ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年9月6日 22時19分41秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
『深淵』の典型的なシナリオが持つであろう要素を並べてみました。
「深淵」フリークの皆さんのご意見を伺って,記事にまとめてみようかと思ってい
ます(「私がまとめたい」という方がいましたら,ご遠慮なくおっしゃってくださ
い)。よろしければ,コメントお願いします。
『深淵』らしいシナリオ
・「運命」のシナリオへの組み込み
何を置いてもこれです。これは是非やりましょう。そのためには,セッションを
始めるよりも前に「運命」を決めておかなければなりません。
ただ,全ての「運命」を絡ませる必要はないです。むしろ,そんな事をしようと
するとたいてい無理が出てきますから,PC一人につき1つのの「運命」をシナリ
オに組み込むのにとどめ,残りの「運命」は,ツボに嵌まっているときだけ組み込
むようにするといいでしょう。
・予知
『深淵』の世界では,夢や予言が現実的な力を持ちます。
「夢歩き」,夢占い師の予言,不吉な前兆といったもので,未来を少しづつ暗示
していきましょう。不安を駆り立てるようなものが一番典型的といえるでしょう。
一見とてもハッピーな未来なのに,なぜか違和感を感じるとか,儚い幻想を感じさ
せるような手法も良いでしょう。
・精神的な戦い・葛藤
『深淵』のPCは,しばしば内面的な葛藤を抱えています。過去の過ち,罪の意
識,誘惑,縁故,欲望などです。これらはふつう「運命」と結びついているので,
「運命」を組み込むと自動的に組み込まれることになります。
夢歩きや適当な場面,NPCの台詞などで,こうした葛藤を刺激してやりましょ
う。
・PC同士の対立
『深淵』においてPC同士が対立することは必ずしも珍しいことではありません。
PC同士の対立を無理にシナリオに入れる必要はありませんが,逆に無理に対立
を避けるようにシナリオを作る必要もありません。
・幻想性
『深淵』は,数あるRPGシステムの中でも最も幻想性を大切にし,またそれを
再現することのできるシステムの一つだと思います。霧・光・嵐・水の音・闇・凍
てつくような空気といった幻想的な要素を積極的にシナリオに取り入れると,『深
淵』らしい雰囲気を醸し出せるかと思います。
・魔族の暗躍
物語の背後に魔族の影響が散見され(「夢歩き」などに登場),終わってみれば,
もしくは謎が解けてみればPC達は魔族の手のひらで躍らされていた,というよう
な状況です。魔族は直接姿をあらわさずに,言葉によってPC・NPCを操る方が
効果的だと私は思います。
ENT <EZV06113@nifty.ne.jp> 1998年9月1日 22時04分48秒
http://village.infoweb.ne.jp/~ent/
この掲示板には、はじめて書き込みます。
ENTと申します。
さて、シナリオをどの程度記述しておくかですが・・・
私の場合。
◎登場人物名簿(NPC)
◎主なシナリオのシーン(箇条書き)を時系列(順不同)
◎NPCのそのシーンにおいてのセリフ(梗概。
PCが絡む場合。PCのセリフ行動を予想して書く)
◎モンスター・データ(NPC・データ)
◎ダンジョン・マップ
◎フィールド・マップ(場所の位置関係)
・・・をルーズリーフにページごとにまとめておきます。
これが私のシナリオです。
とりあえず、結末が複数ある話を一つ考えておきますが、
あくまで主人公はPCたちですので、その行動によって、
物語の方向性は変わっていきます。
私の体験上、
GMが力を入れて作ったシナリオ(セッション)は
意外とプレイヤーに不評で、
GMがPCにお題を出して貰って、
3秒で考えた三題噺のほうが、プレイヤーに好評という
皮肉な結果が多いです(笑)。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年8月31日 22時58分33秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
私は今,Ars Magicaという海外のRPGをプレイする環境を整えるべく活動
しているわけですが,意外に早く「後一歩」の所まで来てしまいました。
そうなると,今度はシナリオを作らなければならなくなるわけですが,ここ
でふと考えるのが,「どういうシナリオを作れば Ars Magica らしいと言える
のだろうか」という疑問を抱いて時々考えたりしています。
で,まぁここで皆さんにお聞きしたいのは,「どういうシナリオが(システ
ム名)らしいか」です。
たとえばD&Dですと,ダンジョンに潜って怪物を倒すなり上手くやり過ご
すなりして宝物を手に入れてかえる,というのが一つの典型になるわけです。
また,『深淵』ですと,「運命」がPC,NPCの間で絡んで,幻想的,破
滅的な雰囲気を醸し出し,事件の背後に魔族の姿が見え隠れする,夢歩きで存
在を仄めかす,といった要素が「らしい」と言えるんではないかと思います。
このように,各システムの「典型的なシナリオ」,「これを出せば「らしく
なる」ようなファクターを集めておけば,はじめてそのシステムのシナリオを
作るときに役に立つんではないかと思いますし,新しいシステムに挑戦する際
の敷居が低くなるんではないかと思いますがどうでしょうか。
皆さん,ご自分の好きなシステムを普及させるためにも,そのシステムの
「典型的なシナリオ・ファクター」について,一つ記事を書いてみませんかね?
