるので、ブレイド・オブ・アルカナの式はP130の方なので、P130の方が正しいと推測できます。
最後に
>あと、私はGM経験点方式って大嫌い(最低のルールだと思ってる)で、もらう気もないのでいいんですけど、
という文章はやめていただきたいです。
確かに人間、好き嫌いがあるのは分かります。
ですが、それは内に秘めててください。
ただ単に嫌いだと書かれていると、不愉快な気持ちを感じる人もいます(私もその一人ですが)。直接、顔を見せてないので一層その傾向が強くなります(昔、それで私も失敗したことがあります)。
嫌いなら、なぜ嫌いなのかという理由をつけてください。それなら、納得ができる部分があるかもしれません。
ここは確かに『ダブルクロス』について自由に語る場ですが、感情をぶつける場じゃありません。
理由がちゃんとある建設的な意見なら、どんどん論議すべきですが。
なぜ、このような書き込みをするかというと、良いところよりも悪いところが目立つため、悪いところに傾いた書き込みが増えるためと、食わず嫌いの上に感情論に走った論議になってしまって、新規の書き込みがしにくい状況になるのを阻止したいためです。
なるべく、この雑談所を健全な状況で維持したいので御協力お願いします。
2001年08月02日:06時36分55秒
サイト移転しました。 / しょうちゃん
『ダブルクロス』ファンページである
『Bloody alchemist Lab』が移転しました。
新しいURLは、http://showchan.cool.ne.jp/dxindex.shtmlです。
『ダブルクロス』のリプレイを掲載開始しました。今月中に完結予定の毎日更新予定です。
皆さんよろしくお願いします。
2001年08月01日:22時56分11秒
経験点の算出はどちらが正しいのか? / 久遠☆
ダブル+クロス、マスターをしました。
所々、ルールミスってましたけど(苦笑)
ところで、ルールブックP130と、P200のレコードシート、
「侵食率」の経験点算出がまったく違うんですけど・・・
どっちなんでしょうね? 正しいのは(笑)
次号のGF誌待ちかな?
あと、私はGM経験点方式って大嫌い(最低のルールだと思ってる)で、もらう気もないのでいいんですけど、
これの算出法もP130だと、「PL全員の経験点の合計/2(端数切り捨て)」になってますが、
P199のセッションシートだと、個別に÷2してから合計するみたいだし・・・
変に重要なところで誤植が多いですね(苦笑)
いつものこと、と言えばそれまでですが・・・
2001年07月31日:11時24分22秒
タイタスの解説が無いのは・・・ / ヤブ
はじめまして、8月にXXのGMをする予定のヤブと申します。
ルールブックにタイタスの詳しい由来が無いのは、シェイクスピアの戯曲「タイタス・アンドロニカス」の内用が「強烈」だからかもしれません。
「タイタス・アンドロニカス」はアンソニー・ホプキンス主演で映画化されていますので、検索エンジンで探してみてください。
解説を読むと
『シェイクスピアの37本の戯曲中、もっともショッキングな作品と言われる』
とありました。どうやら、血で血を洗う復讐劇のようです。全てのロイスを喪った者の末路が見えますね。
☆タイタス化
1シナリオに1つぐらいタイタスが生まれたほうがドラマチックかと思います
それでは。
2001年07月30日:16時25分42秒
ロイス→タイタス? / あにまはね
はじめまして。あにまはねといいます。
ダブルクロスのマスターやりました。
やった感覚ではロイスは与えすぎるくらいでちょうどいいかなって思いました。
プレイヤーは必死になってタイタス化するのを防ごうとしますし、その結果タイタスにはならないこと多数。
NPCの命を守れるだけの力はありますからね〜、PCって。
裏切られても「何か訳があるに違いない」といって説得しようとする、つまりロイスのままなんです。
> 「信じていたのに…、信じて…、俺は、俺は……ちくしょおおおぉぉぉ!!」
いいっすねぇ。こういうロールやってみたいな〜☆
話は変わりますが、キュマイラ=イグザイル強ぇ〜☆
2001年07月30日:01時59分40秒
天道 / タイタスの実例2
はじめまして。天道です。以後よろしくお願いします。
タイタスの実例・・・というか、物語上の例ですが。映画「スーパーマン」でスーパーマンの恋人(ロイスですか?)が事故で死んでしまうのです。これでロイスがタイタスになります。
で、そのタイタスを使ってスーパーマンが行った行動はなんと!地球の自転とは逆方向に飛びまくり、時間を巻き戻したのです(爆)!
