更新日:07/07/11
1.基本的事項
1−1.ゲームイメージ
・魔獣戦線のジャンルは「現代異能バトル」です。
・騎士は、得意とする分野において世界最強クラスの能力者です。
・ゲームの雰囲気はコミカルよりもシリアスです。

1−2.GM(EM)の権利と義務
・GMは、判定の正否以外のすべての行動やシーン管理を決定する権利を持っています
・GMは、参加者全員が楽しむように努力する義務があります。
[BAR]未使用(GM不在のため)

1−3.心構え
・魔獣戦線はパーティゲームです。自分が楽しんで、さらに、みんなが楽しむ環境を心がけましょう。
・相手を信頼するとともに、自分も信頼されるプレイを心がけましょう。
・管理人がゲームに参加しない場合、後日注意がある場合がありますので、注意には従ってください。

1−4 セッションとは [セッション]
・セッションは、魔獣と戦うゲームです。
・一話完結の単発セッションと、魔獣王が絡み背景設定が一緒となるキャンペーンの2種類があります。
・セッションの勝利する条件はたった一つ、魔獣を倒すことです。

1−4−1.魔獣を倒す方法

・端的にいえば、ダメージ判定を用い、魔獣の持つ力(20)を0以下にすれば勝利できます。
・魔獣は、能力、力とも、騎士の2倍であり、普通に勝負しては勝てません
・ただし、邪力3、4は、弱点があり、弱点をつくと能力を使用できなくなります。
・つまり、魔獣に勝つには、相手の邪力3、4を封じつつ、ダメージ判定で魔獣の力を削る必要があります。


魔獣と騎士の能力差


魔獣の能力 騎士の能力
能力 邪力1=2レベル
邪力2=4レベル
邪力3=6レベル
邪力4=8レベル

力=20
能力1=1レベル
能力2=2レベル
能力3=3レベル
能力4=4レベル

力=10
    
 能力差は完全に2倍



判定の目安

能力 魔獣 騎士
20 魔獣の全力攻撃   
19      
18 騎士3人の全力攻撃
17    
16
15
14 邪力3を封じられた時の全力 騎士2人の全力攻撃
13      
12 邪力4を封じられた時の全力
11    
10 全力攻撃
9 能力4+3+2
8 邪力4  
7   能力4+3
6 邪力1.2
(3,4が封じられた時の全力)
邪力3
 

1−5.退魔イベント、ドラマイベントとは[退魔イベント][ドラマイベント]
 退魔業者トリスタンの一員となって、魔獣以外の闇の者や、能力者との戦いなど魔獣以外の退魔の仕事を行うゲームです。
 退魔イベントは、円卓の騎士でも多少てこずる相手、ドラマイベントは円卓の騎士なら楽に勝てる相手が相手です。

1−5−1.退魔イベントの依頼を果たすためには[退魔イベント]

 円卓の騎士は最強ですので、依頼は当然果たすことができます。
 そのため、ゲームで勝利するためには、次のような条件が満たすことが必要になります。

・EPを0にする。
・心の敗北をしない

□EPとWP
 退魔イベントでは、EP(イベントパワー)とWP(ウォールポイント)があります
 両方ともEM側の力のようなものです。
 イベント開始時に、それぞれ、5ポイントEMは持っています。

EP  勝利条件に関わる
 EPが0になると、障壁判定が行えなくなる。
WP  障壁判定(後述)の組み合わせに使用
 WPが0になると、障壁を組み合わせることができなくなる

□EPを0にする方法
 EPを0にするためには、

 ○障壁判定で勝利し、EPを減らしていき0にする
 ○EMが提示した条件をクリアする

のどちらかを行う必要がある

□心の敗北
 依頼は達成するも、気分的には敗北したような気分(つい力を使いすぎた等)になってしまうことであり、ゲーム的には負けにはなります。
 心の敗北には、2種類があります。

・騎士の誰かの力が5未満になる
・退魔フェイズで2ラウンドを経過しても、EPが0になっていない
2.ゲーム進行
2−1.チャット
2−1−1.ニック
・ニックは各ゲームルールに基づいて決められています。
[セッション]
・ニックは「(キャラの名前)_(力)」になります。
(例)
 京月真也で、力が8ある時 → sinnya_8

