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基本ルール
基本ルールとは  基本ルールは、魔獣戦線で行う各種オンラインTRPG(PBC)の根底を為すルールである。
 ゲームにより、多少の差異があるが、それほど問題はない。
チャット □ニックネーム
 騎士の名前にする。
 各ゲームにより、名前の前後に数値の表示も加える


□発言
地の文  騎士の行動、描写 
「」  騎士の会話
△△「」  NPCの発言の場合、「」の前に名前をつける
「」>○○  ○○に対して、話かけている
()  心の中で思ったこと
 文章の最後に書き込む
 自分の行動、発言が終わったことを示す。
 これが出ていない場合、会話、描写が終わってないことを示す事から、発言はしないこと


□禁止事項
 ゲーム開催中の#魔獣舞台、#魔獣戦線において、参加している騎士以外の発言、行動は絶対にしない。


□NPCの発言、行動
 能力などにより設定された騎士のNPCの行動発言は、メンバーが行います。
 ただ、探索などの関係により、GMやEMが行ったほうがいいと思った場合は、GM、EMに任せる事もできる。

□使用チャンネル
 各ゲームで使用するチャンネルは下記のとおりである

#魔獣舞台  プレイ場所(セッション、各種イベント)
#BARマーリン  プレイ開錠(BARマーリン)
#魔獣戦線  すべての雑談
騎士の行動 □騎士の行動
 騎士は常人より優れた基本能力と、4種類の特殊な能力を持っている。
 普通の人間ならできる行為、および能力を行使しての攻撃は、基本的に成功する。
 ただし、行動の対象が、各ゲームの障害、および騎士の場合は、判定が必要になる場合もある。
 その場合、判定に成功しなければ、行動は成功しない
(注)
 0レベル以下の魔術や異能、オーバーテクノロジーの能力行使は認めれません


□成功の度合い
 前述のとおり、騎士の行動は基本的に成功する。
 しかし、探索など、成功の度合いが必要な場合、使用した能力のレベルを目安とする。


□組み合わせ

 複数の能力を使用しての行動する事により、成功の度合いを高める事ができる
 ただし、力を(使用した能力の数−1)消費する。
 力が0未満になるような組み合わせはできない

判定値 行動 探索
優れた行動 ある程度の知識
滅多にはできない技 秀才
通常の人間の限界 天才、獣並の感覚
その道ではかなり有名 天才、獣を超える感覚
世界最高峰の腕 コンピューター並の知識、探索技術
5以上 神の如き技 コンピュータでも不可能な事でも解析できる


□応援
 他人の行動を、自分の能力を用い助ける事ができる。
 当然であるが、対象の行動を確認、応援できる状況でなくてはならない
 どの能力を用いるか宣言する。
 力を1消費する。
 力が0の時は使用できない


□成功しない行為
 次の場合、騎士の行動は成功しない
   GM、EMが許可しない行動
   力の回復(治癒行動で行う)

□力とは
 力とは、普通のゲームのHP(ヒットポイント)とMP(マジックポイント)を兼ね備えたようなものある。
 騎士はゲーム開始時に、力を10点持っている。


□力を使用した行動と消費
 力は下記の通り消費されていく

状況 内容 消費する力
あらゆる判定 能力の組み合わせ  (組み合わせた能力の数−1)
応援  1
セッションのみ 現場員判定  1
ダメージ判定で負ける  (判定の差)
退魔イベント 呪符を使用  呪符1枚につき、1
ゲーム全体 治癒行動 [治癒行動をするもの]
 (相手に与える力)


□治癒行動
 他の騎士が、治癒、魔力の回復等の行動を行う事で、力を対象に分け与えることができます。

   治癒行動をした人間の力の消費=回復する力

 ただし、条件として、

   治癒行動が可能な能力を有している
 
事が必要である
 また、ダメージ判定により、力がマイナスになった場合、1になるまで回復しないとその騎士は復活しない


□気絶と死亡
 力が0以下になった場合になった場合、気絶する。
 ただし、ダメージ判定で0以下になった場合は死亡も選択できる。


障害   どのようなゲームにも障害はつきものであり、障害を乗りきるのがゲームの楽しみである。
 TRPGであるセッション、退魔イベント、バトルイベントには明確な障害があり、チャットイベントにも、スパイス代わりの障害があります。
 そして、障害を乗りきるために、判定が用意されている。