なんかダブルクロスでは似合わないかもしれませんが、これもまたタイタスなのかも・・・と。以上です。
2001年07月29日:11時52分24秒
タイタスの実例:機動戦士Zガンダム / ありよし
ありよしが真っ先に思い付いたのはZガンダムの最終回。
フォウ、エマ、カツだけではなく、敵として死んでいったロザミアや裏切ったレコアまで、タイタスになっています。
#うろおぼえなので、間違っているかもしれません。
その力を一気に使い、シロッコを倒したんですが、
ファしかロイスが残っていなかったので、ジャーム化してしまうんですな。
2001年07月29日:03時00分48秒
タイタスの実例:インベーダー・サマー / トーマス渡辺
トーマスだ。
俺がタイタスっぽいなと思うのは、菊地秀行/朝日ソノラマ文庫のインベーダーサマーだな。
うーん、詳しく言うとアレだが、あらすじを説明されても萎えないというひとは読んでくれ。そうでないなら、おすすめだから、すぐ買って読むといい。
最近復刊したと聞いたんだが、詳しくはわからなかった。ごめんな。誰かフォローしてくれると嬉しいぜ。
ダブルクロスの用語を使って説明してみよう。
インベーダーサマーでは、ソラリス能力者がみんなを誘惑するんだけどな。主人公だけは、タイタスを持っているんでそれに抵抗するんだ。
ロイスでは抗しきれない、って状況がよくわかるぜ。
2001年07月29日:00時12分06秒
Re:ロイス、タイタスって何でしょう? / PALM-12
基本資料は、「北斗の拳」と「ARMS」辺りでどうでしょう?
「北斗の拳」のシン(主人公のライバル)もユリア(愛する女性)から、拒まれ自殺され(しかし、真相は!)、ロイスがタイタスとなり、ケンシロウ(主人公)に秘孔を突かれながらもタイタスを消費することで無理矢理行動、自ら死んで見せます((;^^)//)。
#ちなみにこの場合は、ケンシロウのように攻撃時に消費するのが常識的PLでしょう。
百聞は一見にしかず。
この辺の作品をロイス・タイタスを意識しながら、読み返すと演出の勉強になると思います。
もっと、気持ち悪いブギーポップ的な解釈もあると思いますが・・・
#ちなみに最初にタイタスって聞いた時は、自分を助けてくれた女の子相手に「オレの体が目当てなんだろう」みたいなこと言っちゃう某アダルト・ファンタジーのタイタスを思い出しました(;^^)
2001年07月28日:22時16分28秒
ロイスとタイタス / 福田
cre_ruleより出張です。
ロイスを失うと、キャラクタは精神的ショックを受けます。
タイタスがパワーアップソースとなる理由は、ルールから明確には読みとれませんが、精神的ショックを受けた時に[浸食率]が上昇するルールがあることから、大切な人の死や、突然の裏切りにでくわすと、ウィルスが瞬間的に活性化して、キャラクタの能力を上昇させるのではないかと考えられます(福田の見解)。
…そうすると、タイタスを消費したなら[浸食率]が上がるはずだ、という新たな疑問も生じますが…。
裏切りのロイスがタイタス化する場合は、こういう事ですね。
「信じていたのに…、信じて…、俺は、俺は……ちくしょおおおぉぉぉ!!」
「飼い犬は…、主人の言うことを聞くものですよ…(と、異形の者に変身していく)」
ロイスは「スーパーマン」の恋人の名前。タイタスは、復讐をテーマにしたシェークスピアの「タイタス・アンドロニカス」(最近「タイタス」で映画化された)に基づくものと思われます。
>検索サイトで調べがつきます。
※商品化されたルールブックの記述って、どこまで書いていいものなのか、判断に迷います。書きすぎがあったら、指摘してやって下さるとありがたいです。
2001年07月28日:21時38分32秒
Re:ロイス、タイタスって何? / AOI
ロイスの由来はp.113の柱にあります
タイタスは巻末の参考文献にあるとおりシェイクスピア作品の登場人物です
タイタスの由来のほうもルールブックに書いて欲しかったですよねぇ
(今は「タイタス」を読んで(見て)自分で調べるしかないですねぇ)
2001年07月28日:21時06分06秒
ロイス、タイタスって何でしょう? / DIV
こっちでは初めましてです。
ロイスというのは分かるのですが、なぜ、ロイスを失って、タイタスという、パワーアップソースになるのか、分かりません。
死んでしまったロイスはともかく、裏切りのロイスまで?
