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セッションルール(追加分)
07/03/25
1.基本的事項
1−4 セッションとは
・セッションは、魔獣と戦うゲームです。
・一話完結の単発セッションと、魔獣王が絡み背景設定が一緒となるキャンペーンの2種類があります。
・セッションの勝利する条件はたった一つ、魔獣を倒すことです。
1−5.魔獣を倒す方法
・端的にいえば、ダメージ判定を用い、魔獣の持つ力(20)を0以下にすれば勝利できます。
・魔獣は、能力、力とも、騎士の2倍であり、普通に勝負しては勝てません
・ただし、邪力3、4は、弱点があり、弱点をつくと能力を使用できなくなります。
・つまり、魔獣に勝つには、相手の邪力3、4を封じつつ、ダメージ判定で魔獣の力を削る必要があります。
魔獣と騎士の能力差
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魔獣の能力 |
騎士の能力 |
| 能力 |
邪力1=2レベル
邪力2=4レベル
邪力3=6レベル
邪力4=8レベル
力=20
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能力1=1レベル
能力2=2レベル
能力3=3レベル
能力4=4レベル
力=10
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| 能力差は完全に2倍 |
判定の目安
| 能力 |
魔獣 |
騎士 |
| 20 |
魔獣の全力攻撃 |
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| 19 |
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| 18 |
騎士3人の全力攻撃 |
| 17 |
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| 16 |
| 15 |
| 14 |
邪力3を封じられた時の全力 |
騎士2人の全力攻撃 |
| 13 |
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| 12 |
邪力4を封じられた時の全力 |
| 11 |
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| 10 |
全力攻撃 |
| 9 |
能力4+3+2 |
| 8 |
邪力4 |
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| 7 |
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能力4+3 |
| 6 |
邪力1.2
(3,4が封じられた時の全力)
邪力3 |
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2.ゲーム進行
2−1.チャット[追加]
・ニックは「(キャラの名前)_(力)」になります。
(例)
京月真也で、力が8ある時 → sinnya_8
2−2.フェイズ[追加]
セッションには次のようなフェイズがあります。
| ■登場フェイズ |
| 時間 |
45分 |
| シーン |
時間:15分
譲渡:なし |
| 目的 |
魔獣の事件の調査に向かう |
| 説明 |
セッションが始まる前に、GMにどのように登場シーンの状況を作るかメールで説明してください
登場シーンのパターンは次のようにあります。
GMは、プレイヤーの要望につき、場面設定をし開始mします。
| 選択 |
条件 |
なし |
| 説明 |
円卓の騎士団の本部にて、自分が調査する事件を探すパターン |
| 依頼 |
条件 |
そのセッションの魔獣を倒せる可能性のある能力を持つ者 |
| 説明 |
円卓の騎士より、キャラに事件調査の依頼がくるパターン |
| 偶然 |
条件 |
事件現場に行く事のできる表の顔の持ち主 |
| 説明 |
表の顔の関係で事件の起きた場所を訪れるというパターン |
| 指令 |
条件 |
裏の顔が、術者、闇の者、戦士のキャラしか選択できまない |
| 説明 |
本来の所属機関の上部からの命令により、事件を追うパターン |
| 情報 |
条件 |
なし |
| 説明 |
なんらかの手段により、魔獣の事をしるパターン |
[小説風登場フェイズ]
登場フェイズの内容の一部始終の内容をを、小説風に書いて送る事も可能です。
その場合、内容をGMが訂正した文章をコピーすることで、終了となります。
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| ■邂逅フェイズ |
| 時間 |
30分 |
| シーン |
なし |
| 目的 |
キャラが集合し、最新情報の入手および今後の調査の相談をする。 |
| 説明 |
[舞台挨拶]
邂逅フェイズがはじまる時に、舞台挨拶が入ります。
これは、そのセッションで解かなければならない謎の数と、魔獣と遭遇しなくても、その謎を解明できるか? の2点がわかります。
(例)謎が邪力の弱点+魔獣の居場所で、魔獣と邂逅しなくても謎がすべて判明する場合
■□■ 舞 台 挨 拶 ■□■
「物事に解くべき謎がございます。今宵提示する謎は三つ」
「二つは邪力、そして魔獣の居場所あるいは誘き出す手段」
「謎は、その真相を探る間に、紐解かれるでしょう」
「さてさて、皆々様は、その謎を解くことができるでしょうか?」
[連絡所へ行かない]
・騎士によっては連絡所へ行かない人もいるでしょう。
・そのような場合は、連絡所へこないという選択をしても構いません。
・ただし、その場合、邂逅フェイズに参加することはできません。
[連絡所にやってくる順番]
・連絡所に到着する順番は、GMが決定します。
[最新情報]
全員が連絡所に集まってた時点で、最新情報を公開します。
基本的に最初に公開した情報以上の情報はありませんので注意してください。
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| ■調査フェイズ |
| 時間 |
180分 |
| シーン |
