リプレイ研究室 LOG 001

リプレイ研究室の1997年04月08日から1999年09月14日までのログです。


98年02月13日:20時09分06秒
リプレイにみたび願いを / nonaka
 …みだれかわ枕さんへのレスということで。ちょっと思い付いたことがありましたので。
 「プレイ風景のドキュメント」という言葉に、将棋の観戦記を連想しました。 で、観戦記という言葉から起こした雑多な意見。 
 
 将棋に棋譜と観戦記があるようにリプレイにも住みわけがあってもいいのではないかということを思いました。
 諸氏の指摘するようにリプレイには複数の読者層があるわけだから積極的な住みわけを図るべきではないでしょうか。
 「ルールの副読本」と「読み物」のリプレイはそれぞれ別のものとして扱ってゆけば良いのでは。
 たぶん厳密な区別は難しいんだろうけれど、ある程度は読者のニーズには応えるんではなかろうかと思います。
 
 やはり観戦記のことだけど、前段と全く関係のない話。
 ある御仁が「観戦記というものは棋士にキャラクター性というものがあるから成り立つ」というような意味のことをゆーてました。
 この意見に対する賛否はひとまず置いとくとして、
 仮にドキュメントを作るとしても、いろんな切り口があるなぁと思いました。
 
 前段の御仁の言葉を借りれば観戦記風の「みだれかわ枕かく戦えり・その抑止力ロールは何故振られたか」ってなリプレイができるでしょうし。
 やり方によっては「馬場理論による脱出シナリオの運用実例・テキスト“焦熱面横断”」なんてものも出来るでしよう。 
 昨今のプレイの現場のティピカルな例を探してきて例示するのもアリでしょう(それ単品では売り物にはならないでしょうが)。  
 いろいろパターンがありそうです。
 
 今回はちょっと本筋からズレた話をしました。申し訳ないっす。
 
98年02月12日:23時58分29秒
リプレイに再び願いを / みだれかわ枕
#例によって、タイトルに深い意味はありません。
 
 私がRPGというものの存在を知ったのは、ゲームブックでもD&Amp;D(R)でもなく、コンピュータープログラミング誌である「マイコンBasicマガジン」に連載されていた、ワープスのリプレイでした。
 そのリプレイは、別にセッションの立て方を示唆するものでもなければ、ワープスというシステムの説明をするものでもなかったと記憶しています。あえて言うなら、存在そのものが存在意義、のような部分があり、「ワープス」や「RPG」の存在を広告することのためにあった数ページでした。コラムではボードゲームの紹介――「だいす☆くえすと」がボードゲームかどうかはさておき(笑)――や、PCの人気投票――パソコン、ではなくてプレイヤーキャラクター(笑)――が行われていました。
 シナリオはそれほど洗練されたものではありませんでしたし、決して読みやすいものでもありませんでしたが、読んだときに、「ぜひ一度やってみたい」と思わずにはいられませんでした。RPGといえばドラクエのようなものだと思っていましたから、複数の人間によってシナリオが完成していく、テーブルトークRPGというゲームに、強い魅力を感じたのです。
 
#『シナリオが完成』という言葉、コスティキャン小論や馬場講座にしたがって、
#『意思決定をしていく』と読み替えてもいいです。多分意味は通ると思います。
#わたし個人は、理論ならともかく、実際のゲームの場で意思決定なんて堅苦しい言葉、
#使いたくないんですけど。
#……あ、もちろん、RPG知ったばかりの頃は、(ゲーム用語としての)『意思決定』
#なんて言葉、知りもしませんでした。
 
 
 閑話休題。
 
 もしリプレイが、小説や散文詩、定型詩(短歌や俳句)、演劇脚本、論文などと同じような、文章発表の形式の一つだとしますと、まず、誰を対象として発表するのかをはっきりと考えた上で、執筆に取り掛かる必要があるかと思います。
 漫画を例えにしますと、同じ漫画を描くにしても、掲載される本が、児童誌か少年誌か少女誌か、はたまた成年誌かで、描き方からストーリーに至るまで、ずいぶんと違ってくると思います。
 同じように、ひとえにリプレイといっても、そのリプレイは誰に読ませるためのリプレイなのでしょうか
 物を書く以上、読者の需要(ニーズ)を裏切るわけにはいきません。
 RPGに触れたこともない読者に対して『ゲームとはかく或るべし』なんていっても、共感してもらえないだろうし、ある特定のゲームのルール運用方針の示唆を求める読者に『ルール的要素を極力排除し、ストーリーとキャラクターに焦点を絞りました』的なリプレイを提供しても、破り捨てられるだけです。
 書き手がいるからには、読み手がいます。それを忘れるわけにはいきません。少なくとも、わたしはそう思って、打鍵しています。
#最近は『そうであって欲しい』という願望、『そうであってくれよぉ』という懇願に
#なってきてますが(笑)
 
 
 あと、『次世代リプレイ』ですが。
 参加者の発言とト書きによって構成される「演劇の脚本的(もどき)」リプレイには、あまり多くを期待することは出来ません。
 演劇の脚本を読んだことのある方なら、なんとなく分かっていただけると思いますが、あれ、舞台を想像しながら読まないと、つまんないです。読んでいると場面が浮かんでくるのではなく、思い浮かべないと読んでいてもわけがわからない、と言ってもいいでしょう。
 従来のリプレイだと、そのRPGをプレイしたことのある人なら、なんとなくプレイ風景も思い浮かぶ――そして楽しむことが出来る――でしょうが、したことのない人だと、ちょっと戸惑わざるを得ないと思います。
#思い浮かばせるために『最大公約数』として『スレイヤーズ的』な要素を盛り込ませる
#というのも、方法の一つです。あれはあれで、むずかしいですが。
#……今だったら『エヴァ的』な要素ってのも、ありかなぁ……(笑)
 
 台本形式と小説とを合わせたものはすでにいくつかあるようですが、個人的には、台詞部分1に対して、ダイジェストの要素を持つ小説部分2、ルールの注釈やチャチャ入れ0.5ぐらいで、小説に力を入れるというのはどうだろうかと思います。
 小説ではなくて、プレイ風景のドキュメントという方法も、あるかな。これだと、ゲーム世界の雰囲気よりも、プレイスタイルの提示や、ゲーム状況の中継といった側面が強くなるでしょう。
 
 とりあえず、
枕 それじゃあ、こんな感じで書いてみようかな
 といった形式だけでは、表現方法に少々限界があるのではないかと思っています。
 
 駄文愚考にお付き合いいただければ幸いです。それでは。
98年02月12日:22時17分30秒
お、いっぱい書き込みだあ。 / リエ
あの〜。なんかわたしの「アマチュア」発言にカチンときたかたがいらっしゃったみたいなので、弁解すると、「アマチュア作品、アマチュア作品」って連呼されてたので、そう書いたほうがいいのかなあ、って思ったのでした。実力がともなってないだけで、けっこう真面目にやってるんですよ〜。怒っちゃったひと、ごめんなさいね。
いや、でもホント、せっかく見に来ていただいて、楽しんでもらえなかったのは申し訳ないです。ここに載せないほうがよかったのかしら。ゴメンね、ゴメンね。マスターとプレイヤーが同じな限り、たぶん似たような感じだと思うんですけど、もうちょっとがんばりますから……。
軽い、読みやすいをモットーにがんばってるんで、せっかく拡大文字の応援もあったんですけど、たぶんフツーに戻すと思います。やっぱり読みやすくないとね。

> リエさんの書いている「プレイ中にキャラクターとプレイヤーが分かれていないプレイ」 は、私は引いちゃいます(^_^;)。(トリップ記録を見ているみたいで......)
うっ、変ですか?サイコロ振ってるときも、魔法をかけたり剣を振るうつもりで気合い入れてるんですけど……。わたし、プレイするとき、自分のどの部分を強調したキャラクターにしようかなって、前日からイメージトレーニングしますもん(笑)。

98年02月12日:20時03分37秒
なぜリプレイが求められるか / YAN
ええと、まずはレスから。
>雪だるまさん
 
> リプレイの方がルールブックよりわかりやすい・・・・
> なんじゃそりゃ?と思いませんか?
> ルールブックに本来盛り込まれていなければならない遊び方の説明が不十分でわかりにくいからこそ、
>リプレイといった直接的で分かり易いものが必要になるのでしょう。
 
 はい。確かにそういう考え方は出来ると思います。ルールブックのわかりにくさの代償として、リプレイが「必要」になってはならないでしょう。ただ、リプレイが理解の「助け」になる事はあっても良いと思います。
 
 ルールブックを読むのって結構楽しいですけど、データ量の多いゲームだと、一通り目を通すだけでも大変ですよね。
 で、リプレイって、ルール的な要素の合間合間に「読み物」としての要素が入っていて、それが「箸休め」的な効果をもたらして、読みやすさと理解の助けになっているのだと思います。(気合入れずに読めるし)
 
 「ルールの判例集」としてリプレイを読むのは…前にも書いたとおり、Q&Aコーナーでもあればそっちの方が良いのは確かです。
 あと、個人的にはルールブックに載ってる「戦士ダッカードがゴブリンを攻撃した時…」とか、「デルスリエンは崖から落ちて〜のダメージ」とかいう記述が好きなんで、そういうので1冊作ってくれないかなー、とか思うんですけど。
 
 結局、人手不足?で、1人の人間に出来る事が限られてるのが問題なのでしょう。
 リプレイ書くくらいなら他のサポートを、とも思いますが、Q&Aにシナリオ集、追加データ集、ワールドガイドなど、なかなか簡単には出来るものではないでしょうから、リプレイにてそれらのアイデアを温めつつ、分量が貯まった時点でサプリを出す、あるいはそれらのサポートの替わりとしてリプレイを出す、というのが現状のような気がします。
 
 …これ以上は「サポート」の話になってしまうので、続きは改めてふさわしい場所で話したいと思います。
 
 では、「読み物」としてのリプレイに関して。
 
 まずは補足です。なぜリプレイが多数の人に読まれるか?についてですが、「実際のプレイの代償行為」を、リプレイに求めているからではないか、とは考えられないでしょうか。
 
 近場にプレイ仲間がいない(あるいは互いに都合が付かない)、プレイする場所が無い、プレイする暇がない、など。
 
 経験、未経験を問わず、TRPGが好きあるいは興味をもっていても、実際にプレイ出来ない人たちって、大勢いると思います。
 プレイする事も無いゲームのルールブックやシナリオ集を買って、ルール解析やら、それを元にした小説を書く等の代償行為もありますが、普通はお手軽にリプレイに手を出すものだと思います。
 
 そりゃ、そうですよね(;^_^)。「使える」かどうか分からないものに、お金や労力をかけようとは、普通は思わないはずです。そういう意味では、「そのシステムを一緒にやってくれる人がいないから」、リプレイで済ます、という場合もあると思います。
 で、プレイしてる気分を味わう為には、「小説じゃダメ」、という事になると思います。
 
