ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 028

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2003年08月20日から2003年10月21日までのログです。


2003年10月21日:22時26分47秒
皆様色々な対応ですね。 / KUHAN
 >のらうさぎ様
 >こみっと様
 >カトー様
 回答ありがとうございます。
 
 そーいえば、私も
 ・殺戮者の異形
 ・共振の演出
 は無視してます。
 
 聖痕位置はキャラクターの味付け程度です。
 悪徳の鎖はシナリオ次第でしょうか?
 実際には気づいていないけど、他にも無視しているルールがあるかもしれませんね。
 勉強になりました。今後もよろしくお願いします(笑)。
2003年10月21日:20時17分22秒
悪徳の鎖 / のらうさぎ
少し勘違いしてたかも…。悪徳を起こして鎖を配るのは毎回必ずやってますね。
てっきりPLが鎖をもらった時の演出
「正位置:殺戮者の悪徳に触れ、怒りを燃やす」
「逆位置:闇の誘惑に惹かれている」
というヤツをやるかどうかだと思ってました(苦笑)
2003年10月21日:12時46分04秒
悪徳の鎖 / こみっと
うちのセッションでは、殺戮者の足跡として、コレを一番良く使います。
あと、積極的に参加しようとするPLへの、ボーナスにもなりますしね。
2003年10月20日:17時32分59秒
因果律などなど / のらうさぎ
確かに因果律は単発モノだと厳しいですよね。基本的にオレを含めたそれぞれのPLたちがキャラの味付けに使ってます。
特殊因果律だったらシナリオを作る時に使いますけど。

カトーさんが書かれた
・悪徳の鎖
・殺戮者の異形
・共振の演出
・聖痕位置
は悪徳の鎖以外は全部使ってます。GMする時にPC全員の共振と聖痕位置を聞いてメモしておいて宴宣言と同時に演出します。異形も同じですね。
順番としては宴宣言→異形の演出→聖痕の共振ってな感じで。
自分がPLの時なら共振の演出は自分でやっちゃいます(笑)
2003年10月16日:13時21分10秒
ありがとうございます / ツェンタオア
 自分はネットというかパソコン初心者なんで先の自分の質問の読みにくさに気分を悪くされた方はすいません。
 頑張って勉強します。   

>是通さん
 ありがとうございます。
 またくだらない質問をさしてもらうかもしれませんが、その時はまたよろしくお願いします。


2003年10月15日:22時11分21秒
RE:くだらぬ質問申し訳ないがお願いします。 / カトー
カトーです。久しぶりだなあここ

>KUHANさん

>ところで、全く関係ない話ですが、因果律が上手くシナリオに絡ませられなくて、私がGMの場合、殆ど無視してます(笑)。皆さんはどうしてますか?

 僕も大抵は無視します(笑)。特にコンベンションでの単発プレイならば、そこまで即興でフォローすることをGMに求めるPLもいないでしょう。
 もし幸運にも、仲間内で同じキャラを使ってプレイする機会あるのでしたら、因果律を絡めたキャンペーンシナリオを組むとかっこいいかもしれませんね。僕はキャンペーンシナリオは一回しかやったことありません。
 ほかにも私は、以下のシステムは、すべて無視してプレイしていますが、特に問題が発生したことはありません。特に共振の演出なんて一回もやったことないなあ(笑)
・悪徳の鎖
・殺戮者の異形
・共振の演出
・聖痕位置
2003年10月15日:13時08分33秒
【魔器所有】RE:はじめまして / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>ツェンタオアさん

 はじめまして、是通という者です。以後、よろしく。

>ルールブックのP35でルー君がGMにロングスピアを魔器にすることを希望してGMがそれを認めていますが、これはすべての武器において可能なのでしょうか?
 
 GMが認めればディアボロスの魔器は、何でも構わないでしょう。
 (武器なり鎧なりのデータがあるならば、ですが)
 
>たとえば≪森人弓≫で森人弓を獲得してそれを魔器にするということも可能なのでしょうか?
>可能だとすれば、特技レベルによるダメージ修正は片方だけ認めるべきなんでしょうか?
 (一部、改行しました:是通)
 
 この場合なら、《森人弓》と《魔器所有》の、それぞれのレベルの修正が入って良い、と思いますよ。
 
 以上、参考になれば幸いです。では。
 
P.S:簡易掲示板利用マニュアルに目を通して頂くと、より円滑なご利用が出来ると思います。
2003年10月15日:12時59分37秒
はじめまして / ツェンタオア
最近ブレイド・オブ・アルカナをやりはじめたものですが、少し気になることがあります。 ルールブックのP35でルー君がGMにロングスピアを魔器にすることを希望してGMがそれを認めていますが、これはすべての武器において可能なのでしょうか? たとえば≪森人弓≫で森人弓を獲得してそれを魔器にするということも可能なのでしょうか? 可能だとすれば、特技レベルによるダメージ修正は片方だけ認めるべきなんでしょうか?それとも両方認めるべきなんでしょうか? よろしくお願いします。
2003年10月11日:22時17分57秒
ありがとうございました / KUHAN
 >Karmaさま
 ありがとうございました。
 素朴な疑問にも答えていただいて、助かります。
 今後ともよろしくお願いします。
2003年10月09日:19時03分49秒
ありがとうございました / Desailly

 >yueruの兄さん 
 >チワワのクーちゃんさん
 >是通さん
 
 ありがとうございました。これでサイコガンを使えます(多分(^^)
 遅くなりまして申し訳ありません。またよろしくお願いします。
2003年10月08日:01時03分07秒
防具の装備部位について / Karma
 まず、ルールブックの281ページを参照してください。
 そこにこのような記述があります。
 
 『その防具がどの部位に装備されるかについて記述している。頭部、上半身、全身にわかれ、全身の場合は上半身が消費されているとする。』
 
 この文章から解釈した結果として、防具には『頭部防具』と『体防具(上半身or全身)』があると考えられます。
 よってフルプレート+クロスヘルム+革マントが可能となるのではないでしょうか?
 
