アルシャード雑談所 LOG 001

アルシャード雑談所の2002年07月06日から2002年07月31日までのログです。


2002年07月31日:22時44分23秒
訂正:シーン制の向き不向き / 鏡
 >ボードウェアハウスさん
 ご指摘有難うございます。確かにおかしなことを書いてました(^^;)。
 
 >それ以外の遊び方をするなら「シーン制」を使わなければ良いんじゃないか
 
 これだと「シーン制」でなければなんでもよいみたいですね。「シーン制」→「それに合った方法」に訂正します。
 
 「シーン制」であれば何にでも合うわけではなかろう、ということです。
2002年07月31日:22時20分24秒
re:シーン制の向き不向き / ボードウェアハウス
シーン制を採用しようがすまいが、結局シナリオに書いてない
シーンをとっさに構築し描写するのは難しいと思うんですが…
シーン制でない形式のゲームではそちらの方が容易なのですか?
2002年07月31日:21時53分07秒
シーン制の向き不向き / 鏡
 >Hirotさん
 私は古いタイプのRPGを多く遊んでいる口でして、件のプレイレポートでのPCの行動はよく理解できてしまいます(^^;)。あぁ、あるある、てな感じで。
 
 で、シーン制のコツなど教えていただきながら考えたのですが、「PCが理性的に立ち回ったり」「先を読んで対策を講じたり」「現状に疑問を感じたり」するような行動には、ひょっとして「シーン制」そのものが向いてないということはないでしょうか。私が不慣れなためかもしれませんが、シナリオ等に書いてない「シーン」を咄嗟に構築するのって、結構大変なことのように思うのですが。
 
 「シーン制」を使うならそれに向いている遊び方をして、それ以外の遊び方をするなら「シーン制」を使わなければ良いんじゃないかと考えました。
 
 詳しい方が「瞬時に新しいシーンを作る法」をマニュアル化してくれれば良いのかもしれませんけどね。…銅大さんがやってくれるかな?
2002年07月31日:21時39分27秒
シーン制ゲームのコツがよく分かりました / 鏡
 >ウルさん
 ご回答下さり、有難うございました。
 
 >GMに必要なのは、「うまくシーンを切る能力」
 >PLに必要なのは、「シナリオの先読み能力」と「シナリオに乗っかる能力」
 
 すると、銅大さんのレポートでの行動が「ヒロイックではない」と評価されたのは、シナリオで決められた「ヒロイックな行動」以外の行動をプレイヤーが取ってしまったためであり、またマスターもそれを許してしまったため、ということなのですね。
 
 いわゆる「シーン制」のゲームに不慣れなため、不可解でしたが、これで納得できました。今後のプレイング/マスタリングの際にも、ぜひ参考とさせていただきます(_ _)。
2002年07月31日:21時36分22秒
スタンダードと入門用は違うんね / リンクスらぶ
 何かのTPRGの売り文句に“小説なんかであれ? って思った事はないですか? 私なら違う行動するっていう行動が取れるのがTRPGなんです”
 に、類する記述があったような記憶があるんですが、
 逆にいうとシナリオの枠からはみ出した行動ができないシナリオは“TRPG”を名乗ってはいけないのかも(笑
 慶人さんのおっしゃるとおり、柔軟対応というのが最良の道ですね。
 
 
 ブレードオブアルカナではラスボスは必ず出現し、倒さなければいけなかったり、
 天羅では、与えられた因縁を上手く使わないと強くなれなかったり。
 今までGMの決まった道以外は通れない(とおりずらい)よ風な1回のセッションで燃え尽き系が多かったですが
 アルシャードって派手な行動ができる1回燃え尽き系の部分を継承しつつ、何度でも成長させて太く長く遊べるようになってます。
 こういう方向のゲームが出てきた事態、自由度を求める声が大きかったんじゃないかなと思います。かく言う私もアルシャードを気に入った理由です。
 
 最近改定されたローズトゥロードにアドリブのやり方や必要性が事細かにかいてありました
 そんなのわかりきってるからと、ざっくりとしか読まなかったですが
 こういうお話になると、あれが書いてあった必要性がなんか納得します。
 スタンダードを銘打つなら、アルシャードにもそういうアドリブとかの解説があって然りだったかもしれませんね。
 リプレイとかも載ってないし、スタンダードといいつつも解説が少ない分、
 周りに体験者もなく、これからゲームをはじめますという、全くの初心者入門には厳しいゲームだったのかも…
2002年07月31日:21時30分52秒
シナリオの出来=ルールの出来? / ボードウェアハウス
>「PCが理性的に立ち回ったり」、「先を読んで対策を講じたり」、「現状に疑問を感じたり」するとシナリオが崩壊とはいかないまでも、破綻するようなつくりをしていると感じました。
 
シナリオ「闇の太陽」は全体的に強引な展開が目立つ物語で、
それが参加者にいらないストレスを貯めさせる原因となっています。
しかしシナリオの出来が悪かったからといって、
ルールも出来が悪いとみなすのは短絡的過ぎる見方のように思います。
 
僕がプレイレポートを読ませていただいて気になったのは、
GMが困ってるなら少しぐらい譲歩したりフォローしたりしてあげてもいいんじゃないか、
ということです。
古強者を名乗るほどの上級者ならなおさらのこと。
クエストのルールはそのために用意されているわけですし、
それを無視してまで自由な行動を優先するなら、
GMは相当な負担に耐えねばなりません。
GMが不慣れなゲームでそれを求めるのは非常に酷です。
今回の場合に必要だったのは、PL側がGMの意図を汲み取って
ゲームの進行を助ける姿勢ではないでしょうか。
2002年07月31日:21時19分03秒
演出の方法 / Hirot
>シーンを追加するなり、演出を変えるなり、方法はありますし。
 シーン制&登場判定というシステムは、場面転換を容易にさせ、
 時系列をGMやPCの欲望のままに解体可能という点で、画期的なツールと思っています。
 要するにPCやGMの都合に合わせて加工が自由というのが売りだと思います。
 
 とはいうものの、サンプルシナリオには、そういうケース・バイ・ケースに応じた加工法についてほとんど触れられていないのです。
 
 これでは慣れないGMは、四苦八苦しながら、シナリオの表面をなぞるだけに終わるのではないでしょうか?
 今回、ちぐはぐになった最大の原因は、コンセンサスが取れなかったというよりも、
 ・GMがPCの発案&行動に対して「それはできない」と言えない(言いたくない)性格だった。
 ・シナリオに、わき道にそれた場合のフォローがまったく描かれていなかった。
 
 というのが最大の点だったと思います。 慶人さんの言われる
 >予想外の行動を取られたら、適宜シーンを追加するなり、
 >差し替えるなり演出を変えるなりすればいいと思うのですが
 
 というのももっともですが、これはかなり高度なテクニックを要する上に具体的にどうすればいいのかは、暗中模索するしかない状況です。
  
 銅氏のガイドでサポート待ちかな…
2002年07月31日:19時59分32秒
シナリオの出来? / 慶人
既成シナリオとして、既にあるシーン以外を作ってはいけないわけではないと思うのですが……。
この場合、その辺りを柔軟に対応できなかったGMのミスでは?
PLばかりでなく、GMも頭を働かせないといけないですよ、やっぱり(w
以前も述べていますが、シーンを追加するなり、演出を変えるなり、方法はありますし。
2002年07月31日:19時02分21秒
訂正 / Hirot
×→ちなもにA級戦犯
 ○→ちなみにA級戦犯
 申し訳ない。
2002年07月31日:18時55分33秒
次世代スタンダードとしてのアルシャード / Hirot
銅大氏のプレイレポートであげつらわれているB級戦犯のひとりです(ちなもにA級戦犯はよくよく考えたら銅氏であることはナイショ)。
 
 あとあと、シナリオを読み返してみて確認したのですが、  
 このシナリオ展開、PCが余計なことを一切できないように、というか、余計なことを一切させないような展開になってますね。
 
 いわば、「PCが理性的に立ち回ったり」、「先を読んで対策を講じたり」、「現状に疑問を感じたり」するとシナリオが崩壊とはいかないまでも、破綻するようなつくりをしていると感じました。
  
 次世代スタンダードRPGとしてこれはいかがなもんでしょうか?  
 
