ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年7月17日 21時14分14秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
>『問題解決として何をしてよいのかわからなくなる』
>というものだということが分かってきたように思います。
> 実際問題として、どのように情報をあつめたらよいのかわか
>らないとか、交渉で高圧的なもの以外にやりかたがわからない
>とか、色々とあるようですから。
なるほど。
宇津見さんのやられていた10ヶ条シリーズ(勝手に命名)
のように,「情報収集の基本十ヶ条」「交渉の基本十ヶ条」と
いう感じで纏めるといいかも。
sfこと古谷俊一 <sf@trpg.net> 1998年7月13日 21時46分40秒
http://www.trpg.net/talk/IRC/
最近チャットで色々と話していて、TRPGに慣れていない場合で
小説を書くとかしている人間で無い場合に有りがちなのが、
『問題解決として何をしてよいのかわからなくなる』
というものだということが分かってきたように思います。
実際問題として、どのように情報をあつめたらよいのかわか
らないとか、交渉で高圧的なもの以外にやりかたがわからない
とか、色々とあるようですから。
でまあ、この対策としては、状況別にどんなことができるの
かについて、ルールブックなりサポートなりできっちりと示す
ということが対応策でしょう。
たとえば、リプレイで示されなければ、ソードワールドで情
報収集にシーフギルドを使うなんてのを理解することはできな
かったと思われます。ルールブックできちんと書いてあれば、
よかったのですけどね……ほんとは。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年7月9日 14時00分33秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
>初心者向けのシステムは何かと考えてみたのですが,やはり GM も含
>めて全員が初心者である場合と,GM はベテランで初心者プレイヤーを
>新規に勧誘する場合とに分ける必要があるのではないでしょうか。
そう,そのとおりだとおもいます。
参加者の中に経験者が含まれている場合は,「新入生歓迎!」の方に書き
込んでもらえるとありがたいです。
> 前者なら,ルール・システムの複雑なものは避けるべきでしょうし,
> 後者なら,GM がもっとも慣れ親しんでいて魅力的なマスタリングができるか
> どうかが基準になるのではないかと思います(ルールは簡単だが
> 退屈なセッションと,ルールは複雑だがのめり込んだセッションでは,
> 後者のほうが印象に残り,また RPG をやってみよう,という気に
> させるのではないでしょうか)。
Flameflickerさんの挙げた例だと答えは明らかですね。
問題は,ルールが複雑な場合に,何がなんだかわからないうちにシナリオ
が進んで終わってしまう,という結果が起きるのではないか,ということ。
「マスターなど,周りがしっかりしていればルールが難しくったって問題
無い」という考えであれば,「しっかりしていれば」の内容を具体的に考え
てみると建設的かと。
ルールを聞かれたときに教えてやればOKなのか,
リファレンスなどを準備しておく必要があるのか,
経験者の中から一人,教育係を選出して,ルール的なフォローをしたり,
行動に困ったときにいくつかの選択肢を提示してみせる,といった事まで
やった方がいいのか,
などなど。
ここらへんは,「新入生歓迎」向けの内容なので,お返事などありました
らそちらに書いていただいた方がいいですね。
Flameflicker <KSD49518@biglobe.ne.jp> 1998年7月8日 17時07分57秒
http://www2s.biglobe.ne.jp/~Sforza/
初心者向けのシステムは何かと考えてみたのですが,やはり GM も含
めて全員が初心者である場合と,GM はベテランで初心者プレイヤーを
新規に勧誘する場合とに分ける必要があるのではないでしょうか。
前者なら,ルール・システムの複雑なものは避けるべきでしょうし,
後者なら,GM がもっとも慣れ親しんでいて魅力的なマスタリングができるかどうかが基準になるのではないかと思います(ルールは簡単だが
退屈なセッションと,ルールは複雑だがのめり込んだセッションでは,
後者のほうが印象に残り,また RPG をやってみよう,という気に
させるのではないでしょうか)。
みなさん,どう思われますか?