 とりあえずの解釈として、現在のところ防具の種類はこのようになっているとKarmaは考えています。
 
 ・頭防具(ヘルメット、鉢金など)
 ・体防具(部分鎧、全身鎧など)
 ・上掛け(革マント、ケープなど)

 あとは脛当てなどの下半身防具(上半身の防具と併用可能)でもあれば完璧なのでしょうが無理は言わず。
 
 
 それより防具関係で勘弁して欲しいのはホワイトハーネスの安さ(笑) フルプレートより強くて安いってのは勘弁してほしいですわ、まぢで【苦笑】
2003年10月08日:00時54分33秒
ごめんなさい。 / KUHAN
質問書いたあとで、よ〜〜く、掲示板見たら、回答ありましたね。申し訳ありませんでした。穴があったら入りたい…
2003年10月08日:00時42分38秒
くだらぬ質問申し訳ないがお願いします。 / KUHAN
だいぶ前にも質問したKUHANです。またお願いします。
防具で、プレートメイルや、フルプレートと、オープンヘルムなどの頭部の防具は併用できるでしょうか?
私の解釈では出来ると考えております。根拠を述べます。
併用できないと解釈した場合、チェインベストとクロスヘルムを併用するとそれだけでプレートメイルとほぼ匹敵する防御力を(しかもよりお値段安く!)得られるからです。これでは悲しすぎるし(笑)、実際、頭部の防具は「原則として他の防具との併用も可能」と書いている、この2点です。
もし、以前にも同じ質問があって、回答があったならば、謹んでお詫び申し上げます。
ところで、全く関係ない話ですが、因果律が上手くシナリオに絡ませられなくて、私がGMの場合、殆ど無視してます(笑)。皆さんはどうしてますか?
2003年10月04日:20時44分24秒
《雷の杖》を《融合》出来るか? / 是通
 ども、是通です。
 
>Desaillyさん
 
>クレアータの【融合】はデクストラの特技【雷の杖】を融合させることができるのでしょうか?
 
 皆様と同じ回答で、かわりばえ無いですが…
 問題無く出来ます。
 むう、我ながら素っ気無い回答だなぁ。
2003年10月01日:18時42分32秒
特技による武器の融合 / チワワのクーちゃん
私もyueruの兄さんと同じく融合できると思います。
ただその武器を振るうときは必ず〈雷の杖〉を組み合わせる必要があると思います。
他にも〈超巨大武器〉の判定にかかる−3の修正なども融合しても消せないのではないでしょうか。
ゲーマーズフィールドの最新号に融合に関する新しいエラッタが 載っていたように思いますので
入手されてみてはいかがでしょう。
(私は友人に見せてもらっただけなので詳しく覚えてません…)
2003年09月30日:21時26分00秒
Re<融合>について / yueruの兄
 初心者の意見ですがこれは出来ると思います。
 武器としてのデータがあるので
 ただ使用回数がどうなるかについては、
 よくわかりませんが
 (役に立たなくてすみません)
 
2003年09月28日:17時39分31秒
【融合】について質問です / Desailly
 まいどお世話になります。Desaillyです(^^

 またプレイ中に疑問が出たのでお願いします。
 
 クレアータの【融合】はデクストラの特技【雷の杖】を融合させることができるのでしょうか?

 よろしくお願いいたします。

 
2003年09月27日:23時06分53秒
Re:《元力:●》について / MATSU
のらうさぎさん、静原修一さんありがとうございます。

やはり、みなさん同じ意見のようですね。
あの後、仲間のうちの一人と話し合ったのですが、彼も「あのルールブックのややこしい書き方はどうだろう」と言っていました。
そういえば、FEARゲーに関して仲間内の間でルールの解釈が違ってるようなことが多いような気がします。
肝心な点をルールブックに書かないで混乱を招くようなことは改善してもらいたいなと思います。
とりあえず、私がGMのときは「《元力:●》はアルカナの数が取得上限(レクタは除く)」という方針にしたいと思います。

お二人ともありがとうございました。またよろしくお願いします。

#明日がそのセッションなのだが、シナリオができてない(滝汗 「前日に作った」とかよく聞くけど、みんなどうやってそんなに短時間で作れるんだろう・・・・。
とても私にはできません(泣
2003年09月24日:23時43分59秒
《元力:●》を全種類使う方法 / 静原修一
 >エフェクトスのアルカナが1個または2個の場合、
 >経験点を使ってもそれ以上の《元力:●》は取得できないですよね?
 
 私もMATSUさんやのらうさぎさんと同じ意見です。のらうさぎさんの論拠(特に3番目)を見れば一目瞭然ですな。
 
 また、ルールブックP100にエフェクトスの血統に関する説明がありますが、ここを見る限りでは、
 
 ・エフェクトスのアルカナを持つと、《元力:●》を1つだけ修得できる。これが血統となる。
 ・複数の血統(エフェクトスのアルカナを2つ)持つと2つの元力を操れる。
 ・すべての血統(つまり、《元力:●》)を操れるのは、”真なる力の主”たるエフェクトス・レクトスのみ。
 
 と書いてあります。記述が曖昧ですが、エフェクトスのアルカナを3枚持ってないと、
 アルカナの枚数しか《元力:●》を持てないという解釈になると思います。
 こういう大事なことははっきりと書いて欲しいですね。それもこういう世界設定的な事を書く箇所でなく、
 ルールを書く箇所で。
 (こういう所はFEARの悪い所だと思います。)
2003年09月24日:19時30分06秒
Re:《元力:●》の経験点での取得について / のらうさぎ
MATSUさんの意見で正しいです。根拠は3つ有ります。

一つ目。まずP100ですが
「ひとりの元力使いは《元力:●》特技をひとつだけ修得することができる」
この文章は裏を返せばひとつ以外は修得できないということになりますよね。
特技は経験点を使って「修得」するのですから。
ここで「取得」と「修得」は違うのだとか言われたら閉口しますが(苦笑)

二つ目。P274のクリーチャー作成のところです。
ここの「クリーチャーのアルカナ」のところで「クリーチャーのアルカナはひとつである。
よって、《元力:●》はひとつしか持てない」と記述してあります。
この「よって」という単語は「アルカナはひとつ」→「《元力:●》はひとつ」ということを意味していますよね。
このアルカナによるの制限はこのページまで書かれていた(PC作成ルールの場所)からこそ書くことができる文章です。
つまりPCにも当然この制限は掛かることになります。
クリーチャーもLvが上がることにより特技を新たに取得することは可能なのですから。

三つ目。一番新しいFAQの特技関連のところです。
「Q:エフェクトス・レクトスのキャラが未来のアルカナを変更したとします。彼が《元力:●》を8種類すべて習得していた場合、6個は封印技能になるのでしょうか?
A:封印されます。どの《元力:●》が封印されるかは任意に選択して下さい。」
とあります。この文章は明らかにエフェクトス1枚につきひとつしか《元力:●》を使用することができないということを意味しています。

