TRPGのための軍事技術設定の部屋 LOG 001

TRPGのための軍事技術設定の部屋の1996年12月26日から1998年12月22日までのログです。


98年12月22日:06時09分38秒
古代に於ける軍隊の強さ / Ray
 出勤前なので極簡単に。
 
 古代の強い軍隊とは、「その多くが市民により構成された士気の高い軍隊であるか、軍事技術的なアドバンテージを有する軍隊であり、指揮統制と補給の問題を解決した優秀な指揮官を戴いた軍隊であった」と結論付けられます。
 因みに、訓練という面から見ると、どれもそれほど誉められたものではありませんでした。
(大した訓練が出来ないから、その必要性の低い重装歩兵が一般的だったわけでして。後は実戦経験が殆どだったらしい)
 
98年12月21日:23時34分13秒
原始的な強い軍隊 / GGG
 ファンタジーにも首突っ込ませてください。

>中世の頭が痛い話
 そうなると、古代のポリス諸都市、地中海沿岸都市 そしてローマなどの兵士なんかはやたら強いようです が、あれはどういう鍛え方をされてるんでしょうか? そういうのを参考にした方がオリジナル世界などに使 いやすいでしょうから…
98年12月21日:22時19分45秒
中世ヨーロッパに於ける軍隊の現実 / Ray
 どうも、イマイチPOLの方にはついて行けてないRayです(^^;
 
 中世ヨーロッパの軍隊についてお尋ねの様ですので、簡単に答えさせて頂きます。
 
 まず、中世ヨーロッパに常備兵力は存在しません。
 戦時に限り、封建領主である騎士達を、契約(封主)関係にある諸侯(彼等もまた騎士でもあります)が召集する事で、軍隊が成立するわけです。
 この際、騎士達は幾人かの従者を従えており、これが俗に言うスコードロンとなり、編成の基本となります。
 で、このスコードロンが寄せ集められたもの(としか言い様が無い)に、傭兵を加えたものが当時の軍隊の主戦力でした。
 更に、近隣から狩り集められた農民が(主として雑役として)存在しましたが、戦力としては全く期待出来ませんし、されてもいませんでした。
 
 因みに、中世ヨーロッパでは何万もの軍勢を動かせる諸侯は存在しませんでした。それだけの動員を可能とするだけの人も金銭も無かったのです。
 またこの軍勢、まともな訓練などしている筈も無い単なる寄せ集めでしかなく、指揮権すら曖昧な場合も往々にして存在すると言う、大変困った集団でもありました。
 
 他にもイロイロと頭の痛くなりそうな話があるのですが、今回はこの辺りで。(つづく……かも)
 
#こうした事柄についての入門書としては、新紀元社から出版されている「Truth In Fantasy」シリーズの「幻の戦士たち」等が取っ付き易くてお薦めです。
98年12月21日:05時13分39秒
中世ヨーロッパの軍隊 / カヲル
今日は。こちらでは初めまして。政治学設定の部屋からの話題なのですが、中世ヨーロッパの軍隊とはどういうものだったのでしょう?
 
 とりあえず、人口に占める常備兵力や騎士の数などについて、一般的なことを教えて欲しいのです。私の知識は、無いに等しいですから。
 
 
 えーと、人口の1%程度が常備兵力の限界・・・と言うくらいでしょうか?
 
 とりあえず、非常時の動員数を、以下のように計算してみました。実際の所はどうなっているのでしょう?
 
 1,女性は兵士として使えない>>1/2
 2,老人と少年は使えない>>1/3
 3,貧弱な男は使えない>>1/2
 4,以上から、非常時に集められる民兵の最大動員数は全人口の1/12である。
 5,実際に「ものになる」人数はこれより少ないと見るべき。
 
 うーんうーん(悩)実際はいったい・・・
98年12月19日:01時08分47秒
600キロ / GGG
>いろいろな方
 よく考えてみると非常に危ないな…この速度
 たぶん、さすがに常時全力で走ったりはしないのでし ょう。巡航速度はもうちょっと低いでしょうから…それ でも200キロでも出れば十分危ないけど。
 モンゴルの草原用ですね。

>MARSさん
>ところで、脳や神経の処理速度で銃弾の速度に反応はできるんですかね?

 いや、「600キロで走ればあたんないでしょう」という 話だったと思います。それは、見てかわせるなら兵士だ って銃弾を回避できることになってしまうし…まあほと んどのゲームはそうと知りつつ回避行動を見とめますけ どね:-p

>sfさんのホーミングミサイルについて
 アクティブホーミングはジャマーが使える、遠ければ 1秒程度反応してるヒマもあるからフレアも出せる、第 一強い日差しの下では命中率がイマイチ…じゃあ人型じ ゃなくていいのか。
98年12月17日:06時28分30秒
兵器としてのホバークラフト / SeyfertSluw
えーと、人型兵器以前に現実の世界では今のところ兵器としてホバークラフトが使われたという話がないことも考慮せねば。多分スカートがあまりに脆弱だからという所があるんでしょうが、スカートを使わないホバリングのシステムを人型兵器で使ってそれで実用的化とゆーと。

それに時速600kmphで移動するホバークラフトって現在は存在しないはずだしジェットエンジンでも使うことになるのでしょうが、それって年中地上すれすれを飛行するスタントをやれってゆーことで、はっきりいって賢明じゃないと思う。実際VTOLのハリアーでも地上から上昇する直後は非常に危険だそうで。


98年12月17日:03時27分24秒
なんだかすごい人数に / GGG
 いやあ、語り部日報に載ると違いますね。

 だいたい結論から行くと、実用性から行けばやっぱり小さいほうがいいですよね、そりゃあ。リアリティを追求す れば答えは決まりきったようなものですけど。
 ここに引っ張り出された「バーチャロイド」はもともと未来の楽しいショー(流血含む…狂ってやがる)のために 作られたもんですからねえ。ケレン味とどこで折り合いをつけるかってあたりもあるのではないかと思うです。

 私の使ってるGURPS MECHAは、有効性を無視してる大きめなマシンにも一応活躍の権利を与えてくれてるので、私は甘えてます(^o^)
 本体重量を20トンと指定すると確かに12メートルと評価されますけど。

 しかし、ガンダムは20メートル…この話はやめておくか、うん。

 運用法が見えただけでも感謝です。みなさんありがとうございます。
98年12月16日:22時50分45秒
個人的には / MARS
 人型兵器は歩兵の延長線上が無難かなと考えています。
 そこで、身長3〜5mのジェット搭載ロボットをオリジナルでは取り入れています。
 3mなら建物の中にも入れますからね。
 さらに、感覚結合による操縦法を搭載しているということから人型の必然性が出て来る………と言うことにしています。
 ところで、脳や神経の処理速度で銃弾の速度に反応はできるんですかね?
98年12月16日:21時54分35秒
「こけおどし」、「科学力の象徴」としての人型兵器 / YAN
 
 ここは初めてですね。宜しくお願いします〜。
 
> こけおどしとしては最適ですね、大型人型兵器。
 
 そういえば、聖悠紀のコミック「ファルコン50」に、「雄たけび」をあげるロボットが出てました。
 
 設計者いわく、「原始的だが、効果的」。
 
 あと、人型兵器の開発って、宇宙開発と同じように、自国の科学力を誇示する意味もあるのではないかと思います(…って、いきなり実用性を否定する発言だなあ…)
 
> 高さ15メートル
 
 …高さ15メートル…って、かなりの高さになると思うのですけど…「ボトムズ」のAT(アーマードトルーパー)みたいに、5メートルくらいでは如何でしょうか?この程度の大きさなら、建物の影にかくれたりと、十分機動性を生かせると思うし。
98年12月16日:21時48分38秒
地上で時速600km…… / 速水螺旋人
 というのは、かなりアブナイ事なのではないでしょうか。それこそ第2次大戦中の戦闘機並みの速度なわけで。
 ロシアのステップやアメリカ中西部の草原なら有効かもしれませんが……。あまり操縦したくはありません(笑)。
 
 市街戦の王者はやはり歩兵でしょうしねえ。
 廃墟の影から携帯ミサイルでもぶっ放されたらたまらんわけで。そのへんは戦車と一緒でしょう。
 まあ、このへんを合理的に考えるのはやっぱりつまらんわけで(苦笑)、どううまくウソをつくか、ハッタリをかますかでしょうな。
 
 個人的には、多脚戦車とか好きなんですが(笑)。
 あと、熱狂的SF3Dファンなんでホバータンクとか無人兵器にはうっとり。
98年12月16日:20時29分17秒
汎用人型決戦兵器 / 軍光一
 単体での使用は辛いような気がします。
 戦争じゃないですけど、「パトレイバー」では、でっかいレイバーにちっこい指揮車がついていて、小回りを利かせていました。
 市街戦で、航空戦力やそういった小回りの利く奴との連係プレイが重要になってくるのではないでしょうか?
 あと、こけおどしとしては最適ですね、大型人型兵器。
98年12月16日:18時22分52秒
Re: 大型人型兵器の運用 / sf
 えーと、なぜ高さ15メートルもある大型である必要があるのかが、いまいち良くわかりせん。装甲歩兵+機動ユニット+兵装ロボット(人型ではない)ではまずいのでしょうか。
 占領は大型兵器では無理があると思うし……(それができるなら戦車でもできるわけで)。
 あとはまあ、高機動でも今後のアクティブホーミング兵器には辛いかもしれませんね。
 参考:徳間書店『戦場の未来』ジョージ・フリードマン&メレディス・フリードマン
98年12月16日:18時12分45秒
歩行のみでも機動のみでも戦力半減 / ディアス・ダロ
 わーい。人が増えた。
 えー、私はですね。このシステムは基本的に戦闘ヘリ+戦車+歩兵であって、3者の特性を兼ね備えているものとして下記のような運用ができると考えています。
 戦線突破
 戦線付近まで運搬手段で路上機動(可能な場合のみ)→
 戦線まで高速機動→戦線突破→突破点の確保(歩行)もしくは突破点の拡大(高速機動)→後続部隊の到着を待つ
 