セッション  魔獣、達人、一般人
BARマーリン  なし(敢えて言えば騎士、マーリン)
退魔イベント   障壁(敵を含む)
チャットイベント  障壁(敢えていえば騎士、マーリン、NPC)
バトルイベント  騎士
通常判定 □判定の手順
 判定は次の手順で行われる

[能動側の行動]
 能動側(攻撃側)の行動、および能力使用条件の宣言
 GM、EMの了承
 応援の宣言
 GM、EMの了承
 能動側がダイスを振る

[受動側の行動]
 受動側(防御側)の行動、および能力使用条件の宣言
 GM、EMの了承
 応援の宣言
 GM、EMの了承
 能動側がダイスを振る
 判定の成否を決める

[判定の結果]
 各種判定のルールに基づき、効果を決め、判定の描写を行う



□判定の方法
 判定は、それぞれの

  判定値((使用する能力の総数)+(応援された能力の総数))+2D6

で行い

  能動側>受動側

の場合、行動が成功となる
 同数の場合は受動側の成功となる(ただし、バトルイベント:決戦判定を除く)
 
□その他
[術の持続]
 判定でなにか術を使い、成功した場合、プレイヤーの任意の間持続する。
 ただしダメージ判定および、応援で使用した能力による術は、その判定が終了した時点で効果が消滅する

[0レベル判定]
 使用できそうな能力がなくても、一般の人間ならできそうな行為については、能力0レベルとして判定することができる。

[能力と関係ないマジックアイテムの使用]
 できない


□各種判定
 判定には、通常判定のほか、各ゲームの目的によって、その判定結果が異なる8種類の判定がある。
名称 対象 騎士が成功時 失敗時 描写 補足 使用ゲーム
通常判定 騎士、NPC なし なし GM
受動側
セッション
BARマーリン
チャットイベント
ダメージ判定 魔獣、NPC、騎士 相手にダメージ 自分にダメージ GM ダメージ=判定の差 セッション
現場員判定 探索対象 なし なし GM (判定値+2)
基本的にダイスは振らない
力−1
障壁判定 障壁 EP-1 なし EM 退魔イベント
不能判定 絶対障壁 −− なし EM かならず失敗する
トラブル判定 トラブル なし なし EM チャットイベント
バトル判定 騎士 自分のBP+1 対象のBP+1 敗北側 バトルイベント
決戦判定 騎士 なし なし 敗北側 (判定値+BP)で判定


フェイズ □フェイズ
 フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目である。
 各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければならない。
 フェイズは、セッション、退魔イベント、バトルイベントで使用する。
 明確なゲームの目的をもたないBARマーリン、チャットイベントにフェイズはない


□シーン
 シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別される。
 シーンには、時間制限がある
 フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。

[シーンの順番]
 シーンが、GM、EMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わる

[シーンの終了]
 シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行する
 終了宣言時、時間が余っている限り、あらたにシーンを行う事ができる場合もある

[EM、GMによるシーン終了拒否]
 なにか事件が起きる、GM、イベント敵の襲撃等がある場合、シーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしてよい
 
[行動を共にする騎士の行動]
 シーン中、行動をともにする騎士も行動を行えるが

  能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要

である。

[シーンの時間の譲渡]
 余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができる

□各ゲームのフェイズ、シーン
ゲーム フェイズ 時間 内容 シーン
セッション  登場 45分 魔獣と戦う決意をする 15分
邂逅 45分 他の騎士と合流する なし
調査 135分 魔獣の弱点を探す 45分
集合 15分 集合し、戦闘の準備をする 15分
戦闘 なし 魔獣と戦う あり
退場 15分 現場から去る 5分
退魔 依頼 30/60分 依頼人から話を聞く なし
事件 120/180分 調査する 40/60分
退魔 なし 依頼を果たす あり
バトル 準備 15分 戦闘前の会話 なし
バトル なし 自分の優位に勝負を進める あり
決戦 なし 勝負を決する なし


□イニシアチブ
 セッションの[戦闘フェイズ]
 退魔イベントの[退魔フェイズ]

では、本格的な戦いが始まるとシーンが発生し、その順番をダイス(2d6)で決める
 同数の場合
   [聖騎士]
   [位階(小さいほうから)]
   [GM、EM]
の順で行動する。
 位階が同じ場合は、プレイヤー同士の話し合いで決める

[ラウンド]
 イニシアチブは行動が一巡した場合、再度振って行動順番を決める。
 イニシアチブを振り、行動がすべて終了するまでを1ラウンドとする。