 なんちゅうか、「スポーツが出来ない人が、スポーツ漫画を読んで楽しむ」みたいな物でしょうか?何れにしろ、リプレイに大きなニーズがあるのは、実質的な「RPG人口」と別に「リプレイ人口」があるおかげでしょう。
 
 それで、じゃあ、「読み物」”のみ”としてのリプレイを奨励するかといえば、私は好きではありません。
 先のスポーツ漫画で例を上げますが、昔はスポーツ物でもルール無茶苦茶なやつが多かったんですが、最近は厳密にルールを適用していて、なんとなく勉強になったなー、と思えるものも少なくないです。
 
 で、そういったルール的な要素がストーリーに水を差しているかと言えば、逆にストーリーに厚みを持たせる効果があったりするんですよねー。
 
 というわけで(?なんか違う気もするけど)、リプレイにルール的な要素を絡めると、ストーリーに厚みも出るし、ちょっぴりルールも理解できて嬉しいなあ、という効果が出てなお良し、だからルール要素もちゃんと絡めて欲しいなあ、とか思ってたりします。
 
 決論は…「ルール的なもの、読み物的なもの、それぞれ単体ではより優れた媒体は存在する。しかしそれでもリプレイを必要としている人はいっぱいいる。で、どうせなら一粒で2度でも3度でも美味しいリプレイの方が良い」という感じでしょうか。
 
 で、今度は「どういう事柄がリプレイの良さを損なうか」、という話題でも振ろうかなー、とか考えています。ではでは。
98年02月12日:20時02分13秒
RE:小説とプレイヤー言動を段組み分割したリプレイ / 鏡
 sfさんへ。
 ナイトメア・バスターズ、早速見てきました。これは面白いですね。これからじっくりと読むことにします。
 ありがとうございました。
98年02月12日:19時51分07秒
RE:次世代リプレイ / 鏡
 寺田さんへ。
 
>最近、リプレイとかを読んでいないのですが、半年や一年程前から現状のリプレイを止めて
>次世代のリプレイをという話は目にした事がありますが、実際に雛形とかはできているので
>しょうか?
 
 とりあえず今の私にはありません。やはり小説との融合が「描写」という要素からも有望視されますが、 これから勉強しようと思っています。(・・・けど、本当はサプリメントの方が・・・おっと失言(笑))
 常日頃からリプレイに親しんでいる方であれば何か良いアイデアを 掴んでいるハズだと考え、教えを請うべく、この掲示板に書き込んだ次第です。
 
>(1)シャドウランのリプレイで書かれている「途中にキャラクター視点(もしくは三人称)
>の小説を挟む」方式です。
 
 シャドウランのリプレイは、読んだことがありませんでした。早速買って読んでみます。 ご教授下さり、ありがとうございました。ついでといっては何ですが、 その中でも特にお勧めの一冊を教えていただけると、本屋で迷わずに済んで(笑)、更にありがたいのですが。
 
 他にどなたか、良いアイデアをお持ちの方はいらっしゃいませんか?
 あと、新しい工夫を導入している「お勧めリプレイ」があったら私にも教えて下さい。
98年02月12日:19時38分27秒
小説とプレイヤー言動を段組み分割したリプレイ / sf
 小説とプレイヤー言動を段組み分割したリプレイとしては、むかしRPGコミックに掲載され、現在ナイトメア・バスターズ・リプレイで公開されているものもあります。連載時、わかりやすいと感じました。(字はちいさくて虫めがねで読んでましたけど)
 この手のリプレイは、当時他にも幾つか存在したとも追います。
98年02月12日:19時35分31秒
今回の批評について / sf
 こんかいの件についてはICQで別のかたにも問い合わせされたんですが、簡易掲示板利用マニュアルに適合しています。批評の要件である根拠を示した分析であること、作品を批評しているのであり人格攻撃ではないことからの判断です。
#プレイスタイルの批判は、過去の議論を知らないと情報不足かもしれないとは思います。まあ、ここの論題ではないので省略することに問題は無いわけですが。
 また、Webに公開した文章は公開著作物である以上、批評も含めてそれなりの扱いをされるのは当然でしょう。居ないところでこそこそ批判するならともかく、今回はみずからリンクして見てくださいと書かれていますから、ここで批判することに問題はないはずです。
98年02月12日:19時20分52秒
次世代リプレイ / 寺田大典@BLOSSOM
 最近、リプレイとかを読んでいないのですが、半年や一年程前から現状のリプレイを止めて
 次世代のリプレイをという話は目にした事がありますが、実際に雛形とかはできているので
 しょうか?

 発行された商業リプレイの半数以上は恐らく読んでいると思うのですが、今の時点で私が「
 こういう方向だといいかも」と思ったリプレイを二種類ぐらい書きたいと思います。

(1)シャドウランのリプレイで書かれている「途中にキャラクター視点(もしくは三人称)
 の小説を挟む」方式です。シャドウランの場合は、この小説部分は少ないですが、小説部分
 を全原稿の半分ぐらいにして、読み物の部分は小説で、ゲーム的な部分や行動の選択の為の
 プレイヤーの選択はリプレイ部分で楽しむという方向です。

(2)もう一つは、前に書かれていた深淵のルール内に付属している「小説が本文、欄外や半
 分に断ち割りした部分でリプレイという方式です。昔だと、ギア・アンティーク/東京NO
 VAの合同リプレイ本もこの方式でしたね。この方式って手間は掛かるのですが、上記以上
 に読み物の分とゲームの部分が分かれ、同じ事を別の方法で書いてある訳ですから小説の様
 なゲームをしたいというプレイヤー層にも受けいられ易いと思うのですが。

 他にも、新しい試みのリプレイってあるんですかね?
98年02月12日:19時09分47秒
Re:DMで送るべきか掲示板に書くべきか、それが問題だ / 寺田大典@BLOSSOM
 まぁ、感じ方に関しては、人それぞれでしょうし、当事者のリエさんが問題無い
 のでしたら、私の書込みの最初の主旨はおせっかいみたいなものですから、OK
 だと思いますよ(^_^;)。

> ただ、文章って、公開した時点で不特定多数という料理人のまな板に乗るものだ、と思うのです。その状態を否定的
>に取って「つるし上げ」と評価されるのであればそれも一つの見方でしょうが、理想的にはまな板の上に乗っているの
>は文章であって、書き手本人じゃないように思います。
> ここらへん、RPGのキャラクターとプレイヤーの関係に似てますね。そもそもその辺に認識の違いがあるのかもしれません。

 違いはあるのでしょう。私とかは、どうもRPGの例を借りると、「本人がイケてると思ってロールしているキャラク
 ターをプレイヤーから<駄目ロール>と指摘された」という様に見えてしまうのです。やはり、ロールも文章も本人が
 良かれ(イケてる)と思ってやってたり、書いている訳ですから本人の一部と考えちゃうわけです。

 まぁ、最近、似た様な事でトラブルを引き起こした経験持ちな奴なんで、過敏反応も多々あるのかな?と思っています。
98年02月12日:18時09分47秒
次世代型リプレイ / 鏡
 陽陰さん、寺田大典さんのお二方の考察を興味深く拝読しました。
 
>では、リプレイの何処が劣っているかといえば、色々あるのですが、全ては、
>表現形態にあると私は思うのです。
 (陽陰さん「リプレイの良い点・悪い点」より)
>私の考え方は、「現状のリプレイは駄目。ただリプレイ自体がデメリットの方
>が強い物とは思わない。良質なリプレイは存在するはず
 (寺田さん「リプレイの現状と未来への模索」より)
 
 これらの見解について意見を述べます。
 
 ご存知の方もいらっしゃるでしょうが、私は自分のサイトでリプレイ不要論など 書いております。そちらの方にも「良いリプレイ」はあるはず・できるはずだという ご意見を多数頂戴しております。私も、現行のリプレイの短所をすべて克服し、 かつ長所を伸ばした作品が発表されるのであれば、諸手をあげて歓迎します。
 しかしお二方の論説にもあるような諸問題を解決するためには、今の「リプレイ」という 形式そのものにもメスを入れるべきだと考えます。壁を越えるために、 安田均らが提唱した形を破り、「次世代型リプレイ」の形式を考案しても良い時期なのではないでしょうか。
 
 この掲示板の目的「より良い・役に立つリプレイとはなにか、うまくリプレイを作る方法などを検討していきましょう」の中に、 そのような視点も加えていただきたいと考え、私見を述べさせていただく次第です。
98年02月12日:17時45分50秒
RE:リプレイは......&宇津見さん、きついっす。 / 鏡
 鏡です。この掲示板に書くのは初めてです。
 
 私は、宇津見さんの(酷)評は、あれで問題ないと思います。
 ここは「うまくリプレイを作る方法などを検討」する場なのですから、 自作を発表する者は酷評を受ける可能性も承知のことでしょうし。
 
 ちょっと気になったので。
98年02月12日:17時04分39秒
あっ、DM=ダイレクトメール ね / さうす
 うっかりしてました。RPG関連ではDM=ダンジョンマスター≒GMですからね(^^;。
98年02月12日:16時50分16秒
DMで送るべきか掲示板に書くべきか、それが問題だ / さうす
 タイトルはもちろんアレのパロディーです(笑)
 この問題って、私がコンピュータを通じて通信を始めた頃からずっと言われ続けている話で、どちらが良いとは一概に言えないものがあると思います。例えば、mlに流れた迷惑メールにだれかが注意する場合や、議論が特定少数の間で行われている場合、今回のように書き手に感想を伝える場合などです。
 そんな書き込みはトラフィックの無駄だとか見苦しいし見飽きたし見たくないからDMで、とか言う人もいれば、寺田さんのように対象となっている当人を気遣う人、参加者が同じ轍を踏まないために、また逆に良い参考としてどんどん公開すべきだという人 etc. etc...