 例えばこれではじめてTRPGに接するプレイヤーがいるとして(その数は決して少なくないと考えてますが 
 
 「TRPGって考えなくてもどんどん先の展開が開けていくから面白い」と感じたプレイヤーは生き残るでしょうが、
 
 「TRPGって自分で考えた作戦が全然生かされないからつまんない」と感じたプレイヤーは脱落していくしかないでしょう。
 
 前者のプレイヤーばかりが生き残って、後者のプレイヤーを取り逃がしかねないと感じるわたしは、考えすぎでしょうか? 
  
 わたしはアルシャードには少なからぬ可能性を感じてますし、こういう掲示板で冷水を浴びせるような発言はどうかと思いますが、 
 
 後者のようなプレイヤーを失望させないよい方法があればお教え下さい。
2002年07月31日:05時04分49秒
アルシャード・リプレイ『石の遺志』プリ・プレイ掲載 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 
 アルシャード・ファンサイト『Valhalla 〜ヴァルハラ〜』において、
 アルシャード・リプレイ『石の遺志』のプリ・プレイを掲載しました。
2002年07月31日:03時51分47秒
下記をいくつか訂正 / ウル
 う。読み直すと、だいぶ分かりにくい部分がありますね(汗)。少しだけ訂正します。
 
>GMはPCがさらわれるのを防ごうとする前に、シーンを切れば文句がでにくいでしょう。
 GMは、PCが恋人のさらわれるのを防ごうとする前に、シーンを切ると楽にすすむでしょう。「さらわれるのを防ぐ作戦シーン」をつくらせないわけです。
 
>ちなみに、これらの能力をなしにすませる必要があります。
 ちなみに、これらの能力をなしにすませる方法もあります。
(こっちは完全に間違いですね。恥ずかしい)
2002年07月31日:02時39分43秒
RE:「ヒロイックが面白い」人のためのテクニック / ウル
 こちらでははじめまして。ウルと言います。
 
 で、本題ですが、こういうシーン制のゲームを(特に市販シナリオ)で遊ぶとき、GMに必要なのは、「うまくシーンを切る能力」でしょう。
 同時に、PLに必要なのは、「シナリオの先読み能力」と「シナリオに乗っかる能力」です。
 なぜかというと、シーン制のゲームは、その世界の中のドラマティックな場面だけを切り取るようにできているため、「お話にならない行動」に向いていないのです。
 
 たとえば、「恋人がさらわれたのでそれを救出する」シナリオだった場合、恋人がさらわれないと都合が悪いわけです。
 この場合、GMはPCがさらわれるのを防ごうとする前に、シーンを切れば文句がでにくいでしょう。
 また、PLは、GMがそういったシーンの切り方をしていることから察して、素直にさらわれてあげるのが好ましいです。
 これが前述の能力が、GM,PCに必要になる理由ですね。
 
 ちなみに、これらの能力をなしにすませる必要があります。
 恋人の例だと、「あとで助ける展開があるからさらわせて」とGMが素直に言うことです。
 慣れていないと、「なんだよそれ!」って思うかもしれませんが、読めているシナリオの中で行動を選択していくのもなかなか面白いですぞ。
 たとえば、「さらわれたとき俺こんな風に悔しがろう」とか考えておくわけです。
2002年07月30日:22時41分31秒
質問:「ヒロイックが面白い」人のためのテクニック / 鏡
 >リンクスらぶさん
 早速のアドバイス、ありがとうございます。
 
 >やりたいのは『ヒロイック?』それとも『面白いゲーム?』
 
 それはもちろん「面白いゲーム」です。けれど、「アルシャードはヒロイックであるのが面白い」という方がいるのかな、と思ったものですから。多くの方が「ヒロイック」と感じる方向性のようなものを教えていただければ良いと思い、質問してみました。
 
 ちなみに私は、ヴァルキリーが寝ずの番をしている場面とか、ヴァグランツらが別働隊で潜入を図る場面とか、NPCを死んだように見せかける場面とか、なかなか良いな、と感じました。けど、それらが「ヒロイックでない」と評価されたようで、不安になったのです。
 
 なるべく多くの方が「ヒロイック」と感じるようなマスタリングやプレイングのコツなどありましたら、ぜひ教えてください。
2002年07月30日:20時54分25秒
『アルシャード初心者ガイド』その6 / 銅大
 
 『アルシャード初心者ガイド』その6
 
 さて、世界についての知識もだいたい得る事ができたので、ここらでシナリオを作ってみる事にしよう。
 
 6)シナリオを作る
 
 『シナリオセクション』を読む。
 シナリオのフォーマットは以下の通り。
 
 ■シナリオデータ:プレイヤー人数や時間など
 
 ■キャラクター作成:推奨サンプルキャラクター、コネクションなど
 
 ■シナリオハンドアウト:各キャラクターの設定
 
 ■オープニングフェイズ
     ・各PCの導入とクエストの設定
     ・主要NPCの登場
 
 ■ミドルフェイズ
     ・各シーンの状況説明
     ・シナリオ進行情報提示
 
 ■クライマックスフェイズ
     ・敵の情報
     ・戦闘の状況
 
 ■エンディングフェイズ
     ・各PCのエンディング
 
 続いて『ゲームマスターセクション』を読む。
 ハンドアウトとクエストの設定によって、シナリオの方向性を決定し、プレイヤーにどんなPCを演じてもらいたいか誘導するわけであるな。
 
 また、『ゲームマスターセクション』にはいろいろと敵やその特性がそろっているので、ここいらもつらつらと眺めながらシナリオのネタを考える。
 
 最初のシナリオだから敵は帝国にして……
 
 ……しまった。それ以上思いつかない。
 
 こういう時にはほけっと本を読むなりTVを見るなりする。
 そうすると、夜のNHKの番組で、クワガタの国内と国外の品種の交雑が行われている、というのをやっていた。
 
 ははぁん。これは使える。
 
 もう一度、『ゲームマスターセクション』でクリーチャーをながめる。中に『亜人』データというのがあって、ゴブリンとかトロウルとかがいる。
 帝国が、邪悪な実権で交雑種を生み出すとしたら、やはり、強い『亜人』と人間をかけあわせる事になるだろうし、かといってサイズが合わないのは困るだろうし。
 
 おし。シリウス(狼人間)にしよう。
 
 シナリオの導入はこうだ。
 
 一人の狩人(ハンター)の青年が、帝国の都市トロンハイムにやって来る。彼は帝国軍に捕らえられた恋人を助けるためにこの町までやって来たのだ。その恋人はシリウスで、実はそのお腹には彼の子供がいるのだ。ただし、子供がいるとまでは彼は知らない。
 というわけで、これをPC1とする。クエストは『恋人の救出』である。
 
 後はこれに全員を巻き込めばよろしい。
 
 背徳の帝国都市には企業のエージェントがふさわしい。これをPC2とする。クエストは『帝国の秘密実験データの奪取』である。もちろん、秘密実験というのは人間とシリウスの交雑による新たな戦闘種族を生み出す事なのだが、この時点では不明という事で。
 
 ある盗賊(ヴァグランツ)がいる。彼は帝国の研究所に盗みに入った。お宝を手に入れるつもりの彼が見つけたのは、一つのカプセルと、その中に入っている赤子だった。カプセルを取ると警報が鳴り、彼はカプセルごと赤子を盗んで逃げ出した。さてこれからどうしよう? このPC3のクエストは『赤子を守る』である。この赤子が誰かは言うまでもあるまい。
 
 その賢者(ウィザード)は悩んでいた。高給をもって帝国に召し抱えられたのはいいが、仕事として与えられたのは子供を高速培養して数ヶ月で成人とし、その間に肉体に兵器を埋め込んだり洗脳して命令に絶対服従させたりするという研究だった。だが、研究所をやめるには既に深入りしすぎている。辞めるには帝国を敵に回す覚悟がいる。PC4のクエストは『研究をやめる』である。
 
 1体のヴァルキリーがシャードの加護を得、自我に目覚めて帝国の研究所から脱走した。外は巨大な帝国都市だった。右も左も分からないまま、スラムに潜り込んだ彼女はじっくりと状況を分析した。そして自分が自由を得、アスガルドに至るには、まず研究所を破壊し、その所長を殺すしかないとの論理的な結論に達した。PC5のクエストは『研究所を破壊する』である。
 
 よしよし、それでは次に主なNPCを考えてミドルフェイズの展開を決めていく事にしようか……。
 
 (続く)
 
2002年07月29日:23時01分43秒
【感想】これまでの『アルシャード初心者ガイド』を読んで / anonymouse
一連の『アルシャード初心者ガイド』を読んでみて、この記事内容は「読み方・使い方」の一例であり、その経過状況を報告しているだけのように思えました。
どこが一体「ガイド」なのでしょうね?