 市街戦
 建造物の遮蔽を利用して掃蕩戦に投入
 不整地戦
 機動の柔軟性 歩行、高速機動を利用して戦車の入れない地形への戦力投入。歩兵に優る移動力を持ち、ヘリでは不可能な地域制圧が可能。
 といった形で考えています。高速機動だけでも、歩行だけでもない所に意味があると思っています。
 高速機動下の照準の難しさは PALM−12さんのおっしゃるとおりで、それゆえ私はむしろ対空機関砲や対戦車ミサイルのような兵器がこのシステムに対して脅威となりうると考えました。
98年12月16日:17時05分19秒
Re:RE:大型人間型兵器の運用について / PALM−12
どうもはじめまして,少し書かしてもらいます。

> そういえば、拠点を押さえるのに高速機動である必要はないですね。

でも、人型でホバーしながら、時速600kmで地上すれすれを走られたら、戦車以外は相手になりませんよね。地雷とかも無効化できますしね。市街地戦、局地戦の露払いには有効な兵器でしょう。機動歩兵にはマネできないですね。
まあ、そうなると局地戦等の形態自身が変わってしまいそうですが......

ちなみにヘリ&戦車と運用上で競合するのならば、使用する必要はないと思いますね。

あと、野暮な事を書かしてもらいます。

> ですがこの機体、軽すぎません?
> 現在の主力戦車は数十トンあったと思うんですよ。それで大きさは15mなんてないし。
> 鉄で作ると装甲無いのでは?

圧縮ウレタンを装甲に使用すれば、現行技術でも可能らしいです。特性は対衝撃に優れ、高熱に弱いです。

ではでは
98年12月16日:16時13分04秒
人型兵器の運用場所 / A9A
人型兵器の運用場所を都市部に想定すれば、遮蔽物が利用できるので投影面積の問題は軽減されるのではないでしょうか?(戦車とかと違って、いろんなポーズが取れるわけだし、ホバーの意味ないけど匍匐前進ができるなら、開けた場所でもそこそこ問題ないでしょう)
あと、人型兵器の効用として心理的な威圧効果が期待できるような気がしますね。
98年12月15日:16時18分45秒
RE:大型人間型兵器の運用について / GGG
>高速機動2時間で後、徒歩移動可能なら不整地移動能力はホバー+歩行で十分です。

 そういえば、拠点を押さえるのに高速機動である必要は ないですね。でも帰りのエネルギーを残せず制圧に失敗す れば片道キップ・・・士気にかかわるかも。

>搭載兵器にはあえて触れませんでした。

 そういえば私も特に触れてませんでした。その時代で 使っている武器であればいいでしょう、ぐらいに思いま すが。

>この兵器運用上の問題点は実はもう一つあって、前方 投影面積が広い。つまり的になり易いのです。

 ぎくぎくっ。直立って射撃戦では不便ですね。「戦闘の ために進化した種族」というのがいたら、平べったかった りして。

 動きがフレキシブルな分、遮蔽が利用しやすいという メリットはあると思いますが。

>大型人間型兵器(これは機動歩兵と区別する意味です)

 強襲揚陸艦とかで機動歩兵を投入したほうが分があるか な?揚陸艦の使えない場所、対空設備の激しい場所などで。

>ところでここ、私たちの部屋になっているような・・・・

 か、架空戦闘には興味ありませんかね?>みなさま
98年12月15日:10時24分02秒
大型人間型兵器の運用 / ディアス・ダロ
 大型人間型兵器(これは機動歩兵と区別する意味です)の運用に当たって、メリットとして考慮する点は、機動の柔軟性があるでしょう。 高速機動2時間で後、徒歩移動可能なら不整地移動能力はホバー+歩行で十分です。高速機動能力以外に徒歩移動能力の追加が必須で、これが加われば作戦目的地での運用可動時間は飛躍的に拡大します。
 搭載兵器にはあえて触れませんでした。現実的に装甲とかもほんとはこうしたところでつつくのは野暮というものですね。
 この兵器運用上の問題点は実はもう一つあって、前方投影面積が広い。つまり的になり易いのです。
 戦車や戦闘ヘリは車高を下げたり、全幅を絞るなどして可能なかぎり前方投影面積を減らそうとしています。人間型では形状に制約がありきついところですな。
 ところでここ、私たちの部屋になっているような・・・・
98年12月15日:00時05分01秒
RE:SFでリアルな戦闘 / GGG
 ディアスさん、ご意見ありがとうございます。

>さて、今回のお題ですが、私なら高機動を生かして戦闘 ヘリと同様のコンセプトで利用します。

 戦闘ヘリの運用法についてはまったく知らないのです が、下のような奇襲/強襲→拠点制圧というものと考えて いいのでしょうか。
 運用法としてはやはり奇襲向きですね。

> ですがこの機体、軽すぎません?
> 現在の主力戦車は数十トンあったと思うんですよ。そ れで大きさは15mなんてないし。
> 鉄で作ると装甲無いのでは?

 うう、一応現代では考えられないような兵器ですから… それらしい方法(理屈)を挙げるとすれば

 1.溶発装甲で軽くする(連続被弾すれば終わり)
 2.ぎりぎりまでやせ細らす(これは当たれば終わり)
 3.新開発の金属で軽くする
 4.ルナチタニウムを使う

 だんだんヤケになっていますが。

> あと稼動2時間は大きなネックですな。30分移動、 30分戦闘、帰還時に機動しながら45分ですね。この時
>間では単独では陣地の突破はできるけど、地域の確保は できないでしょう。

 確かに…敵陣での補給は望めないですね…要追加バッテ リーか。でも換装もパイロットがやるのか?無理っぽい…
 所詮は限定戦争用のおもちゃなのかのう。
 というわけで、これは「電脳戦機バーチャロン」に登場 するV.R.の公式設定だったのでした。

> 諸兵科連合部隊の一部として利用しましょう

 地形に影響されづらい斥候機、奇襲機としてなら航空兵 力との連携が面白そうですよね。
98年12月14日:19時02分25秒
re:SFでリアルな戦闘 / ディアス・ダロ
 前回のは送った後で2/3は戦闘じゃない事に気が付いたのでした。
 
 さて、今回のお題ですが、私なら高機動を生かして戦闘ヘリと同様のコンセプトで利用します。
 地上を移動する事からルックダウンレーダーに捕まりにくい。
 ホバーで時速600kmまで出るなら10分で10kmを走破して敵陣に殴り込める。 奇襲/やむをえない場合強襲する高速機動メカ。この速度で動けると、恐いのは高速機関砲と自動追尾式のミサイルくらいでしょう。
 大砲?あたらんあたらん。確率的にそんなのがあたるほど大砲の濃密なとこに行っちゃいけません。
 ですがこの機体、軽すぎません?
 現在の主力戦車は数十トンあったと思うんですよ。それで大きさは15mなんてないし。
 鉄で作ると装甲無いのでは?
 あと稼動2時間は大きなネックですな。30分移動、30分戦闘、帰還時に機動しながら45分ですね。 この時間では単独では陣地の突破はできるけど、地域の確保はできないでしょう。
 諸兵科連合部隊の一部として利用しましょう
98年12月13日:01時06分09秒
SFでリアルな戦闘 / GGG
 人間型ロボットを、現実兵器に交えて運用する機会があ るとすれば、その使い方はいかなものになるでしょうか。

 これだけでは漠然としているので、特にホバー機構で最 高時速600キロを誇る、重量20トン、高さ15メートルほどの ものを考えるといかがなものでしょう。動力は2時間程度 の運用にしか耐えられないとします。ホバーなので空は飛 べません。運動性能に関しては「人間の反応にかなり近い」とします。
 (この前提から分かるように、ガンダムではないわけで す…何だかわかりますか?)

私の仮説は:
1.2〜3体をペアとして、分隊(小隊)を形成する。
2.自走による消耗とバッテリー交換の必要性を鑑みて、 戦場への搬送には専用ないしそれに代わる運搬車両を使 う。
3.通常運用にあたってはこの分隊を横方向へ、1キロ間隔で配置する。
4.これを前進、敵部隊を正面から切り崩す。

 という、まあセオリーどおりと言うか。
 もっと効率的な戦法があると言う方、戦術や運用がおかしいという方、意見求みます。
98年12月13日:00時47分08秒
くさい話関連 / GGG
 こちらでははじめまして。
>ディアスさん
 どうやら、中世よか古代オリエント系、ギリシアのポリ ス、ローマなどの都市のほうが下水も発達してたみたいで す。リアリティ追求ならそっちを参考にしたほうがセッ ションの品位を保てるでしょう(^_^;)
 む、これ戦闘ではなかった。では次は一足飛びに…
98年12月09日:00時05分12秒
RE:臭くないガレー船 / Prof.M
あと,海戦で白兵戦になったとき,奴隷は戦力にならないので,別に海兵をのせる必要があったことも問題点に挙げられるんじゃないかな。
市民兵(というか,アドリア海(ヴェネツィア海)沿岸の住民から募集した出稼ぎ乗組員)は,いざというとき戦力になりますからね。無駄なもんのせなくて良い分,物資(商品)が積めるし。