 ただ、文章って、公開した時点で不特定多数という料理人のまな板に乗るものだ、と思うのです。その状態を否定的に取って「つるし上げ」と評価されるのであればそれも一つの見方でしょうが、理想的にはまな板の上に乗っているのは文章であって、書き手本人じゃないように思います。
 ここらへん、RPGのキャラクターとプレイヤーの関係に似てますね。そもそもその辺に認識の違いがあるのかもしれません。
#好みに合わない料理人に料理されるのは嫌だ、と言われたらそれまでですが……そういう素材はいずれ仕入れてもらえなくなっちゃいますね。
98年02月12日:15時30分54秒
ゲーム紹介としてのリプレイ / GMN
 私は「三つの槍の探索」で『ペンドラゴン』を購入し、CHILLのリプレイを読んですぐに購入したという狙い通りの読者です(^^;
 リプレイって特に海外未訳ゲームを紹介するには良い手段だと思うんですよ。ルールに関しての記述があると自分で読む時の手助けになりますし。そう言う意味では当時の怪兵隊のリプレイなんかは非常に良かったと思います(コラムとしてルールの解説なんかもあったし) 元々リプレイって「こ〜ゆ〜ゲームでっせ」というのを紹介するのが目的だったはずです。ロードス島戦記も最初は確かメテオストライクな所で終ってたハズです。あれを読んで英語版のD&Dを購入した人も多いでしょう。

#ただまぁ最近はそれが主目的ではないようなのが増えてるのが悲しい限りですが(^^; 某シャドウランのリプレイも紹介用なんだから最初はもうちょっとガチガチのモノの方が良かったような気がします。
98年02月12日:03時48分29秒
Re:アマチュアだから……? / 寺田大典@BLOSSOM
 うーん。評価されるのは当然だと思います。
 だけど、リエさんのリプレイのページってメール送れる所があるから、改善案を書くのであれば、
 その手段の方がいいと思ったのですよ。この伝言板で書き、なおかつ書いてある事が否定的な事だ
 けだと、下手をすると「吊るし上げ」の様に私には見えたのです。(幾ら良い意見を書いていても
 です)私だったら、あそこまで伝言板で書かれちゃうと憮然となっちゃうです。そう見えるか、見
 えないかが私には難しいライン上に見えたので、フォローの為のレスとして書きました。

 リエさんへ

 文字を大きくなっていたのは、私とかは「面倒そうに見えるけど、なかなか新鮮だな」と思って読
 んでいました。また、第二話に関してですが、リエさんはギャグが好きでこだわっていますけど、
 世の中、ギャグはギャグで好きだし、シリアスもそれなりに好きだしという人は多いですから、別
 にギャグのみにこだわらなくてもいいと思います。(もちろん、こだわりでギャグ系に持っていっ
 ても問題は無いと思いますが)
 読み物として、「キャラクターとプレイヤーが分かれていない」というのは、私は別に抵抗が無い
 のですが、リエさんの書いている「プレイ中にキャラクターとプレイヤーが分かれていないプレイ」
 は、私は引いちゃいます(^_^;)。(トリップ記録を見ているみたいで......)
 あくまで、「なりきりプレイ」の記録としてのリプレイではなく、「読み物として読みやすい」から
 こその「プレイヤー/キャラクター発言不分別」として捉えていたものですから。
98年02月12日:02時23分29秒
アマチュアだから……?(Re: リプレイは......) / さうす
 文章を公開して人様に読んでいただいている以上、書き手がアマチュアかプロか、発表媒体が同人誌かWebページかに関わらず、内容の出来ばえを評価されるのは当然だと思ってます。「好きで公開してるんだし、同人誌は実費(印刷料金など)を支払っているから、Webページと比較するのは……」と考える人もいるかもしれませんが、大抵の読み手は貴重な時間を削り、自前で電話代を払って読んで下さっているわけですから、その点で差はないのではないでしょうか。

 人間だれしも、自分のやったことに対して否定的な意見を言われるのはやはり嬉しくないでしょうが、不満ばかりをぶつけるような愚痴なんぞでなく、改善点をきちんと提案した上での「書き手のためになる」意見なら、結果的に酷評になっていても貴重な意見には変わりないですし、宇津見さんの書き込みはその要件を十分に満たしていると思います。
#経験から言うと、がんばって書いた文章なのに、誰からもなんの反応も返って来ないほうが却って寒いです(;_;
98年02月12日:01時42分04秒
あ、けっこう読んでくれてるんですねっ☆ / リエ
ありがとうございます〜。あ、いろいろいたらなくてごめんなさいね。。少しずつ改善したいと思います〜。「おもしろかった」っていうメールももらっちゃってて、けっこううれしかったりして〜。

文章中、文字を大きくしたのは、マスターが書き起こしてきた文章があんな感じだったからなんですね。けっこうそれもおもしろかったし、彼のイメージを尊重しようと思ったんですけど……。でも、不評みたいなんで、もとのサイズに戻そうかな。それは簡単にできるしねっ。あ、一応聞いておきますけど、今のままのほうがいいっていうひと、います?(笑)
んで、文章を直したのはわたしです。がんばっていい文を書けるように精進しますね〜。正直なところ、あんまりシリアスなファンタジーって好きじゃないんですよね……。ファンタジー小説もほとんど読まないし……。自分とあんまりかけ離れてると、感情移入できなくって。自分がわかんないでプレイしてたら、他人にもわからないかも……って思っちゃうし。自信ないです。
でも、わりかしみんな本気で、キャラクターのつもりでテーブルの前に座ってますよ。ひとによっては、「それがプレイヤーとキャラクターをわけていないということだ」って言うんですけど、いまさらプレイスタイルも変えられないし、大目に見てくださいね〜。
TRPGって、もう10年くらいやってるんですけど、ずーっとD&Amp;Dで、ソードワールドって去年くらいにはじめたばかりなんですよ、みんな。だから、ほとんどルール理解してないの。ヘボだねえ。
それから、第2話が書き起こされてきたので、これから直します〜。2週間後くらいにアップする予定なんですけど、なんかシリアスくさいので、意地でもコメディ色を強くしてやろうかナ、なんて思ってたりして(笑)。だって……、シリアスだとつなんだかまんないんですよ。第1話をおもしろいって言ってくれたひとは、そういうノリを求めてるだろうし、そういうひとをつかんだまま、シリアスな話も好きなひとにも楽しんでもらうにはどうしたらいいんでしょうね。
わたしの本職はアマチュアリプレイ作家じゃなくて、アマチュアマンガ描きなんで、いつまでたってもリプレイはうまくなれないかも……。いやだなあ。
98年02月12日:00時33分23秒
リプレイの現状と未来への模索 / 寺田大典@BLOSSOM
 商業的なリプレイが生まれ、出版され続けた理由がはっきり言って「TRPG
 製作者側の力不足」にあるとすれば、その力不足が補えない問題が、リプレイ
 の問題点として出てきてると思うのです。それへの対処の一つとしては、「根
 本に帰る(リプレイを出版せずにルールやサプリ、小説などの本質的なもので
 勝負する)」というのがあると思います。まぁ、元々、実力があるからこそ、
 アメリカなどではリプレイは出ないという理由も全部ではないでしょうがある
 でしょう。

 ただ、私は、これだけリプレイが出版され、「日本のTRPG世界」で認知さ
 れリプレイからTRPGを始めた人も少ない無いという現状を考えると、「リ
 プレイを出版しながら、問題点を無くしていき、更に魅力のあり実用性のある
 物にする」というのが求められていて、必要であって、現実的な気もするので
 す。既に日本のTRPG世界は、海外とは基本的な嗜好や方向性も変わってい
 る気がします。私は、海外のゲームを最近は親しんでいる人間だから、その傾
 向は悲しいですが(海外の良質なゲームもプレイしようぜ!)、無視できない
 状態になっていると思うからです。

 現実問題で売れているのですから、売れている媒体を使いながら現状の問題点
 を消化できれば素晴らしいと思うのですが、無理なんですかね?

 世界設定がプレイのサポートになるぐらい盛り込まれつつ、ジュブナイル小説
 を読むぐらいの気楽さで読める*楽しい*読み物でありながら(教科書=シス
 テムの記述は難しくなってしまうのは私はしょうがないと思っています。ペー
 ジ制限なども考えると)システム運用が大雑把に把握できる。
 そういうリプレイは出ないものかと思っているのです。
  TRPGの向上とTRPGの広がりを考えると、今は、まだ広が
 りを優先するべきではないかと思うからです。ただ、同じ事の繰り
 返しを出版し続けるのでは出さない方がいい。あくまで、「現状の
 問題点をクリアしつつ」という条件でですけどね。

  ただ、もちろんこれは、「日本のプロは本質的な部分で勝負しなくて良い」
 という事ではありません。出すのは出さなきゃね。プロなんだし。

 私の考え方は、「現状のリプレイは駄目。ただリプレイ自体がデメリットの方
 が強い物とは思わない。良質なリプレイは存在するはずだし、数を絞ってそう
 したリプレイを出しつつ、本質的なシステム記述、サプリメント、小説を出す
 のがプロに求められているのでは」って事です。
98年02月11日:21時15分05秒
アマチュアのリプレイに酷評をしたことについて / 宇津見
 私の評が厳しいということですが、私自身が、同人誌などで原稿を書いたり、リプレイも幾つか書いた関係上、どうしてもアマチュアであることを前提にしても厳しくなるようです。
 ただやはり、文章の拙劣さについて述べた部分だけでも念頭において、改善してもらった方が良いと思います。
98年02月11日:20時35分56秒
リプレイの良い点・悪い点 / 陽陰
 とりあえず、そういうことでまとめてみましょう。
 ただし、総括的に書くので当てはまらないところ(主に良い点)があるでしょうが、些事として無視します。
 
 リプレイとは本来の目的が、「プレイの記録」というもので、個人的な作品でしょうが、今回は、商業的なものに絞ります。
 
 良い点
 (G-1) RPGとはどんなものかが判る。
 (G-2) ルールの適用法が判りやすい。
 (G-3) シナリオパターンがつかめる。
 (G-4) キャラクターの行動方針が判る。
 (G-5) 読みやすい。
 (G-6) 関連商品の中で一番よく売れる。(じつはこれが一番重要?)
 
 悪い点
 (B-1) 類型化したプレイを押しつける。
 (B-2) 類型化したシナリオを押しつける。
 (B-3) デザイナーの時間を奪う。
 (B-4) ストーリテリングとしてみた場合、描写が少ないなどの欠点が多く中途半端。
 
 と、まあ、こんなところでしょうか。
 
 で、こうした場合、長所の方が多いじゃないか、などという意見があると思いますが、ちょっと待ってください。
 (G-2),(G-4)はルールブックを見れば判るようでないといけないんですよね。普通は。
 ま、雪だるま氏の意見と被ってしまう(しかも氏のほうが判りやすい)ので、そちらを読んでください。
 で、(G-3)ですが、もっといいものがあるはずですよね。
 そう、シナリオ集というものです。
 ということで、本当の長所は3個になってしまいます。
 しかも、(G-5)というのは、実はそれだけで完結しており、意味合いとしては無しに等しいんですよね。
 
 で、悪いところに、(B-4)をおいた理由なのですが、よく言われるように、リプレイは普通の作品(小説など)に比べれば劣悪なモノが多いということです。
 ま、好き嫌いじゃないか、などといわれる向きも居られるでしょうが。
 内輪話を読みたければエッセイや、私小説を読めばいい。
 台本形式に話が進んでいくモノが見たければ、戯曲なり、台本を読めばいい。
 ファンタジー/SF/サイバーパンクが読みたければ、その小説を読めばいい。
 そう、どれもリプレイよりも優れたモノが色々あります。
 では、リプレイの何処が劣っているかといえば、色々あるのですが、全ては、表現形態にあると私は思うのです。
 リエさんの仰るように、プレイヤーとキャラクターの差別化を図りたければ、それこそプレイを元にして小説を作ったほうが、絶対に、いいモノが出来上がるでしょう。
 なぜなら、リプレイではなかなか入れられない、描写というモノがいくらでもできるのですから。
 
