| 更新日:07/06/15 | |||||||||||||||||||||||||
| 1.基本的事項 | |||||||||||||||||||||||||
| 1−1.ゲームイメージ | |||||||||||||||||||||||||
| ・魔獣戦線のジャンルは「現代異能バトル」です。 ・騎士は、得意とする分野において世界最強クラスの能力者です。 ・ゲームの雰囲気はコミカルよりもシリアスです。 |
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| 1−2.GM(EM)の権利と義務 | |||||||||||||||||||||||||
| ・GMは、判定の正否以外のすべての行動やシーン管理を決定する権利を持っています ・GMは、参加者全員が楽しむように努力する義務があります。 |
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| [BAR]未使用(GM不在のため) | |||||||||||||||||||||||||
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| 1−3.心構え | |||||||||||||||||||||||||
| ・魔獣戦線はパーティゲームです。自分が楽しんで、さらに、みんなが楽しむ環境を心がけましょう。 ・相手を信頼するとともに、自分も信頼されるプレイを心がけましょう。 ・管理人がゲームに参加しない場合、後日注意がある場合がありますので、注意には従ってください。 |
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| 1−5.退魔イベント、ドラマイベントとは[退魔イベント][ドラマイベント] | |||||||||||||||||||||||||
| 退魔業者トリスタンの一員となって、魔獣以外の闇の者や、能力者との戦いなど魔獣以外の退魔の仕事を行うゲームです。 退魔イベントは、円卓の騎士でも多少てこずる相手、ドラマイベントは円卓の騎士なら楽に勝てる相手が相手です。 |
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| 1−5−1.退魔イベントの依頼を果たすためには[退魔イベント] | |||||||||||||||||||||||||
| 円卓の騎士は最強ですので、依頼は当然果たすことができます。 そのため、ゲームで勝利するためには、次のような条件が満たすことが必要になります。 ・EPを0にする。 ・心の敗北をしない □EPとWP 退魔イベントでは、EP(イベントパワー)とWP(ウォールポイント)があります 両方ともEM側の力のようなものです。 イベント開始時に、それぞれ、5ポイントEMは持っています。
□EPを0にする方法 EPを0にするためには、 ○障壁判定で勝利し、EPを減らしていき0にする ○EMが提示した条件をクリアする のどちらかを行う必要がある □心の敗北 依頼は達成するも、気分的には敗北したような気分(つい力を使いすぎた等)になってしまうことであり、ゲーム的には負けにはなります。 心の敗北には、2種類があります。 ・騎士の誰かの力が5未満になる ・退魔フェイズで2ラウンドを経過しても、EPが0になっていない |
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| 2.ゲーム進行 | |||||||||||||||||||||||||
| 2−1.チャット | |||||||||||||||||||||||||
| 2−1−1.ニック | |||||||||||||||||||||||||
| ・ニックは各ゲームルールに基づいて決められています。 | |||||||||||||||||||||||||
| [退魔イベント] 名前は (騎士のニック)_(力) で、表記します (例) 空我光一が、力8の状態の場合は、ニックは「 Kuga_8_」となります。 |
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| 2−1−2.チャットの書き込み方法 | |||||||||||||||||||||||||
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| 2−2.フェイズ | |||||||||||||||||||||||||
| ・フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目です。 ・各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければなりません。 |
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| [退魔イベント] □依頼フェイズ
□事件フェイズ
□退魔フェイズ
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| 2−3.シーン | |||||||||||||||||||||||||
| ・シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別されます。 ・シーンには、時間制限があります。 ・GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わります。 ・シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行します。 ・なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしても構いません。 ・フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。 |
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| 2−3−1 行動を共にする騎士の行動 | |||||||||||||||||||||||||
| ・シーン中、行動をともにする騎士も行動を行えますが能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要です。 | |||||||||||||||||||||||||
| 2−3−2 シーンの時間の譲渡(選択ルール) | |||||||||||||||||||||||||