#でも,金はかかるのだよなあ>市民兵
98年12月08日:19時34分25秒
歴史のロマン / ディアス・ダロ
 こちらでははじめまして。
 歴史上の実際はゲームに出すにはとほほな事多いです。
 ガレー船は臭いというのは聞いた事が有ります。
こぎ手を奴隷でまかなっている以上、排泄や入浴に鎖を外す事はいたずらに反乱の可能性を高めるだけでそんな事を甘受する船長はいません。

 普通の都市でも、中世のヨーロッパでは入浴用の湯を沸かすための薪の入手が困難であったため入浴したくとも頻繁にはできなかった。と言われています。(香水の普及は臭さをごまかすためとか)

 また、都市を夜人々が歩かなければならない時は、マントを着て道の真ん中を歩きました。二階や三階から室内便器の内容がぶちまけられる事があったからです。

 中世以降の都市に下水道が再度整備されるようになったのは決して新しい事ではなく、下水道を整備しても再処理をしない下水は下流を汚染するだけでした。日本のように肥料として使ったほうが、ずっと経済的にも衛生面でも優れています。
本当はどうだったかを知った上でも、何を取り入れるかを取捨選択しないと、結構現代的な感覚からはいや〜んな事って多いですよ。
98年12月08日:15時15分36秒
臭くないガレー船(笑) / 速水螺旋人
 では、ヴェネチアにならってこぎ手は市民兵にするしかありますまい(笑)。
 ただ、奴隷のこぎ手というのは悪くない性能(爆)だったらしく、ヴェネチア当局もまあまあ良い評価を下しております。奴隷の最大の問題点は、白兵戦でいったん解放されるや、乗組員の敵にまわるということなんですが……。
98年12月08日:05時40分31秒
ガレー船 / いくたー
船を漕ぐ奴隷たちは、鎖に繋がれたまま糞尿も垂れ流しなため、ガレーはとんでもない異臭を発していて、港では、風向きによっては水平線に船影が見える前に匂いで接近が知れた……という話をきいたことがありますが、本当でしょうかねぇ……。 もしそうだと、かなりキッツイ話だと思うんですけど。 ゲームに出すにはあまりにも夢もロマンもないような(笑)
98年08月10日:10時16分51秒
Re:馬匹運搬船 / Howling
中崎さん、どうもありがとうございます。

「海の都の物語」、注文してきました。早く、届かないかな〜。
98年08月07日:15時31分49秒
馬匹運搬船 / 中崎
さまざまな軍事史関連の本をよみあさった結果ですけど、結局塩野さんの小説が一番よろしいかと思われます。

「海の都の物語」中公文庫です。

# なお、悪徳・・・もとい自分に素直な聖職者について何かお読みになりたいなら、塩野さんの「神の代理人」もよろしいです。戦にはあまり関係ありませんけど。
98年08月07日:14時02分10秒
馬匹運搬船 / Howling
この馬匹運搬船についての記述のある本って、ありますか?
これこそ、今回、気になっている事の中心にあると思いますので。
もし、書籍で存在するのなら、教えていただけないでしょうか?
98年08月07日:07時21分59秒
輸送船舶(蛇足) / 中崎
中世の馬匹運搬船ですが、人間用とは構造が異なっていた模様す(軍用のもののことですが、特注であったようです)。
あと詳しい時代などは失念いたしましたが、舵の構造にも大きな変化が現れています。一枚板の舵(抵抗大)から穴空きの舵(抵抗小、効果変わらず)に移行したことも、海上戦力に少々影響しております。

# 日本軍関係は船関係だけの本がまとまっておりますよ。
98年08月06日:13時48分58秒
海洋の覇者 / 銅大

 新大陸に広大な植民地を持っていた----つまり、海上交易路の確保が必要不可欠で
あったスペイン帝国は、ヨーロッパでの消耗(オランダ独立戦争など)と、イングラン
ド、オランダの新興海軍国家による挑戦に破れ、シー・パワーを失っていきます。
 続いて海洋の覇者への道を歩み始めたのはイングランドとオランダです。一世紀近
い長く断続的な戦いの末、勝者となったのはイングランドでした。

 ヨーロッパという世界的には片田舎に過ぎない地方で海洋の覇権が争われていたと
き、他の地方は何をしていたかといいますと----
 アフリカ(北のイスラム圏以外)はまぁ、いつものように長い微睡みの中にいまし
た。
 イスラム、特にその雄であるオスマン・トルコは結局は陸軍国で、海上交易路の維
持にも奪取にも、興味はありませんでした。
 インドも同様で、やってきた連中に物を売りはしましたが、インド洋を支配しよう
という気はさらさらありませんでした。
 同じことはアジアの大国である中国(明・清)にも言えます。間違いなく、当時の
中国は世界最強の国家でした。膨大な人的・物的資源を海洋に振り向ければ(たとえ
ば鄭和の遠征で明らかになったように)少なくとも太平洋東側からインド洋に及ぶ覇
権を握ることができたはずです。
 しかし、結局彼らはその決断をしませんでした。

 世界の誰もがその決断をしない間に、世界の海はヨーロッパの海洋覇権国家が支配
することになりました。地球の表面の7割が海であることを考えれば、海洋を支配し
たものが地球を支配したといって過言ではありません。

 その海洋国家の名前は大英帝国(UK)。

 海賊どもの荒くれ海軍が、ついに世界の頂点へと登りつめたのです。
98年08月06日:01時52分34秒
海軍にはお金がかかるです / 銅大

 海軍にはお金がかかるので、ヨーロッパ中世のように国が複数の貴族によって分割
されているような社会では、常設の『海軍』なるものを維持するのはそれで生計を立
てている海洋国家でもない限りできない相談でした。
 逆に言うと、それゆえにヴェネチアやジェノバのような都市国家が長い間海洋の覇
権を握ることができたのです。中世が終焉を迎え、国家がその富を中央に集中できる
ようになると、都市国家の限りある資源・人材では太刀打ちできなくなりました。

 架空世界(RPGの背景世界など)での海軍を設定するのであれば、「その海軍が
何をなすために存在しているのか」を考えるとリアリティが増します。

 ヴェネチア海軍のように、国家の基盤である定期海洋航路を守るためであれば、そ
こそこの性能を持つ多数の軍艦を保有しています。海洋貿易による利益を守るために
存在していますから、他国の商船を襲う海賊行為ではなく、自国の船団を護衛するの
がその任務となります。海軍軍人なキャラクターはスマートで、プロフェッショナル
に演じるとそれっぽい感じがします。

 一方で、エリザベス女王時代のイングランド海軍や、同時代のオランダ海軍のよう
な新興国家の海軍は、自国の海洋交易による利益では海軍を養いきれません。よって、
海軍の主目的は、現在、海洋交易路によって利益をあげている国家の商船を襲って積
み荷を奪うことになります。それによって自分たちを養い、その一方で敵国のシー・
パワーの源泉を奪うことが可能だからです。こうした海軍の構成員はほとんど海賊と
変わりがありません。常設の海軍というよりは、私掠船の集合といった方が良いでし
ょう。(注:国家が許可・任命した海賊船が私掠船です)
 キャラクターを演じるときも、半分海賊っぽく、バンカラに演じると良いです。

 いずれにせよ、海軍とは海上交易路によって得られる利益から作られる存在です。
(たとえ他国の海上交易路の利益であっても!)そのRPG世界において、どれだけ
の海上交易が行われているかをまずは、考えてみましょう。

<おまけ:なぜ、海上交易路は儲かるのか>
 船による輸送コストは陸上輸送のコストより格段に安いので、よほどの魔法がある
世界をのぞけば、水上輸送は大量の物資を低コストで高速に運搬するのにもっとも適
しています。そして、遠隔地でないと手に入らない特産品(アジアの香辛料、新大陸
の銀、日本や清の磁器など)は高く売れます。危険ももちろんありますが、人間、欲
望のためならたいていの事はやってのけるものです。

98年08月05日:13時41分29秒
ちょっと送れたレスですが。 / 中崎
時代はぐっと下ってしまいますが、アメリカ独立戦争の船舶関連の記述も面白いものがあります。
後は南北戦争ですか。

書籍名は失念してしまいましたが、アイアンサイドや蒸気機関(初期)もまた、RPGにはつかえそうでよろしいかと思います。
蒸気機関の時代をモチーフにした小説なら、フィリップ・マカッチャンの「ハーフハイドシリーズ」とかアレグザンダー・ケント(が別名でかいた)「緋色の海兵隊」なども参考になるかも知れません。


98年08月05日:12時20分11秒
海戦 / 速水螺旋人
 海戦ネタなら、ハヤカワの「海の勇者 ボライソー」シリーズを外すわけには(笑)
 って、ナポレオン戦争の頃の話なのであまり関係ないか……。
 
 イギリスに行ったとき、戦列艦「ヴィクトリー」も観てきましたが、すごいもんです。
 あんなバケモノじみたカタマリが風の力だけで動くんじゃから。
 2160総トン、全長69m、乗組員850名、備砲104門。
 
#「レパントの開戦」→「レパントの海戦」ですな。失敬。
98年08月05日:10時28分45秒
ありがとうございます。 / Howling
sfさん、速水さん、ヌケサクさん、本当にありがとうございます。
不観樹露生さんと中崎さんも間接的にですが、ご教授、どうもありがとうございます。

いやはや、海戦については疎いとは思っていたのですが、これを機に改めて、勉強(ってほどのこともないか)をしたいと思います。

98年08月05日:01時38分51秒
「海の都の物語」は……。 / ヌケサク(いかんこれは)
中公文庫・上下巻・中央公論社・塩野七生・1989
 上巻ISBN 4-12-201634-7
 下巻ISBN 4-12-201635-5
98年08月05日:01時31分09秒
リンク、はれないみたい / ヌケサク
>「海の都の物語」もリンクをはっときましょうか。
 
