Goto (PBW-ml ML) HTML Log homepage
Date: Sun, 17 Mar 2002 18:52:00 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [PBW:00052] Q. ファンタジー系 PBW の戦闘ルールって、どこまで詳細化すれば良いか
To: "[PBW-ml]" <PBW-ml@trpg.net>
Message-Id: <200203170951.g2H9pNZ29090@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 00052
#PBW 2001/06/28のろぐです。
**********************************************************************
Q.ファンタジー系PBWの戦闘ルールって、どこまで詳細化すれば良いか
===============================================================
戦闘ルールの詳細化
------------------
[lukia] ふむ、ファンタジー系PBWの戦闘ルールって
どこまで詳細化してもいいのかな?
[lukia] PBWって長くなると半年とか戦闘やってるから
あまり戦闘は詳細化しない方がいい、というのは良く聞くけど
どの程度なら詳細化ならしてもいいのかな。
[sf] んー
処理方式によるかと思います
単に数回振る程度の判定であればTRPG並みのは役に立たないかな
[sf] 戦闘ゲーム的なものだと
詳細な数値データとさらに戦術を明確にして
マスター側でそれを見ながら詳細に戦闘させて、
その結果や課程を出力にする
というものもあります
[sf] どちらかというとコンピュータ処理に向いたものですね
古典的にはマッチメーカーなんかがそう。
[sf] ガープスマーシャルアーツで
そういう対戦企画を続けてるとことかもありますね
http://www18.freeweb.ne.jp/play/hari1000/
の武神降臨とかがそーです
「戦闘ゲーム」であれば、詳細なデータと明確なシステム。
そうでなければ、大雑把な方が無難。TRPG的なものは危険。
行動ラウンドごとに入力すると、失敗する
--------------------------------------
[sf] いちいち一ラウンドあたりの行動を出させて
TRPG的に処理するのは、たいてい失敗します。
[sf] そのようなタイプできちんと終了させることのできる率は、
私の経験やパソコン通信時代からの観測では、
良くて5%、へたすると1%程度かも知れません。
[lukia] ということは、戦闘全体における行動パターンを提出させて
処理していったほうがいいということでしょうか?
[sf] そのへんは、そのPBeMにおいて「なにを遊ぶのか」しだいです
[sf] ただまあ、行動パターン提出させたほうが
無難なのは間違いないと思います。
[lukia] ということはターン制よりは
行動パターンで処理していくシステムを考えた方が
いいかもしれませんね。
<戦闘をメインでするのでない限り
行動パターンってのは究極的には「じゃんけん」のことなんだろうか。
コマンド形式は有望
------------------
[sf] 戦闘をメインにする時にも行動パターンで緻密にやったほうが、
結果的にはいいような気がします
[lukia] ふむふむ、
[sf] むしろたいして重要でない場合には、
行動宣言させて一発振りで決着とかね
[lukia] もしかしたら、行動宣言パターンというのを定型として作ると
GMは楽になるのかな?
[lukia] 少なくとも戦闘は早く進むような気がする。
[sf] そうですね
$$
===================================================
アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
===================================================