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年7月6日 20時49分48秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
というわけで,私にも,いくつか体験がありますので,聞いてください(笑)
・説明中に口を挟む
私はどちらかというとマスターをやることが多いんだけど,そうなると当
然ルールの説明は私がすることが多い。ところが,世の中には知識をひけら
かすのが好きというか自己顕示欲が強いのか,説明しているとしゃしゃり出
てきてルールを説明する輩がいるのだ。
はっきりいって,私はこれをやられるのが大嫌いである。こちらは説明す
る前に,「まずは根幹となるルールをしっかりと説明して,どのルールが重
要かを相手に明確に把握してもらう。それから細かいルールを・・・」と計
画を立て順序立てて説明しているのに,彼らはお構い無しである。説明を咀
嚼する時間をあげようと話を小休止すると,その隙を突いてオバタリアンの
ごとく次々と細かいルールを思い付くままに並べ立てるのである。
・説明を聞かない
これにはいろいろパターンがあるんだけど,代表的なものを挙げると,
・寝ている
・キャラクターの絵を描いている
・漫画を読んでいる
・他のプレイヤーと雑談をしている
最近では,
・マジックのトレードをしている
などが挙げられるでしょう。
・訳の分からない話を持ち掛けてくる
これは数年前の軽井沢で行われたホビージャパン主催のコンベンションで
の話なんだけど,突然エヴァンゲリオンの話を持ち掛けてくる奴が居た。そ
の頃,私は件の作品をまだ見たことがなかったので,最初はふんふんと適当
に聞いていたんだけど,ちょっとしつこいので「悪いけど私はエヴァは見た
ことないんで,そんな突っ込んだ話をされてもわからない(死海文書がどう
だとか言ってたような気がする)」とはっきり言ったんだけど,まるで聞こ
えていないようだった。
正直言って,これほどコミュニケーション能力の欠如した人物に会ったの
は初めてであり,「うーむ,世の中にはこんな奴も居るのか」と軽いショッ
クを受け,同時に貴重な体験をしたような気がした(^^;。
この手の人物は,
・自分の興味のある事には相手も興味を持っている,と思い込んでいる。
ふつうなら,せめて「エヴァ見た?」とか,興味ある?とか聞いてか
ら話題に入るものだろう。
・相手が知っていようがいまいがお構いなし。
なのである。
ちなみに,Magic:the Gatheringをやっている連中の中にも同じような奴が
いて,ルールも知らない通りすがりに向かって長ったらしいカードの効果を
説明し始める人物が結構いる。RPGオンリーでやっている人物の中で同様
の人物に会った事は一度もないが,これは単にRPGがあまりにもマイナー
であるため,「RPGは誰にでも知られている」という妄想を抱かせるよう
な余地がないからか(^^;
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年7月6日 20時48分46秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
マナー関係だとこっちの方が書きやすいかな。
その昔,HJ社から出ていた『Tactics』という雑誌に「こんなプ
レイヤーは嫌じゃ!!」「こんなマスターはいやぁぁぁ!」という二本の記
事が掲載されました。
内容は,まぁ題の通り。マスターから見てどんなプレイヤーが嫌か,プレ
イヤーから見てどんなマスターが嫌かについてかかれております。
これは,あちこちでプレイしている人であればまず,出会っていることか
と思います。実体験であるだけに,実感があり説得力を持ち,エネルギーに
満ち満ちた話が聞けるのではないでしょうか。
そーして,出てきた体験談をまとめれば,立派なマナー集が。
『Tactics』掲載の記事には,たとえば「能力値にこだわるプレイ
ヤー」「お金に執着するプレイヤー」「自己中心的なプレイヤー」「戦闘以
外のプレイに参加しないプレイヤー」「ゲーム中に寝るプレイヤー」「自分
の世界に浸るマスター」「ルールが絶対と信じているマスター/プレイヤー」
「ムキになるマスター」などが挙げられていますね。
私の体験談は次で。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年7月4日 09時48分25秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
マナーの話も出しておきましょう。
掲示板などの書き込みを見ているとやっぱりマナーの問題というのは
今でも存在していて,これはおそらくいつまでも存在し続けるでしょう。
これを指して10年前と変わっていない,成長が見られないと嘆いている
人もいましたが,個体が違うんだから成長なんてある訳がない。これが,
「誰某は10年前から変わっていない」「どこそこのコンベンションは10
年前からずっとマナーが悪いままだ」というなら分かりますけどね。