[BAR]
・ニックは、(席番号)_ (騎士のニック)となります。
・京月真也で、8番の席に座っている場合 → 8_sinnya
・席順は次のとおりですが、席によって話せる相手がかわります。
席早見表
通路  ステージ
(S1〜S4)
 ○マスター
 カウンター
 0 1 2 3   4 5 6   7 8 9 
T1   T2  T3 

番号 話せる相手
カウンター 0〜9 マスター
自分の席の両隣2席(番号+−2)
背後の通路の人
通路 T1〜T3 自分のいる場所の前のカウンター
ステージ S1〜S4 全員、ただしうるさい

[退魔イベント]
 名前は (騎士のニック)_(力) で、表記します
(例)
 空我光一が、力8の状態の場合は、ニックは「 Kuga_8_」となります。
[ドラマイベント]
 名前は、 (騎士のニック) で、表記します。
(例)
 空我光一の場合は、ニックは「 Kuga 」となります。
[チャットイベント]
 名前は (騎士のニック)で表記します。
 ただし、EMの指示で場所を現す表記などを追加するのは構いません。

(例)
 空我光一の場合は、ニックは「 Kuga」となります。

2−1−2.チャットの書き込み方法
地の文  騎士の行動、描写 
「」  騎士の会話
△△「」  NPCの発言の場合、「」の前に名前をつける
「」>○○  ○○に対して、話かけている
()  心の中で思ったこと
 文章の最後に書き込む
 自分の行動、発言が終わったことを示す。
 これが出ていない場合、会話、描写が終わってないことを示す事から、他のものは発言はしないこと

2−2.フェイズ
・フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目です。
・各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければなりません。
[セッション]
■登場フェイズ
時間  45分
シーン 時間:15分
譲渡:なし
目的  魔獣の事件の調査に向かう
説明  セッションが始まる前に、GMにどのように登場シーンの状況を作るかメールで説明してください
 登場シーンのパターンは次のようにあります。
 GMは、プレイヤーの要望につき、場面設定をし開始mします。
 選択  条件  なし
説明  円卓の騎士団の本部にて、自分が調査する事件を探すパターン
 依頼 条件  そのセッションの魔獣を倒せる可能性のある能力を持つ者
説明  円卓の騎士より、キャラに事件調査の依頼がくるパターン
 偶然 条件  事件現場に行く事のできる表の顔の持ち主
説明  表の顔の関係で事件の起きた場所を訪れるというパターン
 指令 条件  裏の顔が、術者、闇の者、戦士のキャラしか選択できまない
説明  本来の所属機関の上部からの命令により、事件を追うパターン     
 情報 条件  なし
説明  なんらかの手段により、魔獣の事をしるパターン

[小説風登場フェイズ]
 登場フェイズの内容の一部始終の内容をを、小説風に書いて送る事も可能です。
 その場合、内容をGMが訂正した文章をコピーすることで、終了となります。
■邂逅フェイズ
時間  30分
シーン  なし
目的  キャラが集合し、最新情報の入手および今後の調査の相談をする。
説明 [舞台挨拶]
 邂逅フェイズがはじまる時に、舞台挨拶が入ります。
 これは、そのセッションで解かなければならない謎の数と、魔獣と遭遇しなくても、その謎を解明できるか? の2点がわかります。

(例)謎が邪力の弱点+魔獣の居場所で、魔獣と邂逅しなくても謎がすべて判明する場合

■□■ 舞 台 挨 拶 ■□■
「物事に解くべき謎がございます。今宵提示する謎は三つ」
「二つは邪力、そして魔獣の居場所あるいは誘き出す手段」
「謎は、その真相を探る間に、紐解かれるでしょう」
「さてさて、皆々様は、その謎を解くことができるでしょうか?」


[連絡所へ行かない]

・騎士によっては連絡所へ行かない人もいるでしょう。
・そのような場合は、連絡所へこないという選択をしても構いません。
・ただし、その場合、邂逅フェイズに参加することはできません。