オレの意見は以上ですね。
2003年09月24日:15時05分51秒
《元力:●》の経験点での取得について / MATSU
どうもMATSUです。先日はお世話になりました。またちょっと質問させてください。

下のほうにも同じような質問が出てましたが、エフェクトスのアルカナが1個または2個の場合、経験点を使ってもそれ以上の《元力:●》は取得できないですよね?
(特殊因果律は使いません)

先日、友人同士でちょっとした議論になったのですが、どうも私以外は「経験点を使えば3つ以上取得可能」という意見で一致しているようで・・・。
その根拠が、

・ルールブック100P4段落目「ひとりの元力使いは〜」以降に書いてあるのは、あくまで自動取得でもらえる個数を表しており、取得上限とは書いていない。
・なにより、「それ以上経験点を使って取得してはいけない」とはルールブックに書いていない。

らしいのです。

確かに「アルカナの個数以上取得してはいけない」と明確に書いてありませんが、エフェクトスのキャパシティ(?)が血統(アルカナ)で決まるのに、
それを経験点で増幅できるのは明らかにおかしいと思うのですが・・・。

皆さんの意見をお聞かせください。よろしくお願いいたします。
2003年09月18日:19時25分42秒
ありがとうございました / Desailly
お久しぶりです。Desaillyです。

 >是通さん
 >礼智仁さん

 ありがとうございました。またよろしくお願いいたします。


2003年09月16日:04時16分16秒
Re:《幻矢》と《魔獣召喚》 / MATSU
すいません、すっかり忘れておりました(汗
先日行われたセッションの前にGMに確認したところ、できるとOKをもらいました。 まあ、しっかりと対策はされていたのですが・・・(^^;
静原修一さん、是通さん、アドバイスありがとうございました。 お礼が遅れてしまって申し訳ありません。
それでは、また何かあったらよろしくお願いいたします。
2003年09月16日:02時14分05秒
RE:《不老不死》と薬 / 礼智仁
横からレス失礼。
もしくは、毒や病気(身体に害を与えるもの)は無効だけど、薬(身体を癒すもの)は有効だという考え方もあるかと。
僕は身内でのプレイはその裁定でやってますね。
2003年09月15日:12時28分58秒
RE:《不老不死》と薬 / 是通
 ども、是通です。
 
>Desaillyさん
>質問なのですが、フィニスの【不老不変】は毒にも病気にも犯されないとありますが、
>デクストラの薬品系の特技(【癒しの雫】等)も効かないのでしょうか?
 
 いや、特技なのにアッサリ無効化されると悲しいでしょ、流石に(笑)。
 通常のアイテム(常備化に経験点を払う方)としての「毒・薬」類なら、価値・効果に関わらず無効、で良いのでしょうけど。
 
 普通に効果がある、で良いと思いますよ。
2003年09月15日:01時14分42秒
【不老不変】と薬 / Desailly
 お久しぶりです。Desaillyです。

 質問なのですが、フィニスの【不老不変】は毒にも病気にも犯されないとありますが、
 デクストラの薬品系の特技(【癒しの雫】等)も効かないのでしょうか?

 よろしくお願いいたします。

2003年09月08日:22時38分45秒
Re:【シーン数の配分】お役に立てて何より / カトー
カトーです。

>是通さん
 9月4日の書き込みのアドバイスは大変参考になりました。

>解決策の一案としてですが、
> 「PC番号の若い(モチベーションの高い)キャラクターから、番号の高い(モチベーションの低い)へPC間因縁を結ばせておく(又はその逆)」 という手段もあります。

> 順番はどうであれ、互いに登場しやすい関係を作っておくと、情報交換のし易さは高まる模様です。 

 早速9月6日にセッションの機会があり試してみましたら思いのほかうまく回りまして好評いただけました。小生はタロットを使ってランダムに因縁先を決定するふりをして、こっそり仕込んでおきました。PCにはGMの作意がわからないのがポイント(笑)。この手の仕込を嫌うPCもいそうなので。

>例外:PC同士、又はPL同士の仲が悪いと機能しない(苦笑)。

 個人的にプレーヤーをする分には、PC同士が顔をあわせるたびに舌戦を繰り広げるようなロールも好きなんですけどね。PL間で笑いながらやってる分には。

 皆さんも円滑にプレイするための小技などありましたら教えてください。
2003年09月08日:12時32分40秒
【幻矢の対象】《魔獣召喚》との組み合わせ / 是通
 ども、是通です。
 《幻矢》を《幻撃》と読み違え、「新手の自爆コンボか?」などと誤解していた事は秘密です(笑)。
 
>MATSUさん
 はじめまして。是通(ぜっつう)と言います。
 どぞ、よろしく。

>《魔獣召喚》と《幻矢》を組み合わせて、《幻矢》の対象を《魔獣召喚》で出てくるクリーチャーにすることは可能なのでしょうか?
 
 《幻矢》の【距離】が【視界】ですので、GMによっては『組み合わない』と、裁定されるかも知れません。
 
#《魔獣召喚》で呼ばれるクリーチャーは、大概『視界(シーン)の外』に居るだろうし…
 
 アイデアに水を差すようですが、参考までに。
 
 もし貴方がGMでしたらば、「ちょっとしたコツ」で、行えても構わないでしょう。…バランスさえ取れていれば、ですが。
2003年09月06日:23時01分31秒
《魔獣召喚》と《幻矢》を組み合わせについて / 静原修一
 >MATSUさんへ
 
 >《魔獣召喚》と《幻矢》を組み合わせて、《幻矢》の対象を《魔獣召喚》で出てくる
 >クリーチャーにすることは可能なのでしょうか?
 