はれて……いない。はれないみたい。
m(_!_)m すみません
98年08月05日:01時25分45秒
書誌情報は… / ヌケサク
 1.本をさがす
 2.TRC新刊書籍検索
 
 この二つがあれば、書籍情報・書誌情報は完璧だと思いますけど、いかがでしょう。Bookmarkの価値ありです。
 
 「海の都の物語」もリンクをはっときましょうか。

(sf:外しときました。ちなみにうちにも書籍検索サイト集とか書店情報とかがあります)


98年08月05日:01時08分13秒
あ、先越された(笑) / 速水螺旋人
 「海の都の物語」は、中公文庫だったと思いますが、ちょいっとあやふや(爆)。
 著者は塩野七生です。
 塩野さんは、とてもいい小説家でオススメです。
 
 「レパントの開戦」や「ロードス島の攻防」(以上新潮文庫)あたりが入門として適当でしょうか。
98年08月05日:00時51分53秒
ありがとうございます〜。 / Howling
sfさん、詳細なお話、ありがとうございます。

早速、購入してみようかと思ってます。

「海の都の物語」の出版社と著者名も教えていただけないでしょうか?
よろしく、お願いします。
98年08月04日:22時39分03秒
海上騎兵輸送 / sf
 中公新書『鄭和の南海大航海』宮崎正勝などを見てみました。
 二週間というと今の感覚では長く感じるかも知れませんが、当時の航海は時間がかかるものですよね。 元のジャワ遠征が騎兵こみの二万の兵力を投入していますが、ベトナムからジャワの航路は20日ほどかかる模様です。 この経路は少なくとも大半は無寄港になるはずです。
 でまあ、騎兵といっても実際には騎乗戦闘する以外にも補助兵科も多数必要ですしね……。
 騎兵の輸送に人間何人分のコストがかかるかは……えーと日露戦争あたりでの記録とか探すと明確なのが出てくるはずですが……。(;^^)
 んでまああと。チャットでちょっと話題にしてみましたところ、不観樹露生氏と中崎氏より『海の都の物語』には第4次十字軍の輸送用にヴェネツィアの用意した船舶が詳細に記してあるので役にたつであろうとの助言を頂きました。
98年08月04日:13時59分46秒
ありがとうございます〜(Re:船) / Howling
速水さん、こちらでもレスをつけていただけるとは・・・感激っす。
本当にありがとうございます。
ポエニ戦争、カエサル、十字軍遠征あたりが船乗り騎兵のキーワード
みたいですね。
軍船はガレー船ですか・・・あんまり、たくさんの馬は積めなさそうです
ね。
私は中国の水軍は知っている(というか、表面上の情報を舐めた事が
ある)のですが、ヨーロッパはガレー船や帆船がどんなのかという事を
知っている程度で、そのキャパシティーまでは把握してないんですよ。
この際、きちんと調べたいので、速水さんのお家の資料を教えてもらえ
ないでしょうか?
98年08月04日:11時01分50秒
Re:船 / 速水螺旋人
 むむ、中世以前の船ですか。
 いま会社なので、くわしい資料は手元にはありませんが……。
 
 ヨーロッパ・地中海で中世以前、ということでしょうか。
 ……フェニキア以来、基本的には変わってないからのう(笑)。
 ヴァイキング船は、まあ中世だしなあ。
 軍船はガレー船、商船は帆船、て構図は変わりませんし。
 
 中世以前に騎兵を船で運んだ例となると、はてさて。
 ポエニ戦争か、カエサルのイギリス遠征ぐらいになるんじゃないですか。
 中世でも、騎兵を船で運んだ例となると、十字軍ぐらいじゃないかなあ。大規模なのは。
 まあ、ドーバー海峡はおいといて(笑)
98年08月04日:09時55分36秒
/ Howling
実はひょんな事から、海戦というものについて調べたいと思ってます。

中世以前の世界の船についての情報が詳しく載っている本やHPが
ありましたら、紹介していただけないでしょうか?
中世以前の戦争で、騎兵を船で運搬するという例にどんなものがある
のかという事も知りたいので、そっち方面の情報が載っているものも
教えていただけると嬉しいです。どうか、よろしくお願いします。
98年02月06日:09時58分19秒
Re:背水の陣 / Howling
 某漫画/アニメが何を指しているか分からないので、もしかしたら間違っているかもしれません。 
 とりあえず、自分の知識と照らし合わせるとその漫画での「背水の陣」の扱いは国士無双と評される韓信という将軍が取った作戦で「背水の陣」の故事の大元です。 
 川を渡りきったところに陣を張るというのは兵法に照らし合わせると非常識(逃げ場がなくなるから)で、味方の武将からも大反対を受けました。しかし、結果は某漫画/アニメの様な展開で勝利しました。 
 んで、味方の武将が「将軍は兵法に合わない事をしたのに何故、勝利できたのか?」と尋ねたところ「私は兵法通りに作戦を立案した。兵を死地に置き、必死に戦わせる(ここは本当は孫子からの引用が入ります)というのは兵法にも載っている。お主らは兵法を読んではいても活用せず、わしは活用しただけの話だ」という様な答えを返しました。 
 この作戦の場合は他にも幾つかの要素が絡んでいたと思います。(こちらを寡勢に見せかけ、兵法の常識も知らない馬鹿者と見せかけて、油断を誘い、おびき出し、本陣を手薄にさせ、一気に本陣を奇襲。本陣が落ちるまでの間、背水の陣を引いた部隊は「必死」になって持ちこたえます。本陣の陥落後、士気の乱れた敵部隊を掃討してます。) 
 また、「兵力は十分優勢だが士気の低い軍を、強制的に全力で戦わせる」作戦というのもあります。項羽という将軍が取った作戦で、味方の全軍が渡河を終了したところで、全ての船を沈め、各将兵にはわずかばかりの食料を持たせました。こうしておいて、敵を倒す(そして、食料を奪う)以外に生き残る道がないという「死地」に追い込んで、必死にさせ、尋常ならざる戦果をあげました。 
 
 時の流れとしては項羽の取った作戦の方が古かったと思います。 
 この後にも「背水の陣」というのは結構あった思いますが、韓信のように計算し尽くしたうえで行ったというのは極わずかだと思います。(つーか、一種の博打的な意味で使われてますもんね)
98年02月05日:00時27分15秒
背水の陣 / 混沌太郎
「背水の陣」て、「兵力は十分優勢だが士気の低い軍を、強制的に全力で戦わせる」作戦ですよね?
 某漫画/アニメでまるっきり逆のことをやっているような気がしたもので。
 状況としては背水の陣を布いた部隊は囮で、別動隊が敵根拠地能の城を奪う、という作戦でした。
 そうなると遊撃戦スタイルの方が良いような気もしますが、もっとも城の前面は身を隠すものもない平地になっていたので、一口に退却戦といっても、実際にはそう容易なもではないのかもしれません。
 それと、これは気休めみたいなものですが、敵将が「背水の陣」の故事を知っていれば士気の発揚に過大な期待を掛けていると見せかけて、囮としての意図を隠蔽できるかもしれません。
 
 ...何やら自己完結的になってしまった。まあ、こうしていろいろ考えるのは楽しいですね、ということで。
98年01月06日:02時17分41秒
参考(RE:まずは、勉強を) / ナカザキ
> まずは基本を自分で勉強すべきではというのが正直なところ

同感ですね。

ただしいきなり勉強しろと言っても判らないでしょうから、

  1. あまり本は読まない(小説も苦手)という場合
    PHP文庫などの雑学的な本から入って下さい。歴史小説は短篇から。ハードカバーは後にした方が無難です。
  2. 本は読むが、小説程度。
    歴史小説が一番無難ではないでしょうか。
  3. 何でもOK
    歴史書が一番有効かと。
ただし、戦術・戦略について初心者である場合‥‥‥

現代戦も近代以前も、基本的な歩兵戦に変化はありません。このボードの初めの方で、私が挙げておいた図書なども役に立つと思います。
ただしその場合、中世の城と軍備について多少フォローすることをお忘れなく。

また、指揮官をそれらしくプレイするなら、リーダーシップについてもフォローするとよろしいでしょう。
この場合、リーダーシップ云々の本は腐るほど出ておりますが、私としては佐々淳行氏の本などを勧めておきます。
また、小説などならば海外の軍隊経験のある人間の書いたものを勧めておきます。
ジャンルは異なりますが、海洋冒険小説の雄であるホーンブロワーシリーズ、およびボライソーシリーズ(ともにハヤカワ文庫NV)などがよろしいかと。
あるいは宮城谷氏の中国歴史小説もよろしいかと思います。