ちとイメージが湧かないので、「あー、そーゆーシチュエションの為に」という具体例を、どなたかお願いします。
あと、ロイス、タイタスって、何の用語で、元々なんという意味なんでしょうか?
2001年07月27日:23時35分32秒
Re:ロイス・タイタスについて / しょうちゃん
>質問、ロイス・タイタスってのは
>NPCは使えないでしょうか?
>判るか方居たら教えてください。
ルールブックのP153のNPCデータのゲスト(オーヴァード)のうしろあたりに、
「シナリオの核に深く絡むキャラクターにするならば、ライフパスやロイスもしっかり設定しよう」と、書いてあります。
よって、NPCにもロイスは設定できます。また、ロイスが設定できるということは、タイタスも設定できます。
ですから、adiさん、がんばってロイスとタイタスを設定した魅力ある強いNPCをつくってくださいね。
2001年07月27日:23時23分00秒
ロイス・タイタスについて / adi
初めてここには書き込みます、adiと申します。
質問、ロイス・タイタスってのは
NPCは使えないでしょうか?
判るか方居たら教えてください。
2001年07月27日:19時42分23秒
【確率】確かに出易さが違う目もありますね / タイガ
う〜ん、このタイトルは解りやすいんだろうか、にくいのだろうか。
解りにくかった言ってくださいm(__)m。
失礼しました、一番大きな目を選ぶ以上、AOIさんの式であってますね。
とはいえ、クリティカルを計算し始めるとかなり面倒なことになりそう(^^;;。
……所でダブルクロスでGMする方はロイスの出し過ぎ殺し過ぎに注意しましょう(^^;。
既にご存知の方も居るでしょうが、クリティカル値を下げるエフェクトとタイタスの数が充分にあるキャラは達成値無限大も夢じゃありません(滅)。
そのPLがマンチな人で、NPC化させるつもりだったりすると、4人のロイスを殺しただけで充分です。
#純血種を選び、エフェクトを3レベル取り、侵食率を160%以上にすればエフェクトは5レベル……。
これを防ぐには、殺す為のロイスはPC毎に一人か二人に留めた方が良いと思われます。
#考え過ぎだといいんですけど。
2001年07月27日:14時01分27秒
訂正 / AOI@訂正中
訂正に誤りがあるなんて(泣)
21〜28:それぞれ0.004
です、今度こそ
2001年07月27日:13時23分55秒
もっと落ち着いて書かないと / AOI@訂正中
>21〜28:各0.016・・・
各0.04ですね
どこで間違ったんだ?(笑)
2001年07月27日:13時15分16秒
Re:みんな前提が違ってる(笑) / AOI@仕事中
どうもそのようで(笑)
求めたかったものはダイスを振った結果がnになる確率です、はい
(それ以上でもそれ以下でもない)
ちなみに『ダイス』に関する認識も他の人とちょっと違うと思います(笑)
>ダイスの1と2など、それぞれの目で出易さが違うということは無いはずなので・・・
とのことですが私はダブルクロスのダイス(X(n))は
クリティカルが9の場合
1〜8:各0.1
11〜18:各0.02
21〜28:各0.016・・・
と出易さが違うものとして考えているのでそういうもんだと思って式を解釈してください
2001年07月27日:12時28分33秒
みんな前提が違ってる(笑) / Hotspur
というわけでみなさんこんにちは。Hotspurです。
>Hotspurさんの式は、m個振ってどれか一つでも n以下が出る確率です
えーと、確かにミスってますね(笑)。ほんとはシステムの判定方式を考慮して
どれかひとつでもnを超える確率、を求めるつもりだったんですが。
で結局のところAOIさんの求めたかった確率って達成値用の確率だったんでしょうか?
