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退魔イベント
目的  退魔業者トリスタンの一員となって、魔獣以外の闇の者や、能力者との戦いなど魔獣以外の退魔の 仕事を行うゲーム
種類  退魔イベントは、その内容で3種類、時間により2種類に分類される。

□内容
[通常]
 一回のセッションで終了する退魔イベント

[連作イベント]
 事件自体は1話で完結しますが、NPCや黒幕、舞台などが連続している退魔イベント

[DOS]
 間狩市を舞台に、人の欲望により形成されるDOSと、その使い手と戦う退魔イベント

□時間
[通常]
 通常のイベントです。目標時間は4時間

[ロング]
 複雑な構造のイベントをやってみたいEMのために、プレイ時間を長くしたもの。
 目標時間は7時間
勝利条件  勝利条件は、退魔の依頼を果たす事である。
 しかし、円卓の騎士は最強であるため、依頼は当然果たすことができる。
 そのため、ゲームで勝利するためには、次のような条件が満たすことが必要である。

 EPを0にする。
 心の敗北をしない

□EPとWP
 退魔イベントでは、EP(イベントパワー)とWP(ウォールポイント)がある
 両方ともEM側の力のようなものである。
EP  勝利条件に関わる
 EPが0になると、障壁判定が行えなくなる。
WP  障壁判定の組み合わせに使用
 WPが0になると、障壁を組み合わせることができなくなる

□EPを0にする方法
 EPを0にするためには、

 ○障壁判定で勝利し、EPを減らしていき0にする
 ○EMが提示した条件をクリアする

のどちらかを行う必要がある

□心の敗北
 依頼は達成するも、気分的には敗北したような気分(つい力を使いすぎた等)になってしまうことであり、ゲーム的には負けにはなります。
 心の敗北には、2種類がある。

  騎士の誰かの力が5未満になる
  退魔フェイズで2ラウンドを経過しても、EPが0になっていない
トリスタン □退魔士派遣業トリスタン
 業種:退魔士派遣業
 内容:業界でも有数な実力の退魔士を3名派遣します。
 社長:若槻魔鈴(総帥の分身、50代くらいのかっこいいオジサマ、ただしべらんめえ調)
 依頼方法:インターネットのみ
 費用:170万円+必要経費(20万円は仲介料)
 今までの依頼達成率:100%
 注意事項:犯罪行為には加担しません。

[説明]
○名目上は、ネットのみで活動するで、超一流の退魔士を派遣する業者
○実際は、円卓の騎士本部が運営、騎士の能力の訓練のために利用している
○そのため、勝てないわけではないが、普通の退魔士では対処できないような事件のみを受けている
○騎士達は、退魔士として行動する

[呪符]
 騎士にも、得手不得手があるため、それを補うために騎士本部は、高名な術者が作った呪符を各自、一枚ずつ用意して、各人に渡している。
 この呪符は唱える呪によって、4種類の効果が選べるが、1回使えば消滅する。
 また、使用する場合力を1消費する

 探知(探知の呪がこめられている)
 装具(任意の武器を召喚できます)
 結界(関係者以外は入れない結界をつくる)
 魔断(霊的なものを視覚化し物理攻撃を可能にする)

(呪文)
「我、祈る。今ここに
●我が望む答えが導かれることを(探知)
●我が欲すべき物が我が手にあらんことを(装具)
●我と縁(えにし)なきものを阻む世界を(結界)
●見えざるものを見、断たざるものを断つ力を(魔断)
 偉大なる魔導師の名のもとに、魔の鈴よ鳴り響け!」

呪を唱えると、呪符が消え、鈴の音ともに呪の効果があらわれる
退魔士の常識 以下のことは、この世界の退魔士ならば、当然やってはならないという常識である。
この常識をやぶるものはいない。

 関係者以外の公衆の面前での隠匿しない術、能力の行為
 必要以上の器物の破損行為
 違法行為(ただし、どうしてもやむを得ない場合はその限りではない)
 自分の素性、組織に関する情報を第3者へ暴露する
 自己の行動により、依頼が果たせないと思われる状況でも、行動を改めない場合