(株)新和が出していたD&Dの雑誌『ファンタジージャーナル』3号に
は,コンベンションにおけるマナーの話が載っていて,
・時間に遅れない
・わからないことがあったらコンベンション主催者に聞く
・時間に余裕があったら同じテーブルに就いた人に自己紹介をする
・アンケートがあったら答えておく
・プレイ中は,みんなで楽しむ,分別を持つ,発言をする
・ルールの解釈の違いがあったらマスターに従う
・自分のフィギア以外は勝手に動かさない
といった話が出ていました。
**
さて,誰か入門者向けに,マナーというテーマで記事を書いてみる人
はいませんかね。
「ひょっとして私はマナー違反を犯してしまうかも」という謙虚な方
には参考になるかと。
たぶん上手く書くには大変難しいテーマだと思います。多くの人が言
っていますし上で並べたのを見ても分かるように,マナーというのはあ
ったりまえのことばかりともいえます。また,説教臭くなる傾向もあり
ます。なので,あったりまえのことをあったりまえに書いても,「何を
あったりまえのことを言っているんだ」と読まれなかったり「うるせー
な」と反発を食らうだけなのは間違いありません。
この,当たり前のことを当たり前にかける人というのはたくさんいる,
というかほとんどの人はできると思うのですが,当たり前のことを最後
まで読んでもらえるように書ける人というのはなかなかいないですね。
私も多分書けない(^^;。上で挙げたFGジャーナルの文章は割と上手か
った。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月30日 23時57分46秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
>最近私がプレイしているグループで「ファンタジーRPGの入門用シナ
>リオはどんなのがいいか」という話題が出たんです。そこで一番好評を
>受けたのが次のようなシナリオラインを持ったストーリでした:
>1.NPCが出て仕事を依頼する
>2.Hack&Slash(笑)
>3.NPCが裏切る/NPCが正体を表す
>4.フィナレー
>この案を始めて出した友人の説明によると、NPCは始めと最後だけ出
>る、というのがミソだそうです。
うん,なるほど。これはなかなかよさそうですね。
Hack & Slash だけだとちょっと味気ないかなーと思っていましたが,
だれることなくストーリィ的な面を出せそうですね。1および3を工夫
することでいろいろヴァリエーションも出せそう。
> 要は現代の一般的な初心者はストーリ性(小説で見たような複雑
>な複線とか涙なしには語れない悲しいシーンとか)を求めてRPGを始
>めるけど、
むむ,やはり最近の人はストーリィに惹かれてくるのだろうか。
正直言って,「最近の若い者は何を考えているのかわからん」状態(笑)。
RPGってマイナーだから,普通の生活を送っていれば自然と一定数
興味を持つ層ができて(車や音楽はそうですね),というわけでは決し
てないはず。何かきっかけとなるものがあると思うのだ。私の場合は某
コンピュータゲーム雑誌に連載されていた最初期の「ロードス島戦記」の
リプレイだった。その頃はまだストーリィなんて表に出ていない頃だった
ので,ストーリィに惹かれたというわけではなくダンジョンを捜索する雰
囲気だとかモンスターとの戦闘だとかに興味を惹かれたのだと思う。
何がきっかけとなったかによってRPGのどこに興味を持って入って
きたかというのはある程度推測することができそうな気がするんだけど,
そのきっかけが全くわからない。しばらく前だとソードワールドやガー
プス・ルナルのリプレイという答えが多いような気がするけど,この辺
りのリプレイってまだ続いているのかなぁ(^^;。
今度サークルの若い者に聞き取り調査をしてみるか。
きっかけ,という点でいくとRPGマガジン辺りにRPGの記事が載
るとMagic:the Gatheringに興味を持って買った人がついでにRPGにも
興味を持ってくれる可能性が出てくるのでよさそうな気もする。「RPG
マガジンにRPGの記事が載ったら」っていうのはいかにもカナシイ話
だけどね(^^;。
話を戻すと,RPGにストーリィを求める入門者がいたとすると,求
めているのは「リプレイに出てくるようなストーリィ」ということにな
るかと思います。「映画のようなストーリィ」「小説のようなストーリ
ィ」ではない。なぜなら映画を観て,小説を読んで「これはRPGをや
らねば」と思いつく人間はいないわけで(いたとしたらミュータントパ
ワーを使ったとしか思えないぞ),やっぱりリプレイを見て「これは
RPGをやらねば」と考えるわけです。ストーリィ指向とリプレイの結
びつきは強いと思いますから。
それで,初回のシナリオにもリプレイに出てきたような風味を織り交
ぜておくと入門者の受けは良くなるかもしれない。
最後の纏めが弱いけど眠いのでこの辺りで失礼します。
p.s.ホームページのアドレスが間違っているのでは>金さん
金亨振 <raoul@psyearth.co.kr> 1998年6月30日 01時45分06秒