さて、
第一の疑問は、題名にもある「初心者」がアルシャードの初心者を指すのかTRPGの初心者を指すのか、ということです。

「その3」より
>前回の作業でルールブックは並び替わり、「チャート&リファレンス」が前に来ている。まずはここから読もう。
>これは完全な初心者、すなわちRPGをやるのは初めてとか、手持ちのルールブックこれで2冊目ですとかいった人にはおすすめできない。そういう人はめんどうでも先頭から順番に読む事を推奨する。

これを読む限り、どうもTRPGの初心者向けではないらしいです。
では、アルシャードの初心者向けだとして、どれほど「初心者ガイド」として効果があるのだろうか?
これが第二の疑問です。

アルシャードそのものが初見でも他のTRPG経験がある人なら、それぞれ自分なりの「読み方・使い方」があるでしょう。
そうした人達に「読み方・使い方」の一例(経過)を提示したとしても、情報提供以上の効果は期待できないように思えます。
#「こういう読み方/使い方をする人も居る」という、話のネタ的な価値はありそうですが。

「その4」より
>であるからにして、このエッセイは『アルシャード初心者ガイド』ではなく、『アルシャード初心者GMガイド』と考えた方がいいかも知れない。

GMガイドとして見た場合、役立ちそうだと思えるのは、章立てがどうなっているか(その2)、判定方法やシーン制(その3)について解説している部分ですね。
これ以外はPL視点で書かれているように見えるので、「PLはこんな風に考える」一例としては参考になりますが、あくまで一例であることを意識させない書き方なのが気になります。
杞憂かもしれませんが、GM経験が少ないであろう初心者GMがこの一例を普遍的な例と見てしまうとシナリオの傾向が偏ってしまうような気がします。

いろいろ否定的な言葉が多かったかもしれませんが、それだけ「続き」に期待しているということですので、頑張って続けて下さい。

2002年07月29日:22時57分55秒
プレイレポートについて…… / 慶人
シーン制のシナリオで、予想外の展開にGMが慌てると言うのは、
GMが油断していたのではないかという気がします。
予想外の行動を取られたら、適宜シーンを追加するなり、
差し替えるなり演出を変えるなりすればいいと思うのですが……。
あとは……、PLがシナリオで与えられたクエストを意識してプレイすることでしょうか。
それが、GMがそのシナリオでPCに期待する行動なわけですし。
2002年07月29日:22時52分43秒
アニメ例を用いないと以外に表現の勉強にもなるよ / リンクスらぶ
 
 > ・具体的な作品名を挙げて、○○のアニメのような展開を楽しむシナリオであること
 
 アニメ知識の乏しい私としては、これは結構きついです。
 自分以外の全員がそのアニメを知ってて、私だけが知らないという事が多々ありました。
 コンベンションとかのGM紹介の時に言ってくれる方は選定から外せる(選べる)のでまだいいですが…
 知ってなくても楽しめるとはいうものの、根幹を成すGMがそれを推奨すると、さらに疎外感はひとしおだったりします(涙
 4〜5人も人が集まれば、1人ぐらいは全く知らない人がいます。
 原作あるものを引用に使うときは、お手軽に使えるだけに特にご注意を
 
 
 
 >「ヒロイック」とはどうやるの? / 鏡
 えと、その前に質問。やりたいのは『ヒロイック?』それとも『面白いゲーム?』
 きっと怒る原因が発生するとしたら「ヒロイックじゃない」からより「自分のやりたいことができない」で怒る方が確率的に多い気がします。
 
 例えると、銅大さんのプレイレポート、ヒロインを殺すとか荒業はヒロイックじゃ無いと思います。
 でも、あれやったときのPCは非常に楽しかったんじゃないかなと思います
 「ヒロイックじゃないよ」とか思いつつも他の人達も感銘(?)を受けたと思います(笑
 『ごめん、ヒロイックじゃないからその行動勘弁〜』とかGMが言ってたら、ヒロイックにまとまったかもしれませんが、
 楽しみのいちエピソードを削ってしまう事になってしまいます。
 
 ヒロイックにこだわらず、自分がアルシャードは“面白そうなゲーム”と感じたのがどのあたりかをよく考えて
 そこら辺をネタに素直にやってみるのが一番かと。
 それとプレイヤーの設定や行動を最大限利用して、なるたけ“俺が動かねば”と思わせる環境(状況)を上手く作ることかな。
 PCが作ったライフパスを上手く利用すれば、ハンドアウトなんぞいりませんし、自分で作った設定部分な分、ハンドアウトよか食つきがいいのは間違いありません。
 なんかちょっと漠然とした話しですが(^^;
2002年07月29日:22時20分20秒
プレイレポート / Yosh

私はプレイレポートの元ネタとなったセッションの、その横で別卓のマスターをやってました。
それで、レポートのどのPCをどのプレイヤーが担当していたのかまでは知らないのですが、少なくともプレイヤー全員と私は面識があります。
多少の状況を知っている立場なので、憶測で参加プレイヤーやマスターのことをどうこう書かれている発言には、いたたまれない気持ちを感じざるを得ません。
敢えて言わせてもらうなら、憶測は全くの見込み違いです。
第一、レポートには、どういう環境でプレイされたものなのかなど、参加者の性質を判断するのに必要な情報がほとんどありません。

私の目からは、マスターが卓全体のコンセンサスを得ることに失敗したことが、このセッションがマスターの思惑と大幅に違う形になった主な原因と見えます。
(私は各プレイヤーのことを知っているので)「アルシャード」についての各人の認識(世界やルールの知識や、解釈の違いなど)が多様であると思われるからです。
こう言ったことは、たとえばコンベンションで見知らぬ人と遊ぶような場合に、十分起こりえると思います。
銅さんのレポートは初心者ガイドの一環ですから、敢えて教訓のために、失敗した部分を明確に、強調して書いているのだと思います。
(それに、どうやらセッションそのものが失敗した訳ではないようで、プレイ終了後も和やかにしていましたし。その辺は銅さん自身も「プレイヤーとして、たいへん楽しく遊ばせてもらった事をここに言い添えておく。」と、書かれています。)


2002年07月29日:21時29分29秒
「ヒロイック」とはどうやるの? / 鏡
 >blackmagician1-alf2さん
 
 銅大さんのプレイレポートは、私も楽しく読みました。私の場合は、ああ、ありえる展開だなぁ、と思いながら読んだのですが。
 
 >こんなPLさんたちではどんなゲームをやってもヒロイックにはならないでしょう。
 
 率直な疑問なのですが、どうすれば「ヒロイック」になったのでしょうか?例えばプレイヤーはどこでどうすれば良かったとか、マスターは…など、何かヒントとか心構えのようなものがありましたらぜひ教えてください。
 
 アルシャードは面白そうなゲームなので、その内プレイしてみたいと思っています。その際に「ヒロイックじゃない」と怒られないよう、勉強しておきたいのです。よろしくお願いします。
2002年07月29日:21時18分28秒
性格付けのこと / anonymouse