 と、まあ、この様に私は思うのです。
 これが今まで此処に書かなかった理由なんですがね。
 
 後、蛇足ながら、世界観の理解が楽、というよく言われる良い点というのを私は採りません。
 嘘だと思うなら、ウォーハンマーなどのサプリメントを読んでみなさい。殆ど描写のないリプレイから世界観がつかめる貴方は、まるでその世界にいるような臨場感を味わえるはずです。
98年02月11日:20時08分57秒
宇津見さん、きついっす。 / 雪だるま
 リエさんのリプレイ拝見しました。
 宇津見さんももう少し柔らかい言い方でもいいのではという気がします。
 アマチュアが好きでやっている事なんですから、ああいうのは慣れもありますしね。

 ただ、一点気になった事があります。

 異なる文字サイズが混在していますが、ブラウザによっては大きな文字サイズは太字で表示される為、キャラクター名と混ざって非常に見にくいのです。
キャラクターの名前部分と本文とのレイアウトをもう少し考えていただけると見やすくなると思います。
98年02月11日:19時57分59秒
それが。 / 雪だるま
>私はマスターをするときにこの判定をどのように適用すべきかをリプレイで学びました。
 実際ルールブックなどを見て一個一個の判定をどのように行うか迷うことが多いです。
>判然とルールブックを見るよりリプレイを見る方が脳味噌の処理速度の遅い私には効果的です。

 私が思っている事はまさにそれなのです。リプレイの方がルールブックよりわかりやすい・・・・
なんじゃそりゃ?と思いませんか?

 ルールブックに本来盛り込まれていなければならない遊び方の説明が不十分でわかりにくいからこそ、リプレイといった直接的で分かり易いものが必要になるのでしょう。

 例えばD&Dなどの海外RPGであれば、どのようにすればよいかの行為に関するルール解釈についてはおおよそ書かれています。シナリオサプリメントは懇切丁寧ですし、オーソドックスな行動であれば、ルールとサプリメントを見ればおおよそわかるものなのです。

 リプレイといった形式でなければどうしてもわかりやすくルールを説明できないのだとしたら、そういう形でルールを作ればいいのです。 それなのに、リプレイが安易にルール以外の場所ではやたら重用されるのは、ルールブックがずさんだからとしか私には思えないのです。
98年02月11日:19時53分00秒
リプレイは...... / 寺田大典@BLOSSOM
 リエさんのリプレイは、私も拝見しましたが、あれはあれで良いと思います。
 アマチュアレベルでリプレイを製作/発表しているのですから。宇津見さんも
 「より読み易く、より面白いリプレイ」を書く為の苦言を書かれていると思う
 のですが、宇津見さんの書いてある事をすると、リエさんがリプレイでやりた
 い事ができなくなる様な気がするのですが?

「リプレイ中でキャラクターとプレイヤーが明確に分けられているリプレイと分
 かれていないリプレイ」は商業ベースだと、影響の点で問題ですが、アマチュ
 アレベルだと好みの問題だと思っています。

 宇津見さんの危惧も見方は正しいと思いますが、ただ発表しているアマチュアレベ
 ルの物と商業的に発売しているリプレイを同次元で論じてしまうのは、「自分のセ
 ッションの記録を純粋に発表したいアマチュア」にとって酷だと思う訳です。

 私は、自分のHPではキャラクターとプレイヤーを分けたリプレイを
 書いて公表していますが、それを好きじゃない人だっているわけですし。
 アマチュア製作で個人が発表している物を(同人誌で売ってもいないし)掲示
 板でネガティブな論調のみで否定するのは私は抵抗があります。
98年02月11日:09時01分05秒
判定適用の凡例としてのリプレイ / MARS
 まあ、大体大の通りです。
 私はマスターをするときにこの判定をどのように適用すべきかをリプレイで学びました。
 実際ルールブックなどを見て一個一個の判定をどのように行うか迷うことが多いです。
 こんな時によいリプレイがあれば凡例としてそれを見ることができると思うのです。
 でも、最近のリプレイって判定の所をはしょっちゃってるんだよなあ・・・
 プレイヤーの側にもその世界の常識や基本戦術なんかを学ぶには最適だと思うのだけど・・・
 判然とルールブックを見るよりリプレイを見る方が脳味噌の処理速度の遅い私には効果的です。
 できればそういった資料的な側面を強く出すリプレイを読んでみたいです。
 これをリプレイに求めちゃいけないですかね?
98年02月11日:08時05分07秒
リエ氏のリプレイの感想と、昨今のリプレイ (酷評) / 宇津見
 リエ氏へ

 そちらのリプレイを拝見させていただきましたが、正直言って、昨今の不出来なリプレイの典型的な例というのが正直なところでした。以下に感想を書きますが、正直言って酷評です。すいません。


・文章が拙劣
 手軽にユーモア性を取れるために、素人文章で安直に使われる場合が多いのですが、強調文字や拡大文字や(笑)等を乱発するのは、文章として非常に見苦しいです。使うならせめて、もっとポイントをしぼりましょう。
 また、会話文だけではなく、状況などの説明の文章も入れるべきでしょう。たとえば、キャラクターの章の冒頭にも最低限、この文章はリプレイであるということ、システムはソードワールドであるということ、この章はキャラクター作成であるということを書くべきでしょう。
 私も大口を言える義理ではないのですが、文章の練習をしたいなら、リプレイなどの文章を真似るよりも、論文や作文の書き方の解説書でちゃんと勉強する方をお勧めします。

・NPCの性格付けが安直に極端
 ユーモア風の方向性ということであろう事を考えても、やはり問題でしょう。もし私がプレイヤーなら「こういうNPCとどう交渉すればいいのか?」と戸惑うことになるでしょう。もう少し現実的な性格付けや、リアクションをした方が良いのでは。

・現代日本を無条件に持ち出しすぎ
 ざっと読んだだけでも、「牛乳配達」「サンマ」「ウォッシュレット」など、フォーセリアにまずないであろう現代日本の物がいくつもみられます。そちらの世界はそういう世界だからというのなら文句を言う筋合いではありませんが、やはりあまり感心できません。

 なお、上記の三点は、ジュブナイルファンタジー系の投稿小説で、下手なスレイヤーズもどきとして真っ先に没になる作品の典型的な特徴でもあります。


 それと、問題になった、キャラクター発言とプレイヤー発言を分離しない形式についてですが、そちらのリプレイを拝見した感想として、おそらくはキャラクターとプレイヤーの差違をほとんど設けていないプレイと見受けました。しかし、プレイヤーとキャラクターが大幅に異なるケースも数多くあるのです。そうしたケースはどうお考えでしょうか。
 例を挙げましょう。
 先日、ホラーRPGである『クトゥルフの呼び声』をプレイしていて、私は40歳の典型的な学者風の容姿や性格の文化人類学者というキャラクターをプレイしていました。ところがプレイヤーである私は、緊迫したシーンで「みんなジャガイモ、みんなジャガイモ」という、40歳の学者というキャラクターからすれば明らかにおかしい発言をしました。他にもセッション中に、キャラクターとして厳密に考えれば、明らかに変であろう発言、本来ならキャラクターは恐怖で冗談を言う余裕も無いはずなのにプレイヤーは冗談を言っているという場面も山のようにしているはずです。しかし、キャラクター自身の台詞と明言した発言や、行動宣告(「このキャラクターは何々をする」)の発言は、キャラクターの性格付けに従った物にしています。なぜこうしたことが成立するのかというと、プレイヤーとキャラクターはあくまでも別の存在だからです。
 もしこのプレイを、そちらのリプレイのような、キャラクター発言とプレイヤー発言を分離しない形式でリプレイにした場合、プレイヤー自身の発言を書けば明らかにおかしな物になるはずですから、9割以上はキャラクターにふさわしい物に書き直すことになるでしょう。他にも、プレイヤーとキャラクターが相当異なっているケースは、TRPGにおいてはいくらでもある、というよりむしろ大半であるといっていいでしょう。

 しかし問題なのは、こうしたプレイヤーとキャラクターの区別が希薄なままプレイヤーのノリをそのままキャラクターに直結させるような傾向のリプレイの方がむしろ多いことでしょう。


98年02月10日:19時51分35秒
リプレイの、「RPGの資料」としての側面 / YAN
 さて、リプレイの「資料」としての側面ですが、
 
 1.そのシステムの、ルールの理解を助ける
 2.そのシステムの、遊び方の理解を助ける
 3.TRPGそのものの、遊び方の理解を助ける
 
 あと、以下は「読み物」としての側面も併せ持つ要素ですが、
 
 4.粋なプレイスタイルを提示する
 5.素晴らしいストーリーを提供する
 6.世界観やモンスター、アイテムなどの、ゲーム要素を効果的に組み込んでみせる
 
 等があると思います。で、まず1.のルールについてですが、 聖槍帝さんが言われているように、
 
>  ゲームサポートとしてのリプレイは、難しいでしょうね。
> 慣れていない人を対象としたというのが精一杯でしょう。
> 良く分かっている人は、ルールの説明なんてみないし(苦笑)。
 
 という側面はあるんですよね、確かに。
 慣れた人にとっては、せいぜい「ルールのこの部分をどう適用しているか?」という、Q&A代わりの役にしか立たないんですよね(ルール的には)。
 
# 「初心者はいつでも存在するものだから、常にサポートせねばならない」という考え方もあるのですが…。
 
 で、まあ、ニーズから考えると、ルール的なサポートが尤も有効に働くのは、
 
 「システムの発売前」 から 「発売直後」
 
 であると思います。…これは、リプレイに限ったことではありません。メーカー側は、この時期にリプレイといわず、大々的にサポートを行うべきだと思うのですが…。
 
 また、ルールの理解を助ける以外に、そのシステムの宣伝効果もあるわけで、ソードワールド、シャドウランなど、リプレイによる宣伝はかなりの効果があったと思われます。(自分もその口だし。)
 
 あと、発売前に、そのゲームがどんなものか、という手がかりにもなりますし…。(そういう意味では、角川版の「ハイパーT&T」リプレイは最悪でした。ルール的な記述が全然無かった…。コラムも無し。ほんと、読み物。)
 
 2.の「遊び方の助け」、ですが、最近では「トレイダーズ!」のリプレイが参考になりました。(読み物としては…面白い…のかなあ?)
 …逆に、プレイスタイルの固定化を招きかねない可能性はありますが、全然でたらめに始めるよりは、ある程度指針があった方がやりやすいというのはあると思います。
 
