TRPGのための心理学設定の部屋 LOG 001

TRPGのための心理学設定の部屋の1997年02月10日から1998年12月04日までのログです。


99年02月05日:02時52分32秒
[ラブコメTRPG]参考資料について / 彬兄
 えー、これは正確に言うとこのボードの主旨から外れそうなんですが、他に該当する場所がないのでここに書きます。
 彬兄は参考にしている資料(マンガ)は「星に瞳のシルエット」(柊あおい、集英社)です。恋と友情の葛藤や三角関係なんかをかなりいい感じで描かれています。ちょっとだけ出てた最終的にはハッピーエンドってのも該当しますね。
 もっとも、実際プレイする場合は、誰がメインなのか決まってないですからねぇ…。果たして全員がハッピーエンドを迎えられるかどうか(にや)
99年02月05日:02時01分29秒
[ラブコメTRPG]Re:ラブコメRPGに関して / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>彬兄さん
 【恋愛、共感、尊敬、興味】、わかり易いですねー☆
 
 「単なる興味本位がやがて恋愛感情に」ってのは好きです。
 それとか、「はじめ憧れてた相手とそれなりうまく行っても、今イチしっくりいかなくって、ハッと気づくと、はじめバカにしてた別の相手(お転婆娘とか)とのほーがわかりあえちゃってる(笑)」とかって展開もできるといーなー。いえ、アタシの好きな一条ゆかり得意の展開ってだけですけど(苦笑)。
 もひとつ、アタシの趣味的なアレを言ってよければ、、【共感】が低いと、「相手の事情」とかを考慮できない、又は、考慮しよーとするとペナルティとか、、割とコドモの恋愛っぽくならないかなー?
 意地とワガママと恋愛感情のせめぎあい(笑)。
99年02月04日:23時45分22秒
ラブコメRPGに関して / 彬兄
 ええ、そろそろ世界観やルールの話しなってきたみたいですね。その辺のところも興味深いんですが、まだパラメータの話をば。
 とりあえず、世界観のわからない人が遊んでもルール通りにプレイすれば少女マンガな展開になってしまうが目標ですので、できればパラメータは分かり易くしたいんです。
 今考えているのが


【恋愛、共感、尊敬、興味】
 恋愛:少女マンガ的に甘甘な恋愛感情
 共感:考えや思想、人間性などに共感しているかどうか
 尊敬:逆にこれが低いと見下しているということになる。対等な立場が基本
 興味:恋愛感情以外での興味

 ってな感じです。恋愛感情があっても他の感情がそれをかき消して気がついてないとか、単なる興味本位がやがて恋愛感情になんてことも再現できるしいい感じだと思うんですが。どうでしょう?
99年02月04日:07時44分05秒
【ラブコメRPG】破局 / でぶ猫
 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんwrote
 
 > えっと、一連の書込に関連して、「〔ラブコメには〕男の子と女の子は決して最終的な破局にいたらないという安心感〔がある〕」って、ご意見も提出されてるんですけど。この件、アタシは、ちょっとどーでしょーか(?)、って思うんです。
 
 物語としてはどんなに危機に陥ろうと最終的には破局は回避されるという確信がどこかあるおかげで耐えられないほどではない、ほどよい緊張感をえられていると思います。けれど、TRPGのシステムとしてはここのところをそのまま持ちこむのは確かにおもしろくありませんね。
 ここのところはおっしゃる通りヒーローものRPGを参考にするとよいかも知れません。ヒーローものもまたラブコメと同じようにいくつかの約束ごとでなりたっていますし。
 ☆スペオペヒーローズを改造してラブコメヒーローズなんてこさえると意外とうまく機能したりして(^^;
99年02月03日:23時40分59秒
[ラブコメTRPG]“ラブコメ”の最小公倍数的範疇 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#彬兄さんの目論見から、ちょっとだけ離れるかと思いますが。
 
 一言で、“ラブコメ”って言ってもその物語性は、少女マンガのそれ、少年マンガのそれ、育成ゲームソフトのそれ、とイロイロ差違があると思います。
 特に「ラブコメTRPG」が構想されるとき、もんだいになり易いのは、少年マンガ調のそれと、少女マンガ調のそれの差違ではないかと思います(私見)。
 なぜかって言うと、同じキャラシーを扱っても、男性プレイヤーが解釈する男性PC/女性PCと、女性プレイヤーが解釈する男性PC/女性PCの、解釈の差がどーしても大きくなると思われるからです。
#このもんだいは、多くの(すべてではない)TRPGシステムで、もんだいになり得るポイントかと思われますけど、特に「ラブコメTRPG」では大きなもんだいになり易いと思うんです。
 
 で、まず“ラブコメ”って物語類型の最小公倍数的イメージ(最大公約数的ではない)を考えてみますと、それは、「恋愛に関わるコメディ」ってことですよね。
 つまり、『ローマの休日』とか、『ベニスの商人』とかも“ラブコメ(最小公倍数)”の範疇内って言えるかと思います。
#ゲームデザイナーが“ラブコメ(最小公倍数)”の範疇内のどの辺に、焦点を絞ってシステムを作ってくか、それは、もぉ設計思想ってもんですが。一端は、最小公倍数的範疇を視野に入れることも必要かと(私見)。
 
 えっと、一連の書込に関連して、「〔ラブコメには〕男の子と女の子は決して最終的な破局にいたらないという安心感〔がある〕」って、ご意見も提出されてるんですけど。この件、アタシは、ちょっとどーでしょーか(?)、って思うんです。
 少女マンガ的ラブコメでも、少年マンガ的ラブコメでも、「最終的な破局か(!?)」って読者に思わせるところから、主要人物が求める恋愛のにんげん関係が、奇跡のよぉにリカバーするって展開は、決して少なくないって思うんですね。最小公倍数的範疇には無視できないくらい含まれると思うんです。
 んで、丁度、「戦闘が重要になるTRPGシステムでは、ダイス目の偶然で、PCが“事故死”する緊張感が必要」、って意見があるのと同様なレベルで、「“ラブコメ”TRPGシステムも、恋愛的にんげん関係が破局する可能性」ってのをまず、織り込んで、そのうえで、破局可能性の確立をコントロールするなり、ヒーローポイント的な手法で、プレイヤーに限定された破局回避ポテンシャルを許すなり、いろいろ考えられてもよいんじゃないかなって気がします。
#そーでなきゃダメってことでなくって、そーゆー検討ルートも選択肢のひとつとして、あるのでは(?)ってとこなんですけど。
 
>彬兄さんへ
 彬兄さんのプランは、『天羅万象』システムをベースに、「ときめきメモリアル」的な展開を目指して、かつ少女マンガを参考にされてる、って感じなのですよね(←ちょっと自信無い;苦笑)。
 えっと、彬兄さんのプランに、ご参考になるか、アレなんですけど、アタシ的には、「最終的な破局か(!?)」って思わせといて、(作中)人物の恋愛関係をダイナミックにリカバーさせるる展開がうまい作家として、少女マンガ家の一条ゆかり氏を推薦したいと思います。
#一条ゆかりさん、昨年はマンガ家生活30周年だったんですけど。これを古いと採るか?キャリアととるか?アタシはもちろん後者です。
 一条ゆかり、ってゆーと、今は『有閑倶楽部』が有名ってゆーか、書店店頭でたくさん見かけられますけど、アレは恋愛要素は彩り程度なんで、ちょっと参考になんないかと思われます。ご参考までに、アタシ的にお勧めの一条ラブコメを挙げさせていただきます。
 
