更新日:07/07/11
1.基本的事項
1−1.ゲームイメージ
・魔獣戦線のジャンルは「現代異能バトル」です。
・騎士は、得意とする分野において世界最強クラスの能力者です。
・ゲームの雰囲気はコミカルよりもシリアスです。

1−2.GM(EM)の権利と義務
・GMは、判定の正否以外のすべての行動やシーン管理を決定する権利を持っています
・GMは、参加者全員が楽しむように努力する義務があります。

1−3.心構え
・魔獣戦線はパーティゲームです。自分が楽しんで、さらに、みんなが楽しむ環境を心がけましょう。
・相手を信頼するとともに、自分も信頼されるプレイを心がけましょう。
・管理人がゲームに参加しない場合、後日注意がある場合がありますので、注意には従ってください。

2.ゲーム進行
2−1.チャット
2−1−1.ニック
・ニックは各ゲームルールに基づいて決められています。
[チャットイベント]
 名前は (騎士のニック)で表記します。
 ただし、EMの指示で場所を現す表記などを追加するのは構いません。

(例)
 空我光一の場合は、ニックは「 Kuga」となります。

2−1−2.チャットの書き込み方法
地の文  騎士の行動、描写 
「」  騎士の会話
△△「」  NPCの発言の場合、「」の前に名前をつける
「」>○○  ○○に対して、話かけている
()  心の中で思ったこと
 文章の最後に書き込む
 自分の行動、発言が終わったことを示す。
 これが出ていない場合、会話、描写が終わってないことを示す事から、他のものは発言はしないこと

2−2.フェイズ
・フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目です。
・各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければなりません。
[チャットイベント]
 EMが場面転換をしたいのならばフェイズ進行をしても構いません。

2−3.シーン
・シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別されます。
・シーンには、時間制限があります。
・GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わります。
・シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行します。
・なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしても構いません。
・フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。

2−3−1 行動を共にする騎士の行動
・シーン中、行動をともにする騎士も行動を行えますが能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要です。

2−3−2 シーンの時間の譲渡(選択ルール)
・余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができます。

2−4.ラウンド
・イニシアチブを振った場合、行動がすべて終了するまでを1ラウンドとします。
・ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用されます。

2−5.イニシアチブ
・ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定します。
・その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動します。
・同数の場合、[聖騎士(番号の若い順)]>[位階(登録の早い順)]の順となります。
・聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動します。、位階の場合は、登録の早いほうが先に行動します。
[チャットイベント]使用についていたEMに一任します。

3.ロール

3−1.騎士の常識
・騎士はバケモノです。
・騎士は世界最強の能力者です。しかし、常に最強ではなく、一人では生きて行けません。
・世界情勢は現実世界とリンクしています。
・日常生活(表の世界)の違法行為は、犯罪者になる可能性があります。
・オカルトや超科学は、表の世界では”存在しないもの”とされています。
・日常生活では、本気(能力行使)は出さないようにしている。
・どんな組織も、勢力が変動することはあまりありません。
・組織は、組織の一員のためには動きません。
[チャットイベント]
・チャットイベントの場所が、闇の世界のことを知らない人もいるのなら、一般的な常識で行動してください。
 
・異能を使用しても構わない場所なら、多少の能力の行使をすることは構いません
・相手に不用意に能力を行使する場合は、反撃される可能性もとうぜんあります。
・自分もバケモノですが、相手もバケモノです。
・ここでは自分が適わないあるいは互角な存在がゴロゴロいます。

3−2.騎士ができる行動
・一般人よりも優れた頭脳・身体能力[能力0]
・4つの能力に記載されている事項[能力1,2,3,4]
 (どの程度の事ができるかは、能力目安表を参考)
・普通の人間ならできること
・所持している装備を使用する行動
・運命、設定上できてもおかしくない行為
 (異能、特殊装備は不許可、それ以外もGMが認めない場合がある)
・他の騎士の能力である特殊装備
 (該当騎士のPLの許可が必要。また、判定の場合は、応援が必須)

3−3.キャラクターロール
・他人が楽しみ、自分も楽めるロールを心がけよう。
・会話中心、短文推奨です。
・自分の行動のみの描写を心がけましょう。相手の描写は相手に任せるのがベストです。
・自分の設定は台詞ではなく、行動で語りましょう。
・能力で何ができるかはPL次第、しかし、騎士らしい行動でなくてはロールする意味がありません。
・欠点のないPCの行動は端からみてつまらないことが多いです。
・他人のシーンについていく場合は、脇役として楽しみましょう。。1文に全力を注ぎ込みましょう(ただし、迅速に)

3−4.非推奨ロール
・能力に記載されていない所属組織による援助
・騎士同士の敵対プレイ
・過度の馬鹿騒ぎ
・恋愛など、過度の親密行為
・能力1または2レベルで、一般人に対し無敵ロールを行う。
[チャットイベント]
・軽い治療行為や、武器などの手入れはTPOを選んでください。

3−5.禁止ロール
・騎士(および重要NPC)を殺す行為
・性的描写
・著作権を侵害するロール(既存の歌を歌うなど)
・過剰な暴力描写

3-6.NPC
・騎士の設定や能力にあるNPCのロールは、基本的にプレイヤーが行います。
・判定の結果や、プレイヤーの知りえない情報を伝えるときは、一時的にGMが発言や行動をしてもかまいません。
・すべてのロールをGM、EMに委任してもかまいません(GMの了承必要)
・自分の騎士と、自分のNPCとの掛け合いは楽しいでしょうが、他のプレイヤーは見ているだけであり、楽しくないことが多いので注意してください。

4.判定
4−1.判定
・騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行います。
・判定は、判定値+2d6で行います。
・能動側>受動側の場合、判定は成功となる。同数の場合は失敗。
・判定に成功した場合、各種判定によって、効果が異なります。(各種選択ルール参照)

4−2.判定方法
・判定の方法には、単純判定と、組み合わせ判定の2種類があります。
・ゲームによっては組み合わせ判定は使用しない場合があります。

4−2−1.単純判定
・単純判定は、能力1種類を使用して判定する方法です。
・イメージ的には、本気を出さない能力行使です。
・演出的に複数の能力を使用して行動した場合でも単純判定で行う事ができます。
・その場合、使用した能力レベルのうち、もっとも高い能力レベルを判定に使用します。

4−2−2.組み合わせ判定
・能力を複数同時使用することや、他の騎士の判定を引き上げる行動(応援)をすることがで、判定をあげる方法です。
・騎士は持っている能力を組み合わせる(複数使用)することで、判定の結果を上げる事ができます
・組み合わせるには、組み合わせる能力を使用したロールが必須となります。
・応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、1つの能力でその行為を応援するロールを行ってください(組み合わせはできません)
・判定値は、組み合わせ、応援した能力の総計となります。
・ただし。組み合わせた場合、(組み合わせた能力の数)−1点、応援したものは1点、力を消費します。

4−3 通常判定
・判定の種類はゲームによって様々ですが、通常判定はその基本となるものです。
・判定に成功した場合、能動側の行動が成功となります。
・どの程度の成功を収めたか、あるいは失敗をしたかは、基本的に判定に負けたほう、あるいはGMが決定します。


5.力
5−1.力
・組み合わせ判定のあるゲームの場合、騎士は、最初に力を10点持っています。
・力の上限は10、下限はありません。
・力が0点以下になると騎士は行動不能、もしくは死ぬこととなります。
・行動不能になるか、死ぬかは、PLが選択できます。

5−2.力の譲渡
・相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができます。
・力の譲渡の限界は、譲渡する騎士の力がマイナスにならないよう注意してください。