# そういう意味で、オフィシャルなリプレイの提示する遊び方は、非常にオーソドックスな物が望ましく、へんてこりんな遊び方は宜しくないと思います。
 
 3.の、「TRPGそのものの遊び方」の理解の助けですが…「TRPGをやりたいけどどうやったら良いかわかんない。よし、リプレイを読もう!」
 という人は少ないのではないかと思います。多分、近い所で「TRPGって、良く分からないけど、雑誌に乗ってる”リプレイ”を読んでると、結構面白そう。じゃあ、やってみようかな」という方が大半で、これが新しいTRPG人口の引き込みに、大いに貢献しているとは思います。
 
 で、そうなると、やっぱり極端な遊び方は禁物、で、状況を分かりやすく説明すべき、なのですが…。
 
 4.に関しては、プレイヤーの力量にかなり左右されるので、あまり期待しちゃいけないかもしれませんね…。
 
 いちおう、自分の知ってるリプレイで、プレイスタイル的に好きだったのは、月間コンプティーク連載だった「ロードス島戦記」第1部の、盗賊ウッドチャック。けっこう渋かったし、最後にどんでん返しやらかしてくれたみたいだし。 
 あと、月間ドラゴンマガジン(及びRPGドラゴン)連載の、「シャドウラン」のリプレイ。
 一部ではかなり叩かれていますが、マスタリング(というかルール適用のまずさ)はともかく、プレイヤー各人が(良い意味で)PCに感情移入していて、決してその場のノリやお約束に流されることなく、PCの立場で考え、生き様を見せてくれた事を、個人的にはかなり評価しています。
 
 …でも、なかなかそういうリプレイには出会えません。話では、「ルナルサーガ」のリプレイも良かったらしいですが…。
 
 5,6については、「GMだったらどんな物でも参考文献にしてしまう」というだけの話かもしれません。本来なら、シナリオ集だとか、追加データとか出してもらった方が良いのでしょうけど…
 …どちらかというと、「良いストーリーだと、読み物として面白い」「色んなガジェットが詰まっている方が、読み物として面白い」という側面の方が強いのかもしれません。
 
 …ええと、強引に結論を導きますと、
 
 「初心者は常にいる。特にシステム発売前後は、ルール面でのサポートが有効に働く。GMにとってはどんなものでも参考になる」という点で、リプレイの「RPGの資料」の側面は生かされる。
 しかし逆に、ルール的な記述を省き、即興的な、ちんちくりんなプレイをしてしまっては、「資料」としての価値は激減してしまう。
 
 という感じでしょうか。
 
 …まあ、結局、「RPGの資料」という側面からすると、リプレイはあまり適した媒体ではにかもしれませんが、「マンガで分かる日本史」なんかと同じで、楽しく読めるという点で他の媒体よりメリットがある(そして人気がある)というのは、先ほど述べた通りです。
 
 さて、次は「読み物」としてのリプレイに関する話ですが…。
 
 さすがに長文続きで申し訳ないので、また後日、お話する事に致します。最後まで読まれた方、お疲れ様でした。有り難うございます。それでは…。
98年02月10日:18時15分58秒
「読み物+RPGの資料」としてのリプレイ / YAN
 ええと、タイトル通り、要は両方兼ね備えていれば良いとは思うのですが、その為には、何を持って「良い読み物」とするか、「良い資料」とするか、また相反する要素がないかを考える必要があると思います。
 
 …と、その前に、「両方を兼ね備える必要の無い場合」というのを、まず考えたいと思います。
 
# 「読み物」として…アマチュアのリプレイは、大体、読み物としての側面しか持ちあわせていなくても、構わないと思います。
 …ええと、自分はまだリプレイを書いたことはないのですが、もし書く事があるとすれば、その目的は
 
 1.自分達の”冒険”を何からかの形で、思い出に残したい
 2.自分達の”冒険”を、他の人にもみて欲しい
 
 要は、読み物としての側面が大事で、ルール的な物は要らない、と思うんですよね。
 もちろん、ルール的な側面とか、シナリオソース的な側面を入れても良いと思うのですが、ルールは著作権の問題とかあるし、あるいはそれを気にしない場合でも、リプレイに絡めるよりは「ハウスルール」や「シナリオ」として別に出す方が楽だろうし…。
 
 オフィシャルで出すリプレイで「読み物」用って、小説で出した方が良い気がするのですが、リプレイの方が敷居が低い感じがして、読み易いというのはあるかな?
 
# 「資料としての側面」…ルールブックや「良く分かる本」等に乗ってるリプレイ…というか、”例”に関しては、「読み物」より「資料」としての側面を前面に打ち出すべきでしょう。
 
     ##################
 
 で、まあ、なんで両方を兼ね備えた方が良いと主張するかと言いますと、「両方のニーズに応える」という単純な理由もありますが、「楽しく読みながらルール等を覚える事が出来る」という、そういうメリットがリプレイにあるんじゃないかと思うからです。
 
 自分は、単にルールブックを読むのも結構好きな方ですが、それでもやはり、一気に読もうとすると疲れます。
 で、”良い”リプレイのように、適度にルール的な要素がちりばめられていて、間にコラムなんかあると、非常に理解がしやすいです。
 ていうか、GMやるのに慣れてない人にとっては、ルールブックを読むよりまずリプレイ、と思うだろうし、そのリプレイが読み物として面白くなかったら、やっぱり読まないだろう、というわけで、「TRPGの資料」としてリプレイを求める場合でも、「読み物として面白い」意味はあると思います。
 
 …ふう、一区切り付きましたんで、一旦ここで切ります。ではまた。
98年02月10日:13時00分18秒
リプレイについて / 聖槍帝
始めまして。

私は自分でリプレイを書くのですが、リプレイは「読み物」であると思います。
私にとっては「小説」と同じなんです。お手軽ですし。

でも、寺田さんがおっしゃるように「RPGの資料としてのリプレイ」は、大変重要だと思います。
世界観の説明であるとか、こんなプレイの仕方もあるんだ、という様な例を見せるのも資料の役割です。
最近の商業リプレイは資料的価値はあまりありません。同人レベルで書いている私ですら、なるべくストーリーで見せようと努力してるつもりなんですから。

ゲームサポートとしてのリプレイは、難しいでしょうね。慣れていない人を対象としたというのが精一杯でしょう。
良く分かっている人は、ルールの説明なんてみないし(苦笑)。

読み手が「普通じゃないプレイヤーorキャラクター」を求めるのに対しては、私も少なからず苦労した覚えがあります。

「ふつうじゃつまらないから」と言って、悪ノリを始めるのは、明らかに読み物のプレイヤーのせいでしょう。
普通じゃない事がおもしろく感じられるのは当たり前です。
でも、普通のことをおもしろく出来ないでどうするんでしょう?
元来、TRPGは現実とはかけ離れた世界の「普通」を演じる物ではないでしょうか。 私はそう思っていたのですが……

あーー、やっぱり改善委員会ネタじゃないですか、この話? >ALL


98年02月09日:05時46分49秒
ゲームサポートリプレイ / 寺田大典@BLOSSOM
>雪だるまさんWROTE
>これは改善委員会ネタかなとも思わなくはないのですが、リプレイしかゲームのサポートが無い(リプレイ以外のサ
>ポートが皆無)という現状に対する問題点と、リプレイそのものの好悪をごっちゃにすると問題の本質が見えなくな
>ると思います。

 そーですね。企業のサプリメント出版の諸問題の一角としてのリプレイの存在は、とりあえず置いておきましょう。

 私は「ゲームサポートとしてのリプレイ」は存在し得るのか?という事を考えると「ある」と思うのですよ。ただ、
「そのシステムに慣れていない人を対象とした簡単なシステム運用と世界の説明」としての側面なんですけどね。だ
 から「ゲームサポートとしてのリプレイ」って「%&$#が良く分かる本」という位置付けなのです。1システム
 につき、1冊あれば十分です。もちろん、ルールブックの中にそういうセクションがあれば、別に別売りで、売る
 必要は無いと思います。
 そういう位置付けとしては、「シャドウランが良く分かる本」は「ゲームサポートのリプレイ」として良くできて
 いたと思っています(最大の難点は、良く分かる本でルールが間違っている点(^_^;))

 読み物としてのリプレイの害は、雪だるまさんの書いた通りだと思います。また、読み手が「普通じゃないプレイヤ
 ーorキャラクター」を求め(普通じゃつまらないから)、それに対応しているうちに悪ノリが横行し始めて、真似す
 る一般プレイヤー(論調:だってリプレイでもやってるよ)という事もありますからね。(リプレイを少なくする
 という理由の一端は間違いなく担っていると思います)
 商業リプレイが、「全体的なストーリー、シナリオやゲーム的ギミック、舞台の設定」で面白がせるよりも「参加者
 同士の掛け合い」で面白がせようという風潮があるように見えるのですが、私には理解できないです。(そういうのって
 知らない人の見てもつまらないから)
98年02月09日:03時16分14秒
リプレイの現状 / 雪だるま
これは改善委員会ネタかなとも思わなくはないのですが、リプレイしかゲームのサポートが無い(リプレイ以外のサポートが皆無)という現状に対する問題点と、リプレイそのものの好悪をごっちゃにすると問題の本質が見えなくなると思います。
個人的にはリプレイはちょっとした読み物でしか無い上、ルール的なフォローや世界観などのサポートにも、リプレイの目的や量からいっても不適当なのではないかと考えています。
私はリプレイが嫌いというよりも、面白いと思うリプレイを知らないのでなんともコメントできません。まあ、好きな人はどうぞお好きに問いう位しか言えないです・
が、今の業界がリプレイばかり出版するというのは不愉快でしかありません。
なぜなら、自分たちのプレイスタイルの押し付けしか考えていないように見えるからです。
本来RPGは自由なものであって、そこでどのような遊びかたをするのかに決まりがあるのは不自然です。D&Dにしても海外のRPGは其の辺りは苦労してルールブックを記述して遊び方をうまく誘導していますが、リプレイはわかりやすい反面、安易な方法でもあります。それを見れば一目瞭然である変わりにその他の方法を遊び手が見い出しにくくなる危険性があるからです。
本来ルールの範囲でフォローすべき遊び方について、ルールブックのディべロップがいい加減な為に、ルールブックを読んだだけでは遊ぶ事が出来ない、やむなくリプレイというお手本を示す事でやっとルールが完結するというずさんな仕事ぶりにしか思えないので・・・
同人レベルでのリプレイは、出す事に意義と喜びがあるのですから、それは大いに歓迎すべき事だと思います。
98年02月08日:23時47分00秒
リプレイの目的 / 寺田大典@BLOSSOM
 リプレイの問題って難しいと思います、好みもありますしね。
 でも、現状では、「読み物としてだけのリプレイ」と「RPGの為の資料としてのリプレイ」の
 二種類があると思うのですよ。これ自体は好みの問題だと思っています。最近は、確実に後者は
 減っていると思います。
 TRPGの将来を考えた場合、色々と憂う所はあるのですが、リプレイというのは既にRPGの
 セッション紹介ではなく、「セッションから導き出され、想像される冒険の記述」という読み物
 という位置づけが始まっているのではないかと。で、アマチュアレベルで言えば、それを自分達
 の表現手段で出す事は悪い事ではないと思います(小説書くより、楽だし。人によっては、とっ
 つきがいい人もいるのかな)。
 ただ、プロレベルでは、「だったら小説出してよ(ドラゴンランスみたいに元々セッションを小
 説にするとか)」という気がしないでもありません。その理由は、「ことセッションの遊び方に
 限定すれば、<小説を書く>とか<サプリの設定を調べて作る>に比べて、アマとプロの差が無
 いからです」また「面白い小説は、読み物としても面白いし、RPGの世界観の解説書としても
 リプレイより伝えられる事が多い」からです。
98年02月08日:13時15分56秒
やっぱ、カギカッコは嵐を呼ぶなあ(笑)。 / リエ
こんにちは。やっぱり「読み物派」と「ゲーム派」に分かれるものですね、リプレイについては。わたしは読み物派なんで……。
で、最近ホームページ作りまして、そこにちょっとリプレイ載せたんで、興味のあるかたは見に来てね☆……いや、おもしろいかどうかは自信ないですけど。このリプレイ、プレイヤーの性別を全部当てられるひとはすごいと思います(汗)。
TOYBOXをクリックしてね!(勝手にリンクはっちゃってごめんなさい)
98年01月27日:02時28分55秒
なんといいますか / さうす
 そう思われる気持ちは分からなくも無いのですが、それでもあえてプレイヤー発言とキャラクター発言を分ける必要があると思います。