 ログを読み、管理人があまりにも行きすぎた行為と思った場合、即座に当該キャラを死亡扱い(マーリンによる粛正)を行う。
チャット
□使用チャンネル
#魔獣舞台  プレイ場所
#魔獣戦線  雑談

□ニックネームの変更
 名前を

  (騎士のニック)_(力の値)_

で、表記する。

(例)
 空我光一が、力8の状態の場合は、ニックは「 Kuga_8_ 」となる
障害
障害  判定に使用するもの ()内が使用される数値
障壁 EP5
WP5
抵抗(−2〜2) はかない抵抗
[NPC]NPCの行動


通常(2) 騎士を阻害する様々な敵、障害
[能力] 敵の主要能力以外の攻撃
[兵隊] 使い魔、部下などの攻撃
[妨害] 敵とは関係ないなにかの妨害により、能力の行使ができない

制約(4) 現代社会において、全力を振るうための限界、全力を使えない環境
[余波]必要以上の器物や人を破壊する可能性がある
[公衆]他の人に見られる可能性がある
[不運]運が悪く効果が発揮できない
[情報不足] 情報が不足しているため、探索系の能力の足枷となる。
[ドラマチック]世の中、何か起きるかわからない。敵の様々な行為、様々な要因が騎士の行動を阻む。ただし1イベント一回使用できない
 

異能(6)  敵の得意とする能力、強力だが弱点も存在する 
[異能]敵の得意とする能力
[DOS]DOSの能力


絶対障壁(−)
 イベントごとに、一つの行為に対して、事件フェイズでは騎士の行動が成功しないようにできる。
 ただし、その内容はイベント告知時に宣言する必要がある。

 障壁は、敵や現場の悪条件など、イベントで騎士の行動を阻むものの全てである。
 制約(6)、弱点があり、弱点をつくと使用できない
 障壁で力に担当するEP(イベントポイント)、WP(ウォールポイント)は、障壁判定に使用し、組み合わせにWP、騎士側が判定に勝利した場合、EPが−1される。
 EPが0になった場合、通常騎士の勝利となるが、EM裁量で、EPが0にならなくても、勝利する場合がある全てである。


判定  退魔イベントでは、障壁判定、不能判定を使用する。
名称 対象 騎士が成功時 失敗時 描写 補足 使用ゲーム
障壁判定 障壁 EP-1 なし EM 退魔イベント
不能判定 絶対障壁 −− なし EM かならず失敗する

□障壁判定
内容  騎士の行動が成功するかどうか決定する
判定の処理  騎士の判定が成功した場合、EPが−1される
呪符  トリスタンから支給された呪符のうち、[結界]と[探索]は能力として使用できる。
 能力4レベルとして使用できるが、力が−1減少する。

□不能判定
内容  事件フェイズにおいて、騎士の行動を阻害する
判定の処理  能力を行使しても、絶対障壁に関する行動の場合、不能判定を宣言し、その行動を失敗させることができる。
フェイズ  退魔イベントは、次のように3種類のフェイズがある。

フェイズ 時間 内容 シーン
依頼 30/60分 依頼人から話を聞く なし
事件 120/180分 調査する 40/60分
退魔 なし 依頼を果たす あり
依頼フェイズ
時間  30分/60分
目的  依頼人から話を聞く
説明  依頼場所に集結し、依頼人より話を聞くフェイズ
 登場の順番はEMが決定する。
 依頼人から話を聞くことになるが、内容は募集のとおりであるので省略される。
終了  調査に出発する時
事件フェイズ
時間  120分(シーン40分)/180分(60分)
目的  依頼人から話を聞く
説明  実際の調査や、準備の時間。
 6レベルの障害の弱点を探すのと同時に、依頼を果たすための調査をする
 セッションと異なり、様々な制約(退魔士の常識があるので注意すること)
終了  調査終了、あるいは時間ぎれ
退魔フェイズ
時間  なし(目標 90分/120分)
目的  退魔依頼を果たし、事後処理を行う
説明  戦闘開始状態になったら、イニシアチブを取り、ラウンド制で行う。