『日曜日は一緒に』(短編集),マーガレットコミックス1419,集英社,Tokyo,1988.
『おいしい男の作り方』1・2,マーガレットコミックスワイド版1535・1583,集英社,Tokyo,1989・1989.
『すくらんぶる★えっぐ』りぼんマスコットコミックス258,集英社,Tokyo,1983.
『シンデレラの階段』(短編集),りぼんマスコットコミックス358,集英社,Tokyo,1986.
 ※表題作はコメディではありません
『ロマンチックください』,りぼんマスコットコミックス529,集英社,Tokyo,1990.
『正しい恋愛のススメ』1〜5,ヤングユーコミックス・コーラスシリーズ,集英社,Tokyo,1996〜1998.
99年02月02日:07時49分17秒
【ラブコメRPG】ラブコメって[文字化再録] / でぶ猫
 まあちょっと以前の自分の発言を補足すれば、ラブコメって 大人の恋愛ではありませんよね。まだ精神的に未熟な中高生の恋愛で、 いわばこどもの恋愛なわけです。このへん、上手におさえないとラブコメじゃなくなって しまうでしょうね。
 現実と違うのは一つにメインの男の子と女の子は決して最終的な破局にいたらないと いう安心感でしょうか。(ほかにもいっぱいあると思いますが)

(sf:文字化けしているほうを削除しました)


99年02月02日:03時12分44秒
[ラブコメTRPG]パラメータのカンナ案捕捉(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>彬兄さんへ、
 すみません、アタシの案わかりづらいですよねー。
 まず、「執着度(または依存度)」、「感受性」、「自律性」、「許容度」は、すべて、「特定の相手に対する心理状態の一側面を数値表現したもの」ととってください。
 「自律性(自制心)」や「感受性」も特定の相手に対するそれです。
 
>自律性と許容度がキーだというのは分かるんですが、この二つが具体的に何を示しているのかがいまいち…。
 えっとまず、「感受性」なんですけど、大まかに特定の相手の言動やにんげん性を了解する能力、と思ってください。より精密にゆーと、「特定の相手の言動を評価して、そのにんげん性を了解するセンス」です。
 んで、「許容度」は、「特定の相手のにんげん性を理解してよーと、いまいと、また誤解してよーと、ともかく受け入れたり、許したりしちゃう、度量」です。
 つまり、「感受性」が最低で、「許容度」ばかりが大きい心理状態は、例えば、「本人ものわかりがいーつもりになって援助交際してるオヤヂ」(苦笑)的な心理状態(一例)だったりもします。
#「よっしゃよっしゃ」とか言って、相手にバカにされてても許容しちゃう(爆)とか。
 
 「自律性(自制心)」も、「特定の相手に対して働かせ得る自制心のキャパ」と思ってください。この数値が低いと、相手の言動に反射的に反応し易くなるんです。「最低」数値だと、もー、相手の存在に反応しちゃうって感じ(笑)。
 ただし、そのとき、PCが持ち得る相手のイメージってのが、他のパラメータが表す“色メガネ”によって変形されてるんです。多分ここがわかりづらいんですよね。
 んで「並」は、常識的に無難な選択肢まで採れる程度に冷静な心理状態です。
 「自律性」が最高に高いと、特定の相手に対して、非常識なまで自制心が働かせられる心理状態を意味してます。きっと、ここもわかりづらいですよね。
 
 例を挙げると、、
 「執」=並/「感」=並/「許」=並で、「自律性」が最低の相手に対しては、普通に接してる(例えばクラスメートによくありがちな関係)なんだけど、なぜか、相手の言うことに直情的短絡的に反応しちゃう。
 同じく、「執」=並/「感」=並/「許」=並だけど、「自律性」が並だと、常識の範囲で相手に意見を言ったり、反対したり、別行動を採ったりもできる。
 「執」=並/「感」=並/「許」=並だけど、「自律性」が最高だと、例えば、クラスメートが相手の場合、並の執着を押さえて(自律して)見捨てたり、って選択肢も持てる心理状態。
 
 「執」=低/「感」=低/「許」=低で、「自律性」が最低だと、相手が視野に無いときは忘れてるのに、関わってくると率先してムチャクチャいじめてしまう。
 「執」=低/「感」=低/「許」=低で、「自律性」=並>毛嫌いしてるけど相手の出方によっては「ここでイジメと(常識的に)自分の立場が悪くなるかも」とか程度の自制もできる。相手が愚かしい振る舞いをしたら、周囲と同調して非難したりしちゃう。
 「執」=低/「感」=低/「許」=低で、「自律性」=高>毛嫌してる相手だけど、グッとこらえて、たしなめたりも可能な心理状態(でも「了解」も「許容」もしてない←偽善者的ですね;笑)。
 
 「執」=高/「感」=高/「許」=高で、「自律性」が最低だと、例え自分の立場がどーなろーと、相手が望んでることをしちゃう。
 「執」=高/「感」=高/「許」=高で、「自律性」が並だと、一応常識的な自制心を持てる。
 「執」=高/「感」=高/「許」=高で、「自律性」が最高だと、相手や周囲に誤解されても相手のためになる(と思える)対応までもできる。「相手のため」になるなら、相手の意志や周囲の判断に反した言動も採れる状態なわけです。
 
 このパラメータ案が、このままではTRPGのシステムとして、まずかろーことはアタシ自身わかってます
 このままでは、「意思決定」面でまずすぎますよね。アタシでも、このママでは遊びたくはないです(笑)。
 
 あくまで、恋愛を含めた「特定の相手への心理状態」を4種類のパラメータでモデル的に表現することを眼目にしました。
 このモデルのもんだい点を、システムでフォローしてって、プレイアブルにすることも可能かと思いますし、アタシなりにアイディアが無いわけでもありません(大したアレじゃないですけど;苦笑)。
 ただし、アタシは「天羅」遊んだことも遊んだこともなければ、システムもよく知らないんで、彬兄さんの目論見に有益であるかどーかも判断できません。もしかしたら、参考になるといーなー、って程度です(ごめんなさい)。
 それから、多分、「心理学」にはかんけーないですね、きっと(苦笑)。
 いじょぉ☆
99年02月02日:01時56分54秒
ラブコメRPGいろいろ / 彬兄
ねこぱんち◎;さんへ

>なんだかんだで似たような事考える人はいるよね(笑)
 おお、同志ですか(笑)
 
>★感情の種類よりも感情の変化 
 その辺はルールで再現しようと思ってます。というより、そのルールを作るために感情をパラメータ表現することが必要になったというほうが正しいでしょうか。

はたのさんへ
>恋愛能力指数テストというものがありまして
 …これ、面白いですね。キャラメイクのときにこういうチャート作ろうかな?
99年02月01日:15時02分12秒
Re:[恋愛][参考]恋愛能力指数テスト / Yosh
おもしろそうなので、試してみました。

ただ、こういうのは、実は残念ながら心理学ではないので、
「心理学的を利用する」という範疇からははずれてしまいますね。
ケチつけてるみたいになっちゃいました。すみません。
99年02月01日:09時19分52秒
[恋愛][参考]恋愛能力指数テスト / はたの
 恋愛能力指数テストというものがありまして。
 このテストでは、
 
A<自己愛情認知力>
 自分の恋愛感情を客観的に捉える能力
B<恋愛感情制御力>
 恋愛に関する欲求や不安を把握し制御する忍耐力
C<恋愛前向き楽観力>
 恋愛のいい面を見つけ楽しむ能力
D<恋人共感力>
 相手の感情を汲み取り共感して優しく接する能力
E<恋愛関係維持力>
 恋愛の継続と発展を意識し関係を深めていく能力
 
 のパラメータで判定していました。まぁもちろんそのまんまではうまくいかんけど。参考まで。
#前測った時には良妻賢母タイプだったが、いまは欲求不満タイプであった。むむっ。
99年02月01日:07時25分25秒
ときめきペンドラゴン / 宇津見
 参考までに。
 かのアーサー王伝説を題材にし、騎士のさまざまな感情をパラメーター化している事で有名な『PENDRAGON』は、別名『中世版ときめきメモリアル』と呼ばれております。
99年02月01日:00時29分00秒
ラブコメにつかえるかな? / Yosh
うまくラブコメRPGに導入できるかどうかわかりませんが、社会心理学の中から「対人魅力」の理論を一部紹介します。

人を好きになる時どういう基準があるのか、という理論なんですけど。


・どれだけ近くにいるか(親近性)

・どれだけ似ているか(類似性)

・どれだけ似ていないか(相補性)