 RPGって、「プレイヤーとキャラクターは別」って言い切ってしまってるからこそ、成り立ってる面があると思うんです。もしそうでなければ、シーフを演じている現実でのプレイヤーの本性まで泥棒ということになってしまいますし、PC同士のケンカは即プレイヤー同士のケンカになってしまいます。特にRPG知らない人から、ときどきこう誤解されがちですね。
 でも実際には、自分の隣でキャラクターの口まねをしているプレイヤーは泥棒でもないし、もちろん彼自身本心から怒ってるんでも無いということを私たちは“プレイを通して”知っていますし、だからこそ安心してゲームの中で、キャラクターの行動や台詞として対応する事が出来るわけです。
#例外もありますが、話がややこしくなるのでここでは触れません(^^;

 一方リプレイでは、読み手は多分参加プレイヤーの普段の姿を知らないでしょうから、プレイヤーの考えとキャラクターの考えがどう違うのかを、そこの文章を読むだけで判断するしかないんです。リプレイが完全な創作物であって、読むほうもそれを前もって分かっているなら、そういう分けない形式(ネット上の絵描きのページで流行ってますね)も悪くないかもしれませんけど、あくまでプレイの記録という形を取ってるんですよね。また、読む人がRPGを知っている人だとは限りませんし。
 ということは、プレイヤーとキャラクターの台詞を分けてない様を見て「ああ、RPGって自分の妄想に思い込んで遊ぶゲームなんだ」なんて言う風に誤解する人が出てしまうんじゃないでしょうか。

 その形式が好きだからといって、それをおしてまで読んでる人にRPGの事を誤解させたいでしょうか? 結局は書き方しだいだとは思いますが(プレイ後の反省会をちゃんと収録するとかね)、私はお勧めしません。今でさえ誤解する人が多いのに、どれほどマイナスが大きいかを考えるとぞっとするからです。

 それに私の場合、男のプレイヤーが“本心から”女言葉を使ってるように読めたり、“本心から”悪逆であるように見えるほうがよほど気持ち悪いです。もし本当にそんなセッションをしているのを見掛けたなら、避けて通りますね(^^;;;。
98年01月26日:19時53分23秒
載せた内容 / sf
 あくまで載せたのは紹介というか、書評ですので、具体的にどうかっこについて書いてあったかは書籍をご覧ください。(;^^)
98年01月26日:19時46分33秒
リプレイの書きかたマニュアル / sf
 富士見ドラゴンブック『ソードワールドRPGリプレイ集 アンマント財宝編2 大迷宮に勇者が挑む』清松みゆき/グループSNE ISBN4-8291-4347-9 本体620円
 にのってます。語り部日報の最新号にレビューを載せときました。語り部メーリングリスト on Webからも読めます。
98年01月26日:18時02分48秒
Re:カギカッコ / KoZ
カギカッコについては、ソードワールド・リプレイの筆者である清松みゆき氏も、なんか思っておられるようです。

詳しくは、最新の単行本をご覧ください。

98年01月25日:12時52分04秒
re:カギカッコ / nonaka
  >SNEさんのリプレイって、プレイヤーが出すぎ。
 >読み物としては、キャラクターとストーリーが見たいわけでしょ。
 
 …とのことですけれども、まぁ、そのみんながみんな小説を読むようにリプレイを読んでいるわけではないわけで…。
 商業的に見れば「SNE式」のリプレイの需要もあるんではないかと思います。
 ゲームの運用のhowtoとして書かれるリプレイもあるわけで、そんなときはプレイヤーの発言を厳密に追っていく形式の方がわかりやすいのではないかなぁ。
 
 まぁスキキライのことですのでとやかく云うことでもないですが、「そういうリプレイが必要な人もいる」くらいにご了解いただければええんでないでしょうか。
 
 とはいえ、件のカギカッコの使い方は確かにキショクワルイね。
 その点は賛成。
98年01月25日:01時41分09秒
カギカッコのビミョ〜な立場。 / リエ
わたし、キャラクターとしてのセリフと、プレイヤーとしてのセリフが分けられてるのって好きじゃないんですよ。たとえば、SNEさんのソードワールドリプレイだと・・・

☆☆(名前)「『××さん、それはいったいなんですか?』」

・・・みたいな感じに、なってるじゃないですか。
なんか、それってイメージ的に「どっかのニーチャンがキャラシートの前に座って、キャラクターとして発言してま〜す」って感じでイヤなんです。
読み物としては、

☆☆(名前) じゃあ、「よろしく」って言っておくね。

・・・みたいな「」の使い方が限度じゃない?SNEさんのリプレイって、プレイヤーが出すぎ。読み物としては、キャラクターとストーリーが見たいわけでしょ。それ以外はカットして、必要なプレイヤー発言はキャラクターとして言わせて、ダブったり遠回りだったりしたとこを削ったり順番を入れ替えたりすると、なんとなくいい感じです。

・・・って言ったら、友達と喧嘩になったよ。くすん。
97年11月25日:16時51分57秒
re:リプレイの書き方 / まなみ
ありがとうございます。>銅大さん



編集者がいるって言うのは、本当にいいですよね〜。
しかし、私みたいに自分が編集者って言う時は、どうしたらいいんでしょうか?

あと、督促しても聞かない奴に何とかする方法も教えて頂けるとうれしいです。

決め台詞がある場合は、それを目立たせるように太字にしたりなどしています
これくらいしか、思い浮かばないんですが他にも何かあったら教えて下さい。


97年11月13日:03時23分22秒
Re: リプレイの書き方(Red) / さうす
Caution! --- この書き込みはセキュリティクリアランス Red に指定されています。
#Paranoiaネタ注意。知らない人はPARANOIA 紹介参照のこと。

> ....でも、これがPARANOIAだったらイヤかも。

【パターン1】:
Com-MIE「リプレイなんか信じてるのかい? おめでたいヤツだな。あんなの、偽物の台詞とでっち上げた筋書きの塊だぜ!?(ZapZapZap)
Hit-O-SHI-1「市民、なぜ貴方はその情報を知っているのですか? その情報は貴方のセキュリティクリアランスには許可されていません。

【パターン2】:
(デブリーフィングにて)
コンピュータ「市民、責任あるC&R Officerである貴方が、どうしてミッションの記録を残していないのですか?
C&ROff-I-CER-2「誤解ですコンピュータ。反逆的なPLCが、私に使い物にならない不良品……(ZapZapZap)
コンピュータ「市民、嘘は反逆です。Alpha Complexには不良品など存在しません。

【パターン3】:
Pe-R-SON-3「これが、過去の自分からメッセージが届く携帯電話なんだな?
R&Amp;D職員「そうでス。
Pe-R-SON-3「で、どうやって使うんだ?
R&Amp;D職員「すぐに分かりますよ。
Pe-R-SON-3「(プルルルル)ガチャッ。もしもし?……なに? 目の前にいるR&Amp;Dのクソ野郎から、この電話の正しい使い方を吐かせろって?

……ちゃちゃです。すみません(^^;。
97年11月11日:23時50分51秒
リプレイの書き方 / 銅大

 これまでリプレイを書いた時の経験から----といっても、三回しか書いたこ
とはないのですが----幾つかのテクニックについてご紹介します。

1)目的を明確にする

 『誰に』&『何のために』
 そのリプレイは、誰に読んでもらうためのものでしょうか?
 そのリプレイを読むことで、読者は何を得るのでしょうか?

 例) サークルの仲間に、プレイの雰囲気を知ってもらう
 例) 同人誌に掲載して、読者を笑わせて愉快な気持ちにさせる

2)締め切りを設定する(ついでに編集者も)

 RPGのセッションはナマモノです。時間がたつと、書く人間にとっても興
奮や感動が色褪せ、リプレイを書く楽しみが減ってしまいます。
 できるだけ早くリプレイを書き上げるためにも、締め切りは必須です。
 ついでに編集者も決めておきましょう。合理的で情け容赦なく、ターミネー
ターのごとくしつこく原稿を求めてライターを追い回す人間が適しています。

3)ページ数を決める(編集者が)

 だらだらとテープの内容を惰性で書き写したリプレイほどつまらないものは
ありません。たとえ目的が『実際のプレイの様子をできるだけリアルに再現す
る』ことであったとしても、それがつまらない内容では、読者が迷惑を被りま
す。
 ページ数を制限することで、リプレイは驚くほど内容が引き締まり、読みや
すくなります。
 ....が。
 なんぼなんでも、1セッション8ページ(B5版)は短いのではないかと。
 毎回、書き上げた内容の1/3はカットしたものなぁ〜。クライマックスの
戦闘なんか1/4になっちゃったし。

4)テープで収録するときに〜過去からのホットライン

 リプレイにするセッションは、たいていの場合テープに録音します。
 もしリプレイのライターがプレイに参加しているようなら、『未来へのメッ
セージ』を残すことをお勧めします。プレイの合間に、現在までの状況や、リ
プレイを記述する時の注意事項などを吹き込んでおくのです。

『よう、このテープを聞いている未来のオレ。元気か? お前さんの記憶力じ
ゃ、もう覚えていないだろうが....』

 てな感じで、短期記憶がまだ残っている間に必要な情報を簡潔にまとめてお
くわけですな。
 で、しめくくりに

『....それじゃあな。頑張れよ、未来のオレ』

 こう言うわけです。
 一カ月後の深夜に、リプレイを書きながらこのメッセージを聞いた時、私は
不覚にもジーンときてしまいました。なんか、こー、サイバーっぽい気がしま
せん? ウォルター・ジョン・ウィリアムズの『必殺の冥路』の冒頭にあった、
死んだクローン・ブラザーからのメッセージって感じで。