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年8月30日 11時12分38秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
みなさんシナリオってどれくらい記述しているんでしょうか。
多分,びっしり事細かに書く人からメモ書き程度しか書かない人までいると
思うのですが。
あと,記述する内容ってどんなものがあるんでしょうか。
シナリオの流れ,途中で起きる事件,NPC,地図,モンスターのデータ,
アイテム,NPCの台詞,プレイヤーが手に入れることのできる情報,など
など。
私の場合は,NPC,地図,情報などはだいたい記述しておきます。
シナリオの流れ,起きる事件などはメモ書き程度,モンスターデータなどは
余裕があったら(ない場合はルールブックをめくる),という感じ。
以上はふだんサークルでやる場合で,コンベンションなどはじめての人を
相手にする場合はもっと詳しくなります。主に起きる事件やシナリオの流れの
部分の作業が増えることが多い。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年8月21日 20時37分44秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
(改行位置は適当に変えさせていただきました)
> それとは逆に、コンベンションでみんなで同じシナリオをやるとか、
>同人誌や WWWページに載せるなど、多くの人に見せて、それをやっても
>らうシナリオは、どのように書けば良いのか、いわゆる市販シナリオが
>使いやすい理由とそのエッセンスを知りたいのです。もちろん対象は
>「他の人にシナリオを見てもらいたい人(シナリオ作成の経験は問わず)」
>です。
>…って、この情報が欲しい人っていないかなぁ。
> …このテーマって、厳密には「シナリオ」からはずれているでしょうか?
いえ,別に良いです。
私も非常に興味あります。
この話題について私が思っているのが,HTML(特にリンク機能)を上手く
活用したシナリオって意外と発表されていないんだなぁ,ということです。
実は一つサンプルを作ってあって,そのうち掲載しようと考えているんです
が・・・。
RPGのあるタイプのシナリオとHTMLというのは非常に相性が良いと
考えています。どういうタイプのシナリオかというと,馬場講座第3章で述
べられているような「シナリオウェブ」のようなタイプです。
既に発表されているシナリオの中では,佐藤宇育さんの「少女の見た夢」
が割と上手くリンクを使ってあると思いました。
馬場講座のURL:
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide
「少女の見た夢」のURL:
http://www.sainet.or.jp/~takayasu/others/nova/nova.htm
**
ちょっとリーサさんの話からはずれましたね。
とりあえず,リーサさんが「読みやすい」と思ったシナリオを挙げていた
だくのが良いと思います。できれば,理解しにくいと思ったシナリオも挙げ
てもらえると,もっと問題点が明確になると思いますが(逆に話がこじれる
可能性も(^^;)
リーサ <liesa@geocities.co.jp> 1998年8月21日 11時25分34秒
http://
…実はこれ、私が欲しい情報なんですが。
自作のシナリオを使うときはよく、ルーズリーフ一枚でいいとか、
数行の詩だけでいいとかいいますし、実際それで何時間ものセッションをやることが
あると思います。
それとは逆に、コンベンションでみんなで同じシナリオをやるとか、同人誌や WWWページに
載せるなど、多くの人に見せて、それをやってもらうシナリオは、どのように書けば良いのか、
いわゆる市販シナリオが使いやすい理由とそのエッセンスを知りたいのです。
もちろん対象は「他の人にシナリオを見てもらいたい人(シナリオ作成の経験は問わず)」です。
…って、この情報が欲しい人っていないかなぁ。
…このテーマって、厳密には「シナリオ」からはずれているでしょうか?