98年01月06日:00時46分24秒
ありがとう御座います / MARS
 とりあえず参考にしてみます。
 
98年01月05日:22時28分51秒
戦国の軍編成その他 / ナカザキ
> 作戦の立案とか人事の具体的な方法を知りたかったんですが・・・・ 

宇津見さんが書かれておられることと重複しますが、触りだけ書いておきます。
なお、これは戦国後期のものに絞ってあります。

軍の編成
土豪率いる戦力(寄親・寄子)と、領主に挑発された農民軍(足軽)は別系統である軍も多々あったようです。ただし、これは国毎に編成が異なるので注意して下さい。
この時代は集団戦法の時代ですので、歩兵中心です。
補給
各自は三日分の食糧を持参することが基本です。要するに、現場に到着するためのコストは自分持ちと言うことですね。
あとの食糧は、小荷駄(補給)が運び、現地で支給します。
なお、この頃になると現地での略奪を禁じる軍が増えました(でも頻発しておりましたがね。黙認されていたこともままあります)。これは占領後の統治を考えてのことのようです。
戦争の時期
前半は宇津見さんが書かれた通り、農閑期のみでした。
しかし後半になりますと、そんな悠長なことは言っておられなくなります。
また、慣れ合いで戦ができない関係の大名同士のぶつかり合いも増えましたから、農繁期の戦も起こるようになります。
忠誠
そんなものはありません。儒教道徳はすっぱり忘れて下さい。
作戦立案
どこで戰うか、軍の編成をどうするか、を考えます。
陣形も考えます。
武器はまああまり考えなくてもいいでしょう(本当は考えた方が良いが。槍の長さと騎馬軍団の数もまあ重要なファクターですね)
事前工作
諜報戰は基本中の基本です。だまし討ちだろうがなんだろうが、勝ったものが偉い世界です。
坊主も上手に利用しましょう。
えー、それから手頃な参考書ですが、PHP文庫に応任の乱以降の古戦場と歴史と軍の移り変わりをざっと説明した本があります。タイトルは忘れましたが、探してみて下さい。本体価格は六〇〇円だか七〇〇円だかです。
図書館で戦史関連の書籍を探すのは良い方法です。
大抵の町には郷土史コーナーがありますから、そこで戦国時代の本をあたるのも良い方法です‥‥‥が、不幸にして戦国時代の田舎である地方に住んでいる場合は、あまり無いかも知れません。
98年01月05日:07時42分28秒
日本の戦国時代の国と軍の概略について / 宇津見
 MARS氏へ

 先の発言で自身での勉強を薦めましたが、天羅かけあいの方で急ぎ必要なようですし、また勉強するにも先に覚えておいた方がいいと思える事もありますので、日本の戦国時代の初期から中期まで、具体的には信長登場以前までについて解説します。ただし、信長登場以後は江戸時代まで劇的な変化があるので、そのあたり区別をしてください。

 国の構成ですが、基本的には中小の領主の連合を、比較的大きな領主が国主になってまとめているという物です。現代で言えば、一つの大企業ではなく、中小企業の連合に相当します。戦国時代の初期は国主の力は小さいですが、時代が進むと国主の権限や経済力などが大きくなり、戦国大名に成長します。天羅の国主だと、この段階と想定しておいた方が良いでしょう。とはいえ、基本的には連合体のままです。ですから、領主たちは自分たちの生活を優先して、国主への協力を渋ったり、よその国主に寝返る事が頻繁にあります。現代で言えば、自分の会社を守り、家族や従業員の生活を守らなければならない、中小企業の社長をイメージしてください。ですから、国主にとっては、各々の利害が存在する領主をいかにまとめ上げ、彼らの生活を保証し、戦争によって新たな領地を与えてやるかが重要な問題となります。
 軍の編成も、国主がすべてを掌握しているのではなく、あくまでも傘下の領主が各々の領地から連れてきた兵士や物資によって構成されています。したがって、直接の指揮の権限があるのは、自分の領地の兵士という事になります。

 兵の構成のほとんどは農民です。そのために、大規模な動員は農作業が少ない農閑期のみで、田植えや収穫で忙しい農繁期にはほとんど動員できません。無理に農繁期に動員すれば、年貢収入は減少し、農民の生活も窮乏します。給料を払って維持する専業の兵士と言う物はほとんど存在しませんし、傭兵(雑賀衆、伊賀衆、甲賀衆や、堺の傭兵などがこれに相当します)も兵力の主力になるほどの数は存在しません。
 そのために、大規模な遠征軍を長期にわたって維持する事は困難で、どうしても農繁期には兵士の多くを国に戻さざるを得ません。また、徴兵された農民に給料と言う物は存在せず(年貢の減額などの措置がある場合もありますが)、報酬はもっぱら進攻先での略奪行為の容認です。また、戦争が無いときも、農民は落ち武者狩りなどもやりますので、「農民=田畑を耕すしか能の無い、平和、もしくは抑圧された人」というイメージは捨てた方が良いでしょう。


98年01月04日:19時51分35秒
まずは、勉強を / 宇津見
 とりあえず、司馬遼太郎氏の戦国時代テーマの歴史小説を二十冊以上読んでみるといいでしょう。マジで、TRPGの即戦力としてはこれが一番手っ取り早いでしょう。図書館に行けばただで読めます。大きな書店の歴史コーナーで行けば、図解による中世、戦国の軍制、城郭、戦闘の解説などの解説書が数多くありますので、それも読んでみましょう。
 解らない事を個別に述べてもらえばそれぞれに答えられますが、これまでのそちらの発言を見ていると、まずは基本を自分で勉強すべきではというのが正直なところです。
 とりあえずは、国が一括管理する常備軍という物は存在しないことを念頭においてください。君主に忠誠を誓った(ただし、都合次第では、出陣を渋ったり、他の君主にいくらで乗り換えることも往々にしてある)中小の領主たちが、それぞれの領地から引き連れてきた郎党や農民(当然、忠誠の対象は直接の主人の領主のみです)による、寄り合い所帯が、日本中世の軍隊の実態だと思ってください。
98年01月04日:19時09分47秒
いや具体的に / MARS
 作戦の立案とか人事の具体的な方法を知りたかったんですが・・・・ 
 実際問題として中世や戦国時代での作戦の組立かたや兵の人事などを天羅掛け合い所で
 どうすればいいか悩んでしまって。
 できれば具体的な例を言っていただけるとありがたい・・・
 どうも軍事関係の知識を知らないもんで・・・
 すいません(苦笑) 
 
98年01月04日:17時24分07秒
軍務 / sf
 軍務とは、狭義には軍事行政のことのようです。
 戦略企画や予算策定、人事や資材の事務管理なんかをするんじゃないでしょうか。
98年01月04日:14時59分43秒
RE:軍務とは? / ナカザキ
> いったいなんぞや?いったい何をすればいいのか?
> ちょっと気になったもんで・・・

簡単に言うと、軍の仕事全部なんですが‥‥‥
索敵・戦闘などから兵たん・作戦立案などまで全部含むはずです。


97年12月31日:11時47分05秒
軍務とは? / MARS
 いったいなんぞや?いったい何をすればいいのか?
 ちょっと気になったもんで・・・
 とりあえず、それらしいことを教えて下さい
97年09月13日:14時49分21秒
RE:RE:陣地としてよさげなとこ / ナカザキ
茶々その2です。
>上記の地形のほとんどに俺が通っている大学当てはまるぞ。
> 最近の大学って、「学生運動してくれぇ!」って感じの立地ですよね。
>#うちの大学も山の中。道を一本閉鎖するだけで篭城できる

封鎖も簡単ですから、立てこもった学生を簡単に雪隠詰めにできますね。

‥‥‥‥飢えるのを待ちましょう。中の食糧もそうそうもつものではありませんし、篭城は外部からの支援を待つためには有効でも、外に味方がいないことにはどうにもなりませんから(笑)


97年09月13日:14時34分47秒
戦場の地形 / ナカザキ
>戦場となるべき地形のセッティングの段階でつまづいてしまいます。特に渓谷など
>は高低差を表現しなければならないので、30m四方を書いたらもう力尽きてます。

私はボードSLGの地図を利用しています。
ただしこの場合、戦術級ゲームの地形図のほうがRPGへの転用は楽なようです。

早い話がヘックスシートのヘックスごとに色分けをして地形を示すだけですね。
モデルになる地形は実在するものになります。

大型地形に関しては、蒼さんも書いておられるように

> 適当な土地を選び、縮尺を無視して地形を写してしまう、
> 適当にひっくり返して、切り張りすれば意外とばれん。

という手は私も良く使います。
あとは南極大陸をもうちょっと北にずらして使うとか、あるいは火星の地形図に水深何メートルかの海を付け加えるとか、そんな方法もありますね。


97年09月13日:07時27分14秒
Re:陣地としてよさげなとこ。 / みだれかわ枕
 チャチャ入れです。
>上記の地形のほとんどに俺が通っている大学当てはまるぞ。
 最近の大学って、「学生運動してくれぇ!」って感じの立地ですよね。
#うちの大学も山の中。道を一本閉鎖するだけで篭城できる
#ちなみに、昔は城の中にありました(いや、ほんと)
97年09月13日:01時39分49秒
陣地としてよさげなとこ。 / 蒼
  篭城するにはまず食料が備蓄してあるか入手が容易な所。
  水場が近く、出来れば城内にあるのがベスト。
  塩、スパイス、油、アルコールなども長期間の士気の維持には必要。
  そして上記のものを収める倉庫や番兵もいるだろう。
  そして見晴らしの良い丘の上など、周囲よりも高いほうが守りやすく攻めにくい。
  その丘の周りに川が流れていれば天然の堀となる。
  その川に橋を架けなければ渡れず、その橋がいざという時には収納できると良いだろう。