| ・余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができます。 | |||||||||||||||||||||||||
| [ドラマイベント]未使用 | |||||||||||||||||||||||||
| 2−4.ラウンド | |||||||||||||||||||||||||
| ・イニシアチブを振った場合、行動がすべて終了するまでを1ラウンドとします。 ・ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用されます。 |
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| [BAR]未使用 | |||||||||||||||||||||||||
| [ドラマイベント]未使用 | |||||||||||||||||||||||||
| 2−5.イニシアチブ | |||||||||||||||||||||||||
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・ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定します。 ・その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動します。 ・同数の場合、[聖騎士(番号の若い順)]>[位階(登録の早い順)]の順となります。 ・聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動します。、位階の場合は、登録の早いほうが先に行動します。 |
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| [BAR]未使用 | |||||||||||||||||||||||||
| [ドラマイベント]未使用 | |||||||||||||||||||||||||
| 3−1.騎士の常識 | |||||||||||||||||||||||||
| ・騎士はバケモノです。 ・騎士は世界最強の能力者です。しかし、常に最強ではなく、一人では生きて行けません。 ・世界情勢は現実世界とリンクしています。 ・日常生活(表の世界)の違法行為は、犯罪者になる可能性があります。 ・オカルトや超科学は、表の世界では”存在しないもの”とされています。 ・日常生活では、本気(能力行使)は出さないようにしている。 ・どんな組織も、勢力が変動することはあまりありません。 ・組織は、組織の一員のためには動きません。 |
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| 3−1−2 退魔派遣業トリスタン [退魔イベント][ドラマイベント] | |||||||||||||||||||||||||
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業種:退魔士派遣業 内容:業界でも有数な実力の退魔士を3名派遣します。 社長:若槻魔鈴(総帥の分身、50代くらいのかっこいいオジサマ、ただしべらんめえ調) 依頼方法:インターネットのみ 費用:170万円+必要経費(20万円は仲介料) 今までの依頼達成率:100% 注意事項:犯罪行為には加担しません。 [説明] ・名目上は、ネットのみで活動するで、超一流の退魔士を派遣する業者 ・実際は、円卓の騎士本部が運営、騎士の能力の訓練のために利用している ・そのため、勝てないわけではないが、普通の退魔士では対処できないような事件のみを受けている ・騎士達は、退魔士として行動する |
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| 3−2.騎士ができる行動 | |||||||||||||||||||||||||
| ・一般人よりも優れた頭脳・身体能力[能力0] ・4つの能力に記載されている事項[能力1,2,3,4] (どの程度の事ができるかは、能力目安表を参考) ・普通の人間ならできること ・所持している装備を使用する行動 ・運命、設定上できてもおかしくない行為 (異能、特殊装備は不許可、それ以外もGMが認めない場合がある) ・他の騎士の能力である特殊装備 (該当騎士のPLの許可が必要。また、判定の場合は、応援が必須) |
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| 3−3.キャラクターロール | |||||||||||||||||||||||||
| ・他人が楽しみ、自分も楽めるロールを心がけよう。 ・会話中心、短文推奨です。 ・自分の行動のみの描写を心がけましょう。相手の描写は相手に任せるのがベストです。 ・自分の設定は台詞ではなく、行動で語りましょう。 ・能力で何ができるかはPL次第、しかし、騎士らしい行動でなくてはロールする意味がありません。 ・欠点のないPCの行動は端からみてつまらないことが多いです。 ・他人のシーンについていく場合は、脇役として楽しみましょう。。1文に全力を注ぎ込みましょう(ただし、迅速に) |
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| 3−4.非推奨ロール | |||||||||||||||||||||||||
| ・能力に記載されていない所属組織による援助 ・騎士同士の敵対プレイ ・過度の馬鹿騒ぎ ・恋愛など、過度の親密行為 ・能力1または2レベルで、一般人に対し無敵ロールを行う。 |
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| 3−5.禁止ロール | |||||||||||||||||||||||||
| ・騎士(および重要NPC)を殺す行為 ・性的描写 ・著作権を侵害するロール(既存の歌を歌うなど) ・過剰な暴力描写 |
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[退魔イベント][ドラマイベント] 退魔士の常識 ・関係者以外の公衆の面前での隠匿しない術、能力の行為 ・必要以上の器物の破損行為 ・違法行為(ただし、どうしてもやむを得ない場合はその限りではない) ・自分の素性、組織に関する情報を第3者へ暴露する ・自己の行動により、依頼が果たせないと思われる状況でも、行動を改めない場合 |
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| 3-6.NPC | |||||||||||||||||||||||||