http://psyearth.co.kr/~raoul
金亨振です。
最近私がプレイしているグループで「ファンタジーRPGの入門用シナ
リオはどんなのがいいか」という話題が出たんです。そこで一番好評を
受けたのが次のようなシナリオラインを持ったストーリでした:
1.NPCが出て仕事を依頼する
2.Hack&Slash(笑)
3.NPCが裏切る/NPCが正体を表す
4.フィナレー
この案を始めて出した友人の説明によると、NPCは始めと最後だけ出
る、というのがミソだそうです。RPGでNPCはすなわちゲームのス
トーリ的な側面を担当するわけですから、ストーリ展開はセッションの
最初のイントロと、最後にエピソードで処理して、中はゲーム的な(多
分に数字とサイコロが入る)展開になるんですよね。初心者がどんなに
ストーリ性溢れるセッションを夢見てゲームに参加しても始めのうちは
ストーリを「見る」のじゃなくて「やる」のには慣れてないものですか
ら、こうして強弱を調節するわけです。
一見地味過ぎるシナリオラインですけど、後半の「NPCが裏切る」な
どの装置によって中々盛り上がる事ができる黄金パターンだといえまし
ょう。要は現代の一般的な初心者はストーリ性(小説で見たような複雑
な複線とか涙なしには語れない悲しいシーンとか)を求めてRPGを始
めるけど、ゲームとしてのRPGの中で自分が求めている部分をうまく
取り出せないのが普通だから(当然ですよね。元々これは有機的に連結
されているんだから)、できる限り事前にこれをうまく取り分けて提供
するわけです。でもその「地味さ」からでもわかるように、これはRP
Gが本来持っているべき要素をすべて持っているシナリオラインですか
ら、これをうまく使えば初心者の二つの関心事をすべて満足させる(し
まも案外レベルの高い)シナリオを作る事ができると思います。
これは、下のほうのラウールさんがお話しました「単純な面白さ」とも
繋がるものじゃないでしょうか?
−Raoul
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月26日 22時01分43秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
> ども、本格稼働、おめでとう御座います。
どうもありがとうございます。
陽陰さんの方のページもこの間一周年記念を迎えたとか。
これからもお互いよろしくやっていきましょう。
> 初心者にお勧めのシステムですか。
> それは、づばり、「放課後怪奇クラブ」でしょう。
> 理由は、以下の通り。
> 1.舞台が現代日本で判りやすい。
> 2.定評のある、ベーシックロールプレイングシステムを使っている。
> 3.クトゥルフのややこしいところを抜いて、ただの、学園退魔物になっている。
最近初心者向けの記事を書いていて考えたのですが,初心者向
けのRPGって,システム的にわかりやすいことも重要だけれど
も,加えて「をお,これは面白い!」と思わせる単純な面白さと
いうのが必要なのではないかと考えています。
私の場合は,D&Dではじめたのですが,死ぬかもしれないと
いうスリルと倒した後で得られる財宝と経験点(それに伴うキャ
ラクターの強化),といったものに最初の頃惹かれていたと思い
ます。CRPGと似たような楽しみですね。
その点シティアドベンチャーというのは調整が難しいんじゃあ
ないかなぁ。謎の解明がその楽しみになると思うのですが,難し
すぎると先に進まなくってストレスが溜まるし,簡単すぎるとさ
くさく進むのは良いけど手応えがなくってマスターのお話を聞い
ている,という感じになってしまうのではないでしょうか。
私は「放課後怪奇クラブ」について名前くらいしか知らないの
で,以上は一般論なんですが。
陽陰 <fwhv8182@mb.infoweb.ne.jp> 1998年6月24日 23時01分44秒
http://village.infoweb.ne.jp/~fwhv8182/index.htm
ども、本格稼働、おめでとう御座います。
初心者にお勧めのシステムですか。
それは、づばり、「放課後怪奇クラブ」でしょう。
理由は、以下の通り。
1.舞台が現代日本で判りやすい。
2.定評のある、ベーシックロールプレイングシステムを使っている。
3.クトゥルフのややこしいところを抜いて、ただの、学園退魔物になっている。
で、細かい説明。
1.は、何があって、何がないかとか必要な情報がすぐに判る。
2.は、技能式で、具体的なので、どんなキャラか一発で判る。
また、成功率表示なので、分散が簡単。
システムも単純で、一度やれば判る。
3.は、一番触れる機会が多いよね、ライトファンタジーとかよりもさ。
後は、無理無理にキャラ設定を考えなくても良いとか、妙なロールプレイを強要
させられないとか、癖が少ないとか色々ありますね。
欠点は、はなっから、シティアドベンチャーになることと、その所為で導入が辛いかなってところ。
まあ、マスターだけは、入門者じゃなかったら解決できるしね、これは。
でも、私はやったこと無いんですけど、これ。(システムも持ってない)
考え、古いですかね?