と、このように3つのポイントがあるということです。
ちなみに、この3つの説のうちの1つだけが正しいという訳ではなく、一般にはどれもあるよねえという感じで捉えられています。

これを使って、プレイヤーがPCと相手との「親近性」「類似性」「相補性」ポイントをうまく上げられるようにプレイする、というちょっとゲーム的な遊び方ができないかな、なんて考えてみました。
んー、参考にならないかな?
99年01月31日:21時40分47秒
らぶこめTRPG / ねこぱんち◎;
 みゅーーーっ♪♪らぶらぶ〜っ♪♪
 
 最近あるPCらぶらぶゲームをTRPGにしようとしてるねこぱんち◎;だおっ♪
 そのため最近は、知り合ったねーちゃん達から色々聞き出してるにゃ(笑)
 なんだかんだで似たような事考える人はいるよね(笑)
 
 ★個人的には・・・・
 ラブコメの感情をTRPGのパラメータ化するということですが、実際にシステムに起こす場合には個々の感情そのものの分析よりも、PC/PLにたいしてそのような感情を”想起させる”しかけの方が有効に働くかと思いますにゃ(当然ゲーム的な数値表現も忘れずに)。
 何故かといいますと、感情の再現に最も適したデバイスは”人間自身”だと思うからですにゃ。
 #でもここ心理学の部屋にゃんだよね・・・てなわけで感情面のシステム化に話しを絞りますにゃ。
 
 ★感情の種類よりも感情の変化 
 人は同じ感情が表れたとしても、そのバックボーンとなる事柄が異なる限りその感情に対する意味合いは千差万別ですにゃあ。
 状況や環境、その場の些細な一言によって感情というものはダイナミックに変化をもたらしますです。
 乙女心と秋の空と言うしね(笑)
 感情パラメータの数を増やす(感情の種類だけで表現する)のはナンセンスだと思いますにゃり(だから、パラメータを4つに絞ったのは賛同出来ます)。
  
 ★じゃあどうするにゃ?
 そのため、システム面では動的に【揺らいでいる】ようなシステム表現が好いと思いますの。
 つまりどういう事かと言いますと、感情のパラメーター自体に、振幅の幅を持たせるのが良いと思うのですにゃん。
 単純にその場の反応をチェックするだけではなく、その感情が次の感情変化へと常にゆいらいでいるようなシステムにゃあの。
 
 ★具体的に言え
 すでに個人的に考えてるシステムは在りますが(一部トランプ使う)、ちと主題とは外れそうなので、今度自分のHPにUPしますです♪
 今はここまで〜ばいにゃ!
99年01月31日:21時21分04秒
どうして感情のパラメータ化が必要なのか(総レス) / 彬兄
 おお、たくさんレスがついている…。みなさんどうもありがとうございます。

 さて、レスつける前に、どうして彬兄がこんなことを言い出したのかというお話を。最近、仲間内で天羅万象のルールを改造した「ときめき天羅」なるルールで遊んでいたのですが、これ、すっごくプレイングが難しいんです。自分なりにどうして難しいかを分析してみた結果、キャラクターの抱いている感情をプレイヤーが決めなくてはならないからだと思ったわけです。普通,自分の感情って言うものは抑えることはできても作ることはできないでしょ?
 だったら、かえって融通が利かないほうがゲームとしては面白いんじゃないかと思ったんです。プレイングも楽になるし。
 そのためには、感情を普遍的かつ多様に表現できるパラメータが必要になるわけです。
 ゲーム的には「一目ぼれ判定」とか「曲がり角クラッシュ判定」とか「こんなやつ今までなんとも思ってなかったのに判定」などという愉快なルールを考えてます。

みひてぃ(旧GGG)さんWROTE
>彬兄さんが心理学の知識を求めてるって事は、ある程度リアルな
>「好きになる」を追求したいんですよね

 ここはゲームの基礎となる部分ですから、なるたけ単純明快にして再現性のあるものが必要なんですよね。それにはリアリティの追求が一番近道だと思ったんです。
FunkさんWROTE
>とりあえず“それっぽい心理学用語”として、超有名な心理テスト「絵画統覚検査(TAT)」から、
> 対人関係の欲求のリストをそのまま書かせていただきます。
 中略

>……みたいなカンジですけど、いかがなものでしょう?

 ありがとうございます。大変参考になりました。
鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんWROTE
>「執着度(または依存度)」、「感受性」、「自律性」、「許容度」、の4つ

 とりあえず、例をレーダーグラフ表示させて見ましたけど、なんとなくしか分からなかったです。自律性と許容度がキーだというのは分かるんですが、この二つが具体的に何を示しているのかがいまいち…。
でぶ猫さんWROTE
>パラメータがどうのというよりも先に、ラブコメにおける架空心理
>(ラブコメ自体が現実の色恋にありがちな状態ではありませんしね)のようなもの、
>あるいは心理的対立構造のようなものを分析したほうがよくはないでしょうか?

 そのあたりのところは正直よく分かりません。とりあえず少女マンガを買ってきて研究してはいますが(笑)
99年01月31日:17時04分34秒
【ラブコメ】まず、最初に・・・ / でぶ猫
 パラメータがどうのというよりも先に、ラブコメにおける架空心理(ラブコメ 自体が現実の色恋にありがちな状態ではありませんしね)のようなもの、あるいは 心理的対立構造のようなものを分析したほうがよくはないでしょうか?
 ゲームにするのですから、かけひきありの思いがけないできごとありのほうが面白いですし。
 ☆うる星やつら(TV版)でPCやるならぜったいメガネだなぁ・・・っておれも古いな

(sf:依頼により重複削除しました)


99年01月31日:11時17分06秒
特定相手への心理状態の数値表現 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>彬兄さんへ
 なるほどー。感情をパラメータ化ですか、、ちょっと思い付かないですぅ(困)。
 感情ってのとはちょっとだけズレるんで、ご参考にならないかもしれませんけど、特定の相手に対する“心理状態”を4つのパラメータの組合わせで表現する方法を考えてみました。一応、投稿してみますね。
 「執着度(または依存度)」、「感受性」、「自律性」、「許容度」、の4つです。
 公約通り(苦笑)どれも感情ではないみたいですけど(困)。これらの組み合わせで、特定の相手に対する心理状態を表現できるんじゃないかと思うんです。

「執着度/依存度」:特定の対象に対する執着度を意味します。
※恋愛の場合、「可愛さあまって憎さ百倍」とか、「嫌よ嫌よも好きの内」とかそーゆーこともおき易いと思うんですね。ってゆーか、アタシが遊ぶなら、そーゆーママならなさ、を楽しみたいです(笑)
「共感度」:相手に対する洞察力、理解力を意味します。
「自律性」:動揺しないで、自分をコントロールできる精神的余裕を意味します。自制心って言ったほぉがわかり易いかもしれませんけど、心理状態を表すとしたら「自律性」かな、と思いました。
「許容度」:他者を受け入れ得る精神的余裕を意味します。
※「自律性」と「許容度」を別系統にわけるのが、ヘンに見えるかもしれませんけれど、わけることで「プライドもなくして相手にへつらっちゃう心理状態」や、「強引に相手を従わせたい心理状態」とかも表現できると思うからです。自律性はセルフイメージに関するパラメータで、「許容度」は対人的な態度に関するパラメータなんです。
 
 我ながら、あまりよくないですね、わかりづらいと思います。例を挙げてみます(もちろん並って数値もあるわけですけど)。
 
 「執」低+「共」低+「自」低+「許」低>ものすごく偏見を抱いてる心理状態
 
 「執」高+「共」低+「自」低+「許」低>どーしても嫌がらせをしてしまう。ストーカーにもなり得る心理状態
 「執」低+「共」高+「自」低+「許」低>ついオチョクッタリイジメたりしちゃう心理状態
 「執」低+「共」低+「自」高+「許」低>馬鹿にしきってる心理状態
 「執」低+「共」低+「自」低+「許」高>媚びてしまう心理状態
 
 「執」高+「共」高+「自」低+「許」低>苦手意識を抱いてる心理状態
 「執」高+「共」低+「自」高+「許」低>強く反発してる心理状態
 「執」高+「共」低+「自」低+「許」高>グルーピー的な心理状態
 