 ....でも、これがPARANOIAだったらイヤかも。


 それではこのへんで。
97年10月09日:10時22分04秒
リプレイの形式 / まなみ
  >台本形式で書いて実際のプレイの様子を伝える事と、 

 >小説風に書いてテンポ良くストーリーを進める事は両
 >立しにくいと思います。
 >これに関しては、ある程度割り切ってどちらかを切り
 >捨てるしかないと思います。 私たちは、GMの状況説明、例えば[来歴感知]などは、小説風に 仕立てています。 これは、流れが悪くなるのはもちろんのこと、同じ事を何度も繰 り返しているだけという事を防ぐためです。 わたしは、PC視点でも、GM視点でも書いていますが(現在、 2本平行の作成状態)GMの言葉が長すぎる時は、小説モードに移 行したり、地の文を入れてしまったり、プレイヤーに相づちを打た せたりしています。 小説モードは、同じサークルの他のGMが使っていて、評判が良 かったので、採用してみました。 メリハリがつくとのことですが、文才のないわたしには辛いです。

97年10月08日:10時07分20秒
Re: 台本形式か小説形式か / はたの
 > 台本形式で書いて実際のプレイの様子を伝える事と、
 >小説風に書いてテンポ良くストーリーを進める事は両
 >立しにくいと思います。
 >これに関しては、ある程度割り切ってどちらかを切り
 >捨てるしかないと思います。

 確か深淵のルールブックのリプレイが上の段にリプレイ、 下の段に解説をつけて、読み物としての完成度と、ゲーム 紹介としての機能とをそれなりに高めていたと思います。
#士郎正宗欄外コメント方式というか。

 最初はとりあえず解説を見ずにざざっと読んで楽しみ、 次に解説もみながら読んでゲームの雰囲気も見て見る。
 あれはよかったと思います。
97年10月07日:17時18分45秒
台本形式か小説形式か / 村瀬
# 私はリプレイに関しては少々偏見があります。ご容赦ください

台本形式で書いて実際のプレイの様子を伝える事と、小説風に書いてテンポ良くストーリーを進める事は両立しにくいと思います。
これに関しては、ある程度割り切ってどちらかを切り捨てるしかないと思います。

PC以外の視点ですが、途中にGMの説明(茶々)やルール説明、背景説明を挟みこむ事もできます。しかし、これをやるとストーリーが分断するので、嫌がる書き手が多いみたいですね。特に小説風の書き方の場合、ルール説明やプレイヤーに関することは省かざるえなくなります。
で、ますますリプレイを読んでも実際のプレイが伝わらなくなっていく…
97年10月07日:10時21分16秒
台本形式のリプレイ / 石水
>リプレイ形式(台本のような書き方ね)よりは、普通の小説のような書き方のほうが、
>読みやすいし、読んでいておもしろいからです。
 台本形式でも面白いリプレイは書けると思います。
 私がリプレイを書くときに、台本形式を選んだのは実際のセッションの様子を 伝えつつ、読み物としても読める物にできる、と思ったからです。
>ストーリーのテンポは悪くなるし、状況説明は貧弱になるし、PCの視点以外の状況
>は挟めないし…。
 テンポについては実際のプレイでの発言から適度に選択して書いていけば それほど悪くはならないと思います。
 状況についてはPC視点以外は分かりませんが、実際、プレイヤーはPC視点から だけでプレイを楽しめたのですから、PC視点のみでも充分状況の楽しめる リプレイは書けるでしょう。
97年10月06日:23時03分56秒
Re: りふとうぉーさーが / 武藤 潤
「リフトウォー・サーガ」は実際のプレイのリプレイと言うより、世界設定のネタ(西洋ファンタジー風のミドケミアと、少しオリエンタル風味なケレワン)を“元に”小説を書いたもの、と言ったほうが近いでしょう。
97年10月04日:18時42分18秒
リプレイの目的 / 伽耶野響千
 私は、とにかくその場を再現したいので、ページや時間の許す限り、現実に忠実に書きます。
 なぜなら、田舎でコンベンションにも行ったことがなく、とにかく全然自分ではわからないので、間違いとかも見てもらって、ベテランな人とかに意見をもらいたいからです。
 リプレイとかみてても細かいところがわからなくて、いろいろ基準がわからなくて・・・。
 特にこうした方がいいという意見が欲しいので、すべて見てもらいたい、というのが私のリプレイを書く目的です。
97年10月04日:04時28分39秒
re:りふとうぉーさーが / 宇津見
 キャンペーン自体はD&Dらしいです。
 ただし、それらの経過を元にして、ルーンクエストの「シティズ」等が作成されたそうです。
97年10月04日:04時21分53秒
りふとうぉーさーが / まさと
 確か、RQのリプレイだったような気がするんですが、違いましたっけ?
97年10月04日:02時41分39秒
リフトウォーサーガはリプレイらしい。 / 蒼
  これはあまり読まれてないかなあ、ハヤカワから出ているのだけど。
  「魔術師の帝国」とか「シルバーソーン」、「セサノンの暗黒」とか
  結構出ているのだけれど。
  リプレイと言えるかどうかは?ですが。
97年10月03日:23時33分52秒
ええと確か「ドラゴンランス」はリプレイ小説だったような / 雄高
気がします。誰かに聞いた覚えがあります(曖昧で申し訳ない)。
97年10月03日:23時30分27秒
僕もリプレイ書いてます(僕プレイヤーです)。 / 雄高
今D&Dキャンペーンをやっているので、それを書いています。
 キャンペーン参加メンバーが、「固定4人」「流動2人」で、総勢4、5人になります。
 というわけでその流動メンバー向けに書いているわけです。
 こういう場合だとGMが書くと、余計な情報を漏らしてしまう恐れがあるので
 プレイヤーである僕が書いたほうが好都合ですね。
 しかもGMが「EVE・バーストエラー」に影響を受けて、
 パーティー分割でセッションを行ったりしたため、
 結構情報交換に役立っていると思いますね。
 ちなみに台本形式で書いてます。
 PCの視点でしか見ることができないという欠点を村瀬さんも指摘していますが、
 僕らのサークルのようなケースでは、都合が悪くて来られなかった人向け
 ですので、PC向け情報のみ解ればいいので、それほど不都合はありません。
 「小説形式にしてくれ」という要望も出ていますが、内輪向けでそこまで凝る必要はないかと・・・。
97年10月03日:12時48分24秒
RE:リプレイの目的<読み物として> / やいば黒龍
う〜ん、書き方がいけなかったみたいですね。私がリプレイを書く場合は、台本のような書き方はほとんどしないんです。言うなればほとんど「小説」。SNEのリプレイシリーズが「読み物として」のリプレイ対象だったとは誤算でした。あんまりあの方式は好きじゃない(というより制作のときの反面教師として)使っているので。
「普通の小説のような書き方のほうが、読みやすいし、読んでいてもおもしろい」私も同意見です。でもまわりには台本形式のリプレイが溢れ…ああ、孤立無援。
97年10月03日:04時11分42秒
リプレイの目的 <読み物として> / 村瀬
私ははっきり言って、小説のような読み物としてのリプレイには反対なのです。

リプレイ形式(台本のような書き方ね)よりは、普通の小説のような書き方のほうが、読みやすいし、読んでいておもしろいからです。
書く方だって、自由形式で書いたほうが書きやすいし、おもしろいのがかけると思うのだけど…。 SNEの悪影響かと思いますが、なんたって、ああいった書式にこだわるのかな? ストーリーのテンポは悪くなるし、状況説明は貧弱になるし、PCの視点以外の状況は挟めないし…。


97年10月02日:12時32分23秒
RE:リプレイの目的 / やいば黒龍
私が書くときの目的は「小説のような読み物として」です。最もリプレイを多く書いてきたシステムであるクトゥルフの呼び声では、はっきり言ってシステムの説明等はほぼやってません。システムの説明等に紙面を割いて、文章のテンポを落としたくない、というのが理由なんですけれど。
97年10月02日:12時24分13秒
RE:リプレイをプレイヤーが起こすと / やいば黒龍
リプレイは何もGMだけの特権ではないと思います。そのプレイヤー(もしくはキャラ)が感じたことを書き綴っていくのも、また面白いものになると思います。GMでは十分に表現することのできない内面までも(もしそこまでプレイしていたら)表現できるのですから。 話のつながりが見えていないと訳が分からない、という問題はGMによるプレイレポートを同時に書いてもらえば解決できるのではないでしょうか。
97年10月02日:01時35分46秒
リプレイをプレイヤーが書く / 百鬼
リプレイをプレイヤーで起こすと話のつながりが見えていないと 訳が分かりません。

 確かにそうなるかもしれませんが、逆にそれが「読み物として」のリプレイを書く上では充分面白い要素になり得ると私は考えています。
プレイヤーが書いた上で、GMの考えが見えてこなかったり、逆にバレバレのマスタリングだったりしたときのプレイヤーの対応がよりはっきりと書き込まれますから。
そのセッションでのGMの意図を書く必要はないんですから(笑)
97年10月02日:01時27分41秒
RE:内輪受けのリプレイ / 百鬼
私も基本的には内輪受けとか、記録、もしくはプレイの反省(とか、自身の文章能力の向上目的)なんかを目的にリプレイ書いてます。
あとでみんなで読み返して笑う(もしくは苦笑する)ために書くわけです。

でも、やはり「誰を対象にして書くか」によるんでしょうね(^^;
たとえば同人誌とか、ホームページに載せるようなリプレイを内輪相手に書くような構成をしたリプレイではやはり問題ですし。


97年10月01日:23時40分23秒
内輪受けのリプレイ。 / 右京
 こんな掲示板もあったとは驚きです。
 書記官の右京です。どうぞごひいきに・・・
 リプレイはうちも趣味半分・興味半分で書いておりますが・・・・目的自体はあえて述べるならば「内輪受けのネタ本」(又の名を 恥のメモリー)として書いています。
 友人数人とプレイしたものを書き起こすのですが、決して商業目的ではなく内輪の娯楽として記念(?)に文字に記しただけです。
 当然内輪以外には出回りませんのでルールを知っている友人たちにはこの説明をする必要はありません。あえて書いているのはサイコロの数とあらゆる判定結果です。
 同人誌などで第三者へ売る場合はルールについても少し触れておいて欲しいですが、それ以外なら省略してもいいかな?と。そうじゃないとページ数が増えてしまって大変(苦笑)。
 あとリプレイではかなり脚色しますね。忠実に再現したとしてもタイピングしているうちに手が勝手に余計な台詞をキャラに吐かせております・・・。だいたいのストーリーと判定の結果、あとキャラクターの性格・状況・背景さえ土台として残っていればある程度の色はつけても問題ないですよね?
 その結果として生き生きとしたキャラがリプレイの中で形成されるのでは?あと愛着も沸いてくるみたいです。
97年10月01日:22時27分53秒
リプレイの目的 / 村瀬

みなさんはリプレイの目的をどのようにとらえていますか?

