1.キャラの行動 |
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また、GM(ゲームの進行役)が認めない場合は、かならず失敗する。 |
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2.判定値 |
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通常判定、ダメージ判定、探索判定に使用する。
★自分の所有する能力を複数連携して使用することで判定を高めることができる。 |
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3.応援判定 |
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他のキャラの行動を支援することで判定値を高くする事ができる。
★使用する能力を使い、どのように支援するか説明できなければならない |
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4、ダイスを振る |
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| 通常判定、ダメージ判定においては、判定値+2D6(6面ダイスを2個振った数)で判定する。 魔獣戦線のIRCサーバーでは半角で 判定値+2d6 と半角で打ち改行する事で、コンピューターが擬似的にダイスを振る。 |
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5、通常判定 |
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| あるものの行動に、相手が対抗して行動する場合、この判定を行う。 行動側、対抗側の順に判定(判定値+2D6)を行い 行動側の判定>対抗側の判定 の場合、その行動は成功する。 <術の持続> 通常判定でなにか術を使い、成功した場合、プレイヤーの任意の間持続する。 ただし、応援判定で使用した術の効果は持続しない。 |
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6.ダメージ判定 |
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| 攻撃側、防御側の順に判定(判定値+2D6)し、 攻撃側−防御側 が、ダメージになる。 ただし、ダメージがマイナスだった場合、攻撃側がその数値だけ力が消耗する。 つまり判定に負けると返り討ちにあうので注意すること。 特殊な攻撃 <即死系の攻撃> 空間に封じこめる、体を原子分解するなど、一撃で死に至らしめる攻撃は、力が0以下にならなければ効果は完全に発揮しない <複数に対する攻撃> ダメージ判定は、基本的に複数に対する攻撃はできないが、一般人(能力−2、力2)に対する攻撃、防御は (攻撃側の判定値−4)÷2人 が行動不能になる。 |
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7.探索判定 |
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探索する場合、判定値で、どの程度調べられたか、判断する。
本部連絡員
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8.力の消費と死亡 |
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| PCは生命力や精神力を現す力を通常10持っている。 力は、ダメージ、複数の能力の行使、または応援をすることで消費していく。 力が0以下になった場合、死亡もしくは意識不明になることになる。 どちらにするかは、そのキャラのプレイヤーが判断する。 |
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9.治癒判定 |
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| 治癒は、治癒に使える能力があるキャラのみ使える 自分の残りの力のうち任意の数を、相手に分け与えることができる。 |
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10.判定のコツ |
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| ・複数の能力の組み合わせは、プレイヤーの想像力で無限に広がる。GMが認めれば、多少おかしくてもOK。 ・判定は、組み合わせたレベルの総計が高いほど、成功しやすい。力の消費は、使用した能力の数で決まるからできるだけ、高レベルで組み合わせよう! ・応援は、高レベルで応援したほうがいいぞ! ・魔獣に攻撃するときは全力で、しっぺ返しがくるぞ。 ・不用意に攻撃するのは危険。通常判定も忘れずに。 ・重要な探索判定は複数の能力や、応援で調べよう ・生か、死か、それはその場の雰囲気で ・治癒は最後の手段 |
魔獣の倒し方 |
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「敵を知り、おのれを知れば百戦あやうからず」ということわざがあるが、このゲームの敵、魔獣とキャラの差は下記のとおりである。
このとおり、魔獣と騎士とでは、その力は2倍であり、とても勝てる見込みはない。 しかし、魔獣の能力の3、4には弱点がある。 このどちらか一つの弱点でも突き止め、能力を封じる事ができれば、3人の円卓の騎士なら、勝つ可能性はある つまり、魔獣を倒すためには、弱点を見つけだし、封じる策を講じる」ことが必要なのである |
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セッションが始まる前に |
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| セッションの参加者に選ばれたプレイヤーは、指定された日までに、登場フェイズのシーンを選択しなければならない。 パターンに次のようなものがある。
この中から一つ選んで、キャラがどのように魔獣の事件を知ったかを書いて送ること そのキャラが、いつ、どこで、なにをしているときに、なにが起きて、魔獣の事件を知ったか、もしくは依頼をされたか? くらいは書いておくこと この後、キャラがどう考え、魔獣と戦うことを決意するかは、登場フェイズにて語られることになる。 またその他に ★参加者募集のメールについている魔獣報告書は短い文だが、これが魔獣を知る最初の情報、しっかりとチェックする ★一緒に参加するキャラのデーターを確認して、互いの長所、短所を知る。 ★事前に参加するプレイヤーと掲示板、チャット、MLにて相談する などをして、セッションの望んだ方がいい |
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セッションの流れ |