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月24日 20時07分30秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
天羅の紹介をしてくれた仙人さん,ありがとうございます。
最近の本格的なRPGといえば,あとはEarth Dawnの紹介が
欲しい所でしょうか。
私の紹介できそうなRPGって今は流通していないものばっかり
なんで,薦めにくくて困ります(^^;。
最近のRPGでは,他には番長学園,放課後怪奇クラブ(だった?),
ブルーフォレスト,トレイダースなどでしょうか。ガンダムのRPGも
何か出たのかな?
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月14日 00時07分56秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
システム紹介用の掲示板(http://www.na.rim.or.jp/~raoul/bbs/ruleform.cgi)
は,べつに重複して紹介してはいけないというわけではありません。
むしろ,同じシステムについて二人以上の人間が評価している方が,
偏った見方にならずに好ましいと思います。
というわけで,深淵,クトゥルフなどについてもどしどしどうぞ。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月14日 00時06分33秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
>ソードワールドは確かにいいのですが、
>ハードカバーになってからは、読みにくくなってるのが
>問題かも。
じつはソードワールドってあまり知らないのですが(^^;,
文庫版の方はすでに流通在庫のみとかいった状況なのでしょうか?
>ブルーフォレスト・デザイナーズエディションは、そういう意味で読みやすく
>ルールやワールドもそこそこしっかりしてますし。
>また、熟練したあとも、シナリオソースが豊富なのでおすすめって気がします。
なるほど。旧版の方をやったときはあまりぴんと来なくて
好みじゃあないんですが,愛好者も多いようですし,近いうちに
取り上げてみましょうか。
もしよろしければ,フォーム(http://www.na.rim.or.jp/~raoul/bbs/ruleform.cgi)
の方で紹介お願いします。
>でも、個人的には、ローズ・トウ・ロードの初代が、一番いい気がします。
>わたしは、D&Dの次にこれをやったのですが、
>D&Dより、TRPGにはまる要因となった気がします。
おっしゃっているとおり,この辺りは入手困難なのが残念ですね。
本当は,最初にD&Dの紹介をもってきたかったのですが,入門
者に薦めるのに絶版じゃあどうしょうも無いと思ってあきらめまし
た。
SHiN 1998年6月13日 15時32分35秒
http://
こちらには、はじめて寄らせていただきます。
なかなか、面白そうなホームページですね。
まとまりもいいし・・これからもがんばってください。
TRPG入門者にむけてのシステムですが、
ソードワールドは確かにいいのですが、
ハードカバーになってからは、読みにくくなってるのが
問題かも。
書籍としての読みやすさ、完成度の高さなども意外に重視されるべきかもしれません。
そういう意味では、MAGIUSシリーズは、よく考えられてるっていうか・・読むだけで面白いですから。
(読む『だけ』なら面白いという説も(笑))
ブルーフォレスト・デザイナーズエディションは、そういう意味で読みやすく
ルールやワールドもそこそこしっかりしてますし。
また、熟練したあとも、シナリオソースが豊富なのでおすすめって気がします。
逆に、NOVAとかは、つらいって気がしますね。
でも、個人的には、ローズ・トウ・ロードの初代が、一番いい気がします。
わたしは、D&Dの次にこれをやったのですが、
D&Dより、TRPGにはまる要因となった気がします。
適度な量のワールド、適度なルール。
なにかに成功するたびに経験値がはいるので、マンチキン的な楽しみもできるし、
コンピューターRPGのレベル上げの楽しさがある。
また、コミュニケーションチャートもついてるし、
称号を得ていくことで、このチャートでボーナスがもらえるなど、
単に戦闘力だけを強くしていくことが成長ではないってことも
理解しやすくなってます。
パラメータは、ST,DX,ME,Crの4種。