 
[連絡所にやってくる順番]
・連絡所に到着する順番は、GMが決定します。


[最新情報]
 全員が連絡所に集まってた時点で、最新情報を公開します。
 基本的に最初に公開した情報以上の情報はありませんので注意してください。


■調査フェイズ
時間 180分
シーン 時間:60分(ただし、登場フェイズと邂逅フェイズの超過分が引かれます)
譲渡:あり
目的  魔獣の居場所や、邪力の弱点を調査する。
内容 [現場情報]
 調査フェイズに開始される現場員からの情報です。
 直接現場員に会っても、同様の情報しか得ることはできません。

[現場員との接触]
 自分では調べにくいようなことを、現場員にお願いして調べる事ができます。
 ただし、そのためには現場員に直接コンタクトを取る必要があります。
 また、現場員に調査を依頼した場合、その回答がでるまでシーンチェンジはできません。

通称  本名  年齢  肩書き  判定
”闇の眼”の花山    花山勇司    30代男    暴力団組長  裏社会
シゲさん  鳥飼茂蔵  50代男  刑事(ただし警視待遇))    刑事
月城教授  月城美佳  30代女  大学教授  万能知識
ファルコン  風見隼人  50代男  私立探偵  インターネット

[プレイヤーへの挑戦状]

 調査フェイズ中にGMが用意していたヒントすべてが明らかになった場合、あるいは調査フェイズが時間切れになった場合、次のような文章を流します。

■□■プレイヤーへの挑戦状■□■

 真理に至る方法は無限大、されど、GMが用意するヒントは限りある
 魔獣と相対するまでに与えれしヒントはすべて提示した
 ゆえに私はここに宣言する
  
「私はプレイヤーに挑戦する!」

 調査フェイズ終了までに用意したヒントはすべて提示した。
 その謎を解き明かしたものには勝利を、解けなかったものには死が与えられるだろう
 残り時間は、ロールを楽しむもよし、私ですら気づいていないヒントを引きずり出すのもよし
 それはプレイヤーの自由である

■□■■□■■□■■□■■□■ 
□集合フェイズ
時間  15分
シーン  なし
目的  PCが集合し、対策をねる
説明  キャラが集合するフェイズです。
 集合場所は普通、連絡所だが、キャラがそろっている場合は、その場でも構いません。
 意見の交換を行い、魔獣の弱点や、魔獣の居場所を相談する時間です。
□戦闘フェイズ
時間  なし (目標 2時間以内)
シーン  なし
目的  魔獣を倒す、
説明  魔獣のいる場所へ行き、戦う。
 戦闘が本格的にはなった場合、イニシアチブを振り合います.。
□退場フェイズ
時間  30分
シーン 時間:10分
譲渡:なし
目的  現場から去る
内容  キャラが事件のあった場所から去るフェイズ
 キャラは、現場から去るだけではなく、後日談でも構いません
[BAR]未使用
[退魔イベント]

□依頼フェイズ
時間  30分
目的  依頼人から話を聞く
説明  依頼場所に集結し、依頼人より話を聞くフェイズ
 登場の順番はEMが決定する。
 依頼人から話を聞くことになるが、内容は募集のとおりであるので省略される。
終了  調査に出発する時

□事件フェイズ
時間  120分(シーン40分)
目的  依頼人から話を聞く
説明  実際の調査や、準備の時間。
 6レベルの障害の弱点を探すのと同時に、依頼を果たすための調査をする
 セッションと異なり、様々な制約(退魔士の常識があるので注意すること)
終了  調査終了、あるいは時間ぎれ

□退魔フェイズ
時間  なし(目標 90分)
目的  退魔依頼を果たし、事後処理を行う
説明  戦闘開始状態になったら、イニシアチブを取り、ラウンド制で行う。

 心の敗北にならないように力を使用し、EPを0にする。
 ある程度のアフターケアも大切であるが、時間がない場合は[後日談]とする。

□後日談
 退魔イベントは、依頼を解決した時点でおわる。
 だが、一連の出来事はそれで終わるわけではない。
 とはいえ、時間の関係で長々とできるわけではない。
 そこで、EMはある程度の処理や会話が終了した時点で、あとは後日談ということで、その後どうなったか、簡単に説明してもいい

終了  調査終了、あるいは時間ぎれ
[ドラマイベント]

□開幕フェイズ
時間  20分
目的  依頼が終わった時点からはじまります。
 騎士同士で会話し、選択肢を選ぶロールを行います。
説明  すでに騎士同士の紹介も終わっているものします。
 すぐに退室してもかまわないですが、今回の事件に関する考えや、行動の打ち合わせをするのもいいでしょう。