 「執」低+「共」高+「自」高+「許」低>どぉも性があわないって心理状態
 「執」低+「共」高+「自」低+「許」高>腐れ縁、つい引っ張られてしまう心理状態
 
 「執」低+「共」低+「自」高+「許」高>優越感を抱いている心理状態
 
 「執」低+「共」高+「自」高+「許」高>好感を持っている心理状態
 「執」高+「共」低+「自」高+「許」高>馴れ合い関係になってる心理状態
 「執」高+「共」高+「自」低+「許」高>シモベ(笑)になってしまう心理状態
 「執」高+「共」高+「自」高+「許」低>どーしても強引に迫っちゃう心理状態
 
 「執」高+「共」高+「自」高+「許」高>大人の恋愛も可能な心理状態
 
 うーん、こんなんでゲームになるのか? 今イチ自信ないですけど。それに、ラブコメっぽくない気もしますねー(困)。でもでも、特定の相手に対する心理状態は、割と表現できるかと思います。
 多分、アタシのこの案があまりよくないのは、プレイヤーとPCの分離を徹底的にする必要が出てくる点だと思われます。やっぱ、あまりご参考にならないかもしれないですね(困)。
#システム的にフォローするアイディアもなくはないんですけど、それだと、彬兄さんのリクエストからハズレすぎちゃうんで、ひかえますね。ホントに、ご参考になればよいのですけれど。
#お目汚し、失礼しましたー。
99年01月31日:08時24分20秒
Re;キャラクター心理のパラメーター化 / Funk
 どうも。久しぶりにここの掲示板も活気づいてきましたね。よしよし♪
 とりあえず、杉兄さんのご質問は「ラブコメのための心理のパラメータの項目は?」ということですよね。
 でも、現在の心理学は以前の書きこみにもありますが、未発達な学問でして、むしろ文学のようなものです。
 だから、杉兄さんのご希望にそえるようなものかどうかは分かりませんが、
 とりあえず“それっぽい心理学用語”として、超有名な心理テスト「絵画統覚検査(TAT)」から、
 対人関係の欲求のリストをそのまま書かせていただきます。

 親和 affiliation
 性 Sex
 養育 Nurturance
 援助 Succourance
 顕示 Exhibition
 承認 Recohnition
 支配 Dominance
 拒否 Rejection
 攻撃 Aggression
 敬服 Deference
 模倣 Similance
 伝達 Exposition

 ……みたいなカンジですけど、いかがなものでしょう?
 もし、気に入っていただけたら、
 この中からテキトウにお好きなものをピックアップしてパラメータにすれば良いのではないでしょうか。
 カタクなるから、ラブコメに似合わないとは思いますけど(笑)。
 わたしは、すごくヘボな三流大学で社会心理学を専攻しただけの身ですけど、ご参考になれば幸いです。
99年01月31日:04時52分43秒
ラブコメがやりたいinTRPG / みひてぃ(旧GGG)
 彬兄さん、はじめまして。
 人を好きになることを数字で表現する…無謀というかなんというかな試みですよね☆
 でもそれに正面から向き合ってみるのも面白いことです。私、「人を好きになる」と隣り合った分野に興味があるので、多少はヒントになるかと思って書きこみます。
 心理学ですか?あれはどっちかというと理系向きの教科だと思いますが(論理学に近いもん)。発案者は医者でしたし。理系の論理的なアタマだからこそ、人の心を冷静に探りやすいのであって。…話がそれた。

 ただの喜劇なり、定式化(もてるヤツのパターンがあるとか、一生懸命なヤツは必ず報われるとか)した「ラブコメ」が作りたいだけなら難しい事はなにもないですよね。そういう参考作品を引いてきてそれらしい数字をつける。今の例なら、カッコ良さに引かれるキャラクターと一生懸命さに引かれるキャラクターだけが存在すれば事足りるから、パラメータはそれだけあればよい。終わり。

 …私はなんか違うと思いますし、たぶん彬兄さんもそうでしょう。

 彬兄さんが心理学の知識を求めてるって事は、ある程度リアルな「好きになる」を追求したいんですよね、たぶん。
 人を好きになるのは、ほとんど理由なしにはじまることだって多いのでほんと難しいのですが、完璧なゲームにできれば人類の謎がひとつ解けます(^_^;)目指してみますか?
 冗談はさておき、まず鍼原さんの提示された3点の組みこみに私も賛成。これはどれもいけるでしょう。

 リアリティを目指すとなると、できるだけたくさんの要素をあげつらってみますか。それでも相手のある一点だけに惹かれる場合(○○に打ち込む姿に惚れる)とかもあるわけで、どうなのかな。キャラクターごとに理想像の設定をするテもありますが、必ずしもそれにそぐう相手を選んでいるとは限らないのがなんとも。さらにそこへ、「よくわからないけどうまくいってる」を表現する、不確定な相性のような要素を埋めこんでみたり。とりあえず、具体的なパラメータ名で記述するのは避けときます。

 ただ、「リアルな」好きになるゲームってのは、プレイヤーも実際に「人を好きになる」ってどういうことなのかを考えてないと(答えはでてなくてもいいから)うまく機能しないでしょうね。経験があれば勝てる、ってものではないことぐらいは理解してないと。
 人は選ぶけど、面白いゲームになるんじゃないでしょうか。
 では、次がありましたら(^^)/~~~
99年01月31日:03時47分42秒
んと、そういうことではないです>かんなさん / 彬兄
 レスありがとうございます。かんなさんなら反応していただけると信じていました(笑)
 
 それはさておき、彬兄が求めているのは「如何にすれば感情を表現できるか」という分析結果です。瞬間瞬間で、特定のキャラクターに対してどんな感情を抱いているかを定量的に表示するためにはどういうパラメータを用意してやればよいかってことです。
 ルールに関してはこの部屋以外で必要になったら書きこみますんで。
 感情を数値化するにはおそらく膨大な数のパラメータを必要とするでしょうが、「ラブコメのための」と限定すればある程度絞れると思うんです。
 判定にはトランプを使ってスートを対応させようと思っているので、できれば4種類に分けてくださるとありがたいです。

 今考えているのは、【ゲストの名前:恋;嫌;友:興】です。意味は字のままです。
 例えば、学園のアイドルにあこがれている一生徒なら恋と興が強く嫌と友が皆無とか、同じ部活の同級生で普段から親しく話しているけど別になんとも思っていないなら友だけが突出しているといった具合。
99年01月31日:01時40分59秒
初めまして / Yosh
初めてカキコさせていただきます。
語り部日報でこの掲示板の存在を知りました。
すこしびっくりしてます。「んなもんもあるんかい」って。
TRPG.NETって何でもありますね。

  それはさておき、まだ勉強中の身ですが、私も心理学を学んでいますので、何かみなさんのお役に立てることがあればいいなと思います。
それでは、またお邪魔します。
99年01月31日:01時21分35秒
ラブコメの心理パラメータ(?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>彬兄さんへ
 アタシはルール作ったことないんで、プレイヤー視点ですけど。
 「深淵」の縁故や、「TORG」のポシビリティ&トレードマークみたいな数値かなぁ? 気力(笑)みたいな感じで。
 ラブコメって、キャラが中学生とかだとしたら、割と何にでも「気力」使える(いろんな可能性がある)けど、どれも中途半端(?)みたいな感じだとラブコメっぽくならないでしょ〜か? 欲を言うと、「気力」を注入しても、暴走ってゆーか、予想外の結果に結びつきがちだとラブ・コメ、っぽいかもしれません。
 特に、にんげん関係、(恋愛はもちろん、交友関係、ライバル関係や、教師との関係なども)ちょとしたことで、大きく結果が揺らぐのも、ラブ・コメっぽい気がします(私見……かも)。

 後、数値で表すのは難しいかと思うんですけど、自分の気持ちがわかんない(もてあます)様子と、相手の真意もやっぱりわかんない(計り兼ねる)様子が、なんらかのシステムで支援されると面白いかと思います。
99年01月28日:04時04分43秒
キャラクター心理のパラメーター化 / 彬兄
 ちょっとルール作成とかぶるんですが…。

 ラブコメをするRPGを考えているんですが、キャラクターの心理が完全にプレイヤーのロールプレイに依存してしまうと単なる掛け合いになってゲームになりません。そこでキャラクターの心理的な、あるキャラクターに対する感情をパラメーター化したいんです。
 みなさんがラブコメ系RPGのために対人感情をパラメーター化するとしたらどのような項目を抽出しますか?