>・PCの性格は皆グッドであること 

実はこれはさほど重要ではなさそうです。
先日プレイした経験で言わせてもらうと、「セッション進行はPCの性格に依存しません」でした。

どんなに悪逆非道なPCであろうが、無気力なPCを演じようが、とにかくシナリオ(GMの希望?)に沿った行動さえすれば、最後まで破綻せずに進行させることができます。
もっと言えば、そのPC行動の理由付けさえも不要です。
ただ、理由付けが無いとPCの存在感が薄く感じられたりするので、理由付けはできた方が良いかもしれません。
PCを演じる「面白さ」や掛け合いの「楽しさ」を求めるのならば、PC行動の理由付けができる方がより良いでしょうね。
理由付けが上手くできる自信がなければ、GMが用意したハンドアウトに従うプレイをするのが無難でしょう。

もしもセッション完遂だけが目的なら、シナリオの進行に沿った行動がどのようなものかを知ることさえできれば良いので、それができる人こそがこのゲームに最も適した人だと言えそうです。

また、その時のGMは(他のゲームの)かなりの経験者であったため、このことが幸いしていたようにも思います。
GM経験が少ない人だったならば、PC行動への応対ができず、セッション進行が停滞してしまったかもしれません。

銅大氏のセッションでは、たぶん、「経験の少ないGM」&「期待に沿えないPL」の組み合わせだったのでしょう。
2002年07月29日:18時22分46秒
FEAR作品の傾向 / K_Katayama
>Hirotさん
> ・具体的な作品名を挙げて、○○のアニメのような展開を楽しむシナリオであること
> ・PCの性格は皆グッドであること 

この辺は最近のFEARの作品ではもはや前提とも言える部分だと個人的には思います。
最近のFEAR作品の場合、GMがPLにこういうプレイを希望するというのを
推奨キャラクタークラスや事前に配るハンドアウトなどを使うことによって
積極的に打ち出す方向が推奨されているように思いますので。

それがよいか悪いかと言えば私は好きなのでいいのですけど、正直好みが分かれる
ところでしょう。
#逆に言えば、この手のストーリー設定先行型のプレイを好まない人は
#FEARの最近の作品はほぼ全部肌に合わないのではないかと思います。

2002年07月29日:13時18分27秒
ルールが問題とは思えん… / blackmagician1-alf2
>白鬼さん
 そうですね、有利な地歩を確保できれば確かに本領発揮できますね。ただそういう幸運に恵まれるかどうかが問題ですが。
 
 あと帝国軍やその艦隊を攻撃〜という大クライマックスに似合うのはW.A.R.S.や《ピンポイントレーザー》とかより、むしろ《ニョルド》ではないかと思ったり(笑)
 
 というか私が言いたかったのは、WIZでティルトウェイトを使ったって地面にクレーターができるわけでもないし、FFでメテオを使ったってダンジョンの天井に穴が開くわけでもない、ということです。コンシューマ調TRPGなんだからこのくらい気軽に使えていいんじゃないか、と。
 
>銅大さん
 プレイレポート拝見しました。笑わせていただきました。
 こんなPLさんたちではどんなゲームをやってもヒロイックにはならないでしょう。別のゲームをやるか、でなければテラ:ザ・ガンスリンガーのようなシナリオ進行コントローラを備えたゲームをなさることをお勧めします。
2002年07月29日:09時18分53秒
『アルシャード初心者ガイド』その5 / 銅大
 
 『アルシャード初心者ガイド』その5
 
 さて。
 シナリオをプレイした感じでは、プレイヤーはたいへん楽しく遊べたのだが、GMはかなり消耗激しく、苦労したようである。
 こういう場合、どこかに齟齬があったと考えるのが普通であろう。
 すなわち、
 
 GMがシナリオを読んで思い描いていたアルシャードのプレイイメージと
 
 プレイヤーがキャラクターアーキタイプから想像したアルシャードのプレイイメージが
 
 食い違っていたのではなかろうかと考えられるのである。
 というわけなので、今回は
 
 5)世界観を把握する
 
 ことにする。
 切り取った中から、『ワールドセクション』を引っ張り出す。
 ここから悪役と善玉を切り分ける事にしよう。
 
 ■悪役
     ・真帝国(ヴァーレス・ライヒ)
     ・奈落(アビス)
     ・クリーチャー
     ・バーサーカー
 
 ■善玉
     ・巫女(オラクル)
     ・探求者(クエスター)=PC
 
 ■どちらにもなり得る
     ・真帝国以外の国家
     ・ジャーヘッド(砂漠の民)
     ・企業
     ・ノルン(ハンター・ギルド)
     ・アカデミー(魔法学院)
     ・プリムローズ(反帝国組織)
     ・エクスカリバー(対“奈落”組織)
 
 で、読んでいて思ったのであるが、159ページの『組織に属するPC』で、組織の意向とPCの心情が食い違う場合、悩むロールプレイをした上で心情を優先させよ、とある。
 
 ……すいません。初プレイでは悩みませんでした。ええ、これっぽっちも。
 
 「大の虫を生かすには小の虫を殺すのもやむをえんよのぉ」
 
 などとPCというかプレイヤーが考えてはイカンわけであるのだな。
 肝に銘じる事としよう。
 
 (続く)
 
2002年07月29日:08時11分25秒
マスターの心構え / Hirot
銅大氏のレポートにもある初プレイに同席しました。  いろいろすごい事が起きていますが、現場は実際かなりの修羅場でした。 
  かなり強引な作りのシナリオで、小賢しい知恵をめぐらしていらん事をしようとするプレイヤーが混じっていると事故率が高まるように思えました。 
  今回右も左もわからないまま、その時点では最良と思える行動を選択して実行してみましたが、的外れな行動にPCが突っ走った場合のフォローがかなり困難なシナリオだったのが災いしました。かなり愉快ではありましたが。不本意ながらPCの「脳改造」をしながらプレイヤーサイドでシナリオをしぶしぶ本筋に戻す羽目に・・・情けない。 
  妙に知恵の働くPCを抱えているマスターさんは同様の徹を踏まないためにも、 
 
・具体的な作品名を挙げて、○○のアニメのような展開を楽しむシナリオであること 
・PCの性格は皆グッドであること 
  
  をプレイヤーに徹底しておくことをお勧めします。特に推奨キャラのバルキリーやエージェントの性格をニュートラルのように演じられるとマスターもプレイヤーもかなり窮屈な思いを味わい兼ねません(イービルはもちろん論外ですが)。 
  シナリオはしっかりと読みこんで不透明な部分をなくしておくことも大事ですね。プレイヤーが脱線しかけるとNPCで誘導するのが一番簡単かつ効果的でしょう、そのためにもPCとNPCとの関わりはかなり重要になります。 
  モブはPCに無条件で刈られる雑魚(でいいんだよね?)なので、モブの圧力でPCの行動を制限しようとしてはいけません。今回の例のようになります。別な誘導法を試みること。 
  あと、5人プレイヤーは多すぎるかなあ・・・やっぱり。 
2002年07月28日:23時38分15秒
ルールの疑問数点2へ応えて頂いた方への謝辞 / 白鬼
>七海さん

> 4)モブは1レベル扱いなので1点。

p.177 に"モブは1レベルなので"とあるのをようやく発見できした。
七海さんの根拠もココに基づいているのでしょうか?
p.177 の記述は1レベルと何所かで定義されていて、それを受けての説明っぽいので、もしかしたら、別の個所で言明されているのかもしれませんね。

> KUSURIさん

> 余談ですが、前回セッションやった時にはNWの二つ名表を使って決めてもらい、大変な事に・・・
> 「ドドメイロのクラーケン」形のシャードや「漆黒のフェニックス」形のシャードが誕生しました。

世界に唯一っぽいですね。それなら"予言で…"にも使い易そうですね。
今のルールだと、"ウォーリーを探せ"状態ですからね。
「これだ!!」「ぶぶー、これは五角形です」「こっちだ!!」「ぶぶー、これは藍色です」とか(笑)

> K_Katayamaさん

> 場所の手配などを行った分の経験点をなしにするとか。(笑)

場所の手配…、最近は私ともう一人の二人だけ。 もしかして、足元みられてる?
短い足元を見られてる。
しくしくしく(涙)