[道の選択]
 イベント告知時に、EMは依頼内容と、解決するための3つの方法を提示しています。
 参加者は、雑談[#魔獣戦線]で2d6を振りあい、出目の高いものから、どの道を選択するか決定していきます。
 同数の場合、[聖騎士(番号の若い順)]>[位階(登録の早い順)]>の順となります。
 
終了  それぞれが行動を移した時

□出演フェイズ
時間  90分(各30分)
目的  EMが提示した3つの方法、それぞれにつきシーンを行います。
説明  あらかじめ、提示された調査方法に基づき、調査していきます。
終了  時間切れがシーン終了を宣言した時

□終幕フェイズ
時間  40分
目的  退魔の時間、どうやって倒すのか? それが大切です。
 ただし、アフターケアも忘れないように
説明 終幕フェイズの戦闘演出
 終幕フェイズの戦いは3人の騎士が連続攻撃すれば簡単に倒せます。
 そこで、最初に演出する人から順番に、牽制(反撃)、崩し、止めの演出をすることにより、闇のものを倒す事となります。
 どのPCがどれをやるかは、開幕フェイズのダイスの振り合いで、出目の低い人から順に選ぶことができます。


□牽制(反撃)
 相手の攻撃の後なら反撃、攻撃していないのなら牽制となります。
 騎士としては咄嗟、あるいは何気ない一撃
 だが、相手にとっては必殺の一撃に等しいのです。

□崩し
 相手の体勢を崩し、あるいは無力化する行動
 すでに牽制(反撃)を食らっている相手には、攻撃をかわすだけで精一杯でしょう

□止め
 とどめの一撃
 すでに無力化している敵に躊躇なく止めの一撃を叩き込みます。
 もっとも、殺すかどうかは、依頼の内容や、騎士次第となります。
 
終了  ある程度、事件が解決したとき

[チャットイベント]
 EMが場面転換をしたいのならばフェイズ進行をしても構いません。

2−3.シーン
・シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別されます。
・シーンには、時間制限があります。
・GMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わります。
・シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行します。
・なにか事件が起きる場合、GMはシーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしても構いません。
・フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。
[BAR]未使用
[チャットイベント]未使用

2−3−1 行動を共にする騎士の行動
・シーン中、行動をともにする騎士も行動を行えますが能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要です。
[ドラマイベント]未使用

2−3−2 シーンの時間の譲渡(選択ルール)
・余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができます。
[ドラマイベント]未使用

2−4.ラウンド
・イニシアチブを振った場合、行動がすべて終了するまでを1ラウンドとします。
・ラウンドはおもに戦闘を行う際、使用されます。
[BAR]未使用
[ドラマイベント]未使用
[チャットイベント]未使用

2−5.イニシアチブ
・ラウンドの進行や、行動の順番を決める場合は、イニシアチブを決定します。
・その場にいる全員が2d6を振り、数字の高いものから行動します。
・同数の場合、[聖騎士(番号の若い順)]>[位階(登録の早い順)]の順となります。
・聖騎士同士の場合は、番号の若い方が先に行動します。、位階の場合は、登録の早いほうが先に行動します。
[BAR]未使用
[ドラマイベント]未使用
[チャットイベント]使用についていたEMに一任します。

3.ロール

3−1.騎士の常識
・騎士はバケモノです。
・騎士は世界最強の能力者です。しかし、常に最強ではなく、一人では生きて行けません。
・世界情勢は現実世界とリンクしています。
・日常生活(表の世界)の違法行為は、犯罪者になる可能性があります。
・オカルトや超科学は、表の世界では”存在しないもの”とされています。
・日常生活では、本気(能力行使)は出さないようにしている。
・どんな組織も、勢力が変動することはあまりありません。
・組織は、組織の一員のためには動きません。
[セッション]
・魔獣と戦い、勝つためなら、あらゆる行為、手段が認められます。
・これは魔獣がどうしても倒さなければならないのと、大結界のため記憶が薄れていくためです。
・ただし、無駄に違法手段を使う必要はないですし、やる気もおきないでしょう。
[BAR]
・BARは能力者だらけですので、多少の能力の行使をすることは構いません
・相手に不用意に能力を行使する場合は、反撃される可能性もとうぜんあります。
・自分もバケモノですが、相手もバケモノです。
・ここでは自分が適わないあるいは互角な存在がゴロゴロいます。
[チャットイベント]
・チャットイベントの場所が、闇の世界のことを知らない人もいるのなら、一般的な常識で行動してください。
 