 特に心理学関係に知識の深いかたの御意見が聞きたいです。彬兄は理系の人間なのでそういった話(専門用語)には疎いもので…。
98年10月24日:12時25分22秒
そう言えば…… / 琴羽乃彩
 そう言えば、小松左京がそういうのを書いていました。(ホラーではなかったですが)
 確か、「果てしなき流れの果てに」かなんかそういう題名でした。最近再販されたようですから、本屋で探せば見つかると思いますよ。
98年04月13日:16時31分58秒
上部構造と言うもの / 草草
原子から分子、細胞、生物とそれぞれ自覚はしていなくとも、より高度な機能を発現する構造を作っていますが、人間の意識も相互作用するシナプスの様に、「何か」の一部を構成しているのかもしれないなぁと最近思った。
士郎正宗が攻殻で言っていたのってこれの事かな?

ホラー物などで、自分の意識が超越的存在の欠片だ、というのはイケるとおもうのですが、、(ある血族限定でも)。

97年11月21日:16時07分23秒
ゲームにおける心理学の研究(…?) / YAN
>陽陰さんへ
 
> まさか、患者を掴まえて、半年から数年にかけて研究したりするシナリオが面白そうだ、とは思わないでしょう?
 
 確かに、それは退屈そうですね(;^^)。
 あ、今思い付いたんですが、「半年から数年かけた研究が終わる前日」からシナリオを始めるのはどうでしょう(笑)。(1万年生きるカメの話みたいだけど☆)
 
 例えば、その研究をNPCの教授に頼んでおいたとします。クトゥルフであれば、”真実”を知って気がふれた人物のでたらめな言葉から、”真実のみ”を抽出する研究とか。
 ある日、教授から「あと1週間で研究が終わる。結果はその時まで待て」という連絡が来ます。
 そしてPCが前日に病院へ赴くと、教授及び問題の人物が行方不明になっていて、PCたちは事件に巻き込まれる…なんてのはどうでしょう。
 真相は、”人物”が1年の間に脱出計画を練っていたとか、間接的に”真実”を知ってしまった教授まで気がふれちゃったとか、1年の間に”例の方々”が嗅ぎ付けちゃったとか。
 
 …うーん、これだと心理学がガジェットにしかなってないですね(;^^)。まあ、”人物”のカルテが残っていて、そこから色々推理するとか…。
 あと、タイムスケールを大きくして、PCに直接研究をしてもらう。やり方としては1ヶ月おきに研究の判定と経過報告を行う、なんてのは如何でしょう?(^^)
 
           ☆☆☆☆
 えーと、いろいろ書いたんですが、実は自分のいう「心理学分野の役割分担」って、”社会心理学”や”民族心理学”などの分類で考えていました(;^^)。
 内容的にも、RATさんの言われるところの「文学的な」心理学(やっと違いがわかりました)の扱いで話してましたので…結局、ご都合主義には違いありませんね(汗)。
 
 うーん、素人の浅はかさでした。ゴメンナサイ。
97年11月21日:01時02分00秒
そうだったんですよ(笑) / RAT
 フロイトは滅び行くというか、アメリカでは、1960年頃からマイナーで、カルト的な分野になっていき、科学ではなく、文学として認知されるようになりました。まあ、未だに一部では行われておりますが、大分中身は変更・修正されています。
 滅びた理由として、
 ・反証がぞくぞくと見つかった。
 ・脳科学が発展してきた。
 ・精神作用を起こす薬が開発された。
 ・実際の臨床に役立たなかった。
 ・うさんくさい。
 などなど、いくらでもありますが、一番の理由は「文学であって、科学ではなかった」というのが大きいそうです。 フロイトの理論自体、思い付きが大部分を占めていますから、当然の成り行きです。
 日本では、未だにフロイトががんばっていますが、これは、
 
 ・研究がアメリカよりも、10年ぐらい遅れる。
 ・フロイトを学んできた大先生達が、未だに学会権力を持っている。
 ・所詮文学なので、誰でもなんとなく分かった気になれる。
 ・未だに、一般受けがいいので、暇な精神科医などが、小遣い稼ぎに本を出版している。
 
 などの理由があります。実際は、滅んだといっていいでしょう。
 (お偉いさんに見つかったら、怒られそうな発言ですが・・・)
 現在は、脳の解明が進められており、その知識があまりにも急速に進んでいるので、具体的な治療法は、手探りをしている段階です。
 
 陽陰さんへ
 やっぱり、一般に心理学というと、フロイトとユングなんですか・・・。その人達は、心理学者じゃないんですけどね・・・。これは悲しい。
 スキナーやワトソン、フェスティンガーといった人達は、一般には知られてないのでしょうか・・・・。
 
 神戸の事件については、あれは精神鑑定の結果なのですから、妥当性はあると思いますね。
 ただ、新聞に使われる時点で、どうしても症状の記述が必要になるので、この時点で、DSM−4などの診断基準に頼らざるを得ないんです。この基準書はあくまで、統計的な基準書なので、どうしてもバイアス(解釈の歪み)が出てしまい、なんだか滑稽に見えてしまうのではないでしょうか。
 まあ、マスコミの面白いもの好きな体質も拍車をかけてますけどね。
 
97年11月20日:23時08分03秒
そ、そうだったのね! / Dr.李
 ほえ、フロイトって滅び行く学問だったの!
 今はじめて知りました(笑)
 そっかー、精神治療って、自由連想法じゃないのね、最近は。
 勉強不足だの、まさに半可通。
 
 いろいろ、申し訳ない、ごめんなさい。
 
 心理学=精神異常学って分けじゃなくて、やっぱり、マスコミがこう言ったら、猫も杓子もこう!って感じじゃないのかなあ・・・。
 違う?
97年11月20日:20時15分33秒
RE:そ、そうだったのですか・・・ / 陽陰
>>RATさんへ
 >非常に詳細なご意見ありがとうございました。
 
 いえいえ、そんな大したことじゃありませんよ。
 私が実際に出会った、「お前ら、ちょっと間違ってるぞ」というのを思いだして列記しただけですから。
 ま、きちんと、「教育」してあげましたが。
 
 フロイトの件に関しては、まず、心理学について学ぼうと思えば絶対にフロイトを手に取るでしょうが、そこから先はせいぜいユングで、後はかなり怪しいヤツ(小説とか!)をいくつかってとこで終わってしまうという現状からでしょう。
 他に一般的に有名な心理学者っていませんから、難しいのかもしれませんがね。
 あ、後、フロイトは判りやすく使いやすいってことも、広まってる理由かもしれませんね。
 
 >心理学=精神異常学 というようなイメージのようですね。これはクトゥルフの影響でしょうか?
 