話は変わってシーンをゲーム化についてですが、
コンピュータシミュレーションゲームのキャンペーンのようなものですね。
それをさらにTRPGらしく、結果を次のシナリオに反映させられるとなれば、
すごくおもしろいところだけを短時間に濃縮して楽しめそうですね。
シナリオもその分濃縮されるので、作る方は少し大変でしょうが。
ではでは。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年8月18日 21時41分39秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
以下は,Nifty-ServeのFRPGM,4番会議室にてGenich!さんが書かれた
#2630 近考:勝ったり負けたり
へのレスとして書いたものに加筆・修正したものです。
そのうち記事に纏めますが,とりあえず掲示板に。
RPGのセッションは時間がかかりすぎるから何とか短くならんものか,
という話の流れから考えたものです。
私が思い付いたのは次のようなもの。
「一つのシーンを取り出して1セッションにしてしまおう」
今までの,「起承転結」といったセッションの構成はさっぱり忘れて,「転」
だけ考えましょう,といったところでしょうか。
先にポイントだけ並べますと,
・得ている情報,NPCとの関係,手元にある装備,怪我の状態なども初期
条件としてマスターが指定してしまう
・後先を考えなくていいからマスターが楽。初心者でも可能(?)
・プレイ時間が短い
・マスターが「やってみたい!」と思ったシーンを強力に再現可能
といったところですか。
**
将棋ですと「詰め将棋」というものがありますし,Magic:the Gathering
では,"Magic :the Puzzling" というパズルがあります。どちらも,勝負の
一場面を切り出してきて,盤上(場)にどう駒(カード)が配置されている
のか,持ち駒(手持ちカード)は何か,といった事が指定された状態で始ま
ります。
RPGでも同じように,シナリオから一つのシーンだけを抜き出して,そ
れだけをプレイしよう,というのが今回思い付いたアイディアです。
上で例に挙げた詰め将棋などと同じように,パーティーの置かれている現
状は,マスターが指定します。
なぜこの場に居るのか,目的は何か,これまでどういう情報を集めてきた
のか,どういう装備を持ってきているのか,怪我は負っているのか,どんな
NPCが一緒にいるのか,などをマスターが指定するわけです。
「なんでこんな依頼を受けたんだ!」とか,「いつも持っている装備はど
うした?」といった苦情にマスターが答える必要はありません。プレイヤー
に適当に考えてもらいます。小説なんかでも,いつもなら難なく蹴散らして
いる敵であっても,今回はたまたま,ある装備をふとした事で置いてきてし
まったために主人公がピンチに陥る,というようなシチュエーションは良く
ある事ですよね。
プレイヤーには,手元にある装備と情報,キャラクターの技能などを駆使
してこのシーンを乗り切ってもらいます。
乗り切ったら,セッションは終了。ラスボスを倒したら,とか,依頼を完
了したら,ではありません。あくまでも,マスターが提示したシーンの目標
をクリアしたら終了です。
一つ例を作ってみましょう。
「機密データの収められている盗難ディスクを探索中,黒服の男達の襲撃に
遭い,現在彼らから逃走中。ひとまず建物の中に逃げ込んだものの,建物の
外には君たちを探す黒服の男達がうろうろしている」
というシーンであれば,
・シーンの目的は黒服の男達の目を逃れてこの町から脱出する事。
・手に入れている情報は,黒服の男達の背後の組織,それから推測できる彼
らの装備や規模,この町の交通網,現在目的のディスクはこの町から北東
に位置するP市にある。etc.
・PCの装備は,携帯できるもの(実際には具体的に)。その他,大きな荷
物は車に置いてある。
・PCの状況は,黒服の男の襲撃を受けた際,Bが足に軽傷を負った。
ということでがんばってもらいます。
なんらかの手段で町を抜ければセッションはそこで終了となります。
**
上では,「一つのシーンを切り出して単独で扱う」事にしていますが,更
にシナリオに組み込む事も一応考えました。上のようなシーンを断続的に続
けるわけです。
「さて,前のシーンで無事町を脱出した君たちは,その後ディスクの行方を
追って,ディスクを持った人物が潜伏しているビルの前に来ている。このシ
ーンでは,男からディスクを取り戻す事が出来ればセッションは終了となる。」
これで,前回のときにPC達が少し外れた方向に走り出しているばあいで
もそのずれを吸収してしまいます。代わりに,初期条件に差を付けます。
・前回黒服の男の一人を掴まえ,情報を聞き出していれば残り時間は16時
間ある。そうでなければ,ディスクの持ち主を探すのに時間がかかり,残
り8時間しかない。
・前回負った怪我はまだ治っていない。
・前回の黒服の男達のリーダーが生きている場合は,・・・
というようにすると,いいんじゃないかと。
Modified by ラウール