> RAJAさん

簡素にして、説得力のある意見ありがとうございます。

> リンクスらぶさん

> せめて(弾倉交換分の)マイナーアクション消費してもらうというあたりかなと思ってます。

いいですね。
私がGMするときも是非採用したいですね。
PLとして使うときも、「業魔刀相当の八連斬甲刀でお願い」「8発一気に打ち込む!!追加1D6ダメージ」とかやってみよっと。

> 遠足と同じで、『かたずけが終わるまでがセッションです』という事で、全部かたずけが終わってから経験点計算をするとか。

他のゲームにも応用できますね。

> blackmagician1-alf2さん

> レーザーを使うプレイヤーの好みに合わせる方が良いのでは。肝心なときに使えない必殺技なんて何の意味があるのやら…。

これって必殺技の部類に入るかは謎ですが、元々≪ピンポイントレーザー≫は屋外でこそ真価を発揮する技だと思います。

射程:視界の攻撃技は、他は、8レベル以上の黒魔術とセッションに1回こっきりしか撃て無いW.A.R.S.のレールキャノンだけです。
次に広い射程がロングボウの70mだと考えると、彼方を進軍する帝国軍や、遥か上空を飛ぶ飛行船に攻撃できるのは、アルフの≪ピンポイントレーザー≫だけです。
少ないダメージをヴァグランツのコンビネーションで補うと、脅威度3倍って感じでかなり使えると思います。
#アルフとヴァグランツの種族を超えた愛の勝利!!(笑)

> ALL

1) エレメンタラーの特技を、ウィザードの特技で効果を強化・拡大できるか?

→ "有り"派多数により、デフォルト有りとしようと思います。

2) アルフの≪ピンポイントレーザー≫は屋内で使えるか?

→ 攻撃は可能。
  フレーバーとして、屋根に穴があく等のサイドエフェクト有り。
  サイドエフェクトとしては、夜間に狼煙代わりに撃つもありですね。

3) 轟魔刀の追加ダメージを1度に3回分使えるか?

→ 不可。
  次の1回使うと、要再装填(マイナーアクション)。

4) レベル:モブの経験点って何点?

→ モブは1レベル。よって1点。(p.177参照)

5) 今、帝国歴何年?

→ 不明。要継続的リサーチ。

6) 後片付けせずにトンズラしたPLに対するペナルティは?

→ 後片付けまでをセッションに含める。

7) シャードの色彩と形状を決める事にどんな意味があるのか?(笑)

→ 特に意味は無し。
  予言・使命手配等で積極的に活用しよう、…したい、…できるかなぁ(笑)

みなさん、ご意見・ご回答ありがとうございました。
2002年07月28日:22時09分04秒
『アルシャード初心者ガイド』その4 / 銅大
 
 『アルシャード初心者ガイド』その4
 
 思うに私はGM向きの人間なのだろう。
 最初にプレイヤーセクションではなくルールセクションを読むところからも、その傾向は表れている。
 であるからにして、このエッセイは『アルシャード初心者ガイド』ではなく、『アルシャード初心者GMガイド』と考えた方がいいかも知れない。
 まぁ、プレイヤー(希望者)だけいてもゲームはできないがGM(希望者)が多い分には問題がなさそうなのでいいことにする。
 
 4)初プレイに参加する
 
 今日は、サークルの例会でアルシャードのGMをやるという人がいたので、さっそく参加してみる。
 シナリオはルールブック付属の『闇の太陽』。
 
 さすがにここで内容について触れるのはどうかと思うのでロングポストの方に投降させていただく。
 
 シナリオの内容が分かってもいいという方だけ、または既にそのシナリオはプレイしたという方だけ、読んで欲しい。
 
 プレイレポートは「こちら」である。
 
 (つづく)
 
2002年07月28日:16時28分10秒
re:『アルシャード初心者ガイド』その3 / 軍光一
> ところで、114ページの卓の座り方だが、どうなのだろー。私がゲームマスターをする時には左右にプレイヤーがいるのはどうにも落ち着かない気がするのだが。
 わたしもそうおもいます。
 これはGMの横ではなくテーブルの左右に座る方がいいのであ?
2002年07月28日:15時56分42秒
re:『アルシャード初心者ガイド』その2 / アキト

 アキトです。

≫銅大さん

>2)本を解体する

 い、いきなり解体ってあなた……とはいえルールブックの各部分を使用頻度順で整理という風に読むと非常に参考になりますね。納得することしきりでした。
 解体するかどうかはともかく、読むときの手助けにしたいと思います〜。

 では、続き(その4以降)も楽しみにしてます。


2002年07月28日:07時01分05秒
『アルシャード初心者ガイド』その3 / 銅大
 
 『アルシャード初心者ガイド』その3
 
 3)ルールを読む
 
 前回の作業でルールブックは並び替わり、「チャート&リファレンス」が前に来ている。まずはここから読もう。
 
 これは完全な初心者、すなわちRPGをやるのは初めてとか、手持ちのルールブックこれで2冊目ですとかいった人にはおすすめできない。そういう人はめんどうでも先頭から順番に読む事を推奨する。
 
 だがもう、私のように持っているルールブックの名前を全部あげろと言われても何十冊あるのやらようとわからんようになってきたら、まずはチャート&リファレンスからである。その方が何かと早い。
 
 ふむふむ。クラスによって能力値、つまり得意分野が変わるのね。(ここで切り離したキャラクターシートを見て)クラスは3つあるから、はーん、だいたい能力値12前後(修正+3〜+4)が基本っすか。
 シャードの加護は北欧神話の神様ですか。まぁ、メジャーどころと言っていいかな。
 あ、でもギリシア神話の方が初心者には何かといいかも知れない。
 
 ライフパスは出自と境遇と邂逅の3つ。
 
     ・出自=特殊能力追加
     ・境遇=PCの行動の動機付け
     ・邂逅=重要NPCとのコネクション設定
 

 と相成っておりまする。
 
 行為判定は2d6+修正。難易度以上で成功。クリティカルとファンブルがあるが、こりゃどこにも書いてないな。どれ、切り離したルールセクションを取り外して、と。

 6ゾロでクリティカル。ピンゾロでファンブル。それぞれ確率は1/36。む、増減する事があるってさらりと柱に書いてあるぞい。

 対抗判定は、同値だったらリアクション側が勝ちなわけね。こいつは良く勘違いするから覚えておこう。
 
 ふんふん、戦闘の流れはイニシアチブの早い順に一人ずつ行動。このあたりはまぁ、どこでも見られる方法のようだな。
 
 おお、シャードの加護一覧表がある。ふむふむ。やはり必殺技であったか。一人3つまでというのはブレイド・オブ・アルカナ的であるな。
 
 後はセッションシートと白地図がついて、最後に索引。
 
 うーん。これでだいたいのイメージはつかめたな。
 では、ルールセクションを読もう。
 
 ルールセクションを読んでみると、ゲーム進行の流れで112ページに「クライマックスフェイズ」というのがある。ブレイド・オブ・アルカナの「宴」のようなものだろうか。
 
 ……ふうううむむむ。 < (119ページを読んでいる)
 
 いつが「クライマックスフェイズ」になるかはマスターの(そしてシナリオの)指示か。うーん。こればっかりは仕方がないかなぁ。
 
 ところで、114ページの卓の座り方だが、どうなのだろー。私がゲームマスターをする時には左右にプレイヤーがいるのはどうにも落ち着かない気がするのだが。
 こればっかりは試してみないとわからないなぁ。一度はやってみるか。
 
 さて、メイン・プレイであるが場面ごとにシーン管理して、主役(シーンプレイヤー)、脇役(同行者)、途中参加(登場チェック)のあたりはブレイド・オブ・アルカナやNOVA的である。映画的、といってもいいだろう。私は自分がGMをする時にはこの方式が大好きである。前のシーンをあまり気にせず次のシーンに移る事ができ、しかもそこになぜPCが登場しているか、PLに考えさせる事ができるからである。
 このあたりは、これまでのゲームでも使われてきた安心して遊べるツールである。
 なお、シーンに登場しない事でHPまたはMPを1D6点回復できる。(131ページ)
 
 新しい概念として「クエスト」というのがある。プレイ中の達成目標で、達成したら経験点がもらえるのである。うまく機能するかどうかは、GMとシナリオのお手並み拝見であろうか。
 
 戦闘ルールを読む。
 1ラウンド(約1分)に1回行動。ちょっと移動して殴る、というのもあり。
 エンゲージ(接敵)していると、離脱しようとする敵に妨害が可能。
 む、P126のエンゲージと妨害の図は敵が1人しかいないぞ。説明では2人いる事になっているのに。
 
 ダメージには〈斬〉とか〈殴〉とか〈炎〉とかのダメージ属性がある。わずらわしくなければいいのだが。ちょっと不安。
 
 さて、かなり重要なのだろうが130ページにさらりと書かれているのが『ブレイク』である。戦闘中にHPが0以下になったらHPが回復した上、特技が使い放題になって、毒やら捕縛やらマヒやら転倒やらのバッドステータスを受けなくなるのである。
 
 つまり、戦闘では一度倒された方が強くなる、わけでしょーか? ですよね?
 