2001年07月27日:12時05分24秒
1と2で出易さの違うダイスは無い(Re:確率):長文です / タイガ
こちらははじめましての、タイガと申します。
#TRPG.NET自体書きこむのはかなり久々……。
はじめましてm(__)m>AOIさん、Hotspurさん
ちょっと読みにくいかもしれませんが、ご容赦をm(__)m。
えと、ダイスの1と2など、それぞれの目で出易さが違うということは無いはずなので、
m個振ってどれか一つでもnという目が出る確率は
Y(n)=1−(1−X(n)−X(n−1)^)^m
ではないでしょうか(n以下ではなく、nだけなら、ですが)。
#もっと簡単に書いてしまえば1からm個振ってnが一つも出ない確率を
#引くわけですが。
Hotspurさんの式は、m個振ってどれか一つでも
n以下が出る確率です。
AOIさんの式は、m個ふってどれか一つだけn以下が出る確率です。
実際に2個の10面ダイスを振った時、出目は以下のようになるので、
数えてみれば1が出る確率も、2が出る確率もすべて19であることが
お解りいただけるかと思います。
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
1,1 |
2,1 |
3,1 |
4,1 |
5,1 |
6,1 |
7,1 |
8,1 |
9,1 |
10,1 |
2 |
1,2 |
2,2 |
3,2 |
4,2 |
5,2 |
6,2 |
7,2 |
8,2 |
9,2 |
10,2 |
3 |
1,3 |
2,3 |
3,3 |
4,3 |
5,3 |
6,3 |
7,3 |
8,3 |
9,3 |
10,3 |
4 |
1,4 |
2,4 |
3,4 |
4,4 |
5,4 |
6,4 |
7,4 |
8,4 |
9,4 |
10,4 |
5 |
1,5 |
2,5 |
3,5 |
4,5 |
5,5 |
6,5 |
7,5 |
8,5 |
9,5 |
10,5 |
6 |
1,6 |
2,6 |
3,6 |
4,6 |
5,6 |
6,6 |
7,6 |
8,6 |
9,6 |
10,6 |
7 |
1,7 |
2,7 |
3,7 |
4,7 |
5,7 |
6,7 |
7,7 |
8,7 |
9,7 |
10,7 |
8 |
1,8 |
2,8 |
3,8 |
4,8 |
5,8 |
6,8 |
7,8 |
8,8 |
9,8 |
10,8 |
1 |
1,9 |
2,9 |
3,9 |
4,9 |
5,9 |
6,9 |
7,9 |
8,9 |
9,9 |
10,9 |
10 |
1,10 |
2,10 |
3,10 |
4,10 |
5,10 |
6,10 |
7,10 |
8,10 |
9,10 |
10,10 |
2001年07月27日:09時26分13秒
Re:確率 / AOI@訂正中
ボタンを間違ってしまった・・・
はじめまして>Hotspur
1D10を振って
1以下が出る確率X(1)=0.1
2以下が出る確率X(2)=0.2
2以下が出る確率X(3)=0.3・・・
2個振って(m=2)
1が出る確率は:Y(1)=X(1)^2-0=0.1^2=0.01
2が出る確率は:Y(2)=X(2)^2-X(1)^2=0.2^2-0.1^2=0.03
3が出る確率は:Y(3)=X(3)^2-X(2)^2=0.3^2-0.2^2=0.05・・・
Y(n)=1-(1-X(n))^mだと
1が出る確率は:Y(1)=1-(1-X(1))^2=1-(1-0.1)^2=0.19
2が出る確率は:Y(2)=1-(1-X(2))^2=1-(1-0.2)^2=0.36
3が出る確率は:Y(3)=1-(1-X(3))^2=1-(1-0.3)^2=0.51
・・・
となってしまいますね
2001年07月27日:09時20分56秒
Re:確率 / AOI@仕事中
1D10を振って
1以下が出る確率X(1)=0.1
2以下が出る確率X(2)=0.2
2以下が出る確率X(2)=0.2・・・
2個振って(m=2)
1が出る確率は:Y(1)=X(1)^2-0=0.1^2=0.01
2が出る確率は:Y(2)=X(2)^2-X(1)^2=0.2^2-0.1^2=0.03・・・
Y(n)=1-(1-X(n))^mだと
1が出る確率は:Y(1)=1-(1-X(1))^2=1-(1-0.1)^2=0.19=
2が出る確率は:Y(2)=1-(1-X(2))^2=1-(1-0.2)^2=0.36・・・
となってしまいますね
2001年07月26日:23時20分24秒
確率表の新バージョンができました。 / しょうちゃん
成功度確率表の新バージョンができました。
Bloody alchemist Labのソフトウェア研究室で、ダウンロードできます。
今回の改良点は、クリティカルをした後のダイスの個数を、10が出たダイスの個数の期待値による修正が加えたものになりました。
そのため、大幅な精度の向上をしました。
よろしくお願いします。
2001年07月26日:19時37分14秒
確率 / Hotspur
ここでははじめまして。
>1個のダイスを振ってn以下が出る確率をX(n)として
>m個のダイスを振ってnが出る確率Y(n)は
m個のダイスを振ってすべてが同時にnを越える確率を1から引く、が正しいのでは。
つまり
Y(n)=1−(1−X(n))^m
となると思ったんですが。
2001年07月26日:11時43分16秒
あってるかな? / AOI@仕事中
1個のダイスを振ってn以下が出る確率をX(n)として
m個のダイスを振ってnが出る確率Y(n)は
Y(n)=X(n)^m-X(n-1)^m
この計算であってるかな?掲示板が違うかも(笑)
2001年07月25日:15時01分30秒
確率表が間違っていました。 / しょうちゃん
本当に申し訳ございません。
先日、Bloody alchemist Labで、掲載しました確率表に使われた計算式に大幅な間違いがありました。
ご迷惑おかけしまして、申し訳ございません。
2度と、このような事態にならないよう、鋭意努力しますので、今度ともよろしくお願いします。
訂正バージョンを載せましたので、そちらの方をよろしくお願いします。
なお、この確率表は、近似値を出したものなので、実際の値と異なる場合がありますので、ご注意ください。
>達成値1が出る確率が100%になっているようですが出目1はファンブルで達成値は0になってしまうのではないでしょうか?
