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| 基本ルール | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 基本ルールとは | 基本ルールは、魔獣戦線で行う各種オンラインTRPG(PBC)の根底を為すルールである。 ゲームにより、多少の差異があるが、それほど問題はない。 |
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| チャット | □ニックネーム 騎士の名前にする。 各ゲームにより、名前の前後に数値の表示も加える □発言
□禁止事項 ゲーム開催中の#魔獣舞台、#魔獣戦線において、参加している騎士以外の発言、行動は絶対にしない。 □NPCの発言、行動 能力などにより設定された騎士のNPCの行動発言は、メンバーが行います。 ただ、探索などの関係により、GMやEMが行ったほうがいいと思った場合は、GM、EMに任せる事もできる。 □使用チャンネル 各ゲームで使用するチャンネルは下記のとおりである
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| 騎士の行動 | □騎士の行動 騎士は常人より優れた基本能力と、4種類の特殊な能力を持っている。 普通の人間ならできる行為、および能力を行使しての攻撃は、基本的に成功する。 ただし、行動の対象が、各ゲームの障害、および騎士の場合は、判定が必要になる場合もある。 その場合、判定に成功しなければ、行動は成功しない (注) 0レベル以下の魔術や異能、オーバーテクノロジーの能力行使は認めれません □成功の度合い 前述のとおり、騎士の行動は基本的に成功する。 しかし、探索など、成功の度合いが必要な場合、使用した能力のレベルを目安とする。 □組み合わせ 複数の能力を使用しての行動する事により、成功の度合いを高める事ができる ただし、力を(使用した能力の数−1)消費する。 力が0未満になるような組み合わせはできない
□応援 他人の行動を、自分の能力を用い助ける事ができる。 当然であるが、対象の行動を確認、応援できる状況でなくてはならない どの能力を用いるか宣言する。 力を1消費する。 力が0の時は使用できない □成功しない行為 次の場合、騎士の行動は成功しない GM、EMが許可しない行動 力の回復(治癒行動で行う) |
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| 力 | □力とは 力とは、普通のゲームのHP(ヒットポイント)とMP(マジックポイント)を兼ね備えたようなものある。 騎士はゲーム開始時に、力を10点持っている。 □力を使用した行動と消費 力は下記の通り消費されていく
□治癒行動 他の騎士が、治癒、魔力の回復等の行動を行う事で、力を対象に分け与えることができます。 治癒行動をした人間の力の消費=回復する力 ただし、条件として、 治癒行動が可能な能力を有している 事が必要である また、ダメージ判定により、力がマイナスになった場合、1になるまで回復しないとその騎士は復活しない □気絶と死亡 力が0以下になった場合になった場合、気絶する。 ただし、ダメージ判定で0以下になった場合は死亡も選択できる。 |
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| 障害 | どのようなゲームにも障害はつきものであり、障害を乗りきるのがゲームの楽しみである。 TRPGであるセッション、退魔イベント、バトルイベントには明確な障害があり、チャットイベントにも、スパイス代わりの障害があります。 そして、障害を乗りきるために、判定が用意されている。
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| 通常判定 | □判定の手順 判定は次の手順で行われる [能動側の行動] 能動側(攻撃側)の行動、および能力使用条件の宣言 GM、EMの了承 応援の宣言 GM、EMの了承 能動側がダイスを振る [受動側の行動] 受動側(防御側)の行動、および能力使用条件の宣言 GM、EMの了承 応援の宣言 GM、EMの了承 能動側がダイスを振る 判定の成否を決める [判定の結果] 各種判定のルールに基づき、効果を決め、判定の描写を行う □判定の方法 判定は、それぞれの 判定値((使用する能力の総数)+(応援された能力の総数))+2D6 で行い 能動側>受動側 の場合、行動が成功となる 同数の場合は受動側の成功となる(ただし、バトルイベント:決戦判定を除く) □その他 [術の持続] 判定でなにか術を使い、成功した場合、プレイヤーの任意の間持続する。 ただしダメージ判定および、応援で使用した能力による術は、その判定が終了した時点で効果が消滅する [0レベル判定] 使用できそうな能力がなくても、一般の人間ならできそうな行為については、能力0レベルとして判定することができる。 [能力と関係ないマジックアイテムの使用] できない □各種判定 判定には、通常判定のほか、各ゲームの目的によって、その判定結果が異なる8種類の判定がある。
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| フェイズ | □フェイズ フェイズとは、ゲームを物語として捕らえた場合の節目である。 各フェイズには、それぞれ、プレイの目的と制限時間があり、その時間内に目的を達成しなければならない。 フェイズは、セッション、退魔イベント、バトルイベントで使用する。 明確なゲームの目的をもたないBARマーリン、チャットイベントにフェイズはない □シーン シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで区別される。 シーンには、時間制限がある フェイズによっては、シーンのないフェイズもある。 [シーンの順番] シーンが、GM、EMが順番を設定し、その順番ごとにシーンが切り替わる [シーンの終了] シーンは、そのシーンのプレイヤーが終了を宣言すれば、次のシーンに移行する 終了宣言時、時間が余っている限り、あらたにシーンを行う事ができる場合もある [EM、GMによるシーン終了拒否] なにか事件が起きる、GM、イベント敵の襲撃等がある場合、シーンの終了宣言を拒否し、事件を起こしてよい [行動を共にする騎士の行動] シーン中、行動をともにする騎士も行動を行えるが 能動的な能力行使は、該当シーンの騎士のプレイヤーの承諾が必要 である。 [シーンの時間の譲渡] 余ったシーンの時間を、他の騎士のシーンに分け与える事ができる □各ゲームのフェイズ、シーン
□イニシアチブ セッションの[戦闘フェイズ] 退魔イベントの[退魔フェイズ] では、本格的な戦いが始まるとシーンが発生し、その順番をダイス(2d6)で決める 同数の場合 [聖騎士] [位階(小さいほうから)] [GM、EM] の順で行動する。 位階が同じ場合は、プレイヤー同士の話し合いで決める [ラウンド] イニシアチブは行動が一巡した場合、再度振って行動順番を決める。 イニシアチブを振り、行動がすべて終了するまでを1ラウンドとする。 |
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