 いいえ、最近のトレンドでしょう。
 犯罪心理学とかで、異常心理がどうこう、っていう使われ方が最近特に多いですから。
 これは面白そうな所だけを強調して、さも一般的だとするマスコミの手法の勝利ですね。
 ちょっと前の神戸の事件とかでも、人格障害だから精神病患者だ、とか、「サディスティック」な傾向があるなどが、大新聞の一面の記事で出てましたからねぇ。
 ま、見た目が異常なら、内面まで異常に違いないと決めつけたくなるのも判りますがね。
 
>>YANさんへ 
 >あと、クトウルフくらい人間の心理が重要なゲームなら、違う分野の心理学知識を分担しても、面白そうです。
 
 わたしは、それは辛いと思いますよ。
 だって、RATさんが仰るとおり、心理学の分野で、直接的にどうこう、ていうのは殆どありませんから。
 まさか、患者を掴まえて、半年から数年にかけて研究したりするシナリオが面白そうだ、とは思わないでしょう?
 <<別の意味で、面白そうかもしれませんが。
 
 まあ、心理学に限らず、全ての学問は実際の細かいジャンル分けをすると、何がなんだか判らないでしょう。
 電気や機械などはそれの最たるモノです。
97年11月20日:19時20分29秒
RE:そ、そうだったのですか・・・ / YAN
> RATさんへ。
>ほとんど、心理学者=超能力者だったのですね!?(笑)
 
 自分の心の中ではそうです(笑)。というか、現実世界ではそこまで便利だとは思ってないのですが、RPGの世界では万能であって欲しいと思っています。(科学に関してもそうです。)
 
 しかし、心理学が万能ではない、という考え方は、それはそれで応用出来ますね。
 
 たとえば、とある心理学の教授:
 「心理学といっても専攻分野が違うから、私にはわからんよ。これだから素人は…ぶつぶつ。」
 と言って誤魔化すとか(;^^)。
 
 あと、クトウルフくらい人間の心理が重要なゲームなら、違う分野の心理学知識を分担しても、面白そうです。
 普通のゲームでそんなことしたら、わけわからなくなりそうだけど☆
97年11月20日:07時58分15秒
そ、そうだったのですか・・・・ / RAT
 再び、書き込みありがとうございました。正直言って、驚きました。ほとんど、心理学者=超能力者だったのですね!?(笑)
 まあ、冗談はさて置き、心理学=精神異常学 というようなイメージのようですね。これはクトゥルフの影響でしょうか?TRPG好きの方々のご意見なので、少々偏りはあると思いますが、以前、専門学校の講義でアンケートを取った時も、同じような内容だったので、大体このようなイメージであるのでしょう。
 
 陽陰さんへ
 非常に詳細なご意見ありがとうございました。精神医学のテクニックとしては、
 読心術(感情の感知といった程度、しかも、1時間程度の面接中のことを、半日ぐらいかけて、やっと理解する)や、
 人生の理解(これも半年以上かけて、なんとなく、少しだけ理解した気になる程度)
 感情等の共有(これは、誰でもできる)
 といったものは、近いものはありますので、あながち間違いではないのですが、催眠術は、30年ぐらい前から、ほとんど使われておらず、しかも倫理規定がきつく、治療効果が怪しいので、ほとんど行われません。TVで一時期やられていたものは、本当にやっているのであれば、倫理に反する行為です。しかも、あれほど効果のあるものではありません。
 私は、臨床分野はほとんど、素人ですが、精神病の症状の重なりや、人格障害と精神病の症状の重複は、現場レベルではよく起こることです。これを、何で見分けるかというと、薬物への反応性や生理的な指標を用いるわけでして、症状だけからは、見分けるのが難しいものです。最終的には、勘だそうですが。
 フロイトは、最近ではほとんど「文学」と同一視されていまして、日本では一部のお偉方がフロイトをまだ祭っていますが、そろそろ終わりでしょう。あんなので、治療されては、患者さんも大変でしょうから・・・。
 余計なつっこみでしたが、私なりの感想です。ゲームとして用いるには、面白い分野なんですけどね。(^^)
 
 YANさんへ
 異常心理学ですか。30年ぐらい前に滅びた分野ですね。(^^) 現在では、異常な現象を検討することで、正常な現象にアプローチしようとする試みが行われています。
 具体的にいいますと、高血圧の場合の行動様式ですとか、薬物を用いて人工的に異常状態を作り出して、その行動・反応を正常と比較するとかです。もちろん、危険なことは、動物実験で行われておりますが。
 このように、実際はぜんぜん劇的でない、つまらない、地道、なことをこつこつ やっております。
 でも、心理学のイメージがその辺にあるというのも分かりますね。日本では、フロイトさんがまだ、人気ありますし。
 
 
 とにかく、心理学というものは、個々の統計的な検定から、一般法則を導き出す学問ですので、それを個々に当てはめるとおかしなことになります。
 たとえば、sfさんの例に出された、心理学ショートショートにある「リスキーシフト」も、「集団になると、過激な決定を行いやすい」というだけで、安全策をとる集団ももちろんあるわけです。
 ですから、あまり個々の詳細にこだわるのは、かえっておかしなことでして、その辺りも心理学を用いる難しさがあると思います。
 特に、一般の心理学のイメージが、精神異常にあるようなので、心理学を当てはめようとすると、個々人に当てはめてしまいがちです。これは注意しなくてはならないと思います。
 
 結論として、「心理学って、使えないなあ」と最近思ってます。(笑)
97年11月15日:21時44分15秒
RE:RATさんへ / YAN
心理学として思い浮かぶものですか…。私もまず、先に陽陰さんが挙げられているものが思い浮かびました。
 あと、思い浮かぶというか、個人的に興味あるのは異常心理学、と言うんでしょうか?一見、異常に思える行動でも実際は何らかの理由がある、と言うのを研究するやつ。心理学っていったらまずこれが思い浮かびます。
 たぶん、自分が理屈屋で、何にでも理由をつけたがるからでしょうけど(;^^)。
 
 えーと、それから話はかわりますが、RATさんの書かれた
>下手に数人が知っていると、実際の学派同様、意見の対立が出てしまうのではないでしょ うか。一番いいのは、そんな知識は振る舞わず、周りの同意を得る程度のところまでで押さえることではないかと思います。あるいは、MA STERが決め付ける(定義する)とか。
 という部分ですが、実際にそういう対立がおきる場合は結構ありまして、骨身にしみております(;^^)。
 たとえば、「マスター、それって物理法則的におかしいよ!」とかいわれる場面は昔はよくありました。
 そんな時の私の常套文句は「いやー、このゲーム世界の物理法則は、現実世界のとちょっと違うから。」です(汗)。
 これも一応、マスターからの定義といえば定義ですが、これは「きちんと学んでらっしゃる方を侮辱する」ような行為でもありますよね。
 だから、せめて失礼にならないように、同じ「嘘をつく」にしても、せめてそれらしい嘘をつけくらいには知識を身につけたいと思ってます。
 
 そういうわけですんで、RATさんのような方にいろいろ意見を聞けるのは有り難いです。(^^)
   
97年11月15日:18時15分18秒
心理学として思い浮かぶもの / 陽陰
 えっと、私は前にも書いたとおり半可通なモンで、ずぶの素人の捉え方というのから少しずれているので言明を避けたのですが、御指名ですので少々答えさせていただきます。
 まあ、私の知識は素人よりも悪いレベルにあると思ってください。
 
 では、以下に、私が知っている&見たことがある素人の考えを書きましょう。
 
 ・読心術(しかも、初対面でも、相手の目を見たら全て判るような)
 ・相手の思考の誘導(禁忌に触れるレベルで)
 ・相手の人生を、少し話しただけで把握する。
 ・感情等の共有
 ・プロファイリング(情報不足でも)
 ・どこでも催眠術
 
 まあ、この辺が、心理学で出来ることだと信じる。
 
 ・コンプレックスに対する誤解(フロイトだけを読んでいる人に多い?)
 ・精神異常に対する偏見
 ・重ならないはずの精神病の病状を重ねる
 ・心理学のジャンルの混同
 ・何でも、アダルトチルドレンのせいにする。
 ・何でも、幼児期の性的虐待のせいにする。
 ・人格障害と精神病を同一視する。
 ・多重人格が一般的な病状だと信じる。
 