・異能を使用しても構わない場所なら、多少の能力の行使をすることは構いません
・相手に不用意に能力を行使する場合は、反撃される可能性もとうぜんあります。
・自分もバケモノですが、相手もバケモノです。
・ここでは自分が適わないあるいは互角な存在がゴロゴロいます。
3−1−1 BARについて [BAR]
・BARは東京都港区赤坂の某ビルの地下1階にあります。
・基本的に円卓の騎士以外のものは入ることはできないように術が施されています。
・営業日は、金、土、日、祝日、祝日前夜
・営業時間は、21:00から26:00(ラストオーダー 25:30)
・基本的に、どんなお酒、料理もでます。
・料金は無料です。
・カウンター(10席)とちょっとしたステージのある小さなBAR
・店内にはジャズが流れています。

3−1−2 退魔派遣業トリスタン  [退魔イベント][ドラマイベント]
業種:退魔士派遣業
内容:業界でも有数な実力の退魔士を3名派遣します。
社長:若槻魔鈴(総帥の分身、50代くらいのかっこいいオジサマ、ただしべらんめえ調)
依頼方法:インターネットのみ
費用:170万円+必要経費(20万円は仲介料)
今までの依頼達成率:100%
注意事項:犯罪行為には加担しません。

[説明]
・名目上は、ネットのみで活動するで、超一流の退魔士を派遣する業者
・実際は、円卓の騎士本部が運営、騎士の能力の訓練のために利用している

・そのため、勝てないわけではないが、普通の退魔士では対処できないような事件のみを受けている

・騎士達は、退魔士として行動する

3−2.騎士ができる行動
・一般人よりも優れた頭脳・身体能力[能力0]
・4つの能力に記載されている事項[能力1,2,3,4]
 (どの程度の事ができるかは、能力目安表を参考)
・普通の人間ならできること
・所持している装備を使用する行動
・運命、設定上できてもおかしくない行為
 (異能、特殊装備は不許可、それ以外もGMが認めない場合がある)
・他の騎士の能力である特殊装備
 (該当騎士のPLの許可が必要。また、判定の場合は、応援が必須)

3−3.キャラクターロール
・他人が楽しみ、自分も楽めるロールを心がけよう。
・会話中心、短文推奨です。
・自分の行動のみの描写を心がけましょう。相手の描写は相手に任せるのがベストです。
・自分の設定は台詞ではなく、行動で語りましょう。
・能力で何ができるかはPL次第、しかし、騎士らしい行動でなくてはロールする意味がありません。
・欠点のないPCの行動は端からみてつまらないことが多いです。
・他人のシーンについていく場合は、脇役として楽しみましょう。。1文に全力を注ぎ込みましょう(ただし、迅速に)

3−4.非推奨ロール
・能力に記載されていない所属組織による援助
・騎士同士の敵対プレイ
・過度の馬鹿騒ぎ
・恋愛など、過度の親密行為
・能力1または2レベルで、一般人に対し無敵ロールを行う。
[BAR]
・軽い治療行為
・武器、呪具の手入れ
[チャットイベント]
・軽い治療行為や、武器などの手入れはTPOを選んでください。

3−5.禁止ロール
・騎士(および重要NPC)を殺す行為
・性的描写
・著作権を侵害するロール(既存の歌を歌うなど)
・過剰な暴力描写
[BAR]
・マスターに対する判定や、攻撃
・未成年の飲酒、喫煙
・無意味な店内の破損および汚損
・時間外の入店、および閉店時間になっても店にいる行為
・騎士同士の本気の戦い(本気で戦う場合はバトルイベントでしてください)
・自分の席から話せない相手への会話
番号 話せる相手
カウンター 0〜9 マスター
自分の席の両隣2席(番号+−2)
背後の通路の人
通路 T1〜T3 自分のいる場所の前のカウンター
ステージ S1〜S4 全員、ただしうるさい

