リーサ <liesa@geocities.co.jp> 1998年9月24日 16時28分12秒
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ラウールさんは書きました:
> これは間違っているかもしれませんが,一つ思い浮かんだのは,あるキー
>ワードが出てくると,交渉が成功する,というパターンです。
ソードワールドの市販シナリオは不完全版の方はすべてやりましたが、
このやり方はけっこうあります。
シナリオ「聖ガルドベルグの崖(記憶薄弱。たぶん名前違う)」では、自殺しようとする人を
止めるためのキーワードが5つくらい用意されていて、そのうち2つ以上だったかを
指摘すれば止められます。ほかにも犯人を追いつめる時などにキーワードを
使ったりしています。
やっぱり人の考え方とか信念とかを別の人に文字で伝えるというのは難しいから、
GM初心者のためにもこういった機械的な処理が必要なのでしょう。
もっと上級者向けのシステムのシナリオなら、
「○○はこういう信念・考え方です」と示すだけであとはGMの自由裁量というのも
できるでしょう。ただ、私は残念ながらそういう提示の仕方をした
シナリオを知りません。深淵とか天羅万象なんかだと結構ありそうなんですが、
どうでしょうか。
ではでは。
リーサ <liesa@geocities.co.jp> 1998年9月24日 15時38分11秒
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RPGがコンピュータゲームのRPGと一番違うところ(で、ゲームとして
一番楽しいところ)が交渉だと思うのですよ。私は。
仮想の人格はコンピュータではやっぱりシミュレート出来ないですから。
#なんも言ってないのに「王女は東の洞窟に囚われている」と言われたり、
#助けたのにまだ同じ事を言ったりしちゃいますからねぇ。
だから、私と同じく交渉自体が楽しいなんて言う人がマスターをすると、
交渉がルール化・数値化されたRPGでも実際のロールプレイを加味したり、極端な話
特性数値(技能レベルとか)はほとんど無視しちゃったりします。
これって、やっぱりだめなんでしょうね(特に後者は)。
逆に、交渉があまり楽しくないと思う人がマスターをすると、
ルールがなくたって、知力チェックで代用したりしてますねぇ。
#DandDなんかでは、私はよくやります。このシステムは交渉に時間をかけるとテンポが悪く
なりそうで…。
そんなわけで、交渉のかたちはGMさんによって全然ちがうのでしょうね。
さて、一つネタを。
小学館文庫の「小学生に授業」(題名不明確)にその名も「交渉」という章があって、
小学生に交渉とは何かを教える授業のリプレイ(?)が載っているのですが、
これが意外に、不勉強な私には目から鱗の落ちるお話でした。
「交渉は戦いではない」とか、「交渉は利益の取り合いとは限らない」とか。
#よくある話だと思いますが、ゴブリンを捕らえて
#「有り金全部出せ」「それだけはお許しを」「じゃ、殺す」っていうのは
#交渉じゃないんですよね。
なにしろ小学生相手の授業なので、これを読んでいるみなさんには
釈迦に説法なことばかりかもしれませんが、一度お読みになると
良いかもしれません。薄い文庫のたった一つの章ですのであっという間に
読めますので。
ではでは。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年9月22日 20時06分06秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
交渉関係のルールがないRPGのばあい,交渉はどう処理するんだろう。
ソードワールドってたぶん交渉関係のルールが全く無いRPGだとおもう
んだけど,皆さんどう処理しているんでしょうねぇ。すくなくとも,D&D
よりは交渉の場面が多いんじゃないかと思うのですが(これは,市販シナリ
オやリプレイを見ての感想です)。
これは間違っているかもしれませんが,一つ思い浮かんだのは,あるキー
ワードが出てくると,交渉が成功する,というパターンです。
たとえば,話題を「村の英雄」に持っていくと,急に機嫌が良くなってい
ろいろ親切にしてくれるとか,「町の片隅にある壊れた石像」に触れると急
に震えだしてぽつりぽつりと話し始めるとか・・・。
誰かソードワールドの市販シナリオに詳しい人の話を聞きたいですね。
このモデルが割と一般的だとすると,いかにキーワードにたどり着くかが
問題になりますね。つまり情報収集か。
キーワードの中に,タブーとなるようなものも混ぜておく(口にした場合,
まずい状況になる。口を利いてくれなくなるとか,村から追い出されるとか)
と,キーワード総当たり的な安直な方法が使えなくなって,「誰に,どのキ
ーワードを言ってみるか」を考える必要が出てくるので,ゲームとして面白
りそうですね。
話題がマスター向けになってしまいましたが,今回はここまで。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年9月20日 12時02分04秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
ダイスを振って交渉の成否を決めるシステムの場合,プレイヤーがする努
力というのは成功の確率を挙げるような行動になるかと思います。
たとえば,
・賄賂を渡す
・自分の地位や所属組織を提示して信用を得る
・紹介者の名前を挙げて信用を得る
・時間をかけて,時には毎日のように通って熱意と誠実さを見せて信用を得
る
・相手の弱みを元に脅迫する
・相手の喜びそうな物を持っていったりやってみたりしてご機嫌を取る
・とにかく煽てまくる
・接待
などなど。
こういった行動がうまく行っていれば(場合によっては逆効果かもしれま
せん),交渉の判定にボーナスがつくことが期待できるでしょう。
ゲーム的には,
・どれくらいの金をかけるのか
・どれくらいの時間をかけるのか
・どういう戦法で相手を説得するのか(威す・煽てる・買収・人脈など)
について意思決定をするということになるわけです。
金や時間をけちれば交渉は失敗する可能性が高くなりますし,戦法を誤
れば無駄な努力になるでしょう。
かけるべき金や時間については,交渉の成否がどれくらいの重要性を持
っているかを正しく把握する必要があります。交渉に失敗しても他の解決
手段があるのならあまりかけるべきではありませんし,逆にどうしても成
功させなければいけない交渉であればけちってはまずいわけです。
一方,適切な戦法を取るには,相手の性格・人柄を正しく掴む必要があ
るでしょう。キャラクターの直感・人間観察能力に頼ってもいいですし,
時には時間をかけてその人物について情報収集をするべきかもしれません。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年9月16日 23時47分51秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
自分でテーマを決めておいてなんですが,難しいですね(^^;
なぜ難しいかというと,ゲームとして上手くルール化されたシステムが少
なく,かつマスターによって扱いにばらつきが極めて大きい,という理解で
良いでしょうかね。
交渉のルール化については,D&Dやソードワールドのようにほとんど全
くルール化されていないか,ルーンクエストのように「交渉」のパラメータ
が決められていてダイスを振るというルールがあるだけ,のどちらかのタイ
プがほとんどという気がします。
マスターの方も,
1)その場のノリで交渉の結果を決める
2)単に「交渉」の能力でダイスを振らせるだけ
3)プレイヤーの宣言した交渉の仕方を聞いて,「交渉」の判定に修正を
付ける
という対応になるんではないでしょうか。
ここで考えたいのは3)の場合なんだけど,どうもマスターによってばらつ
きが大きくて共通して通じる戦術というのを考えるのが難しいんじゃないか
という気がします。
とりあえず,今回はこれだけ。
Modified by ラウール