 この場合、《魔獣召喚》の対象は射撃攻撃をするクリーチャーですから、私はOKだと思います。
 有効なコンボですね。
 
 
 >個人的には「強すぎるのでできないでは?」と思うのですが
 
 別に強すぎるとは思いませんよ。レベル一桁のクリーチャーはアルカナ一つしか持てませんし、
 能力値もそう高くありませんから、組み込める特技も多くありません。
 それに所詮はクリーチャー、対処手段は色々あります。
2003年09月06日:05時50分39秒
【幻矢の対象】について / MATSU
どうも、はじめまして。MATSUと申します。 いきなりですが、質問させてください。

近々あるセッションのためにファンタズマのキャラを作ってるときに思ったのですが、
《魔獣召喚》と《幻矢》を組み合わせて、《幻矢》の対象を《魔獣召喚》で出てくるクリーチャーにすることは可能なのでしょうか?
個人的には「強すぎるのでできないでは?」と思うのですが、ルールブックP68の●召喚魔法のところを見るとできそうな気もしてきます。

すこし意見が分かれるかもしれませんが、みなさんの考えをお聞かせください。 よろしくお願いします。
2003年09月05日:22時38分42秒
Re:RE:視界が悪い時の修正 / Desailly
 >是通さん
 
 う・・やはりありました^^
 申し訳ありませんでした。
 また、よろしくお願いいたします。

2003年09月04日:12時36分20秒
【シーン数の配分】お役に立てて何より / 是通
 ども。是通と書いて、「ぜっつう」です(笑)。
 
>カトーさん
 
 稚拙な回答ながらも、お役に立てて何よりです。
 
 解決策の一案としてですが、
 「PC番号の若い(モチベーションの高い)キャラクターから、番号の高い(モチベーションの低い)へPC間因縁を結ばせておく(又はその逆)」
という手段もあります。
 
 順番はどうであれ、互いに登場しやすい関係を作っておくと、情報交換のし易さは高まる模様です。
 
例外:PC同士、又はPL同士の仲が悪いと機能しない(苦笑)。
 
 セッション運営のテクニック、皆様にもあるようでしたら、書いて下さると盛り上がるかも。 では。
2003年09月03日:13時07分01秒
Re:【シーン数の配分】まずは卓内で相談を / カトー
どうも、カトーです。

>是通さん(ところで読みは「ぜっつう」さんでよろしいのでしょうか?)
 親切なお返事ありがとうございました。お返事を読んでから改めて過去の自分のシナリオ、リプレイを読み直して問題点がわかった気がするのでまとめてみました。

>>「自分のシーンが回ってこないから、十分やりたいことができなかった」

>んと、ちょいと質問。
>「この発言をする人間は、特定のPLさんですか?」
 
 特定のPLではありませんが、発言者には共通項がありました。それは「シナリオの核心から離れた位置に配置されたプレーヤー」です。
 小生はセッションの際、PLごとにシナリオ用のハンドアウトを配り、個別導入を行います。すると、他人から依頼を受けた、偶然トラブルに巻き込まれた、といった形でシナリオに導入されたPLは、シナリオのヒロイン、悪役などに因縁をむすんだPCに比べシナリオに参加するモチベーションを確立するための情報収集に時間がかかり、結果シーン数配分のバランスが悪くなっているようです。問題の核心は、

「GMがシナリオの導入の時点でPL間に情報格差をつけているにもかかわらず、そのフォローを行っていない」

というところにあるようです。他のPLに積極的に絡み情報集めができるPLならばこの問題は起こりにくいのですが、そうでないPLも多いという事実に気付いていなかったようです。
 解決策としては、

「セッション前に、核心から少し離れた位置からスタートする役であることをよく説明し、サイドからうまく立ち回れるPLにその役をやってもらう、あるいはそれができるPCを作ってもらう」

というのが、一番有効なのかもしれません。

>例えば一通り情報を出したら休憩を入れて、PL達自身に情報を整理させ、「PCを合流、情報交換させる必要性」を感じさせては如何でしょうか?

 確かに。どうも小生はGMをする際、急ぎすぎて周りが見えなくなるきらいがあるようです。適度な休憩はGMにとってもPLにとっても情報を整理するうえで有益ですね。落ち着いてマスタリングする、基本ですが忘れがちになります。

 その他のマスタリングテクニックについても、大変参考になりました。今後のプレイに生かしたいと思います。長くなりましたので、今回はこのあたりで失礼します。
2003年09月02日:12時28分57秒
RE:視界が悪い時の修正 / 是通
 ども、是通です。発展性の無さそうな話題なので、識別子を勝手に解除してみたり。
 
>Desaillyさん
 BoA2ルールブックP.78 ■状況による修正を参照のこと。
 個人的には、夜目の利かない方に−1ダイスのペナルティ、程度で良いと思います。
 
#基本的なダイスの数がベラボウに多いのなら、「静かに動く(又はやたら騒がしい)」等の理由でペナルティを増やす方向で(笑)。
2003年09月01日:13時06分24秒
【シーン数の配分】まずは卓内で相談を / 是通
 ども、是通です。
 
>カトーさん
 
>「自分のシーンが回ってこないから、十分やりたいことができなかった」
 
 んと、ちょいと質問。
 「この発言をする人間は、特定のPLさんですか?」
 
 何でかといえば、特定の人物だった場合、その人に合わせた回答をひねり出しますし、卓内のメンバーの誰かが口にするのなら、それはそれで対処方法が違ってきますので。
 
#ぶっちゃけ前者なら、その人用にチューニングすれば良いが、後者ならカトーさんのマスタリングの問題なわけで。
 
>ルールではシーンプレーヤーの権利は持っている鎖の枚数が最も少ないプレーヤーに移ります。
 
 例えば一通り情報を出したら休憩を入れて、PL達自身に情報を整理させ、「PCを合流、情報交換させる必要性」を感じさせては如何でしょうか?
 例えば「情報を聞いてきたPC」への回答として、『先刻、同じ事を聞いてきた人が居たなぁ…』と言って、特定のPC・NPCの居所へ誘導する手段があります。
 そうやって、ひとつのシーンに複数のPCを登場させて、情報収集の速度を速めたりする手段があります。
 
#同行者のルールを使って、鎖の数のコントールも出来ますし。
 
 究極的な手段としては、GMが各自の鎖の枚数を聞いて情報の量をコントロールしたり、全PLの合意の上でお話として自然な(出来れば面白い)流れになる様、シーンプレイヤーを指定すると言う手段もあります。
 
>自分のシーンを演出するために情報を集めようとすると、自然に鎖の枚数が多くなって、自分のシーンがなくなるというジレンマに陥る。
>あるいは自分のシーンを待っている間にシナリオの進行から取り残されるといったトラブルが絶えません。
 
 ひょっとすると、それは情報量が多いから…かも知れません。(カトーさんの所で遊ばれているシナリオを知らないので、断定できず)
 
 後は、他人のシーンに登場する事で、お話が進むようにシナリオを組むとか…
 テレビ時代劇『三匹が斬る!』辺りが分かりやすいテキストなんですが、最近再放送しないんだよなぁ、テレビ朝日。
2003年08月30日:08時33分19秒
【視界の悪いときの修正】について / Desailly
 お世話になってます。Desaillyです。
 質問なんですが、真っ暗なときの修正ってどのくらいつけたらよいのでしょう か?
 またルールブックに載ってたらごめんなさい。見つからなくて・・・^^;
 よろしくお願いいたします。