どうも始めまして、AOIさん。
この確率表は、その成功度が、その値以上を出る確率をだしたものです。
ですから、1は必ずでるので、100%になります。
>銀目猫さん
あの確率表は、間違っていました。ご指摘のとおり、全て振りなおしていました。
なお、新しいバージョンのクリティカルの処理は、クリティカル後のダイスの個数を最初の個数を20で割った数に1を足したものと仮定して計算しています。
大分、誤差が出ますが、初期バージョンより、正しい値が出るはずです。
最後に、この度のことは本当に申し訳ございませんでした。
(sf:依頼により重複削除しました)
2001年07月25日:09時15分51秒
AOI / Re:確率表
はじめまして、AOIです
確率表を見て思ったことが一つ
達成値1が出る確率が100%になっているようですが出目1はファンブルで達成値は0になってしまうのではないでしょうか?
P.S.まだ、買ったばかりで一度もプレイしてません、早くやりたいなぁ
2001年07月25日:00時17分00秒
Re: 確率表 / 銀目猫
"連続書き込みごめん" しょうちゃん wrote:
>確率表をダウンロードできるようになりました。
私も似たような物を作ったのですが、クリティカルの処理はしょうちゃんさんのもので良いのでしょうか?
仮に5Dを例に取ると、5つのダイスのうち少なくとも1つが10になる確率はあっていると思います。しかししょうちゃんさんの表では1つでも10がでたら、また5つ全部振り直していないでしょうか。
クリティカルは、10が出たダイスだけ(例えば3つ10だったら、次に振るダイスは3つ)だと読めるのですが。
式の解説をしてくれると嬉しいです(^^;
2001年07月24日:22時10分01秒
連続書き込みごめん / しょうちゃん
確率表をダウンロードできるようになりました。
どのくらい成功するか、分かるようにEXCELで作りました。LHAで圧縮しています。
まだ、クリティカル値10のだけですが、9・8・7のものも、つくっていきますので、お待ちください。
ダウンロードは、Bloody alchemist Labのシステム研究室で出来ます。
2001年07月24日:15時39分04秒
マスターやります&連続書き込みごめん / しょうちゃん
東京近辺で、ダブルクロスをやりたいあなたに朗報です。
7月28日電源不要コンベンションと
7月29日千葉県松戸で行われるRSさんのコンベンションでダブルクロスのマスターをやります。
しょうちゃんの実物見たい人は、来てね。
2001年07月24日:14時36分20秒
Re:手に入らない… / しょうちゃん
半径50キロメートルですか、大変でしたね。
とりあえず、通信販売でしょう。
プレイスペース広島 ロールプレイングゲームや、
i―OGNなどは、どうですか?