 しかしまぁ、ブレイク状態でHPが減っても回復しない上に0になったら死んじゃうので、いいことばかりとは言えない。戦闘が苦手なキャラでない場合は素直に『戦闘不能』になっちゃうのも一つの手であろう。
 
 ……ところで敵もクエスターの場合はブレイクするんだよな?(邪悪な笑い)
 
 特技のルールは、このセクションだけではよくわからないので、とりあえず使用例『ある少年の神話〜特技の使用』だけ読んでおく。
 
 さて、だいたいルールは把握した。後はプレイヤー・キャラクターのデータをチェックすれば、いつでもプレイ可能である。
 
 (続く)
 
2002年07月27日:18時22分31秒
『アルシャード初心者ガイド』その2 / 銅大
 
 『アルシャード初心者ガイド』その2
 
 2)本を解体する
 
 【用意するもの】
   ・コクヨのB5サイズリングファイル
   ・MAXのホッチキス
   ・NTの太刃のカッター
   ・コクヨの2穴パンチ(50枚対応)
 
 さて、力仕事の開始である。
 
 必ずしも万人にお勧めはできないが私はRPGのルールブックをばんらばらに切り刻んでファイルする習性がある。見栄えは悪くなるが、使いやすくなるからである。
 もちろん猟奇殺人鬼ではないので、むやみやたらと切り刻みはしない。基本は章単位でちょんぎる。
 
 まずは真ん中あたりにざっくりとメス……ではなくカッターを入れよう。
 106/107ページでプレイヤーセクションとルールセクションに分かれているので、ここから切り離すことにする。
 
 まずはカラーページだけ取る。
 ホッチキスでとめて。
 縦の長さは25.7センチなので12.8センチを中心にパンチして穴をあける。
 で、これは脇においといて。
 
 さーてプレイヤーセクションはちと長いので。
 プレイヤーセクションを次に切り分ける。
 ぱらぱらーっとめくってみて、キャラクター作成にはクイックスタートとコンストラクションがあるので。
 
 このコンストラクションの頭の56/57ページで切る事にする。
 
 本来なら、さらにクラスデータでも切り分けたいところであるが、うまく分けられそうにないので、諦める。
 
 このあたりでごちゃごちゃしてきたのでファイルする。
 
 カラーページとかはまとめて後ろに。
 プレイヤーセクションは前の方に。
 
 ようは使用頻度の問題である。
 
 とはいえ、ファイルのいいところは必要なら引き抜いて使えるところで、前後がそれほど重要でない事だ。
 
 同じようにして、ルールセクションとワールドセクションゲームマスターセクションとシナリオセクションとチャート&リファレンスを切り離す。
 
 そしてちらちらと切り離しながらざっと目を通し、「自分なりの使用頻度」を決めていく。
 もうプレイヤーしかやらないもんねー、というのであれば、プレイヤーセクションとルールセクション、ワールドセクションがあればよろしい。
 
 いや、ゲームマスターやります。明日セッションです。っていうのであれば、シナリオセクションとか、チャート&リファレンスが前に来る。
 
 かように、ルールブックを解体する事によって必要な部分だけを取り出せるのだ。便利便利。
 
 では、私がどう並べたかというと。
 
     ・最初にカバー(キャラクターシート)
     ・チャート&リファレンス(1枚ずつ切り分けて)
     ・ワールドセクションより「ミッドガルドの人々」
     ・裏表紙(レコードシート)
     ・ルールセクション
     ・プレイヤーセクション
     ・ワールドセクション
     ・ゲームマスターセクション
     ・カラーページ
     ・シナリオセクション&その他
 
 「ミッドガルドの人々」だけ切り分けて前に持ってきたのかというと、ここにいるのは重要NPCで、シナリオとかでも出てきたりコネクションを結んだりとかする事が想定されるからである。
 
 ふう。肉体労働をしたので、今日のところはこれでおしまいにしておこう。
 
 (続く)
 
2002年07月27日:13時23分14秒
『アルシャード初心者ガイド』その1 / 銅大


 『アルシャード初心者ガイド』その1
 
 7月末
 我が家にもアルシャードがやって来た。
 
 こいつはどんなゲームで、どんな風にプレイするのだろうか?
 どこが面白く、どこに注意すればいいのだろうか?
 
 新しいゲームを見る度に、私はそういう事を考える。
 その思考と作業の過程を、思いつくままにつらつら書いてみよう。
 ちょうど、病気療養中でもあるし、いいリハビリになるかも知れない。
 
 1)カバーを剥く
 
 私の友人にマンガを買うと最初に必ずカバーを剥くという男がいる。
 カバーとは違う絵が描いてあったり、四コマ漫画がついていたりするかも知れないからだ。
 傑作だったのは「ドクター秩父山」という漫画で、カバーを剥くと、タイトルが
 
 フランス脳内革命
 頭の中のアンシャンレジームをギロチンにかけろ!(その他たくさんおろかなあおり文句)
 
 これを見た時にはしばらく笑い転げたものである。
 
 残念ながら、アルシャードにはそんな笑わせる仕掛けはない。実用性重視という事で、カバーの裏にはおおよそB4サイズのキャラクターシート。裏表紙には、約B5サイズのレコードシートがついている。
 
 まず、この二つから眺める事にしよう。
 
 キャラクターシートはキャラクター名や能力値や経験点とかレベルとか、まぁ、RPGならだいたい普通についているものが書き込めるようになっている。
 左側がキャラ作成時にしこしこ書くところで、右側がどうやら戦闘に使うデータを記入しておく場所になっているようだ。
 
 幾つか、謎の用語がある。
 
 ライフパス、とかいうのはおそらく経歴であろう。
 登場判定というのは、最近のFEARのゲームによくある、その場面にPCが登場できるかどうか、というのであろう。
 クエスト、というのはよくわからない。PCの目的だろうか?
 シャード、というのはもうさっぱりである。私の勘では、必殺技かなんかではないかと推測される。

 レコードシートの方も見てみよう。

 こっちにもシャードというのがあって加護とか3つ記入欄がある。ますます必殺技の雰囲気が濃厚である。
 後はHPやらMPやらの増減を記入するところとか。
 経験点表といって、どれだけ経験点がもらえるか書いてある。
 おお、敵を倒しても経験点がもらえるのか。これは久しぶり。
 能力値はなんか3で割って端数切り捨てがボーナスになるらしい。11と12では違うのだろうな。重要なポイントなので覚えておこう。
 
 さて、いよいよ本を開くことにしようか……
 
 (続く)
2002年07月27日:11時31分28秒
re:ルールの疑問数点2 / blackmagician1-alf2
>2) アルフの≪ピンポイントレーザー≫は屋内で使えるか?