2003年08月29日:21時17分33秒
【シーン数の配分】 / カトー
 続けてカトーです。
 
 GMをした後、プレーヤーにセッションの感想を聞くと、下のような意見がいつも返ってきます。

「自分のシーンが回ってこないから、十分やりたいことができなかった」

 ルールではシーンプレーヤーの権利は持っている鎖の枚数が最も少ないプレーヤーに移ります。しかし、PCの立場やプレースタイルによって、必要な情報の量は異なります。自分のシーンを演出するために情報を集めようとすると、自然に鎖の枚数が多くなって、自分のシーンがなくなるというジレンマに陥る。あるいは自分のシーンを待っている間にシナリオの進行から取り残されるといったトラブルが絶えません。
 私はできるだけ全員平等に楽しんでもらいたいのですが、なかなかうまい解決策が見つかりません。そこで皆さんの意見をお聞かせください。
2003年08月29日:20時33分59秒
Re:【殺戮者の聖痕】考え方は色々 / カトー
>是通さんへ

>確かに考え方はいろいろですね。私の考え方を押し付ける意図は決してありません。私の考え方も解釈のひとつということで参考になればと思ったのですが、誤解を招くような表現で申し訳ありませんでした。
2003年08月29日:13時08分12秒
【複数回攻撃の累積】 / SIM@職場
 こんにちは^^
 チワワのクーちゃんさんの発言ですが、特に矛盾ある組み合わせでもないので、効果的には全て累積、
回数は追加でいいのではないでしょうか?
 私らのところでは、特に意見が分かれることもありませんでしたね^^;
 《元力分割》《連続魔法》の組み合わせは、ホント強力でした・・・こういうときこそ《塔》がほしいですね。
 #人によっては《水雲》のほうがスカッとするかもしれませんが(笑)
2003年08月28日:23時11分20秒
複数回の攻撃が発生する組み合わせについて / チワワのクーちゃん
予てより疑問に思っていた事を幾つか。

(1)〈元力分割〉と〈連続魔法〉の組み合わせ

〈連続魔法〉と〈元力分割〉の二つの特技は、技能・タイミングともに同一で組み合わせることが可能です。
特技の効果も「一度の判定で二回連続魔法を発動させる」、と同じなのでこれを組み合わせた場合
どのような結果になるのか次のように意見が分かれています。

1、魔法が4回発動する。
2、特技効果は同じなので組み合わせても無意味。魔法は2回しか発動しない。

(2)メジャーアクションの直後の追加攻撃について

〈十字切り〉〈盾攻撃〉〈双爪〉〈咬撃〉〈触手〉の五つの特技は全て
「メジャーアクションの直後に追加で1回攻撃を行う」という効果ですが、
これらを判定に複数組み合わせた場合効果はどうなるでしょうか。

例…〈触手〉〈十字切り〉を組み合わせ《軽武器》で攻撃

1、メジャーアクションの攻撃と追加の攻撃2回、計3回攻撃できる。
2、どれもメジャーアクションの直後に1回攻撃できる特技で
組み合わせたところでその回数が2回、3回と増えるわけではない。
よって組み合わせても無意味。2回までしか攻撃できない。

(3)〈三連撃〉〈手刀〉〈二刀流〉の組み合わせ

R代償がすごい事になりそうですが、そこのところは取りあえず考慮の外にしています。
これは単純に5回攻撃になるのでしょうか…?


以上何回か意見が分かれた組み合わせについての質問でした。

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2003年08月28日:22時00分31秒
Re:Re:【元力吸収】の組み合わせ / Desailly
 >のらうさぎさん

 ありがとうございました。
 P41・・・おお、こんなところに^^;
 申しワケありません。
 私も繰り返し読んではいるのですが・・・みなさんどうしてさらりと見つけられるんでしょ?w

 ありがとうございました。またよろしくお願いいたします。

2003年08月28日:21時27分53秒
Re:【元力吸収】の組み合わせ / のらうさぎ
両者ともに不可能です。

まずは最初の方から行きますね。この《元力吸収》と《元力矢》or《魔弾》の組み合わせは出来ません。何故かというと対象が組み合わせ不可となっているからです。
このことはルールブックP41に書いてあります。その内容はこうです。

「組み合わせた〔特技〕の対象が異なる場合、その中でもっとも広い対象を有効とする。なお、対象が“自身”“本文”の場合、同じもの以外組み合わせは不可」。
なお、《元力吸収》と《元力:●》が「対象:自身」と「対象:単体」にもかかわらず組み合わせができるのはエラッタで《元力吸収》に「組み合わせた《元力:●》の「対象:単体」を「対象:自身」に変更する」というものが出ているからです。以上です。

次に二つ目です。こちらが不可能な理由は《元力吸収》に使用する回復量は《元力:●》の「ダメージ修正」であるのに対してDesaillyさんが挙げた他の特技は「ダメージ」を上昇するものであり、「ダメージ修正」と「ダメージ」は全く別のものだからです。
2003年08月28日:17時08分59秒
【元力吸収】の組み合わせ / Desailly
 >Rayさん

 ありがとうございました。やはりアルドールは偉大だった^^

 >是通さん

 ごめんなさい。以後気をつけます。
 

 またも質問です。
 【元力吸収】なのですが、【元力矢】【魔弾】などで他人を回復させることはできますか?
 また、ダメージを大きくする特技と組み合わせることで、回復量を大きくすることはできますか?(【元力倍化】【魔力練気】【騎士の誉れ(?)】)

2003年08月28日:12時48分57秒
要望:分かりやすいタイトルを! / 是通
 続けて是通です。
 最近、この掲示板が盛り上がっているのですが、簡易掲示板・ゲストブックの新着情報という所で新着情報を一覧するに、傍から見て、分かり難いタイトルが並んでいます。
 
 ブレカナで遊んでいる面々には、「《塔》」の一言で話は通じますが、宗でない人間にはサッパリです。
 例えば識別子(直前の投稿、タイトル冒頭の【これ】)を使うなどして、他者にも分かるタイトルをつける様、みんなでチョットだけ心遣いをしましょう。
2003年08月28日:12時41分16秒
【殺戮者の聖痕】考え方は色々 / 是通
 ども、是通です。
 
>yueruの兄さん
>人から奪ったものだとすると必ず3の倍数になるはずですよね(以下略)
 
 まぁ、ファミリアを持たない殺戮者がエルスの聖痕とかを持っていても、仕方ないですし(笑)。
 ソロ活動をしている殺戮者は、他者を支援するマーテルやステラの聖痕を、わざわざ入手しようと思わないんでしょう、きっと。
 