 このあたりが陥りやすい過ち
 
 と、まあ、この辺ですかね。
 間違っていたらどんどん直してやってください。
97年11月15日:16時19分50秒
ご意見ありがとうございます / RAT
 書き込みありがとうございます。非常に参考になりました。心理学領域の内部にいる人間としては、外部からどう見えているのか、ということは見えづらく、わかりにくいものなので・・・。
 私は、心理学という学問について、ここで突き詰めていこうという気はありませんが、いわゆる世間(ちょっと失礼な言い方ですが)から見て、どのようなものなのかが知りたかったわけです。それによって、TRPGへの活用法も見えてきそうな気がしたわけでして。
 みなさんの意見をまとめると、次のようになるのでしょうか。
 1、システムの中に技能や判定の一部として利用する。
 2、シナリオのネタとして、知識を利用する。
 3、MASTERやPCの予備知識として利用する。
 ということでしょうか。これらについて、私なりの意見を述べたいと思います。
 まず、1についてですが、コミュニケーションの技能や判定の時に、心理学の知見を反映させることができるのでしょう。嘘を見抜く方法や説得のときの方略の種類などは、心理学領域の問題です。このどういったコミュニケーションカテゴリーが存在するかなどが使える気がします。
 ちなみに、犯罪のプロファイリングなどは、胡散臭いですが、手がかり難易度と成功度というようにすると、なんとなく感じがでるのではと・・・・。プロファイリング事体、勘のようなものですから。
 2のシナリオについては、利用できるのは精神分析的な範囲だけでしょう。まあ、うまい人ならもっとなんとかできるのでしょうが・・・。
 ここは、ちょっと悲しいところです。
 3は意識してやると、とても難しいと思います。下手に数人が知っていると、実際の学派同様、意見の対立が出てしまうのではないでしょうか。一番いいのは、そんな知識は振る舞わず、周りの同意を得る程度のところまでで押さえることではないかと思います。あるいは、MASTERが決め付ける(定義する)とか。
 と、このように考えていくと、心理学領域のほとんどの部分は使用不可能です。これは悲しい・・・。他の「生物学」や「科学知識」などの分野ではどうかというのを見てみますと、未来の知識について空想、仮説を立てているようです。
 そこで、心理学で考えると、「サイコダイブ」などというのがでてくるのですが、残念ながら、これははっきりいって不可能です。次に、「サイコミュ(精神による遠隔操作)」を考えると、できない、と現在の脳科学でも言い切れてしまいます。
 最後に残るのが、「ロボットの人格」というものでしょうか。これについては、さっぱりわからないので、勝手に決めましょう。としか言えません。悲しいです。
 この辺りについて、皆さんの意見をお聞かせくださいませんか?
 あと、陽陰さんのおっしゃる「心理学として思い浮かぶもの」というのが、具体的にどのようなものなのか、もぜひお聞きしたいです。やっぱり、興味がありますので・・・。
 もちろん、私見で結構ですので、お願いいたします。
97年11月14日:23時33分10秒
いろいろ考えたのだが・・・ / Dr.李
 うーん、いろいろ考えたんですが・・・。
 やっぱり、細分化しすぎるとゲームに使いずらいっす。だから、大概のゲームで”心理学”というカテゴリーにくくられてるんだと思うんですよ。
 で、私も負けず劣らず半可通なのですが、やっぱり”心の動きを探る学問”でなく”人の行動を予測するための技能”みたいな感じで使うしかないのかなー?と愚考する次第でありますです、はい。
97年11月14日:22時35分37秒
RE:結局、どうなのでしょう?>>RATさん / 陽陰
 まあ、私見しかかけませんが。一つの意見として。
 ちなみに、これも気楽な考えです。<<まぢにヤルときりがありません。しかも、深刻なネタになるでしょう。
 
 >あえて使うなら、マスターが事前に定義づけしてからでないと、どうしようもないのではないでしょうか?
 
 これについては、そうでしょう。
 心理学云々のネタは、マスターが使用するものであって、プレイヤーが使用するものではありません。
 まあ、YANさんの例に挙がっている自己完結した使い方なら良いのでしょうが。
 たとえば、シナリオのセッティングの際に、NPCの心理的動機などを決定するのに使えるのではないでしょうか。
 良く、最近のドラマや映画などで使われてるような方法ですね。
 陳腐ですが、それなりの説得力が出ます。
 
 また、これは精神分析学の方でしょうが、精神異常の理解もマスタリングは不可欠です。
 特に、自分ではないキャラをマスターは使わなければ行けません。
 その際にある程度、こういった学問を理解することは無意味ではないでしょう。
 
 つまり、「マスターが定義していない物は持ち込めない」、という法則が存在するRPGのプレイの幅を広げるために、少しでも理解しようとするのは良いことじゃないでしょうか。
 
 ただし、マスターの知識をプレイヤーに期待してはいけません。
 マスターはシナリオのために調べているでしょうが、プレイヤーはそんなことはしてないからです。
 ですから、裏設定や、じつわ・・・のような話の使い方、演技の素材、シナリオネタ程度の使い方しかないでしょう。
 間違っても、PCにプロファイリングなんか期待したシナリオを作っちゃいけません。
 まあ、プレイヤーが専門家だけで卓を組んでるときは違うでしょうが。
 
 >ここでいうところの心理学とはどのような範囲のもののことなのでしょうか?
 
 私がとらえている範囲とすれば、
 「無知な一般大衆が、心理学と聞いて思い浮かぶもの」
 でしょう。
 
 つまり、きちんと学んでらっしゃる方を侮辱するような範囲までが入ります。
 
 ただし、そこから、少しでもまっとうな知識にするために、RATさんのような、きちんと学んでいる人のお話を聞けるのは、この部屋のメリットでしょう。
 
 とまあ、いくつかの専門書を斜め読みして心理学をある程度理解したつもりになっている、半可通の陽陰が書かせていただきました。
97年11月14日:21時29分04秒
RE:結局、どうなのでしょう?(RATさんへ) / YAN
えーと、真剣に考え出すと答えが出ないのですが、とりあえずお気楽な答えからさせて頂きます。
 
 1.キャラクターの個性を出す参考にする。
 ちょっとしたパラノイアだとか恐怖症は、エキセントリックな個性を出すのに役立ちます。「おれは高いところが苦手なんだー!」「男のロマンは世界征服よ!」とか言うのがよくある所ですね…しかしこれは陳腐すぎですか(;^^)。
 まあ、そういうわけで、陳腐でなくするためにもちょっと変わった恐怖症とか、その精神異常の原因などを知ることができれば役に立つのではないかと。
#ガープスというTRPGではルール自体にその様な部分が組み込まれています。
 
2.ペナルティとしての精神異常の参考
 
 なにか、ものすごい恐怖を感じたときに、精神異常を起こすルールのあるゲームがあります。「クトゥルフの呼び声」です。で、精神異常を起こしたとき、どういう行動にでるかとか、いろいろ参考になりそうな気がします。
 あと、ファンタジー物では敵に呪いをかけられる事があるのですが、「酒をみると飲み干さずにはいられない」とか「赤い服を来た女を見ると恐怖を感じる」とかいった呪いの例も聞いたことがあるので、心理学的な見方をすると面白そうだと思います。
 
 3.シナリオのネタ
 
 前にも言った「ストックホルムシンドローム」(人質が誘拐犯に恋をしてしまう症候群)や、「ナイチンゲールシンドローム」(けが人の世話をしてるうちに情が移っちゃったよ症候群)なんかは、そのままシナリオのネタに使えそうです。
 また、いわゆる犯罪心理学とかプロファイリングとかのネタは、推理物のシナリオに刺激を与えてくれると思います。(まあ、マスターの情報管理がうまくないと悲惨なことになりそうですが。)
 
 なお、マスターが心理学について定義できてないといけないかどうかについては、NO、ということで構わないと思います。
 例えばファンタジー世界において何か不可思議なことが起こっても、「魔法だから」ですませられます。現代の科学では説明できないからという理由で、原因をあいまいにしちゃっても構わないわけです。
 人間の心理も、解明出来ない部分が多いわけでしょ?だから、異常な行動をする人物を登場させたとして、マスターがその心理を説明できなくとも、「まあ、人の心理は複雑だから。」の一言ですませられたりして。まあ、そういう考え方も出来るわけです。
 