  ・・・こんなところが城塞としてはいいのではないか、ただし交通の要所とか、軍事的なことは考えていない。

  ・・・・詰まらんことに気づいた。
  上記の地形のほとんどに俺が通っている大学当てはまるぞ。
  まず、周囲は沢に囲まれておりひとつだけ橋がかけてある。(そこ以外では険しくて進めない)
  大学は山を崩した所にあり、丘のような所にある。
  唯一の入り口は崖に囲まれており、上からの一斉射撃を行なえばかんりの打撃が期待できる。
  さらに校舎に向かうには坂を五分ほど登る必要があり、その間も崖が上にあるので防御は容易だ。
  食料については裏に山菜が生えており、近くに畑もあるので大丈夫ではないか。
  ・・・・・・・・・しゃれにならんな。
97年09月13日:01時08分36秒
戦場となるべき地形 / 蒼
  こんちわ、蒼です。
  役に立たつかどうかしりませんけど書き込みます。
>高低差を表現しなければならないので
  バトルテックの地形表示を流用してはいかがだろうか。
  あれの移動ルールなら比較的単純だから流用するのにもあまり苦労しないし、
  地形のバリエーションも添付の奴をコピーして切り張りすれば幾らでもできる。
  また応用として丘、沼、森など地形ごとにパーツを作っておきそれを並べるのも手である。
  パーツに磁石を仕込み、鉄板を下に仕込んでおけば風にも飛ばされない、くしゃみしても平気だ。
  あと、地形を考えるのが面倒な時、学校で使っていた地図帳を使ってみてはいかがであろうか?
  適当な土地を選び、縮尺を無視して地形を写してしまう、実際にある土地だから自然な地形になって一石二鳥。
  なおこれはオリジナルのワールドを作る際にも流用できる。
  適当にひっくり返して、切り張りすれば意外とばれん。
 
 
97年09月13日:00時13分30秒
マスターは大変です / 混沌太郎
 私も部隊単位の戦術が問われてくるようなシミュレーションライクな戦闘をRPGでやってみたい。しかし、私のレベルでは戦場となるべき地形のセッティングの段階でつまづいてしまいます。特に渓谷などは高低差を表現しなければならないので、30m四方を書いたらもう力尽きてます。
 何か良い知恵をお持ちの方はいらっしゃいませんでしょうか?
97年09月12日:23時56分23秒
とあるパーティ / 混沌太郎
とあるゲームマスターのもと、ワンダリングモンスターに何度も痛い目に遭わされた私のPC達の一行は、夜間のキャンプ用として馬車に丸太とロープとスコップとつるはしを積んで旅していました。ある意味懐かしいです。
97年08月08日:09時07分11秒
野戦 / ナカザキ
永遠の初心者・ナカザキです。

神奈備さん(以下「神」と略)>私には最近ゲーム中で「野戦築城(陣地構築)」を行うひと
神>が少ないように思えるのですが、皆様はこれについてどう思
神>われますか?

RPGにおける野戦築城がどの程度のものなのかは知りませんが、私も 陣地戦はやりたいですね。

・・・・・で、ここで問題なんですが、RPGですと集団戦闘よりは小 人数の部隊(一個分隊程度)で敵陣に入り込むわけですよね?
この時、面白い戦術級RPGにするにはどうしたら良いのでしょうか?

# 私が振るネタは濃すぎるそうなので(笑)

濃いネタの例:


「君たちの所属する大隊は、○○渓谷の隘路に雪隠詰めになっている。 これに脱出路を与えるのが君たちの任務だ。なお、君たちが万一捕ら えられたとしても、こちらは関与できないからそのつもりで。このメ ッセージスクロールは十秒後に消滅する」


・・・・・というのはどうだろう、と友人に聞いたところ、「んな濃 いネタ誰に判るっちゅーんじゃ」と一言で却下されまして(汗)

# えー、しかし上のネタはよくあるネタではあると思いますので、これに
# 「キュピーン☆」と来た方は御自由にお使い下さい(^^;;


97年07月19日:03時06分35秒
ああ、そうだった / 北条政長
 ヨーロッパは中世になると、文化が退化しちまうんだ。
 よお考えたら中世の話してるのに古代ギリシャとかナポレオン時代とか引き合いに出すこと自体が本末転倒やないか。
 というわけでmalrauxさん。完全な私の間違いでした。浅学者の度々の無礼をお許し下さい。

 野戦陣地……、平家物語には逆茂木(突盾)が出てくるし、太平記では楠軍が塹壕を掘ってたりしてますね。
 しかし、中世欧州の戦争がそのころの日本の戦争のレベルとさして変わらないとすると、そういう工夫はあまり意味を成さないんじゃないかと。基本的にやつら一騎討ちで敵倒さんと勲功にならないし。
97年07月17日:17時54分13秒
多少、ズレた話で恐縮ですが・・・ / 神奈備 祐哉

 この部屋では、はじめて発言いたします。神奈備 祐哉と申します。
 事実誤認がある上、いささかならず長文であるかと思いますが、私なりに思ったことをいくつか発言したいと思います。
 今までの皆様の発言を拝見したところ、私にはどうも、いつの時代、どのような軍事力にも共通する「最強」たる条件は「敵軍の士気を崩壊させるくらい巨大な心理的衝撃を与え得るブツである」事であり、またそれを打ち破る最良の手段は「そのブツがもたらす心理的衝撃による味方の士気の崩壊を防ぐ」といったあたりに落ち着くような気がしてならないのですが。
 これに関して、前述の「歩兵隊列vs騎馬突撃」にも関連する長篠の合戦の例を挙げるならば・・・「織田足軽集団(まあ、これも歩兵ですよね?)」の勝因は
 
 1.地形を最大限利用したうえ、馬防柵の構築などの野戦築城を行うことで騎兵の機動力を削ぎ落とし、なおかつ歩兵に「こっちにゃ騎兵の連中これねぇや!」という安堵感(と根拠のない自信)を与え、
 2.「火器の大量使用」という(実際の効果はともかくとして)当時の騎馬突撃を遥かに上回る心理的衝撃を与え、騎兵の士気を崩壊させた上、
 3.何よりも重要なことに、合戦の間中指揮系統を維持し、足軽(歩兵)たちの戦術運動を見事に統制しきったこと
 以上の三点、近代戦にも通じる見逃せないポイント(野戦築城、火力の集中運用、指揮統制系統の維持)に尽きるのではないかと思うのですが、いかがでしょうか。
 で、ここからがTRPGに関連する話なのですが、
 
 特に1.項としてあげた「野戦築城(陣地構築)」は時代を問わず重要なファクターのわりに、私には最近ゲーム中で「野戦築城(陣地構築)」を行うひとが少ないように思えるのですが、皆様はこれについてどう思われますか?
 (いや、メンドウなのはともかくとして)
 
 追伸  なお、私には(その有効性はともかく)、野戦築城のあらましについての知識が欠けているので、そのあたり皆様に御教示して頂きたいのですが・・・よろしいでしょうか?
97年07月16日:03時49分36秒
Re: 騎馬突撃は怖い / malraux
概ねその通りなのですが、中世ヨーロッパにおいては「歩兵にきちっとした隊列を組ませる」という発想それ自体を思いつく人がほとんどいなかった、という点にも注意しなければなりますまい。マケドニア〜ローマ帝国時代の文明化された地域の歩兵はこの戦術の基本を忠実に守っていたのですが、これは中世暗黒時代の訪れと共に忘れ去られてしまいます。中世ヨーロッパの戦争というのは、ただ力まかせに突っ込むだけ、というケースがほとんどでした。歩兵に隊列を組ませて移動するような練度を必要とする訓練も一切無し。国単位の利益よりも騎士個人の殊勲の方が重んじられた時代ですので、ある意味仕方のないことではありますが。
パイクによる槍ぶすまという形で歩兵隊列が復活するのは、スイスやスコットランドなど「祖国」のために戦う意識を持った国民兵的な兵隊が登場してからのことです。それまでの間、騎士は歩兵に対して圧倒的な優勢を保っていました。この優勢が崩れたとき、封建時代も終幕を迎えることになります。
97年07月16日:03時11分24秒
そういえば... / 北条政長
 このページと歴史設定の部屋って言ってることがほとんど変わりませんね。
 個人的にTRPGに向かないと思うのですが、近代戦の話でもはじめましょうか?
97年07月16日:03時06分50秒
Re.騎馬突撃は恐い / 北条政長
 概ねそれで間違いないとは思うのですが、補足を一つ付け加えさせていただきます。
 かなり長くなりますが、ご容赦の程を。
 まず前提として、完全な隊列を組んだ歩兵に突撃できる馬はありません。槍ぶすまを作れば騎馬はスピードを落として停止してしまいます。スピードの乗っていない馬はただの椅子です。
 一例としてギリシャ都市国家時代の「ファランクス」があげられます。重装歩兵による巨大な槍ぶすまの出現は、古代騎士階級没落の一因となりました。
 ナイトキラー(パイク)を担いだ歩兵は言うに及ばず(戦車猟兵が戦車を怖がって逃げたのでは話になりませんからね)、
 通常の歩兵も騎馬軍団の突撃を見た「だけ」で逃げ出したということはほとんどなかったはずです。
 そもそも隊列というものは、そういった兵士が容易に逃げられない様にするために組まれるものだからです。
 そのため、通常騎兵隊がそのまま歩兵隊に突撃することはありません。矢弾や徒士で隊列を崩しておいてからおもむろに突っ込むのが騎兵の基本的なスタイルなのです。
 中世欧州の用兵戦術の祖、リチャード一世は、騎兵を動かす前に横に配置している囚人隊を突撃させたとか(なんでもその囚人隊を常に騎兵の左側に配置していたことから、イギリスの道路は左側通行になったのだとか)、
 モンゴルの騎馬軍団はどんなに接近していても敵軍に対しての騎射を欠かさなかったとかいう話を聞いています。
 ただ騎兵(エリート)と歩兵の最前線(雑兵、ときに奴隷や罪人)では士気に差がありすぎるので、隊列を崩すのにさほど手間はかからなかったでしょう。要は歩兵隊の最前線に槍ぶすまを作らせなければいいことなのですから。
 しかしそれでも騎馬隊を素直に突撃させてしまうのはタブーだったらしく、ナポレオン時代の用兵書にも、騎兵はその機動力を利用して側面後背を衝けとか、手早く包囲して全方向から突撃するのが最善だとか書かれていたりします。
 また、容易に穴をあけられてしまうような隊列を作らず、最前列が崩れてもすぐに次列で修復でき、恐慌をきたすような兵士を最前に置かなくてもよい(最前列に兵士が志願するような士気を維持できる)、そんな「騎兵の突撃に負けない」歩兵隊を作れることが古今東西を問わない名将の条件でもあったように思います。
97年07月14日:22時56分55秒
騎馬突撃は怖い / malraux
はい、なんか馬ってかなり神経質で臆病な動物だそうです。