 心の敗北にならないように力を使用し、EPを0にする。
 ある程度のアフターケアも大切であるが、時間がない場合は[後日談]とする。

□後日談
 退魔イベントは、依頼を解決した時点でおわる。
 だが、一連の出来事はそれで終わるわけではない。
 とはいえ、時間の関係で長々とできるわけではない。
 そこで、EMはある程度の処理や会話が終了した時点で、あとは後日談ということで、その後どうなったか、簡単に説明してもいい

終了  調査終了、あるいは時間ぎれ
チャットイベント
目的  特にない
 初詣、新年会、花火、海水浴など、基本的にBARマーリン以外の騎士の交流の場である。
 会話を主体に楽しむイベント
チャット □使用チャンネル
#魔獣舞台  プレイ場所
#魔獣戦線  雑談

□ニックネームの変更
 名前を

  (騎士のニック)

で、表記する。

(例)
 空我光一の場合、ニックは「 Kuga 」となる
障害
障害 判定に使用するもの ()内が使用される数値
トラブル なし (2) ちょっとした偶然、不運、悪運により行動を制限される
 特に障害となるものはない。
 強いていえば、騎士同士の通常判定がある程度である。
 ただし、ちょっとしたスパイスのために、トラブルが1つある
判定  判定は、通常判定と、トラブル判定を使用する。
名称 対象 騎士が成功時 失敗時 描写
通常判定 騎士、NPC なし なし GM
受動側
トラブル判定 トラブル なし なし EM

□トラブル判定
目的  トラブル(2)を回避する
判定の結果  騎士が勝てば、トラブルを回避できる
フェイズ  フェイズ進行はない
バトルイベント
目的  騎士同士の戦い
勝利条件  相手の騎士に勝つこと
チャット
障害 □障害
 1対1騎士同士の戦いであることから、相手の騎士がそれぞれの障害である
 また、バトル判定に勝利すると、BP(バトルポイント)を得られ、最後の決戦判定に大きく影響される
 
障害 判定に使用するもの ()内が使用される数値
BP なし BP1点につき、能力1相当、バトル判定に勝利すると、1点得ることができる
判定  判定にはバトル判定と、決戦判定を使用する。

名称 対象 騎士が成功時 失敗時 描写 補足
バトル判定 騎士 自分のBP+1 対象のBP+1 敗北側
決戦判定 騎士 なし なし 敗北側 (判定値+BP)で判定

□バトル判定
目的  戦いを有利に進める
判定の処理  勝った騎士がBPを1点得る

 騎士同士で攻撃側、防御側となり判定をする。

□決戦判定
目的  戦いの勝敗をきめる
判定の処理  通常の判定+(バトル判定で得たBPの総数)で判定する
 同数の場合は、力が多いほうが勝利となる。
 判定も力も同数の場合は引き分けとなる。

 

フェイズ  バトルフェイズは次の3種類で行われる。
準備 15分 戦闘前の会話 なし
バトル なし 自分の優位に勝負を進める あり
決戦 なし 勝負を決する なし
準備フェイズ
時間  15分
目的  戦闘前の会話
説明  会話や戦闘の準備をする
終了  お互いの準備が終わる
 時間切れ
バトルフェイズ
時間  なし(各2シーン、計4シーン)
目的  自分の優位に勝負を進める
説明  イニシアチブを振り、勝ったほうから、交互にシーンを行う。
 自分のシーンで攻撃、相手のシーンで防御である

□シーンの流れ

1、バトル判定
2、判定に負けたほうのダメージ描写
3、判定勝った騎士が発言を1回する。

終了  それぞれ2シーン行い終わった時
決着フェイズ
時間  なし
目的  勝負を決する
説明  決着フェイズは次の手順で行う

□能動、受動の決定
 BPが高いほうが、能動か受動か選択できる
 同数の場合は、2D6を振り合い決定する。

□決戦判定を行う

□敗北した方の描写
 負けたほうが、負けたような描写をする
 肉体的ダメージによる敗北だけではなく、ただ単に負けを認めるだけでもよい
 また、死亡は不可である。

□気絶
 力が0になった場合、当然気絶する

終了  戦闘が終了し、ある程度会話が終わった時点
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