《ピンポイントレーザー》は他の攻撃魔法に比べてダメージが低いという欠点があり、このうえ場所によって使用制限がつくというのはちょっとペナルティが強すぎるような気がします。
レーザーを使うプレイヤーの好みに合わせる方が良いのでは。肝心なときに使えない必殺技なんて何の意味があるのやら…。
2002年07月27日:00時07分47秒
私見の回答 / リンクスらぶ
 1) エレメンタラーの特技を、ウィザードの特技で効果を強化・拡大できるか?
 ルール的に除くとない以上、問題ないかと。まあ魔法じゃないと言われれば難しいですが…
 世界的に言うと、“マナで動かない”ということを理解している分、一般の人間よりは解析、理解が深いと言う訳で、おばあちゃん(アルフ)の知恵的な「なんだかよく分からないがこういうときにはこうしておきな」って対処方なんかも魔道学には含まれてるんじゃないでしょうか
 
 
 2) アルフの≪ピンポイントレーザー≫は屋内で使えるか?
 ビジュアル的に天から降り注ぐ光を大切にしたいんで、屋根とかガリガリ壊して屋内に降り注ぐのに1票。
 判断分かれるところなので、使うときには『屋根壊れるけど使う?』とか擦り合わせておくべきでしょうね
 
 
 3) 轟魔刀の追加ダメージを1度に3回分使えるか?
 この追加ダメージが珠1発なのか、全弾使ったということを簡易化したのかによりますね。
 私としては後者だと思うんです。だから1アクションで1回。
 まあ、どうしても3連続追加ダメージやりたいというなら、
 せめて(弾倉交換分の)マイナーアクション消費してもらうというあたりかなと思ってます。
 
 
 5) 今、帝国歴何年?
 ホントだ、千年もサバを読むとは、帝国もすごい。
 ん〜、これは帝国暦は半年で1年計算か、年代記キャンペーンの終わりごろのネタに使うとか、皇帝のヨーゼフがついにボケはじめたかw
 
 
 6) 後片付けせずにトンズラしたPLに対するペナルティは?
 遠足と同じで、『かたずけが終わるまでがセッションです』という事で、全部かたずけが終わってから経験点計算をするとか。当然“セッションに最後まで参加した”、“セッションの進行を助けた”は入らないですね。
 それだけの減点ならいいやって人には経験点なしにするぞと申し渡し、それでもだめならほんとになしにするべきかと。
  私なりの意見です。多少でもご参考までに…
2002年07月26日:07時50分57秒
Re:轟魔刀について / RAJA
えっと、追加ダメージは同一の攻撃に3回分適用可能と云う方が多いようですが、
このゲームでは、特技であろうと加護であろうと、同一のタイミングでは使用できないことを考えると、
この追加ダメージも同一のタイミングでは使用できないとした方が良いのかな、と考えます。
以上、私見でした。
2002年07月25日:23時07分00秒
Re: ルールの疑問数点2 / K_Katayama
> 1) エレメンタラーの特技を、ウィザードの特技で効果を強化・拡大できるか?

まあ、システム的にはありでいいのではないかと。
特に拡大を禁じる記述もルールにはありませんし。

> 2) アルフの≪ピンポイントレーザー≫は屋内で使えるか?

GM判断次第でここは使って欲しくないと思ったら、「屋根に穴が開くよ」とか
「ここで撃つの?乗ってるトラックもただじゃすまないよ」とか言って
行動を制限する程度でいいのではないでしょうか。

特に必要がなければありでいいと思います。

> 3) 轟魔刀の追加ダメージを1度に3回分使えるか?

1シナリオに3回という記述をどう捕らえるかにもよりますね。
私はありでもいいかな?と思います。

> 6) 後片付けせずにトンズラしたPLに対するペナルティは?

場所の手配などを行った分の経験点をなしにするとか。(笑)

> 7) シャードの色彩と形状を決める事にどんな意味があるのか?(笑)

フレーバー以外の何物でもないかと。(^_^;;)
キャラクターの色づけと思えばいいのではないでしょうか。

2002年07月25日:20時26分45秒
re:ルールの疑問数点2 / KUSURI
1)やっぱり体系学的に学ぶことでエレメンタラ―の力を使う、と言った感じで可能としました。実際そういう組み合わせをしたPLさんもいましたが、そう処理しました。
2)神話時代のロストテクノロジーですし、屋根ぐらい突き抜けて来るんじゃないですか?
その方が敵として出す時に強力なイメージを強調しやすいと思いますし。
3)これも、構わないと思います。(br)まぁ、使われるといやでしょうけど、日本刀5本も6本も提げて歩きたいなんて言ってきたら。それはそれで、いろいろ対処の使用もあるんじゃないかと
次は間とばして、
7)。ネタにしか使ってません(笑)後は「予言にあった、〜〜の形のシャードを持つ者」とかでシナリオのフックとして絡ませるとかでしょうか?


余談ですが、前回セッションやった時にはNWの二つ名表を使って決めてもらい、大変な事に・・・
「ドドメイロのクラーケン」形のシャードや「漆黒のフェニックス」形のシャードが誕生しました。
2002年07月25日:08時14分30秒
回答感謝 / Yosh

みなさん、ありがとうございます。
APはやはり行動値で合ってそうですね。
それと、《両手持ち》と《強力無双》の併用も賛成されている方が多いようですし、とりあえず可能としておくのが妥当でしょうか。
待機ルールとモブの行動順は、白鬼さんのやり方を参考にさせていただくことにします。
確かにこうすると、プレイヤー有利の原則に従っていますし、特に問題も起こらないでしょうね。


2002年07月25日:03時35分56秒
ごめんなさい&RE:ルールの疑問数点2 / 七海
 待機ルール、自分で見つけました(笑)。
 スポットルールのほうだったのか。
 
 >白鬼さん
 俺の考えに過ぎませんがとりあえず。
 1)有効でいいと思います。世界観で悩むときりがないですし。
 2)これは…確かにありそうですねえ。でも実はホーミングレーザーで曲がって飛んでくるとか(笑)。面白い状況なら制限するかもしれません。
 3)さすがに無理かと。+1dでも十分強いと思いますよ。
 4)モブは1レベル扱いなので1点。
 7)GFのリプレイでもかなり適当でした。まあ、たまに演出に使う程度でしょう。赤色にして「俺のシャードが真っ赤に燃える!」とかやればいいのでは。
2002年07月25日:03時03分55秒
待機? / 七海
どうもはじめまして。ちょっと読んでいて気になったもので書き込んでみます。  
 
>Yoshさん 
AP…まあやっぱり、行動値の誤植でしょうね。 
《両手持ち》+《強力無双》…俺は可能と思います。強力無双で「手持ち:両手」が「手持ち:片手」になるので両手持ちの条件は満たすということで。
 
で、気になったことなんですが。
アルシャードに「待機」ルールありましたっけ?。
2002年07月25日:02時29分36秒
ルールの疑問数点2 / 白鬼
便乗質問です。

1) エレメンタラーの特技を、ウィザードの特技で効果を強化・拡大できるか?
2) アルフの≪ピンポイントレーザー≫は屋内で使えるか?
3) 轟魔刀の追加ダメージを1度に3回分使えるか?
4) レベル:モブの経験点って何点?
5) 今、帝国歴何年?
6) 後片付けせずにトンズラしたPLに対するペナルティは?
7) シャードの色彩と形状を決める事にどんな意味があるのか?(笑)

