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Date: Sun, 19 May 2002 10:33:56 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [PBW:00064] Q. ストーリー性の強いシナリオをやるのに注意する点は
To: "[PBW-ml]" <PBW-ml@trpg.net>
Message-Id: <200205190133.g4J1X1q20948@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 00064
#PBW 2001/12/17のろぐデス。
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Q.ストーリー性の強いシナリオをやるのに注意する点は
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参加してもらうための自由度とストーリー性の関係
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[ko_iti] ふう
参加型ストーリーの形式を考えてみる
おもいつかなかった
[sf] まあ、たとえばTRPGのシナリオや
実際のセッションなどを分析してみるとだな。
[sf] 選択の余地や行動決定の機会というものは、
ストーリーが明確なドラマ構造をもてばもつほど、
少なくなる傾向はあるよな。
[ko_iti] うん
ストーリー性があって選択の余地が少ない場合のマスタリング
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[ko_iti] 「正解」があって、それにそって行動しないと駄目とか
「主人公」がいて、そいつをよいしょしないとだめとか
[sf] いあ
それは選択ですらないのであ
[sf] まあそういう
選ばないといけないことが決まっている場合には
選択の余地のない機会なんだよね
そういうところは流してしまい
[ko_iti] ざぶーん
[sf] 選択の余地のある部分だけ提示するとか
開き直って、ストーリー性のために自由度を殺すというのはどうか
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[ko_iti] 選択させるふりをして、実は選択の余地がない
まー
なんというか
ひらきなおるしかないかと>ストーリー性と自由度
[sf] いあ
[sf] 自由度が無くて選択のポイントが少ないなら
その選択のポイントでの問いかけに限定して
ほかはザざざざざと語りモードで送ってしまえば
いいのかなと
[ko_iti] ふむ
重要部分にピンポイントするんだね
多くの描写と少しの決定的な分岐
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[sf] 上手く機能しているメイルゲームってのは
そんなもんだろうと思うんだが
[ko_iti] だろうねえ
最終的には、二者いったくパターンとか
[sf] 行動機会そのものが、少ないからね
[ko_iti] うーむ
[sf] 逆にいえば
少ない回数で完結させることができるということだ。
[ko_iti] こー
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アキト
mail: akito@trpg.net
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