[退魔イベント][ドラマイベント]
退魔士の常識
・関係者以外の公衆の面前での隠匿しない術、能力の行為

・必要以上の器物の破損行為
・違法行為(ただし、どうしてもやむを得ない場合はその限りではない)
・自分の素性、組織に関する情報を第3者へ暴露する
・自己の行動により、依頼が果たせないと思われる状況でも、行動を改めない場合


3-6.NPC
・騎士の設定や能力にあるNPCのロールは、基本的にプレイヤーが行います。
・判定の結果や、プレイヤーの知りえない情報を伝えるときは、一時的にGMが発言や行動をしてもかまいません。
・すべてのロールをGM、EMに委任してもかまいません(GMの了承必要)
・自分の騎士と、自分のNPCとの掛け合いは楽しいでしょうが、他のプレイヤーは見ているだけであり、楽しくないことが多いので注意してください。
[BAR]
・管理人が許可していない使い魔、守護神、部下など騎士以外のもので自我を持つもののロールは禁止します。
・管理人のみがNPCをロールすることができます。ただし、管理人のPCがBARにいる場合は、NPCのロールはしません

3−6−1.マスター [BAR]
・BARにはかならずマスターがいます。


イラスト:似顔絵イラストメーカー


・マスターは、氏名年齢不詳、オールバック口ひげの渋い感じの男性です。
・マスターは、管理人が管理します。
・管理人がいない間でも、マスターは存在はしていますが、会話はしません
・基本的にマスターが会話や行動をするということはあまりありませんが、もしも、忠告された場合は、騎士がどのような判断をするかは別としても、プレイヤーは充分反省してください。

3−7.邪力の封印[セッション]

・セッションでは、魔獣の邪力の弱点を突き止め、その弱点をつくロールが必要となります。このロールを封印と呼びます。
・魔獣は、弱点を防ぐための行動を行うことはできません。
・邪力の弱点と対策、ポイントは次の通りです。

名称 内容 封印方法(○○をどうするか)
アイテム ○○が必要 破壊する
意思 ○○の意思によって発動 殺害、気絶させる
感情 ○○というづいて発動 その想いを断ち切らせる
アキレス腱 ○○の部位には効果が及ばない 狙って攻撃  
邪力を使用する際、○○に隙が生まれる。
正体 魔獣の本体は○○である
行動 ○○という動作をすると邪力が発動する 動作を封じる
行動制限 ○○という動作をすると邪力が使用できなくなる 動作を行わせる
状況発動 ○○という状態でしか邪力が使用できない 状況を作り出す 
状況制限 ○○という状態では邪力が使用できない
標的 ○○に固執して攻撃する わかる場所に置いておく
脆弱 ○○に弱い 使用する 
属性攻撃 ○○があると邪力が使用できない
効果範囲 ○○の範囲、方向には邪力が使えない 移動する
キーワード ○○という言葉を聴くと邪力が使用できない 唱える
その他 その他 内容による

3−7−1.封印の持続(ダメージ判定、応援判定)
・術などをつかって封印する場合、通常の行動で行う場合、効果は持続しますが、ダメージ判定、および応援による封印は、判定時にしか効果がないので注意してください。

3−7−2.裏技
封印したと思っていても、実際は封印できない場合があります。
・これはプレイヤーが考えた弱点と微妙に異なっている場合に起こりえます。
・そのような場合、魔獣の行動次第では、邪力を振るうことができる時があります。この行動を「裏技」と呼びます。

4.判定
4−1.判定
・騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行います。
・判定は、判定値+2d6で行います。
・能動側>受動側の場合、判定は成功となる。同数の場合は失敗。
・判定に成功した場合、各種判定によって、効果が異なります。(各種選択ルール参照)
[ドラマイベント]未使用

4−2.判定方法
・判定の方法には、単純判定と、組み合わせ判定の2種類があります。
・ゲームによっては組み合わせ判定は使用しない場合があります。
[ドラマイベント]未使用

4−2−1.単純判定
・単純判定は、能力1種類を使用して判定する方法です。
・イメージ的には、本気を出さない能力行使です。
・演出的に複数の能力を使用して行動した場合でも単純判定で行う事ができます。
・その場合、使用した能力レベルのうち、もっとも高い能力レベルを判定に使用します。