ところで、実は人間というのも本当はかなり臆病な動物でして、 馬がだっかだっかと自分に向かって走ってきたら、 いくら頭では「馬が人間を踏みつぶすわけがない」とわかっていても、 その場に踏みとどまるというのは相当に勇気のいること。
実際の戦争というのは、 負けた側であっても、 死んだり怪我したりする兵隊さんというのはそんなに多くなくて、 防衛線を維持できなくて後退してしまったり、 潰走したり、あるいは投降したり、 というのが負ける原因の大半を占めているわけでして。
こういう士気とか心理的なファクターって RPG ではあまり重要視されていないことが多くて、 ちょい不満です。( GURPS Goblins はかなり良くできてるけど)


97年07月14日:05時42分55秒
Re.騎馬突撃 / 北条政長
 初めて書き込みさせていただきます。北条と申します。

 騎兵突撃で歩兵が潰せるか否かということについて一言。

 まず、馬は非常に臆病な生き物です。

 馬防柵があろうがなかろうが、5人以上の歩兵が槍ぶすまを作っているような場所には、どんなに訓練を受けた戦馬でも決して突っ込もうとはしません。

 歩兵が一人の場合も同様です。

 人一人を踏み潰そうとするような真似を騎手は行おうとはしませんし、また実行することも不可能です(出来るのは原哲夫の漫画ぐらいのもの)。

 障害物を避けようとする馬を出来る限り目標に近づけ、すれすれを通過する最中に頭上から騎上槍または戦斧でどつく。これが騎兵の基本戦術です。

 ただ、馬に車輪をつけた上、多頭立てにして絶対に横道に逸れられないように工夫し、目隠しでもかけて突進させるというのなら話は別です。いわゆる騎馬戦車というやつですね。

 意外と長文になってしまいましたが、これで終わらせていただきます。

97年03月22日:01時26分43秒
ブレイブハートのパイク / Dangerous Orange
 「ブレイブハート」では、騎馬をギリギリまで引きつけてから、隠してたパイクを目の前に突き出すというだまし討ち的な戦法でしたけど、実際にそういう卑怯っぽい使われ方だったんでしょうか? なんだか二度は通用しない気がしましたが‥
97年03月14日:17時09分59秒
Re:対馬槍 / 新地
そうですね。pikeの用法はmalrauxさんの説明どおりだと思います。
馬の突進を止める為には槍の石突きを固定しないと無理でしょうな。
(槍を刺してもノックバックされる。というか、槍を槍手が持っていられないと思う。)
私も対騎兵という用途のみに作られたpikeを一度見てみたいものだ。
恐らく、頑強な造りになっているのだろうなぁ。百聞は一見にしかずと言うし...。
とりあえず、はやいとこ「ブレイブ・ハート」見る事にしよう...
97年03月13日:22時30分04秒
対馬槍 / malraux
チューリッヒの歴史博物館で見てきた模型では、スイス傭兵の槍(pike)は4〜5mぐらいあって、持ち運ぶのも大変という感じでした。ランスよりずっと長いぜって感じ。
歴史的にはこいつが馬相手に有効だったと言われてるんですが、槍の端を地面に斜めに突き立てるみたいな形で脚で踏んで固定して突撃してくる馬を待ち受けたんだと思います。
97年03月13日:10時31分37秒
騎馬突撃 / 新地
うむむ。歩兵側の槍は馬に刺すもんなのか...知らんかったなぁ。
(確かに...良く考えれば馬に当てずに騎乗者に槍を刺す方が難しそうだ)
そうすると、騎兵1に対して歩兵達が槍を4,5本馬に突き立てて突進を防ぐような感じなんでしょうかね。
それとも槍一本で騎兵の突進を止められるものなのだろうか...?
(RPGのルールでは1対1の処理にしか見えないものが多いですからねぇ...)

「ブレイブ・ハート」はまだ見てなかったので、今度みてみようと思います。

歩兵たちが騎兵に対してどのように立ち向かうか非常に楽しみです。
97年03月12日:20時40分04秒
騎馬突撃 / 村瀬
ヴィジュアル的には映画「ブレイブ・ハート」をご覧ください。

歩兵側の槍は馬に刺さっています。騎兵に直接槍がさ刺さるというのはむしろすくないぐらいです。

97年03月12日:13時00分28秒
Re:騎馬突撃 / もりせ
 うーん、確かに騎乗者者を串刺しにしても歩兵は馬に吹き飛ばされるかも知れない。盲点でしたね^^;;
 
97年03月12日:12時54分27秒
騎馬突撃 / 新地
残念ながら日本軍の話では無いです...(^^;
よく馬上槍VS歩兵槍のルールを見かけますけど、槍同士の命中判定と突進ダメージに終始してしまっていて残念です。
歩兵の槍が騎乗者を串刺しにして馬上から叩き落とした...までは良くありますが、
そのあと勢いのついた馬が歩兵を体当たりで吹き飛ばす...というオチまではルール化されないまでも、そういう
場面を示唆しているルールの一つも有っても良さそうなものだが...。
(歩兵諸君!馬防柵ぐらいは用意しよう!)
馬って体重が500kg前後あるから体当たりでも人殺せると思う。それが大群で押し寄せてくるんだから歩兵側の恐怖
は相当のもの。ランスチャージの強さはランス自身の威力よりも、馬群の突進による恐怖によって歩兵が逃げ出すと
いう効果の方が大きいと思うのだが...。
97年03月10日:17時10分57秒
D&Dウォーマシーン / もりせ
 久々にD&Dのキャンペーンをやる予定です。月1くらい しか集まれないメンバーなので、レベルアップを比較的早く する予定ですが、ウォーマシーンを採用するにあたって、指 揮、戦術技能をどう取り入れるかを考えています。あのシス テムは抽象的すぎるんですよねぇ…
97年03月10日:16時27分12秒
日本軍の戦車 / ナカザキ
二次大戦中の1号作戦(あれ、一〇号だったかな?)では例のごとく故障続きだったため、騎兵隊に追い越されたという笑い話も。

#もっとも、日本軍で笑えるのは史上最後の騎馬突撃でしょうかね。
#第二次世界大戦中に突撃を行って、しかも敵基地を占領してしまったという笑い話のような実話が‥‥‥(^^;
97年03月07日:16時55分36秒
日本軍の戦車について / もりせ
 うーん、そういえば日本軍の戦車の装甲ってやすりがけができるところがすごいって自衛官の知人に聞いたことがあったなぁ^^;;
97年02月15日:14時06分22秒
RE:Combat Mode 蛇足 / ナカザキ
蛇足ながら付け加えます。
ようするに、日本軍の戦車の中には、モーゼルで装甲を撃ち抜けるほど貧弱なものがあったという話(実話)です。
97年02月15日:13時54分03秒
RE:Combat Mode / ナカザキ
FL>オートピストルなら出来て当然と考えるか、ゲームバランス上認めないか。

これはあくまで(戦史好きな)プレイヤーとしての意見になりますが、近代〜現代戦でマシンピストルがないのは嫌ですね。
マンチキンができない…というふざけは置くとして、やはり歴史を考えても自動装填できる銃の登場は大きいですし。