#いや、先日「聖痕6個の殺戮者(ステラ=ステラ=ウェントス)」を出しまして、内訳がマーテル×1、ステラ×4、ウェントス×1
(登場時に使用)、だと教えたらPL達に呆れられてしまいました(苦笑)。
 いや、依頼人的な役割を持たせていたんだから、良いんですけどね。
 
>カトーさん
 
>もし、1stのルールブック見る機会あれば確認してみてください。2NDのルールブックには載ってませんが、設定は変わっていないと思います。
>しかし、大事な設定なのにルールブックに書き忘れるってひどいですよね。
 
 ひょっとすると、設定その物が変わったので、言及されなかったのかも知れず。
 
#例えば「力が開放された聖痕が、“消えてしまう”のなら、殺戮者を倒して解放される聖痕の数は減るのか?」という質問が寄せられたから、とか。
2003年08月27日:22時05分43秒
《塔》、殺戮者の聖痕 / カトー
>《塔》は強く生まれ変わりましたね。1stでは使用タイミングがインタラプトでした。難儀されている方は、ハウスルールとして採用されてはいかがでしょうか。コンベンションではどうしようもないですけど・・・。

>それから、yueruの兄さん、SIMさんへ 殺戮者の聖痕所持数について、1stのルールブックP56には下のように記述されています。

「殺戮者が本来自分のものでない聖痕の力を開放するとその聖痕はもう二度と奇跡を起こすことはなく、やがて消え去ってしまう。ゆえに殺戮者は常に聖痕者を狙い続ける。」
「消え去った聖痕がどこへ行くかは不明だが開放されるわけではない。」

もし、1stのルールブック見る機会あれば確認してみてください。2NDのルールブックには載ってませんが、設定は変わっていないと思います。しかし、大事な設定なのにルールブックに書き忘れるってひどいですよね。
2003年08月27日:10時40分19秒
《塔》 / cthonic

 《塔》について下でアクションの対象になっていなくても《塔》であればリアクションできると判断する根拠としてp60に「1.特技の効果により行われる何らかの判定」とあること、「2.《塔》の効果本文中に対象の魔法発動判定に対して使用できる」と書いてあることの二点が挙げられていますが、1に関してはリアクションの一例として挙げられているだけで前段の「リアクションを行えるのはその対象となったキャラクターのみである」という前提を崩すには至っていません。2に関してはそもそも魔法抵抗全般は魔法発動判定に対抗して行うものなのですから、確かに紛らわしい書き方ではありますが別に特別な事が書いてあるわけではありません。

 以上の理由から、《塔》は単に《聖壁》の魔法限定バージョンに過ぎないと考えるのですがいかがでしょうか?
2003年08月26日:22時29分36秒
付与系魔法を範囲化 / Ray
A.周囲又は範囲に存在するキャラクター全員の武器それぞれ一つに付与されます。
  攻撃時に組み合わさる特技ではないので、武器の攻撃対象は変化しません。
 
 範囲攻撃が欲しい時は、アルドールの《剣圧》等、それ用の特技を使用して下さい。
 若しくは、その為の特殊因果律を取るか、アクシスが∵拡大∵を使うか、そんな所です。
2003年08月26日:22時18分41秒
周囲 / Desailly
 続けてすみません。Desaillyです。
 エフェクトスの『元力付与』や
 アクシスの『魔法付与』で
 組み合わせた特技の対象が《周囲》や《範囲》の場合、武器の攻撃の対象は《周囲》や《範囲》になるのでしょうか?
 それとも《周囲》や《範囲》に存在するキャラクター全員の武器に付与されるのでしょうか?

 よろしくお願いします。(マップ兵器剣の作り方がありましたら教えてください^^)
 
2003年08月26日:22時03分07秒
ありがとうございました / Desailly
 >カトーさん

 ありがとうございました。
 う〜ん、マーテル強いですね〜^^
 ルールブック30p・・・ホントにちっちゃく載ってるw
 ごめんなさい。ありがとうございました。

 
2003年08月25日:22時16分11秒
はじめまして / カトー
>はじめましてカトーと申します。以後よろしく。
Desaillyさんの質問についてですが、 ≪旋風撃≫と≪聖撃≫の効果は問題なく累積すると考えます。
それから、行動修正値については、2NDルールブック P30の左端のコラムに以下のように記述してあります。 確認してみてください。
「防具については着用しているものに、 武器は構えているものについて修正が発生する」
スペアで持っているだけの武器、防具等の修正はかからないと判断します。
2003年08月25日:19時39分56秒
《塔》 / Desailly

 >みなさまへ
 たくさんのご返信ありがとうございました。
 《塔》、かっこいい特技ですね。いろいろ使ってみたいと思います。
 
 それでは質問^^お願いします。
 武器の修正を倍にする特技は別の特技であれば累積しますか?
 マーテルの《聖撃》かけられたグレートソードを装備した戦士が、
 アルドールの《旋風撃》でぶんなぐった場合、
 S+40になるのでしょうか?

 あと、装備の行動値修正は所持しているだけで加わるのでしょうか?
 
 よろしくお願いいたします。
2003年08月25日:12時59分06秒
《破妖の瞳》も・・・ / SIM
こんにちは。昼休みのカキコはドキドキです(笑

まずは自レスから・・・^^;

<《塔》の後[魔法抵抗]?
考えてみたらひとつのアクションに対するリアクションは一人一回と決まってましたね^^;
危惧しているようなことは起こりようがありませんでした(はやとちり〜

<yueruの兄さん
同じ、というのは、「対象になっていなくてもリアクションできる」って話ですよね?
私はそう解釈しています。

こっちは代償も大きいし対象が[闇の眷属]のみなので、《塔》のようなことには
なりませんけどね^^;

では、今回はこの辺で。
2003年08月25日:10時59分35秒
<破妖の瞳>は? / yueruの兄
<破妖の瞳>のテキストも<塔>に近いことが
 書かれていますが、<塔>と同じとみなしてよい
 のですか?
2003年08月25日:01時12分59秒
《塔》は確かに強力ですが… / チワワのクーちゃん
私はSIMさんのように「《塔》は通常行えない魔法発動判定へのリアクションが行える」特技と解釈しています。