ダメージをうけると、Crを除く3つのデータにわりふって、
動きが鈍くなったり、ダメージが減ったりって感じで
シンプルだけど、面白い。
問題は、まず、入手不可能って点でしょうか(泣)
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月9日 20時46分02秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
ドラクエは親戚の家でIを30分ほどやった事があります。
FFは7だったかな。弟がやっているのを眺めたことがあります。
しかし,fj.rec.games.playstationまでチェックされているん
ですか(^^;
sfさんの掲示板で,RPGにおけるファンタジィ世界に関する
話題が少し出て,それで思ったのですが,CRPGだとファンタジィ
以外のRPGってほとんど全くと言っていいほど無いんではないで
しょうか。
ジャンルがホラーだとアドベンチャゲームの形になりますし,SF
だとシミュレーションになってしまう。
むむ,話がずれている。
ええっと,CRPGだとマスターができませんよね。
それでマスターが好きな私はCRPGの方にはあまり嵌まらなかった
のかもしれません。
あとはPC以外の人間の存在でしょうか。
ストーリィ指向のCRPGだと出てくるんでしょうが,プログラムさ
れた通りの行動しかとりませんし,プログラムされた人物しか出てこな
いですね。多分。
Ultima Onlineだとこの問題はほぼ解決されていると思うのですが
(これもやったことはないので,雑誌などからの知識です),でも
やっぱり抵抗は残るなぁ。これは,先ほどのマスターができなくなる
からか。未知のものに対する不安か。
金亨振 <raoul@psyearth.co.kr> 1998年6月9日 14時12分59秒
http://psyearth.co.kr/~raoul
金亨振です。
何ヶ月か前fj.rec.games.playstationで‘「ドラゴン・クエスト」と
「ファイナル・ファンタジー」のどれがよりTRPGに近いか’という話
題が上がったことがあります。その時の文を見る限りでは、CRPGをや
っている人たち中TRPGの存在を知っている人は殆ど‘CRPGはTRPGから
始まった’という認識を共にしているみたいですね。
その認識の上でSQUAREの映画的な演出重視のゲーム(映画的感情移入)
とENIXの仮面効果による演出の話がなされていたけど、ここではやっぱ
り‘CRPGとTRPGの一番の差異点はその自由性にある’という認識が強
かったです。
ちなみに上の話の流れは「主人公が勝手にしゃべる
FFよりも、主人公がしゃべらずユーザーの想像力が介入し易いDQのほ
うがよりTRPG的」といったほうで決着がつきました。
−Raoul
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月2日 22時43分34秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
TRPGってなに?という人向けに,コンピュータRPGとの
比較という観点から記事を書いてもいいかもしれない。
わたしはCRPGの方はほとんど知らないので,書けませんけど(^^;
むかーしむかしの,「無限の心臓」「ハイドライド」「ファンタジー」
とかなら知っているけど(^^;。
一番最近にやったのは「ルナティックドーン」(一番最初の)かな。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年6月2日 20時03分45秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
入門者向けシステムって言うと,現在何があるんでしょうね。
個人的にはD&Dを薦めたかったんだけど,残念ながら絶版で
入手困難ですし。
やはりソードワールドということになるのでしょうか。
アースドーンはどうなんでしょうね。
私は良く知らないんですが・・・。
ラウール <raoul@na.rim.or.jp> 1998年5月29日 22時09分04秒
http://www.na.rim.or.jp/~raoul/
今回の特集で,少しでも入門者向けのインフラを
整えれたら良いなぁと思っています。
・RPGを取り扱っている店
・必要なもの(ダイス・筆記用具・お菓子・その他)
といった軽めの情報も歓迎します。
Modified by ラウール