#それにだいたい、マシンピストルがなかったら

日本軍の戦車1:『前方に馬賊!』
日本軍の戦車2:『武器はわかるか!!』
日本軍の戦車3:『モーゼルです!!』
日本軍の戦車4:『散開して回避!』
馬賊:(だがかかか)
日本軍の戦車の中:『車長!!』『操縦手が被弾しました!!』
という爆笑もののシーンがなくなってしまうじゃありませんか。
97年02月14日:20時24分17秒
Combat Mode(だったかな?) / FL
 ところでみなさん、近代から未来にかけての世界を舞台にするRPGでコンバットモードの扱いはどうしてます? オートピストルなら出来て当然と考えるか、ゲームバランス上認めないか。
97年02月14日:17時57分13秒
戦わずして勝つ / sf
 良く言われることですけど、プレイヤーが十分に戦略的な行動を心掛けるなら、戦闘の時点では既に勝敗が決まっているということになって当然なわけですよね。戦わずしてお宝を手に入れるってのは、D&Dのころから言われている「良い」行動だし。
 まあ、戦闘がゲームシステムの中核を占めている場合にはつらいかも知れないなぁ……。戦闘回避のためのアクションがルール的に解決されるようにしてあれば、問題ないけど。
 ルール的に戦闘の前準備についてのサポートがなされていないようであれば、前準備のせいかについてはマスター判断。前準備について戦術的にルールがサポートしてあれば、プレイヤーしだいではウォーゲーム的に楽しめる。キャラクターの戦略・戦術能力がルール化されているのであれば、プレイヤーがうまくてもそれで制約される、と。
97年02月11日:17時14分14秒
背後からの誤射 / sf
 ルールによっては、背後からの攻撃はボーナスがつくし……それなりにきついとおもいますけど。(いわゆる)能動防御は使えないし、盾のボーナスもないし、ダメージはそこそこ大きいと思いますが。むろん、心理的側面はルール化されていないことが多いので、そのへんはもっと改良してみたいですね。(ペナルティをつけて士気チェックとか……)
 ちなみに改行のしかたなどは簡易掲示板利用マニュアルをご覧くださいませ。 (なんか書き込み時に途中でちぎれて、掲示板が不正になっていたようです。 ネットワーク的に遠いと問題がおきやすいみたいね)
97年02月11日:15時53分53秒
はじめまして。(Re.誤爆) / Howling
FreeTalkから流れてきました。うー、このページも面白いっす。はじめまして。(改行の仕方が良く分からないので、続けて書きますが、話題は変わってます。)誤爆の件でナカザキが言っていた50%は厳しいと思いつつ、乱戦なら十分妥当な確率かなとも思いました。ただ、TRPGでは状況に応じて適当な調整が必要ですね。射撃武器に関しては敵にあたらなければ、味方に当たる的な処理がなければ、妙に飛び道具が有利になる面があるので取り入れたいところですね。(室内の乱戦で銃を撃つのはやめてくれえ。)それはそれとして、味方の矢に後方から撃たれるのが得意な戦士というのが友人TのPCに多く存在します。しかし、味方に矢が当たった時のペナルティが小さい為か、彼の仲間のPCは彼の戦士の援護と称して背後から矢を撃つのをやめなかったみたいです。面前の敵に撃たれるのと背後の味方に撃たれるのでは物理的にも心理的にも桁違いのダメージを負うと思うのですがどうでしょう?
97年01月29日:19時11分23秒
C3Iのある戦闘ルール / 鴨屋 真
GDW社から予告だけ出ていた Armor 21 というRPGが出ていれば、C3Iに重点を置いた初の大規模戦闘ルールを持つRPGになったのではないかと思います。 これは Twilight:2000 Ver.2.2 の後継作品として、制作が進められていた(だろう)RPGで、アフリカ大陸を舞台に次世代型戦車や戦闘ヘリが活躍するものになる予定でした。大規模戦闘ルールには、同社のアクチュアル(ミニュチュア)シミュレーションゲーム 「コマンド・デシジョン」(というよりも、TNEの「ストライカー2」)が使われる予定でした。(実際には、若干の改良がさらに追加されたことでしょう) かえすがえすも残念なことです。
97年01月25日:12時00分56秒
三国志演技 / 雄高
別に三国志の舞台でやらなくてもいいので、
[三国志演技]をやってみてわ?
サプリメントである、[パワーアップブック]も必要ですが、
なんせ、キャラクターの能力値に[指揮]があるのはこれだけでしょう(たぶん)
古代中国の戦闘シミュレイションとしても遊べます。
97年01月07日:20時00分38秒
PCに対する叛乱 / ナカザキ
『必ずしもプレイヤーの望む通りには行動できない』状態と言えば、叛乱などもありますね。

#意外と使えるはずですが、なぜかリプレイなどではあまり見たことがないように思うのですが。
96年12月31日:13時26分22秒
PCの行動 / malraux
PCも「必ずしもプレイヤーの望む通りには行動できない」というルールを入れる方が私は好みです。 これは別に指揮関連だけでなく、例えば「身を乗り出して射撃しなきゃいかんと頭ではわかってるんだけど、向こうの弾丸が雨あられと降り注いでくるので、 足がすくんでしまってどうしても顔を出せない」といった状況を再現するのにも役立ちますし (いわゆる「勇気を出す」判定)。
96年12月31日:07時44分19秒
コマンドコントロール / sf
 なんか参考にならないかと思ってボードSLGのコマンドコントロール関係のルールについて雑誌を漁ってみましたけど、あまり……RPGには使いにくいなぁ。
 NPC用には、行動が命令通りできるかどうかの判定や、指揮官による士気回復フェイズが使えるかも知れないけど……。PCはどうしたものか。
96年12月30日:22時07分15秒
指揮官はどこだ? / malraux
そうっすね。あと、「命令が来るわけでもないのに、NPCがそれぞれ自主的に、そのNPCの知り得る範囲の情報からは考えられないほど理想的な行動を取る」というのもあるかと。

マスターは当然戦況全体を把握しているわけですが、NPC一人一人まで「こいつはどこまでの戦況を把握しているのか」を管理するのは人間技ではまず無理で、そうするとやっぱり神の視点でNPCを動かしてしまいます。
まあでもこれは戦闘だけの話じゃないですね。他のシーンでも、PCのいないところでのNPC同士のインタラクション/心変わりまでシミュレートしているマスターなんて滅多にいなくて、たいていはお話としての都合に沿ってNPCを動かしてしまうわけで。


96年12月30日:17時00分09秒
指揮と意志伝達(Re:3C&I) / ナカザキ

確かに、そこまで再現されたゲームがあるとは聞いたことがありませんね。

そう言えば、いくつか具体的に気になる点があるので挙げてみると、

と言った感じです。

これを解決するのは現時点ではマスターの裁量と言うことになるのでしょうが、しかしやはりコンセンサスが欲しいところではありますね。

#もっとも、軍隊の指揮に関して言えば、そんなことを考えたことすらないプレイヤー&マスターが多いような気もいたしますが。

#なお、簡単な参考文献を挙げておきます。何かの足しにはなるのではないでしょうか。


96年12月30日:13時45分35秒
3C&I / malraux
はい、いわゆる 3C&I (Command,Control,Communication and Information) がほとんど表現されていない、ということになるかと思います。 RPGのルールって、物理的な再現性(弾丸が装甲を貫通できるかetc)のためには かなりの手間暇を惜しまないものもあるんですが、 心理学および社会学的な再現性についてはほとんどルール化されてないのが前々から不満に思っていたところで(これもか)。
96年12月29日:18時15分09秒
指揮管制 / sf
 情報伝達で思ったんですが、RPGにおいては指揮の重要性やリアリティについては無視されているような気が。
 時分割進行システムでは「戦場の霧」の再現は辛いようなきがします。戦術重視のリアルな戦闘で、なんか新しいものが見てみたいところです。
96年12月29日:18時11分52秒
射撃戦闘 / sf
 やはり、接敵状態で射撃線を行ってしまえるというルールシステムに問題があるのかと思います。
 乱戦で射撃武器を使うのは、やっぱ無茶ですよねぇ。射撃戦は陣地防御側がフリーハンド、攻勢側が射手の抑圧による援護として誤射を覚悟でうつってあたりが妥当じゃないかな。特殊ルール的に司令官を狙って打つというルールもつけるとか。
 逐一の命中を考慮するシステムでこういった制圧射撃とかを再現するのは難しいかも知れませんけど。(ターン進行に制圧射撃フェイズでもつけますか?)
96年12月29日:17時40分48秒
誤爆(Re:戦争に必要な技術) / ナカザキ
malraux> 最近では湾岸戦争で「イラク軍の攻撃による被害よりも 味方の誤爆による被害の方が多かった」というのも

そういえばよく聞く話です。
というよりもむしろ、飛び道具に関する限り(他の武器については手元にデータがありません)実際の戦闘では、敵にあたる弾よりも味方OR無関係の第三者に害を及ぼすことの方が多いわけです。

というわけでここはやはり、『敵に攻撃が命中する確率は50%以下』、『接近戦において敵味方が明白に識別できない限り、味方を攻撃する確率は50%』とすると、やはり事実に忠実でかつスリリングなプレイができてよろしいのではないでしょうか。


96年12月29日:15時59分09秒
戦争に必要な技術 / malraux
思うに、戦争において古来よりもっとも重要なのは、「敵味方を識別すること」と「命令を素早く正確に伝達すること」ではないかと。 古くは中世において紋章学が発達したのも敵味方識別のためですし、 最近では湾岸戦争で「イラク軍の攻撃による被害よりも味方の誤爆による被害の方が多かった」というのもまさにそれ。 従来のRPGでこの辺が大変弱い(敵味方を間違うPCがいないetc.)というのは、以前から不満に思っていたところであります。
96年12月28日:18時12分57秒
レス / ナカザキ
年末はレスが返せません。 皆様どうかよいお年をお迎え下さい。
96年12月28日:17時54分56秒
軍事技術その2 / ナカザキ
一見するとたいしたことのない技術でも、じつは軍事史上重要だった発明(発見)というものもかなりありますね。
例えば馬の蹄鉄(実は中世ヨーロッパにはまともな蹄鉄がなかったようです)、鐙、索具(やはり中世初期まではまともな代物がなかったとか)などなど。こういうものはどのくらい忠実に反映して良いものなのでしょう?

#古代を舞台に戦闘をすると、実はかなりペナルティがついて面白いのではないかという気がするのですが。
#マニアにしか受けないような気もする・・・。
96年12月28日:17時46分26秒
軍事技術 / ナカザキ

軍事技術と言ってもいろいろありますが、とりあえずは武器のことなどから。

武器作製技能というものが選択可能なゲームもありますが、『ワールドの技術レベル』というものがわりと置き去りにされがちのような気がします。
例えばの話ですが、レオナルド・ダ・ヴィンチが考えた武器なども、原理的には製作可能でも、技術が無かったためにレオナルドの時代には作製されなかった(できなかった)ものがあるわけです。

あるいは、『すでに忘れ去られた技術による武器』というものも存在し、これはピサロか誰かが南米で使った史上最後の実用カタパルト(弾が垂直上昇して、カタパルトを直撃したそうです)のようなものとか。

皆さんはこの辺、どのように処置していらっしゃいますか?


96年12月28日:17時34分09秒
戦闘の種類 / ナカザキ
時代と状況によって当然、いろいろな戦闘があると思うのですが、とりあえずは中世ヨーロッパレベルということで考えてみると と言うところでしょうか。
96年12月26日:06時56分51秒
TRPGのための軍事技術設定の部屋 / sf
 TRPGにおける戦闘を歴史的・戦争学的・技術的見地から考えましょう。
 もちろん戦略面なども重要ですね。

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