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| ゲームは、6種類フェイズにわかれて進行する。 各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければならない。 また、時間が足らない場合も考え、自由時間も一人20分ずつ有している。 フェイズは、シーンという概念によってさらに細分化される。 シーンは、主となって行動するキャラがかわるごとに区切られる。
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登場フェイズ |
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| 時間 | 45分(シーン15分) |
| 目的 | 魔獣の事件の調査に向かう |
| 終了 | 各シーンで魔獣退治に向かう、あるいは巻き込まれた時。 |
| 説明 | キャラが登場するフェイズ。 キャラは基本的に一人ずつ登場シーンがあるが、おなじ登場パターンの場合は一緒に行う場合もある。 |
| 攻略法 | 登場するキャラは自分しかおらず、内容も事前に決まっている。自分のキャラらしさを出すにはもってこいである。 |
邂逅フェイズ |
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| 時間 | 45分 |
| 目的 | キャラが集合し、最新情報の入手および今後の相談をする。 |
| 終了 | 連絡所から退出したとき |
| 説明 | キャラがそれぞれ出会い相談するフェイズ。 シーンはない。 キャラは、登場するか、それとも連絡先を教えるか、選択する。 登場する場合、キャラは連絡所に集合する事になる。 そこで、連絡員から最新情報は聞けるが、詳しいまではわからない。 |
| 攻略法 | 調査フェイズのための役割分担をする。 打ち合わせも重要だが、キャラ同士の会話が楽しめる。 各キャラの信頼や力関係もだいたいここで決まる。 ただし、愛情、敵対など、一歩踏み込んだ関係を作る場合は、相手キャラのプレイヤーの了承を得ること。 |
調査フェイズ |
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| 時間 | 135分(シーン45分) |
| 目的 | 魔獣の居場所や、邪力の弱点を調査する。 |
| 終了 | 魔獣の弱点をみつけだした時 |
| 説明 | 調査フェイズは、魔獣の弱点や居場所を探す重大なフェイズである このフェイズで弱点を見つけないと、まず死ぬことになる。 円卓の騎士には次のような権限がある。 ★警察内部の情報の閲覧、および協力要請(署長に面会、証明書を提示する必要あり) ★魔獣に関わる事件のみ、必要と認められる行動に関しては、あらゆる法律は適用されない ★現場で調査している円卓の騎士現場員より、情報を収集できる。 シーンはキャラごとにあり、その順番は、GMが邂逅フェイズで判断して決定する。 他のキャラのシーンに同行することができるが、受動的な行動以外、判定が必要な行為は、そのシーンのキャラが要請した場合のみしかできない。 シーンは途中で中断することができ、中断したシーンは一巡後、再び行える 自分の余っている時間を、他のキャラのシーンに分け与えることができる。 |
| 攻略法 | GMの発言の中に弱点は隠れているから、しっかりとチェックする。 表舞台にキャラがいなくても、裏で相談できる。 会話や行動だけで調査しても時間がかかるだけ、探索に使用できそうな能力をこまめに使うべき。 重要だとおもう探索には、組み合わせを使用するべき、力は減少するが、弱点がみつからないよりはましである。 魔獣と出会った場合、戦っても負けるが、魔獣が力を振るえば、明確に邪力の正体が掴める。いろいろ策を練って魔獣と接し、邪力と弱点を掴もう。 探索の苦手なキャラは、探索を得意とするキャラの護衛や、自分のシーンの時間を他のキャラへ与える。戦闘系のキャラの見せ場は戦闘フェイズ。 裏で相談しても、表で発言しなければキャラがまだ知らないことになるので注意 |
集合フェイズ |
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| 時間 | 15分 |
| 目的 | PCが集合し、魔獣のいる場所に向かう。 |
| 終了 | 魔獣のいる場所へ向かう。 |
| 説明 | キャラが集合するフェイズ 集合場所は普通、連絡所だが、キャラがそろっている場合は、その場でもいい。 意見の交換を行い、魔獣の弱点や、魔獣の居場所を相談する。 |
| 攻略法 | 調査フェイズで調べたことをキャラ同士で話し合い、策を練る。 裏で相談してまだキャラに話していない場合はここで話すべき。 あらかた策を練り終えている場合は、15分間をキャラ同士の会話に使うべき、キャラを演じる楽しみを味わうには、戦闘前という緊迫した状況は最適です。 |
戦闘フェイズ |
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| 時間 | 45分(シーン15分) |
| 目的 | 魔獣と戦うこと |
| 終了 | 戦闘が終了したとき |
| 説明 | 魔獣と戦うフェイズ。 このフェイズでは、戦闘が始まるとキャラと魔獣が順番に行動していく。 この順番の一巡りを「ラウンド」と呼ぶ キャラと魔獣の順番は、ラウンドごとに2D6を振り、出目の高い人から行動する。 同数の場合は、位階の番号の低い騎士から行動し、最後に魔獣が行動する。 |
| 攻略法 | 戦闘(ラウンド)が始まる前に、弱点をつく策略を練る。 あらゆる状況に想定した策や罠を用意する。 弱点を知っていても、その弱点をつくような行動をしないと効果がない。 弱点をせめてもなお魔獣は強力な存在である。最大限の組み合わせ、応援を駆使して戦う 戦闘系の騎士は、このフェイズが華である。能力を組み合わせた大打撃を与える技「必殺技」を考えるのも一つの手である。 魔獣に優位に戦いを進めていると、ついつい弱点をつくのを忘れてしまう。最後まで油断しない。 力が少なかったり、有効な能力の組み合わせがない場合は、攻撃を控え、応援を行った方が有効な時もある。 力の出し惜しみをしていたら、負ける。気絶するまで惜しみなくつかおう。 |
退場フェイズ |
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| 時間 | 15分(1シーン5分) |
| 目的 | 現場から去る。 |
| 終了 | すべての行為が終了した時。 |
| 説明 | キャラが事件のあった場所から去るフェイズ キャラは、現場から去る、もしくは後日談を演じることができる。 |
| 攻略法 | 退場フェイズはわずか5分しかないため出来る行動も限られてくる。おそらく一つくらいしか行動はとれない。 その1つの行動で、いかにかっこよくプレイするか考えよう。 |
時間切れ |
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| 自分のシーンで決められた時間内に終わらなかった場合、自由時間を消費する。 自由時間は、一人20分。 GMが管理し、シーンで決められた時間を超えた以降、減らしていく。 もしもシーンの時間をオーバーし、かつ自由時間もない場合は、強制的にシーンを終了される |