セ ッ シ ョ ン ル ー ル  ver2.0
更新日:08/03/22
【6】ゲーム説明
1.物語として
・世界最強の能力者である円卓の騎士3人と、世界を滅ぼす666の魔獣と戦う物語である。
・大結界の力と、超法規的措置により、現代異能バトルとしては破格なほどの好条件(人に正体がばれないように行動する必要がない)で戦うことになる
・それぞれのPCを物語の主人公として置いた場合、どのような位置づけになるかはPLによるが、死と隣り合わせである魔獣との戦いは、PCの物語のひとつとして重要なものになるだろう。

2.キャラクターとして
・魔獣と戦う意思を持っているとはいえ、魔獣との戦いは緊張と恐怖を強いられるだろう。
・そして、全力で戦うという経験も、魔獣と戦う以外にはあまりないだろう。
・何よりも魔獣と浅からぬ因縁があるPCにとっては、生きる目的のひとつであるに違いない。

3.ゲームとして
・戦闘フェイズにおいて、魔獣を倒すのが勝利条件である。
・そのためには、ダメージ判定を行い、魔獣の力を0にする必要がある。

3−1.魔獣の倒し方
・魔獣の能力、力は以下のとおりである

   力      20  

 邪 力  レベル 弱点の有無
邪力4  あ り
邪力3  あ り
邪力2  な し
邪力1  な し


判定値の目安

判定値  魔 獣  騎 士
20  魔獣の全力攻撃   
18        騎士3人の全力攻撃
14  邪力3を封じられた時の全力攻撃  騎士2人の全力攻撃
12  邪力4を封じられた時の全力攻撃    
10      全力攻撃
8  邪力4  
6  邪力3、4を封じられた時の全力攻撃
 邪力3
 

・見てのとおり、ただ判定をするだけでは勝てない。
・勝つためには、弱点を封印し、邪力3,4を封印する必要がある。

【7】ダメージ判定
1.ダメージ判定
・ダメージ判定は、判定に勝利すると相手にダメージ(力の減少)を与える事ができる。
・ただし、判定に負けると、自分にダメージが入る。
・ダメージは、互いの判定値の差分、判定に負けたほうの力が減少する。

(例)
 攻撃側がダイスを負って12、防御側が8だった場合、12−8=4 つまり、防御側が4点ダメージを負う事になる。
 ただ、この数値が逆だった場合、攻撃したほうが4点ダメージを負うことになる。


1−1.気絶攻撃
 気絶攻撃を宣言したダメージ判定で、対象の力が0以下になった場合、対象は気絶する。


1−2.即死系の攻撃

・空間に封じこめる、体を原子分解するなど、一撃で死に至らしめる攻撃でダメージ判定を行った場合、その判定で力が0以下にならなければ効果は完全に発揮しない。
1−3.ダメージ判定に使用した術の持続
・ダメージ判定に使用した術は、ダメージを与えるまでしか術は持続しない。

【8】封印ロール
1.封印とは
・魔獣の持つ能力、邪力4、邪力3には、邪力を行使する事ができなくなるという特定の条件(弱点)が存在する。
・セッションでは、魔獣の邪力の弱点を突き止め、その弱点をつくロールが必要となる。
・このロールを封印ロールと呼ぶ。
・封印ロールが弱点に該当し魔獣が邪力を使用できなくなる状態を封印と呼ぶ
・魔獣は自ら封印を解くための行動を起こすことはできない。

2.ダメージ判定に伴う封印ロール
・ダメージ判定(応援を含む)に伴う封印ロールで封印した場合、ダメージ判定の処理が終了した時点で、封印ロールは終了したことになり、封印は解除される。

3.判定の受動側における封印ロール
・騎士が判定の受動側で封印ロールを行い、封印した場合、封印された邪力は発動しなかったことになり、その分魔獣の力の消費も減少する

4.封印ロールのみの行動
・ダメージ判定(非ダメージ判定)における封印ロールの場合、その内容によっては、封印は任意の時間、継続される
・ちなみに封印ロールにおいて、能力を組み合わせてロールをする必要はない。
・なぜならば、封印できたのならば通常判定を行う必要がないからである。

5.邪力解放(通常判定を伴わない自動失敗)
・ダメージ判定以外の封印ロールにおいて封印には該当しないが、邪力そのものを行使できなくなるロールをした場合、GMは邪力解放を宣言する。
・邪力解放を宣言した場合、通常判定をすることなく、自動的に失敗する。
・ロール的には、魔獣は邪力の力により、騎士の行動に抵抗したことになる。

6.裏技
・GMが裏技を宣言して邪力を行使した場合、次の判定から、該当する邪力の行使ができなくなる。
・ただし、プレイヤーはできるだけ、その邪力を封印するようなロールを心がけること。
・明確な基準はないが、GMが「裏技」を宣言する場合は、PL側が弱点をほぼ把握している状態で、かつ、完全に封印されていない状態である。