>静原修一さん
《塔》は強力すぎる、というご意見のようですね。
私個人としましては、確かに強力ではありますが、それは状況的にハマればの話で気にする程ではないと考えています。
オービスの未来限定の特技ですし(そんな殺戮者そうそう出てくるわけではないでしょうし)、
〈自我〉の特技なのでダイスを増やしたりクリティカル値を上げにくいなど、扱いにくい点もあります。
元から《塔》の効果的運用を狙ってアルカナを組み合わせでもしない限りそれ程の脅威にはならないかと。

むしろ静原さんに不快感を与えるような特技の運用をしたGMさんが問題なのではないでしょうか。
GMの仕事はPLを叩きのめす事ではなく、活躍させ、楽しませる事だと思うので。
2003年08月25日:00時46分49秒
《塔》関連 / SIM
どうも、こんばんは^^

《塔》の解釈ですが・・・これはなかなか熱くなりやすい技能ですね〜(苦笑)

わたしの解釈としては、[魔法発動判定]なら全部リアクションできるように取れるんですが・・・


 つ よ す ぎ る か ら

正直、困ってます。
#《自動防御》使う魔器盾アダマスよりは可愛いと思いますがね(−.−)

以下は補足・・・
できる理由としては炎矢さんの仰る通り、[魔法発動判定]にリアクションをとる特技である
ということに尽きますね。
この特技は、「通常リアクションできないものにリアクションの権利を与える特技」
と考えたほうがしっくりきませんかね?
そういう意味では《防護》とテキスト的には同じですね。
[攻撃]には対象のキャラしかリアクションできないので、特技のテキストで他人でも
可能、としてあるわけで。

《塔》の場合は、本来リアクションできない[魔法発動判定]にリアクションできるので、
効果にその旨明記してある、と。

ただ、そう考えた場合、攻撃魔法の対象となったオービスには[魔法発動判定]そのものに
対するリアクションとは別に[抵抗判定]を行う権利が発生しないか?といった疑問も生まれてきますね^^;


>《塔》VS《塔》
確かにムリですね。これが可能なら無限連鎖ですよ(汗)
[魔法発動判定]は何らかの魔法技能を組み合わせた判定を指す、と言うのは静原さんの
仰るとおりなのですが、

<<リアクションはメジャーアクションに対して行うものです
私もそう思っておりましたが、それはN◎VAでの話でした^^;
ブレカナには「他のキャラクターのアクションに対応して行う判定を伴った行為」
が「リアクション」だそうで、アクションはメジャー、マイナー、インタラプト、リアクション
の四つが含まれるそうです(P59〜60「■戦闘ラウンド中の4っつの”アクション”)
ゆえに、リアクション、マイナーアクションの[魔法発動判定]に対して「強く見積もった場合の《塔》」
はりアクションが可能、ということですね(《元力耐性》・《胸像》など)。
リアクションできないのは「タイミング:本文」の《障壁》とかしかないんじゃないですかね?

どちらにせよ、これが強すぎ、ゲームバランスを損ねるとお考えのGMは、ぜひ
ゴールデンルールの適用を行ってあげてください。私も正直検討してます^^;


「我が前では生半可な魔法は効果を現わさんッ!!」っていうのにも、同じように引かれてますが・・・

補足が蛇足になった嫌いがありますが、それでは、今回はこの辺で。
2003年08月24日:23時43分10秒
《塔》 の使用可能状況 2 / 静原修一
 前回の書き込み時の送信者名、「静原秀一」ではなくて「静原修一」の間違いでした。
 
 
 >炎矢さんへ
 
 >≪塔≫の効果には『対象が行う魔法発動判定にリアクションを行うことができる』というものも
 >含まれています
 
 《塔》の効果の記述には、アダマスの《防護》と違って自分以外のキャラクターを対象とした
 行動に対して行える、とは書かれていません。従って、自分以外を対象とした魔法に対して
 使用することはできません。
 
 
 >さすがに、リアクションを取られたくらいで面白くなくなるというのは言い過ぎかと思います
 
 炎矢さん達の解釈で問題となるのは、回復魔法や支援魔法に対しても《塔》で妨害可能という点です。
 特に低い経験点で作った回復系や支援系魔法使い、魔法戦士にとっては問題ありすぎです。
 マーテルをプレイした時にこれを使われましたが、非常につまらなかったですし、他者に対しても
 絶対にやりたくないと思いました。
 (プレイ中に効果的な反論を行えなかったため、その時はマスターに従わざるをえませんでした)
 
 
 >≪塔≫は≪塔≫でうち消せます
 
 リアクションはメジャーアクションに対して行うものです。リアクションに対してはできません。
 また、《塔》は技能が自我の特技なので魔法ではないと思います。(魔法抵抗でもないですが)
 
 
 >距離:視界なので隠密状態ならタイミング:メジャーアクション以外の魔法は妨害されません
 
 そうそう都合良く隠密状態にはなれませんよ。それに魔法の大半はメジャーアクションなので、
 これを妨害されるだけで十分すぎるほど問題だと思いますが。
2003年08月24日:01時30分39秒
re:《塔》 の使用可能状況 / 炎矢
ちょっと気になったので調べてみました
p25とp60には
『リアクションを行えるのは対象となったキャラクターだけ』と書かれていましたが
p60のリアクションの項には
・特技の効果により行われる何らかの判定
とも書かれており≪塔≫の効果には『対象が行う魔法発動判定にリアクションを行うことができる』というものも含まれています

さすがに、リアクションを取られたくらいで面白くなくなるというのは言い過ぎかと思います

≪塔≫は≪塔≫でうち消せますし
距離:視界なので隠密状態ならタイミング:メジャーアクション以外の魔法は妨害されません
また、リアクションにペナルティをかける方法ならいくつもあります
2003年08月23日:23時41分54秒
《塔》 の使用可能状況 / 静原秀一
 >チワワのクーちゃんさんへ
 
 >これは相手が魔法を使おうとした場合、それがどんな魔法でも、誰を(何を)対象としていても
 >すかさず(対決に勝つ事で)打ち消せるという事です。
 
 リアクションは、メジャーアクションの対象となったキャラクターだけ行うことができます。
 ですから、《塔》の使えるオービス以外を対象とした魔法は打ち消せません。
 その代わり、そのオービスが対象となり、かつ《塔》の判定に成功すれば魔法の発動そのものが
 打ち消されるため、他の魔法の対象となるキャラも魔法の影響を受けずに済みます。
 