時間:60分(ただし、登場フェイズと邂逅フェイズの超過分が引かれます)
譲渡:あり |
| 目的 |
魔獣の居場所や、邪力の弱点を調査する。 |
| 内容 |
[現場情報]
調査フェイズに開始される現場員からの情報です。
直接現場員に会っても、同様の情報しか得ることはできません。
[現場員との接触]
自分では調べにくいようなことを、現場員にお願いして調べる事ができます。
ただし、そのためには現場員に直接コンタクトを取る必要があります。
また、現場員に調査を依頼した場合、その回答がでるまでシーンチェンジはできません。
| 通称 |
本名 |
年齢 |
肩書き |
判定 |
| ”闇の眼”の花山 |
花山勇司 |
30代男 |
暴力団組長 |
裏社会 |
| シゲさん |
鳥飼茂蔵 |
50代男 |
刑事(ただし警視待遇)) |
刑事 |
| 月城教授 |
月城美佳 |
30代女 |
大学教授 |
万能知識 |
| ファルコン |
風見隼人 |
50代男 |
私立探偵 |
インターネット |
[プレイヤーへの挑戦状]
調査フェイズ中にGMが用意していたヒントすべてが明らかになった場合、あるいは調査フェイズが時間切れになった場合、次のような文章を流します。
■□■プレイヤーへの挑戦状■□■
真理に至る方法は無限大、されど、GMが用意するヒントは限りある
魔獣と相対するまでに与えれしヒントはすべて提示した
ゆえに私はここに宣言する
「私はプレイヤーに挑戦する!」
調査フェイズ終了までに用意したヒントはすべて提示した。
その謎を解き明かしたものには勝利を、解けなかったものには死が与えられるだろう
残り時間は、ロールを楽しむもよし、私ですら気づいていないヒントを引きずり出すのもよし
それはプレイヤーの自由である
■□■■□■■□■■□■■□■
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| □集合フェイズ |
| 時間 |
15分 |
| シーン |
なし |
| 目的 |
PCが集合し、対策をねる |
| 説明 |
キャラが集合するフェイズです。
集合場所は普通、連絡所だが、キャラがそろっている場合は、その場でも構いません。
意見の交換を行い、魔獣の弱点や、魔獣の居場所を相談する時間です。 |
| □戦闘フェイズ |
| 時間 |
なし (目標 2時間以内) |
| シーン |
なし |
| 目的 |
魔獣を倒す、 |
| 説明 |
魔獣のいる場所へ行き、戦う。
戦闘が本格的にはなった場合、イニシアチブを振り合います.。 |
| □退場フェイズ |
| 時間 |
30分 |
| シーン |
時間:10分
譲渡:なし |
| 目的 |
現場から去る |
| 内容 |
キャラが事件のあった場所から去るフェイズ
キャラは、現場から去るだけではなく、後日談でも構いません |
3.ロール
3−1.騎士の常識[邪力の封印]
・魔獣と戦い、勝つためなら、あらゆる行為、手段が認められます。
・これは魔獣がどうしても倒さなければならないのと、大結界のため記憶が薄れていくためです。
・ただし、無駄に違法手段を使う必要はないですし、やる気もおきないでしょう。
3−7.邪力の封印
・セッションでは、魔獣の邪力の弱点を突き止め、その弱点をつくロールが必要となります。このロールを封印と呼びます。
・魔獣は、弱点を防ぐための行動を行うことはできません。
・邪力の弱点と対策、ポイントは次の通りです。
| 名称 |
内容 |
封印方法(○○をどうするか) |
| アイテム |
○○が必要 |
破壊する |
| 意思 |
○○の意思によって発動 |
殺害、気絶させる |
| 感情 |
○○というづいて発動 |
その想いを断ち切らせる |
| アキレス腱 |
○○の部位には効果が及ばない |
狙って攻撃 |
| 隙 |
邪力を使用する際、○○に隙が生まれる。 |
| 正体 |
魔獣の本体は○○である |
| 行動 |
○○という動作をすると邪力が発動する |
動作を封じる |
| 行動制限 |
○○という動作をすると邪力が使用できなくなる |
動作を行わせる |
| 状況発動 |
○○という状態でしか邪力が使用できない |
状況を作り出す |
| 状況制限 |
○○という状態では邪力が使用できない |
| 標的 |
○○に固執して攻撃する |
わかる場所に置いておく |
| 脆弱 |
○○に弱い |
使用する |
| 属性攻撃 |
○○があると邪力が使用できない |
| 効果範囲 |
○○の範囲、方向には邪力が使えない |
移動する |
| キーワード |
○○という言葉を聴くと邪力が使用できない |
唱える |
| その他 |
その他 |
内容による |
3−7−1.封印の持続(ダメージ判定、応援判定)
・術などをつかって封印する場合、通常の行動で行う場合、効果は持続しますが、ダメージ判定、および応援による封印は、判定時にしか効果がないので注意してください。
3-7-2.裏技
・封印したと思っていても、実際は封印できない場合があります。
・これはプレイヤーが考えた弱点と微妙に異なっている場合に起こりえます。
・そのような場合、魔獣の行動次第では、邪力を振るうことができる時があります。この行動を「裏技」と呼びます。
4.判定
4−4 ダメージ判定
・ダメージ判定は、判定に勝利すると相手にダメージ(力の現象)を与える事ができます。
・ただし、判定に負けると、自分にダメージが入ります。
・ダメージは、互いの判定値の差分、判定に負けたほうの力が減少します。
(例)
攻撃側がダイスを負って12、防御側が8だった場合、12−8=4 つまり、防御側が4点ダメージを負う事になります。
ただ、この数値が逆だった場合、攻撃したほうが4点ダメージを負います。
4−4−1 気絶攻撃
気絶攻撃を宣言したダメージ判定で、対象の力が0以下になった場合、対象は気絶します。
4−4−2 即死系の攻撃
・空間に封じこめる、体を原子分解するなど、一撃で死に至らしめる攻撃でダメージ判定を行った場合、その判定で力が0以下にならなければ効果は完全に発揮しません
4−4−3 ダメージ判定に使用した術の持続
・ダメージ判定に使用した術は、ダメージを与えるまでしか術は持続しません。
5.力(選択ルール)
変更事項なし
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