[PBW:00064] Q. ストーリー性の強いシナリオをやるのに注意する点は

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Date: Sun, 19 May 2002 10:33:56 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [PBW:00064] Q. ストーリー性の強いシナリオをやるのに注意する点は
To: "[PBW-ml]" <PBW-ml@trpg.net>
Message-Id: <200205190133.g4J1X1q20948@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 00064

#PBW 2001/12/17のろぐデス。
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Q.ストーリー性の強いシナリオをやるのに注意する点は
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参加してもらうための自由度とストーリー性の関係
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[ko_iti]  ふう
      参加型ストーリーの形式を考えてみる
      おもいつかなかった

[sf]    まあ、たとえばTRPGのシナリオや
      実際のセッションなどを分析してみるとだな。

[sf]    選択の余地や行動決定の機会というものは、
      ストーリーが明確なドラマ構造をもてばもつほど、
      少なくなる傾向はあるよな。
[ko_iti]  うん

ストーリー性があって選択の余地が少ない場合のマスタリング
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[ko_iti]  「正解」があって、それにそって行動しないと駄目とか
      「主人公」がいて、そいつをよいしょしないとだめとか
[sf]    いあ
      それは選択ですらないのであ

[sf]    まあそういう
      選ばないといけないことが決まっている場合には
      選択の余地のない機会なんだよね
      そういうところは流してしまい
[ko_iti]  ざぶーん
[sf]    選択の余地のある部分だけ提示するとか

開き直って、ストーリー性のために自由度を殺すというのはどうか
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[ko_iti]  選択させるふりをして、実は選択の余地がない
      まー
      なんというか
      ひらきなおるしかないかと>ストーリー性と自由度
[sf]    いあ

[sf]    自由度が無くて選択のポイントが少ないなら
      その選択のポイントでの問いかけに限定して
      ほかはザざざざざと語りモードで送ってしまえば
      いいのかなと
[ko_iti]  ふむ
      重要部分にピンポイントするんだね

多くの描写と少しの決定的な分岐
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[sf]    上手く機能しているメイルゲームってのは
      そんなもんだろうと思うんだが
[ko_iti]  だろうねえ
      最終的には、二者いったくパターンとか
[sf]    行動機会そのものが、少ないからね
[ko_iti]  うーむ
[sf]    逆にいえば
      少ない回数で完結させることができるということだ。
[ko_iti]  こー

$$


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アキト
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