 
 >魔法使いの殺戮者(もしくはPL)にとってはかなり嫌な特技でしょう。
 
 そういう使い方をした場合、「かなり嫌な特技」どころの問題ではないと思いますが。
 魔法系キャラのやることがほとんどなくなってしまいます。こういう状況でゲームをやっても
 全然面白くないとおもいますが。
2003年08月23日:23時12分01秒
〈手当〉についてなど・・・ / SIM
こんばんは。SIMと申します。
昨日はマスター経験点、初めて30オーバーしました^^

それはさておき。
〈手当〉ですが、戦闘時の使用に限って言えば、コロナの《海ウサギの角》の毒を消す為に必要でしたね。

#さすがはコロナ毒。いくら強靭でも頭悪い奴はダメなのね。・・・宮廷向きじゃあないけど(笑)

あとは・・・私らでは一番使ってたのが昏倒状態のキャラクターの死亡を回避したり(体格低いときは必死!)、
このゲーム、一旦昏倒するとHP回復しても[気絶]になるだけで、クリンナップで<自我>に成功しないと目が覚め
ませんが、ラウンド中に〈手当〉を行うことでその代用となります。
さらに、そうして回復したキャラは[未行動]、すなわち一行動儲ける訳です^^
詳しくはP66−67、▼負傷と回復を参照ください。


>聖痕所持数
一般的なクリーチャーは聖痕を一つまで所持でき、二つ取得すると殺戮者と化し、
器物は聖痕一つで殺戮者となります。
→P72−73●人間以外の殺戮者
そういったものから聖痕を奪ったのかもしれませんし、殺戮者が「聖痕を渡す」事もできるようです。

#聖痕2つで与しやすしと、殺戮者クリーチャーを刈る殺戮者・・・いい人じゃん(笑)

それでは、長文、乱筆、失礼しました^^
2003年08月23日:22時36分48秒
殺戮者の聖痕所持数 / yueruの兄
是通さん>ありがとうございました
 ところで
 人から奪ったものだとすると
 必ず3の倍数になるはずですよね
 そうじゃない殺戮者はどうしてなのか
 を考えると
 1、3つ持ってないとこから盗った
 2、必要なかったので見逃した
 あたりだと思うのですが
 どうだとおもいますか
2003年08月23日:01時25分30秒
〈手当〉の使いどころ / Desailly

 >是通さん
 
 ありがとうございました。
 またよろしくお願いいたします。

 >yueruの兄さん

 えっと、アルドールの特技<痛撃>を受けたときに使った覚えがあります。
 あんまり参考にならないですね。ごめんなさい^^
 (でも、利き腕潰されたとききつかった〜)

2003年08月22日:18時29分50秒
〈手当〉の使いどころ(RE:yueruの兄さん) / 是通
 続けて是通です。連続投稿ご容赦を。
 
>yueruの兄さん
 
>〈手当〉の使いどころを教えてください。
 (ちょっと編集しました:是通)
 
 回復系の特技が使えない面子、戦士系なんかが取っておくと、回復要員が登場していないシーンでも、気休めにはなります。
 
 でも、システム的には
>とりあえず、村人から感謝してもらえるかも
って感じの特技だと思いますが(笑)。
 
2003年08月22日:18時23分58秒
装備部位の違い(RE:Desaillyさん) / 是通
 ども、是通です。
 
>Desaillyさん
 
>防具などの装備部位『全身』『上半身』などありますが、特にルール上で違いはあるのでしょうか?
 
 『全身』と『上半身』に、ルール上の差はありません。
どちらも主に胴体部を守る鎧です。
 イメージ的には、後者のほうが軽装のようです。
 
>あと、全身防具にヘルメットはついているのでしょうか?
 
 『頭部防具』は、付属していません。
 別途、お好みの物を装備してください。
 (さぁ、これでフルプレートに、サークレット相当の“ネコミミ”を着けたアダマスの一騎駆けを!←戦場の悪夢)
2003年08月22日:13時22分50秒
〈手当〉について / yueruの兄
<手当>の使いどころを
 教えてください
 とりあえず、村人から
 感謝してもらえるかも
 というだけでは、
 ちょっと経験点10点
 払う気にはなれないのですが
2003年08月22日:13時08分48秒
なるほど / Desailly

 >チワワのクーちゃんさん
 
 なるほどです。ありがとうございました。
 魔法を消去してしまうわけですね。けっこうかっこいいかも。^^
 ついでといってはなんですが、お願いします。
 防具などの装備部位『全身』『上半身』などありますが、特にルール上で違いはあるのでしょうか?
 あと、全身防具にヘルメットはついているのでしょうか?
 よろしくおねがいいたします。

2003年08月21日:21時09分51秒
魔術師殺しの《塔》 / チワワのクーちゃん
《塔》は魔法抵抗を行う特技ではなく、
「対象の行う魔法発動判定」にリアクションが行えるという強力な特技です。

これは相手が魔法を使おうとした場合、それがどんな魔法でも、誰を(何を)対象としていても
すかさず(対決に勝つ事で)打ち消せるという事です。
しかもタイミング:リアクションの特技なのでアクションを消費して行動済みになることもありません。
魔法使いの殺戮者(もしくはPL)にとってはかなり嫌な特技でしょう。
2003年08月21日:19時20分50秒
/ Desailly
 ども。毎度おなじみDesaillyです。
 オービスの特技『塔』なんですが、<自我>で抵抗って・・・普通じゃないんでしょうか?
 これって特技?判定ー4のぶんだけ損してませんか?^^;
 使い方教えてください。お願いいたします。
 
 
2003年08月20日:14時48分56秒
どうもすみません / yueruの兄
是通さん>はいわかりました
 以後気をつけます
2003年08月20日:12時21分09秒
殺戮者の同盟(RE:十三鬼衆) / 是通
 ども、是通です。
 
>yueruの兄さん
>殺戮者が徒党を組む場合は必ず強力な殺戮者に支配されていると見ていいんですよね
>どうやらお互い狩りあっちゃうみたいですし
 (一部、改行しました:是通)
 
 まぁ、支配と服従といった関係でなくても、理性のある殺戮者同士ならば、目的の為に共闘する事もあるでしょう。
 
#目的達成後の事を考えて、水面下で暗躍している事もあるでしょうが。
 
 2nd準拠の環境でしたら、変わり者で「聖痕集めるよりも、魔印の方が好き」とか言う殺戮者が(たまには)居ても、面白いかも知れません。
 
>(某公爵などが例外的にとにかく聖痕奪っとけという考えから抜け出してるでよろしいのでしょうか)
 
 その辺は、GMさん毎に違うかもしれませんね…
 
 あ、あとお願いが。
 できれば句読点(、とか。)をお使いください。
 ちょっと読み難いので。

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