4−2−2.組み合わせ判定
・能力を複数同時使用することや、他の騎士の判定を引き上げる行動(応援)をすることがで、判定をあげる方法です。
・騎士は持っている能力を組み合わせる(複数使用)することで、判定の結果を上げる事ができます
・組み合わせるには、組み合わせる能力を使用したロールが必須となります。
・応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、1つの能力でその行為を応援するロールを行ってください(組み合わせはできません)
・判定値は、組み合わせ、応援した能力の総計となります。
・ただし。組み合わせた場合、(組み合わせた能力の数)−1点、応援したものは1点、力を消費します。
[BAR]未使用
[チャットイベント]未使用

4−3 通常判定
・判定の種類はゲームによって様々ですが、通常判定はその基本となるものです。
・判定に成功した場合、能動側の行動が成功となります。
・どの程度の成功を収めたか、あるいは失敗をしたかは、基本的に判定に負けたほう、あるいはGMが決定します。
[ドラマイベント]未使用

4−4 ダメージ判定[セッション]
・ダメージ判定は、判定に勝利すると相手にダメージ(力の現象)を与える事ができます。
・ただし、判定に負けると、自分にダメージが入ります。
・ダメージは、互いの判定値の差分、判定に負けたほうの力が減少します。
(例)
 攻撃側がダイスを負って12、防御側が8だった場合、12−8=4 つまり、防御側が4点ダメージを負う事になります。
 ただ、この数値が逆だった場合、攻撃したほうが4点ダメージを負います。

4−4−1 気絶攻撃
 気絶攻撃を宣言したダメージ判定で、対象の力が0以下になった場合、対象は気絶します。

4−4−2 即死系の攻撃
・空間に封じこめる、体を原子分解するなど、一撃で死に至らしめる攻撃でダメージ判定を行った場合、その判定で力が0以下にならなければ効果は完全に発揮しません

4−4−3 ダメージ判定に使用した術の持続
・ダメージ判定に使用した術は、ダメージを与えるまでしか術は持続しません。

4−5.障壁判定
 障壁は、敵や現場の悪条件など、イベントで騎士の行動を阻むもののを現しています。
 
騎士の判定が成功した場合、EPが−1されます。
 障壁には、次のような種類があり、EMはWPを消費して、障壁を組み合わせる事ができます。


障壁レベル−2 [はかない抵抗]
 
[NPC] NPCの行動


障壁レベル2 [騎士を阻害する様々な敵、障害]
 [能力] 敵の主要能力以外の攻撃
 [兵隊] 使い魔、部下などの攻撃
 [妨害] 敵とは関係ないなにかの妨害により、能力の行使ができない

障壁レベル4 [現代社会において、全力を振るうための限界、全力を使えない環境]
 [余波] 必要以上の器物や人を破壊する可能性がある
 [公衆] 他の人に見られる可能性がある
 [不運] 運が悪く効果が発揮できない
 [情報不足]  情報が不足しているため、探索系の能力の足枷となる。
 [ドラマチック] 世の中、何か起きるかわからない。敵の様々な行為、様々な要因が騎士の行動を阻む。ただし1イベント一回使用できない
 

障壁レベル6 [敵の得意とする能力、強力だが弱点も存在する] 
 [異能] 敵の得意とする能力
 [DOS] DOSの能力


 

4−5−1.弱点
 障壁レベル6である異能、DOSには、魔獣の邪力にように弱点が存在し、その弱点をつくと障壁が使えないようになります。

4−5−2.絶対障壁
 EMは、イベントごとに、一つの行為に対して、事件フェイズでは騎士の行動が成功しないようにできます。
 これを絶対障壁といいます。
 ただし、絶対障壁の内容はイベント告知時に宣言する必要があります。


5.力
5−1.力
・組み合わせ判定のあるゲームの場合、騎士は、最初に力を10点持っています。
・力の上限は10、下限はありません。
・力が0点以下になると騎士は行動不能、もしくは死ぬこととなります。
・行動不能になるか、死ぬかは、PLが選択できます。
[BAR]未使用
[ドラマイベント]未使用
[チャットイベント]未使用

5−2.力の譲渡
・相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができます。
・力の譲渡の限界は、譲渡する騎士の力がマイナスにならないよう注意してください。
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