【9】進行手順
1.ニックネームの変更
・IRCのニックネームは、(騎士のニック)_(力)となる。
・字数制限があるため、名前は簡略化した表記でもかまわない

(例)
 京月真也で、力が8の場合、「shinya_8」となる。
 

2.セッション進行
 セッションでは次のようにフェイズ進行する。

■登場フェイズ
時間  45分
シーン  時間:15分
 譲渡:なし
目的  魔獣の事件の調査に向かう
説明  セッションが始まる前に、GMにどのように登場シーンの状況を作るかメールで説明すること
 登場シーンのパターンは次のように5パターンある。
 GMは、プレイヤーの要望につき、場面設定をし開始する。
 選択  条件  なし
説明  円卓の騎士団の本部にて、自分が調査する事件を探すパターン
 依頼 条件  なし
説明  円卓の騎士より、キャラに事件調査の依頼がくるパターン
 偶然 条件  事件現場に行く事のできる行動をしていること
説明  たまたま現場にいることから、魔獣と遭遇するパターン
 指令 条件  裏の顔が、術者、組織員であること
説明  本来の所属機関の上部からの命令により、事件を追うパターン     
 情報 条件  なし
説明  なんらかの手段により、魔獣の事をしるパターン

[小説風登場フェイズ]
 登場フェイズの内容の一部始終の内容をを、小説風に書いて送る事も可能である。
 その場合、内容をGMが訂正した文章をコピーすることで、終了となる。

■邂逅フェイズ
時間  30分
シーン  なし
目的  キャラが集合し、最新情報の入手および今後の調査の相談をする。
説明 [舞台挨拶]
 邂逅フェイズがはじまる時に、舞台挨拶が入ります。
 これは、そのセッションで解かなければならない謎の数と、魔獣と遭遇しなくても、その謎を解明できるか? の2点がわかるための説明です。

(例)謎が邪力の弱点+魔獣の居場所で、魔獣と邂逅しなくても謎がすべて判明する場合

■□■ 舞 台 挨 拶 ■□■
「物事に解くべき謎がございます。今宵提示する謎は三つ」
「二つは邪力、そして魔獣の居場所あるいは誘き出す手段」
「謎は、その真相を探る間に、紐解かれるでしょう」
「さてさて、皆々様は、その謎を解くことができるでしょうか?」


[連絡所へ行かない]

・騎士によっては連絡所へ行かない人もいる。
・そのような場合は、連絡所へこないという選択をしても構わない。
・ただし、その場合、邂逅フェイズに参加することはできない。

 
[連絡所にやってくる順番]
・連絡所に到着する順番は、GMが決定する。


[最新情報]
 全員が連絡所に集まってた時点で、最新情報を公開する。
 基本的に最初に公開した情報以上の情報はありませんので注意すること


■調査フェイズ
時間 180分
シーン  時間:60分(ただし、登場フェイズと邂逅フェイズの超過分が引かれる)
 譲渡:あり
目的  魔獣の居場所や、邪力の弱点を調査する。
内容 [現場情報]
 調査フェイズに開始される現場員からの情報である
 直接現場員に会っても、同様の情報しか得ることはできません。

[現場員との接触]
 自分では調べにくいようなことを、現場員にお願いして調べる事ができる。
 ただし、そのためには現場員に直接コンタクトを取る必要がある。
 また、現場員に調査を依頼した場合、その回答がでるまでシーンチェンジはできない。

通称  本名  年齢  肩書き  判定
”闇の眼”の花山    花山勇司    30代男    暴力団組長  裏社会
シゲさん  鳥飼茂蔵  50代男  刑事(ただし警視待遇))    刑事
月城教授  月城美佳  30代女  大学教授  万能知識
ファルコン  風見隼人  50代男  私立探偵  インターネット

□集合フェイズ
時間  15分
シーン  なし
目的  PCが集合し、対策をねる
説明  キャラが集合するフェイズ
 集合場所は普通、連絡所だが、キャラがそろっている場合は、その場でも構わない。
 意見の交換を行い、魔獣の弱点や、魔獣の居場所を相談する時間です。

□戦闘フェイズ
時間  なし (目標 2時間以内)
シーン  なし
目的  魔獣を倒す、
説明  魔獣のいる場所へ行き、戦う。
 戦闘が本格的にはなった場合、イニシアチブを振りラウンドに移行する。

□退場フェイズ
時間  30分
シーン 時間:10分
譲渡:なし
目的  現場から去る
内容  キャラが事件のあった場所から去るフェイズ
 キャラは、現場から去るだけではなく、後日談でも構わない