1) ≪魔法学≫には"あなたの行う【魔導値】判定のクリティカル値は、常に−1される"とありますが、p.147 の記述を読むと"マナが介在する余地はない"とあるので、無理そうだけど、GF誌やSSSではどうなってるんだろう?
2) 天空からの支援攻撃らしいが、屋内やバスの中で使った場合、建物及び乗り物に被害を出さずに済ませられるのだろうか?
この技を使った後は、所有者に対して≪エンジェルハイロゥ≫を使って修繕費を踏み倒す、というあこぎな方法もアリ?(笑)
3) 珠刀もとい轟魔刀(サムライのイラストを見る限り同じモノ?)の3回分の追加ダメージを1度に使用して+3D6に出来るなら、≪士魂≫で轟魔刀のみをレベル分取るのは美味しいですね。
4) p.129 の"ある少年の神話〜物理攻撃〜"でゾルダートを倒して、最後に"GM:あ、経験点は入るからね。"とあるが、モブのゾルダートを倒して何点の経験点を貰えるのだろう?
5) p.163 には"今から約千年前(中略)みずからの王国を"真なる唯一の〜"と呼んで国号を"真帝国"とし、"帝国歴"を制定した。"とあるが、p.165 には"これは帝国建国、および帝政発足から二千周年を記念する式典で、"とある。
そもそもp.162-163の"神話と伝説"の記述そのものが、千年前の書物からの引用という事なのかも?
6) 度々、セッション用に我が家を提供しているのだが、セッション終了と同時に寝る不届きモノが居るのだが、どんな罰が妥当なのだろうか?(笑)
7) 特にダイス振ったり、ROCする必要もない気がするのだが、リプレイなんかではどう説明されてるのだろう?ちょっと気になります。

私も、AP=【行動値】、≪両手持ち≫+≪強力無双≫は有り、だと思います。
私がGMの時は、とりあえず、下記の順で処理するつもりです。
 モブでないPC(【行動値】の高い順)→PCのモブ→敵のモブ→待機を宣言した敵のモブ(実質的に無意味)→待機を宣言したPCのモブ→待機を宣言したモブでないPC(【行動値】の低い順)
2002年07月24日:15時53分09秒
≪両手持ち≫と≪強力無双≫ / K_Katayama
>Yoshさん
とりあえずルールブックが手元にないので1点のみ。

≪両手持ち≫と≪強力無双≫は私は併用可だと思います。
むしろそうでないともともとの両手武器が辛いとも思いますし。
2002年07月24日:08時55分48秒
ルールの疑問数点 / Yosh

ルールブックを読んでいて、いくつかわからない点が出てきたので質問させてください。
明確な回答でなくても、解釈でもかまいませんので、お聞かせいただければと思います。

ご意見いただければ幸いです。

(sf:リスト要素はDLでなくULで囲みます)


2002年07月22日:02時23分40秒
1行掲示板での雑談 / アキト
1行掲示板でのアルシャード関連雑談の転載です。
2002/07/20:22:37:04 アキト
アルシャード購入。読んで20分でシステムを理解。
2002/07/20:22:40:07 アキト
実に良いゲームですの。あとは世界設定を読めば、いつでも軽くGMができそう。
2002/07/20:22:41:20 Kyrie
GURPSと好対照?(笑)
2002/07/20:22:43:26 アキト
ただまぁ、若干食い足りなそうな印象はありますにゃ。
2002/07/20:22:46:01 アキト
ガープスとの比較はちょっと難しいですね。設計思想やら実際に遊ぶまでの作業点数の違いが ありますし。
2002/07/20:22:50:35 Kyrie
う〜ん、そうですか(^^;)>比較
2002/07/20:23:55:46 吟遊奇人
シナリオ展開への縛りもないし、ロールプレイ支援システムもうざくないし、いい感じですね<ア ルシャード
2002/07/20:23:57:04 吟遊奇人
ただ、やはりNOVAやブレカナに比べて特技が少なくて食い足りないのは確かですね。あと毎度 のことながら、どこかで見たアイテムやシナリオ展開やNPCや特技なのもどうも・・・
2002/07/21:00:17:08 NiKe
今日、本屋で見つけたので眺めてみました。>アルシャード
2002/07/21:00:18:42 NiKe
なんか国の姿勢とかやけにクッキリしてるように見えましたね。そのへんはFEARっぽいのかな。
2002/07/21:06:43:59 しょうちゃん
上級ルール♪上級ルール♪上級ルール♪<食い足りない>吟遊奇人氏

2002年07月19日:23時32分05秒
クラス選択 / Beckett
サブクラスを複数とってもかまわないと思います。
いけないとはどこにも書いていませんし。

アルフとヴァルキリーは、種族を指すクラスなのでおたがいに重複できないだけなのでしょう。
2002年07月19日:23時23分06秒
キャラ作成について / KUSURI
皆さんこんばんわ。
ただいま、ルルブを買ってパラパラ見ている途中なのですが、一つ引っ掛かった所があったので早速ですが質問です。

キャラ作成の時に、特殊クラスの「アルフ」と「ヴァルキリー」は同時に選べないとありますが、他のサブクラスとは同時に選べるのでしょうか?
また、サブクラスを複数選ぶ事も可能なのでしょうか?
皆様のご意見お聞かせください。。


>リンクすらぶさん

別にGMがどこに据わっても問題無いと多ってます。
その時その場所その部屋でいい位置ってあると思いますし。

「ルールはGMの裁量で変更できる」です。変更しちゃいましょう。
2002年07月19日:16時50分15秒
アルシャードファンサイト『Valhalla〜ヴァルハラ〜』更新!! / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 
 アルシャードファンサイト『Valhalla〜ヴァルハラ〜』に、
 ●世界に満ちる力を追加しました。
 ミッドガルドの地に存在する魔法や技術などについての解説です。
2002年07月19日:13時22分23秒
to sfさん / タカシ
>最近ありがちなファンタジーを遊べる『アルシャード』について語りましょう。ということで一応用意しときます。すっかり忘れていましたけど。
#出だしかこれじゃ気分悪くてカキコする気にならん人も多いのでは? はじめから板を用意しないほうが不快にさせられない分まだマシだったと思う。
2002年07月18日:20時56分53秒
Valhalla 〜ヴァルハラ〜を更新しました。 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 
 アルシャードファンサイト準備会は、
 Valhalla 〜ヴァルハラ〜に改名しました。
 アルシャードのファンサイトとして、いろいろな情報を提供していきたいと思います。
 よろしくお願いします。
2002年07月18日:20時14分37秒
祝! 発売おめでとう / リンクスらぶ
 2D6+修正で達成を求めたり、古き良き物香りを残しながら、
 最近のクラスごとの特徴とかもあって
 ブレカナみたいにマローダー倒さないでもシナリオが終われる自由度もあって
 ほんと初心者にも自信を持ってお奨めできる一品ですね。
 まだ途中までしか読んでないですが、早速GMやりたくなりました。
 
 
 んで、ちょこっと気になったトコがあったんですが、
 GMは卓のお誕生日席に座らない方がいいとか
 
 一度この座り方したことがあるんですが、
 GMの右と左の人との掛け合いが、GMの厚い壁で阻まれちゃうんですよね。
 お誕生席だと、人越しの話にはなっても軸線がずれてるから
 ちょっと騒がしい時もありますが、PC同士、GM対PCとの会話が同時にできたりして、
 私としては誕生席座りがやりやすいです。
 
 個人のやり方、プレイスタイル、声量や聞き取り力によって良し悪しだとおもうんですが、
 GMやった事のある皆さんは座り場所どこが最良だとかってあります?
 こういう意見でここがいいってのあったら参考に教えて欲しいです
 
 
 …ってアルシャードよりGM論とかの方ですかね
 ただ、P116で“お誕生席に座ってはならない”と厳命されちゃうと、
 なんかちょっと反発してみたくなるのも心情で(^^;
2002年07月18日:18時20分54秒
ルールブック『アルシャード』発売 / sf

 新作ルールブック『アルシャード』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店に入荷しています。入手レポート、感想、プレイレポートその他ありましたらよろしくお願いします。

 オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)と、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、書籍を購入する機会がありましたら、ぜひご活用くださいませ。


2002年07月08日:09時12分55秒
はじめまして / 桃太郎
 一部では、(すでに)お世話になっている桃太郎です。
 宜しくお願いします。
 久々の(?)国産ファンタジーの新作と言うことで楽しみにしているところです。
2002年07月06日:19時34分53秒
アルシャード雑談所 開設 / sf

 21世紀のスタンダードファンタジーを謳い、剣と魔法に機械や銃なども出てくる、最近ありがちなファンタジーを遊べる『アルシャード』について語りましょう。ということで一応用意しときます。すっかり忘れていましたけど。

 ゲーマーズ・フィールド誌の最新号にリプレイ前編が掲載されていますね。



アルシャード雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先