私はもともと、リプレイはルールの説明やシナリオの概略説明などに使うようなものと思っているのですがどうでしょう。


97年10月01日:17時16分41秒
書くときに気を使うこと / 石水
>リプレイを書くときにに一番気を使うことって何ですか?
 何処を省略するか、かな?
 本筋とは関係ない様なところは省略していかないと、プレイをそのまま書いたのではテ ンポが狂います。 
 後は各キャラクターの口調を一定させることですね。一人称はキャラごとに固定、キャ ラの口癖はプレイでは実際には言ってなくても繰り返し入れることにより読者に対してキ ャラクターの印象を深めることができます。

>リプレイをプレイヤーで起こすと話のつながりが見えていないと 訳が分
>かりません。とりあえず、GMとの相談は欠かせませんよね。
 そうでもないと思いますよ。
 ある程度プレイヤー側から分かった分だけでもリプレイは書けると思います。
 私のリプレイはみんなマスターとは相談無しに書いたのばかり です。
97年10月01日:16時12分58秒
リプレイをプレイヤーが起こすと / 江島愛美
はじめまして。リプレイをプレイヤーで起こすと話のつながりが見えていないと 訳が分かりません。とりあえず、GMとの相談は欠かせませんよね。
97年10月01日:12時00分20秒
リプレイを書くときに / やいば黒龍
リプレイを書くときにに一番気を使うことって何ですか?私の場合、プレイの臨場感を損なわない、というのに重点を置きます。リプレイは元々コミケで販売するためにはじめたのですが、反響が返ってこないのを見ると、それがうまくいっているのかどうかに自信がなくなりますけど。
97年09月21日:14時21分15秒
Re:リプレイをより面白くするために / のび
直接、方法の提示になってないとは思いますが…
 某漫画のオリジナルRPGのリプレイを作ったとき、台本形式は台本形式ですが、徹底してプレイヤーの言葉とキャラクターの台詞を区切ったことがあります。…といっても、キャラの台詞を「」で括るだけですけど(^^; もちろん判断は書き手の独断。
 たとえば… A よーし、じゃあそいつの前に立ちはだかるぞ。「ちょっと待ちな、黙って行かせるわけにゃいかないぜ」 てなかんじです。
 フツーに区別せずに書くより読み物としての臨場感があったと評判が良かったのですが…
97年08月21日:15時25分29秒
リプレイをより面白くするために / 彬兄
リプレイを読んでみて思ったんですが、読み物として 成立させるには、台本形式ってのは余り向いてないよ うな気がしませんか?
確かに、プレイを再現すると言う点においてはもっとも 適しているとは思いますが…。何かいい工夫は無い物で しょうか?
97年06月30日:15時03分25秒
半角!? / 百鬼
は、半角括弧はいってましたか!?
いやいや、学校で書いたときにはいってしまったんでしょうか…………(-_-;
反省(あとで捜してみましょうか)。

ガープス雑談所ですか。では、そちらの方にいってみることにします。どうもありがとうございます。


97年06月30日:07時47分44秒
レッドウィングス / チャル

>レッドウィングスにあるみたいですね

それは、百鬼さんのHPですよ〜(爆笑)
#ちゃちゃ書いてごめんなさい
97年06月30日:05時14分16秒
ガープス・サイバーパンクのリプレイ / sf
 こういうのはガープス雑談所できいたほうが適切でしょう。需要があるなら、雑談所を増やします。
#(タイトルも、「ところで」では新着情報から意味が取れませんね。
 gooで検索すると、ナイトバー レッドウィングスにあるみたいですね。なぜか半角の鍵括弧が使用されているので、環境によっては化けるでしょう。
97年06月29日:23時23分14秒
ところで / 百鬼
ところで、ガープス・サイバーパンク(日本語版)のリプレイとか扱っているページを知っている方いますか?
97年06月29日:15時14分50秒
プレイヤー / 百鬼
それはそれは、難しいですね(^^;
でもリプレイを書く上ではやっぱり流れそのものを(たとえわずかでも)把握している必要はあると思いますよ。
あと、GMから「こうするつもりだった」とか「こう動くとは思わなかった」というのを聞くのもプレイヤーが書いたリプレイとしてはイイかと…………。
97年06月29日:13時16分47秒
いまD&Dのを書いているんですが / 雄高
僕はプレイヤーなんですよ。
 だから、話のつながりなんかは
 プレイ中にわかる範囲でしか書けないのよ。
97年06月29日:01時27分09秒
リプレイ / 百鬼
私の場合、私が書くリプレイは大抵私がGMをしてますからね。
シナリオの大体の流れは把握していますから、関係ある部分は残しておきます。
ただし、「どうしてもつながらない」時は(書くのを)あきらめるか、こじつけまね(笑)
97年06月28日:13時38分47秒
リプレイ執筆の苦労 / 雄高
下の百鬼さんの書き込みとも一部重なりますが、
 リプレイを書く時、編集に一番困りませんか?
 収録内容すべてを文章にすると冗長だし。
 かといって、
 「これは関係ないや」
 と、割愛すると、後々関係してきたり。
 
 実際のプレイは「演劇」で、
 リプレイは「映画」のような感じですかねぇ。
97年06月26日:02時06分46秒
はじめまして/リプレイ / 百鬼
はじめまして。「百鬼(-Nakili-)」といいます。

本題:私はリプレイを書く上で、

「WWW上でリプレイを書くというのは実は便利」だと考えています。
このWWWは仲間内対象でも、公開を考慮したものでも兼ねることができるからです(なんか、文が小学生風:^^;)。
まず(無論、文として通用するようになおして)ざっとリプレイを書いて、「こりゃ内輪だな」と判断される部分を<!-- -->で囲ってしまうのです。
そうすれば、仲間には「ソースも見てくれ」と言っておけばいいわけですし、「一般に公開しているもの」としても十分通用するわけです。

(印刷するならブラウザで印刷したものと、ソースを印刷して「はい、こっちは正式版。こっちはディレクターズカット版」といった具合で渡せばいいわけです)(^^;


97年06月05日:08時48分19秒
提案 / クワバラ
何処に書くか悩んだが、ここにします。

#参加者全員の経験をいっきに増やす方法の提案です。

#まず、複数卓、出来れば3卓以上用意、最大は、1卓のプレイヤー人数。すべてのテーブルは同じ人数である事。

#で、同じシナリオをやる。で、終わったら、人間をシャッフルして、プレイを振り返る。この時、すべてのテーブルに、すべてのテーブルの人間が配置されている事。

#で、どのテーブルでは、どのように問題に対処したかを報告する。
#それは例えば出会いをどうしたかであり、NPCとの交渉方法であり、上手な戦闘(或いはその回避)方法であり、他者のプレイスタイルの勉強になり、マスタリングの勉強になる。

#丸 1日かけて、何十人も集まっている場所で、長時間使って、それで 1テーブルの人間としか交流を持たないのはもったいないとおもいませんか?

#これなら、テーブル数と同じだけ、セッションを経験した事になり、来場者人数と同じだけの人数とプレイした経験を積む事になるとおもいます。

#いかがでしょうか?
97年05月27日:22時55分03秒
テープ起こしをしていると / JOKER1
プレイを記録した120分テープの片面(60分)が無駄(笑い)話しばかりだったときには驚いた。
その後、もう一度テープを最初から聞いて笑い転げた・・・・・・。
ちなみにそのリプレイはいまだに完成していない(多分、完成しない永遠に・・笑)。
97年05月27日:13時44分52秒
テープ起こしをしていると / 鵜坂 智則
プレイしていたときには誰も気づかなかった大ポカに気づいたりする。そんで、 リプレイにしたときに扱いに困ったりして(笑)。
97年05月24日:14時46分22秒
テープ起こしをしていると / 雄高
思い出し笑いで中断してしまうんだけど。
 全然筆が進まんの。
97年04月11日:14時48分18秒
キャラクターセリフ / 石水
 私がリプレイ書くときはキャラクターごとに口調を統一し、各キャラクター 間でで出来るだけ重ならない様にしています。
 丁寧語で話すとか、かならず語尾を『〜なの。』するとか、ですね。
 一人称も基本的にキャラクターに1対1で割り振ります。
 「私」「わたし」「わたくし」「あたし」「アタシ」といった感じで仮名漢 字を交えてバリエーションを出します。
97年04月10日:22時18分37秒
リプレイ / L
私の場合は、オンラインセッションが多い(オフラインの仲間がいないとも言う^^;)ので、リプレイはそのログを流用することが多いようです。
ですので、目的の表記

(↓:こういうやつです^^;)

キャラA > そう思います。>キャラB

等は、却って、苦労して削る場合の方が多いですね。


……まぁ、私の場合はかなり特異ですけど^^;)。
97年04月10日:16時02分11秒
Re: 楽しいリプレイ / 鵜坂 智則
 リプレイを誰に見せるかによりますね。
 プレイヤーたちで回し読みするならば、多少内輪ネタが入っていても(それほど)苦にはなりません(すぐに風化するネタもあるけど)。
 一方、WWWとかに載せてみんなに読んでもらうと言うならば、内輪ネタが多すぎると見苦しくなります。アクセントになる程度だけ残してバッサリと削ってしまいましょう。
 また、話し言葉と書き言葉は別物です。プレイヤーの台詞をそのまま文章にすると、倒置法があったり、主語を省略していたり、NPCを指すのに「そいつ」とか「こいつ」とかが多用されて、分かりづらくなります。僕がリプレイを起こすときは、台詞は雰囲気を崩さない程度に、話し言葉から書き言葉に直します(必要ならば直接話法と間接話法の書き直しなんかもしています。ついでに、後で気づいたシナリオの矛盾点とかを、こっそり書き直しちゃったりして☆)
 あと、僕が普段リプレイを起こすときに気をつかっていることですが、プレイヤー達の台詞を延々と書き続けると、文章として読みづらくなるようです。そこで、ある程度台詞が続いたら、状況説明を入れたり、プレイヤーの行動を文章でまとめて台詞をはしょったりして、一息入れられるようにしています。全体をいくつかのパートに区切って、それぞれに見出しを入れるということもやってます。
97年04月10日:11時25分34秒
楽しいリプレイ / 彬兄
リプレイというのは人に見せるためのものと、プレイを記録するためのものの2種類があります。基本的に、記録のためのリプレイは難しいことを考えずにただ作ればいいんですが、人に見せるとなるといろいろ技術が必要になりますよね?
やっぱり、内輪ネタは削るべきなんでしょうか?
97年04月08日:04時05分24秒
リプレイ研究室 / sf
より良い・役に立つリプレイとはなにか、うまくリプレイを作る方法などを検討していきましょう

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