2001年07月23日:23時09分48秒
手に入らない… / Coupd_glas
弘前から自転車で半径50キロメートル内を駆け回り、
探しましたが見つかりませんでした。早く読みたい…
引き続き情報をお願いします。青森近辺で売っているのを見た方、いらっしゃいましたらご一報をお願いいたします。
2001年07月22日:09時03分07秒
ダブルクロス情報倉庫 開設 / sf
情報倉庫を設置し、書誌情報とリンクを仮に整備しました。
2001年07月20日:01時08分22秒
早とちりでした…ごめんなさい / Coupd_glas
>久遠☆さん
おっしゃるとうりでした。もうしわけございませんでした。明日県内外を走り回り、見つけられなかったら注文しようと思います。
今から待ち切れません(疼)早く朝になれ〜
2001年07月19日:23時26分40秒
ダブル+クロスのISBNコード / 久遠☆
ダブル+クロスは専門書書籍ですので、ISBNコード付いてます。
コード番号は
ISBN4−907792−24−7
で定価3600円(税抜き)です。
2001年07月19日:23時21分01秒
初めまして&発売日に買えないかも… / Coupd_glas
私もダブクロ(省略)期待大です。
…ですが、住んでいるのが弘前なので、発売日に買えるのか怪しいです(泣)。お願いだから書店コードつけてください。一般書店では注文できません。
どなたか青森県近辺でダブクロを見たという方、いましたらご一報をお願いします。
2001年07月19日:05時26分50秒
ファンページを開設しました。 / しょうちゃん
どうも、しょうちゃんです。
「しょうちゃんのお部屋」に、ダブルクロスファンページである
「Bloody alchemist Lab」を開設しました。ぜひ見てください。
2001年07月19日:00時41分51秒
もう / さかえたかし
購入されたのですか。
名古屋だと、明日当たり手に入るかな?
2001年07月18日:20時27分30秒
ダブルクロス入手 / しょうちゃん
イエサブ秋葉原店でダブルクロス入手を入手しました。
早速読み終わりました。
参考文献に「レベリオン」と「ワイルドカード」、「ARMS」がありました。
その他にも、「ダブルブリッド」や「魔人〜DEVIL〜」などがありました。
やはりな(ふっ)
早速、ファンページを製作開始。お楽しみに。
PS.カヴァーは勝手に決められるらしいです。ですから、「謎の女」も可能。でも、カヴァーは見た目などだけで能力が関係ないのが悲しい。でも、シナリオの都合で変更しなくちゃいけないので仕方ないことでしょう。
2001年07月16日:11時01分50秒
期待してます / さかえたかし
ゲーマーズ・フィールドの特集記事によると、9種類の能力から2つ選ぶとか。
個人的には、好きなジャンルなので期待してます。
2001年07月10日:21時25分32秒
他にも・・・(ひつこい) / Hm'z
『凱羅』とか『ワイルドカード』なんてとこかな>どんなゲーム
2001年07月10日:03時48分04秒
小説だと / しょうちゃん
電撃文庫の「レベリオン」に近い>どんなゲーム
2001年07月09日:02時49分04秒
どっちかというと・・・ / 久遠☆
(海の闇月の影+ARMS)÷2って感じがしますけど>どんなゲーム
2001年07月09日:02時03分46秒
どんなゲームかな? / はにゃ
GFを読んでいないのでどんなゲームかわかりません。
でも、広告のあおり文句は漫画の「鋼」を彷彿しますね…。
私の感想は正しいのかな?
2001年07月06日:18時26分33秒
速!! / しょうちゃん
まだ、発売していないに掲示板ですか。いいですね。
ダブル・クロスに期待大です。
理由は、GFのリプレイで、カヴァー(表の職業みたいの)に「謎の女」があるから(笑)
>ただ正確な発売日を明確にして欲しいですね。
コーヘイさん、正式には、20日です。実際は、18、19日には店頭には並ぶでしょう。
2001年07月06日:18時09分32秒
期待大 / コーヘイ
ダブルクロス、私は期待大です。
ただ正確な発売日を明確にして欲しいですね。
2001年07月06日:03時32分11秒
ダブルクロス雑談所 開設 / sf
ゲーマーズ・フィールド大賞第一回受賞作品が商品化された、現代超人ものTRPG『ダブルクロス』について語りましょう。
2001年07月中旬予定の新作です。20日前後には入手できるようになると、雑誌にはありましたね。
- 書誌情報
-
ゲーム・フィールド『ダブル・クロス』矢野俊策/F.E.A.R. ISBN4-907792-24-7 本体価格3600円 B5版 第1回ゲーム・フィールド大賞準入選作品 ルールブック
ダブルクロス最新情報が公式ページです。今のところ書誌情報とあおりくらいですが。現時点では内容については、「ゲーマーズ・フィールド 5th Season Vol.5」の記事くらいしか出ていないと思います。
ダブルクロス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先