| ・騎士の設定や能力にあるNPCのロールは、基本的にプレイヤーが行います。 ・判定の結果や、プレイヤーの知りえない情報を伝えるときは、一時的にGMが発言や行動をしてもかまいません。 ・すべてのロールをGM、EMに委任してもかまいません(GMの了承必要) ・自分の騎士と、自分のNPCとの掛け合いは楽しいでしょうが、他のプレイヤーは見ているだけであり、楽しくないことが多いので注意してください。 |
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| 4.判定 | |||||||||||||||||||||||||
| 4−1.判定 | |||||||||||||||||||||||||
| ・騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行います。 ・判定は、判定値+2d6で行います。 ・能動側>受動側の場合、判定は成功となる。同数の場合は失敗。 ・判定に成功した場合、各種判定によって、効果が異なります。(各種選択ルール参照) |
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| 4−2.判定方法 | |||||||||||||||||||||||||
| ・判定の方法には、単純判定と、組み合わせ判定の2種類があります。 ・ゲームによっては組み合わせ判定は使用しない場合があります。 |
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| 4−2−1.単純判定 | |||||||||||||||||||||||||
| ・単純判定は、能力1種類を使用して判定する方法です。 ・イメージ的には、本気を出さない能力行使です。 ・演出的に複数の能力を使用して行動した場合でも単純判定で行う事ができます。 ・その場合、使用した能力レベルのうち、もっとも高い能力レベルを判定に使用します。 |
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| 4−2−2.組み合わせ判定 | |||||||||||||||||||||||||
| ・能力を複数同時使用することや、他の騎士の判定を引き上げる行動(応援)をすることがで、判定をあげる方法です。 ・騎士は持っている能力を組み合わせる(複数使用)することで、判定の結果を上げる事ができます ・組み合わせるには、組み合わせる能力を使用したロールが必須となります。 ・応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、1つの能力でその行為を応援するロールを行ってください(組み合わせはできません) ・判定値は、組み合わせ、応援した能力の総計となります。 ・ただし。組み合わせた場合、(組み合わせた能力の数)−1点、応援したものは1点、力を消費します。 |
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| 4−3 通常判定 | |||||||||||||||||||||||||
| ・判定の種類はゲームによって様々ですが、通常判定はその基本となるものです。 ・判定に成功した場合、能動側の行動が成功となります。 ・どの程度の成功を収めたか、あるいは失敗をしたかは、基本的に判定に負けたほう、あるいはGMが決定します。 |
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| 4−5.障壁判定 | |||||||||||||||||||||||||
| 障壁は、敵や現場の悪条件など、イベントで騎士の行動を阻むもののを現しています。 騎士の判定が成功した場合、EPが−1されます。 障壁には、次のような種類があり、EMはWPを消費して、障壁を組み合わせる事ができます。 障壁レベル−2 [はかない抵抗] [NPC] NPCの行動 障壁レベル2 [騎士を阻害する様々な敵、障害] [能力] 敵の主要能力以外の攻撃 [兵隊] 使い魔、部下などの攻撃 [妨害] 敵とは関係ないなにかの妨害により、能力の行使ができない 障壁レベル4 [現代社会において、全力を振るうための限界、全力を使えない環境] [余波] 必要以上の器物や人を破壊する可能性がある [公衆] 他の人に見られる可能性がある [不運] 運が悪く効果が発揮できない [情報不足] 情報が不足しているため、探索系の能力の足枷となる。 [ドラマチック] 世の中、何か起きるかわからない。敵の様々な行為、様々な要因が騎士の行動を阻む。ただし1イベント一回使用できない 障壁レベル6 [敵の得意とする能力、強力だが弱点も存在する] [異能] 敵の得意とする能力 [DOS] DOSの能力 |
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| 4−5−1.弱点 | |||||||||||||||||||||||||
| 障壁レベル6である異能、DOSには、魔獣の邪力にように弱点が存在し、その弱点をつくと障壁が使えないようになります。 | |||||||||||||||||||||||||
| 4−5−2.絶対障壁 | |||||||||||||||||||||||||
| EMは、イベントごとに、一つの行為に対して、事件フェイズでは騎士の行動が成功しないようにできます。 これを絶対障壁といいます。 ただし、絶対障壁の内容はイベント告知時に宣言する必要があります。 |
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| 5.力 | |||||||||||||||||||||||||
| 5−1.力 | |||||||||||||||||||||||||
| ・組み合わせ判定のあるゲームの場合、騎士は、最初に力を10点持っています。 ・力の上限は10、下限はありません。 ・力が0点以下になると騎士は行動不能、もしくは死ぬこととなります。 ・行動不能になるか、死ぬかは、PLが選択できます。 |
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| 5−2.力の譲渡 | |||||||||||||||||||||||||
| ・相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができます。 ・力の譲渡の限界は、譲渡する騎士の力がマイナスにならないよう注意してください。 |
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