 しかし、説明出来ればそれに越したことはありません。
 たとえば、「クトゥルフの呼び声」において、(原作にも出てきますが)日記に「ああ、やつらが近づいてくる。…ああ、やつが扉を開けようとしている、そして私の方へ歩いてくる、そして…。」と書かれていることがあります。
 はっきり言って異常ですよね。(;^^)
 そんなこと日記に書いてる暇があったらさっさと逃げたら?とは突っ込まれるものの、そのときの彼の精神状態にまで踏み込み、そのような行動に走った理由を考える事が出来れば…。
 その状態を再現し、プレイヤーに同じ気持ちを味わせる事もできます。
 「ああ、なるほど、やつの気持ちが今分かったよ。…やつらが近づいてくる。そして扉を…。」という風に。
 
 まあ、ざっと考えたところでこれだけあります。ミーハーな使い方ですが、あまり専門的になると周りの人がついていけなくなるので、このくらいがいいと、個人的には思います。
 
 まだ、いろいろネタはあるんですが、とりあえず今回はこのくらいで。
 
97年11月14日:03時34分08秒
結局、どうなのでしょう? / RAT
 で、結局、心理学はTRPGに役立つのでしょうか?ネタとして使うにしろ、解明できていない部分が多すぎて使いようがない気がします。
 あえて使うなら、マスターが事前に定義づけしてからでないと、どうしようもないのではないでしょうか?
 そもそも、ここでいうところの心理学とはどのような範囲のもののことなのでしょうか?私には、どうも分かりません。
 どなたか、教えてくださいませんか?
97年10月31日:23時32分17秒
RE:にゃ・・にゃるほど / RAT
 ああ、私の正体が関係者にばれないような質問ならいくらでもお答えしますよ。(笑)
 Dr.李さんはどうやら心理学に興味をお持ちのようですので、ここの主旨とはずれるかもしれませんが、知る限りお答えしましょう。
 >脳内物質の作用によって心理状態・・・
 これは、生理心理学と呼ばれる分野です。生理的な指標を用いて、ある生理状態が、心理、行動に与える影響を調べたり、逆に、ある心理、行動を行っているときに、どのような生理的状態であるかを調べます。
 >外部からの光線、音源、等から・・・
 これは、視覚、認知、学習心理学の分野でしょう。光などが、人間の状態(感情、環境状況等)によって、どのように見え方が変わってくるか、ある特別な光や音が人間の内的状態(感情)をどう変化させるか、錯覚なども心理学の分野です。
 その他に、集団というものや、人間間の説得、うわさなどを調べる社会心理学。記憶、学習、知覚、問題解決などを扱う認知心理学、動物を用いたり動物そのものの心理を探る動物心理学(この言い方はもう古いのですが)。臨床心理学。脳内の神経機構を探る神経心理学。民族や人種間の心理的違いを調べる民族心理学。など、実は何でもありです。
 でも、方法や対象が違うだけで、基本は「こころを探る」なんですね。
 このまま終わったのでは、管理人さんの主旨に反しますので、・・・・さあ、この心理学をどうTRPGに利用しましょうか?
 ・・・・おそまつさまでした。
97年10月31日:21時50分01秒
にゃ・・にゃるほど / Dr.李
あう、RATさん、ありがとうございます。
 つまり、実験心理学ってのは脳内物質の作用によって心理状態を左右している状態を調べる学問なんです?
 または、外部からの光線、音源、等から受ける刺激によって人がどんなことを思うかを調べるんです?
 
 あんまり突っ込まない方がいいですか?(笑)
97年10月31日:21時06分50秒
みなさん、有り難うございます(^^) / YAN
 
 みなさん、ホンとに有り難うございます。m(^_^)m
 自分で適当に探しても、到底良いものは見つけられなかったでしょう。
 
 ほんと、感謝☆です。これから勉強して、ネタ振りさせて頂きます(^^)。では! 
97年10月31日:19時17分51秒
RE:用語集 / 陽陰
 >YANさんへ
 RATさんがいい本(極めつけのヤツ)を紹介していはるので、素人の私が、口を出すのも何ですが、一冊だけ紹介させていただきます。
 
 実例 心理学事典
 フランク・J・ブルノー作 安田一郎訳
 青土社刊 ISBN4−7917−5428−X C1011 ¥2,200
 
 というものです。
 何処がおすすめかというと、「定義」「関連事項」のほかに「実例」をあげている所ですね。
 あまり、マイナーな用語は載っていないのですが、心理学一般用語について、実例が挙がっていて、判りやすいです。
 値段が、この手の本にしては安いのも良。
 難しいことを調べるのでなければ、私はこれを使っています。
 とはいえ、やはり、フロイトから初めて、RATさんのお薦めの本を読むのがいいかも。
97年10月31日:07時39分28秒
心理学ショートショート / sf
 用語集は探しても、みんな消えたか移転したらしく見つかりませんでした。(;^^)
 でまあ、心理学ショートショートというページを見つけました。社会心理学的な実験についての話を分かりやすく楽しく解説してあります。
 シナリオやキャラクターの個性・動機づけなどに利用するだけでなく、よりよいTRPGの遊びかたについて考える役にも立つかも知れません。
97年10月31日:00時01分07秒
RE:質問 / RAT
 いやー、まいりましたね。あんまり詳しくお答えしてしまうと、私が本職をサボっているのがばれてしまいますので、当たり障りのない範囲でお答えしたいと思います。
 心理学は、かなり広範囲にわたる学問領域でして、他の学問領域との境目もあいまいなものがほとんどです。一般的な心理学のイメージは、臨床心理学という分野のものでしょう。これは精神分析や心理テストといったものを扱い、治療や教育に生かすという領域です。これは、心理学では応用分野に当たります。
 ですが、どのような対象を扱うにせよ、心理学の対象は、心であることは変わりありません。私の対象としているのは、基礎(実験)領域の心理学ですが、これは心のメカニズムを解明しようとする分野です。まあ、ある刺激に対して、生体(心)がどのように反応するかを調べるわけでして、決して個々人の心の中が分かるわけではありません。これは、心理学の他の分野にも当てはまることです。誤解のありませんよう・・・。
 Dr.李さんのお読みになられた書籍と一線を画しているそうですが、それは基礎心理学が実証主義に乗っ取った科学であるのに対し、臨床心理学がどちらかというと、ケースバイケースの、ある意味文学的なものであるからだと思います。薬で気分を変えるのと、小説などを読んで気分を変えることの違いと言えば、お分かりになるでしょうか。(^^;)うーん、分かりませんね。科学は分からないものを分からないと言うしかないが、文学はそれなりに気ままに結論づけられる。といっても・・・・・分かりませんね。(苦笑)
 YANさんへ
 軽めの本でしたら、とにかく、精神医学に関する専門書を読むといいと思います。もちろん、精神医学の本とは名ばかりのものもありますので、お気を付け下さい。いわゆる参考書なら間違いないと思います。
 それでは、失礼します。こんなものでどうでしょう?(笑)
(sf:ご依頼により、重複削除しました)
97年10月30日:21時46分27秒
RATさんへ質問 / Dr.李
おっしゃることごもっとも。
 そう、無意識とは存在するかもしれないものでしかないわけですね。
 さて、今までのRATさんご意見を聞いていると私の読んだことの書籍とは一線を画しておられるようです。
 RATさんが基本とされている心理学っていうのは、実験心理学っていう奴なんですか?
 ついでにどんなことをしてるのか、もしよろしければ教えてください。
 ・・・こんな所にかくもんじゃ無いかもしれませんね(笑)
97年10月30日:18時53分11秒
RE:RATさんへ / YAN
>RATさんへ
 早速のレス、有り難うございました。しかし、DSM−IVにICD−10ですか…いかにも専門書って感じですね。やっぱ、市井の本屋じゃ見つからないかな(;^^)。もうちっと軽めのやつがよさそう…
 
 それから、前回、例にあげた用語の意味は知る事が出来ました。しかし…
 「ストックホルムシンドローム」は、「人質が犯罪者に連れ回されてるうちに(自己防衛の為)恋に陥ちてしまう」ということで、心理学と関係あるんですが、「チャイナシンドローム」は、「原子炉がメルトダウンしたとき、核物質がマントル層を通じて(アメリカの反対側の)中国まで行っちゃう」というやつで、全然心理学とは関係無い話でした(恥)。…なんでシンドロームなんだろ?
 
 ともかく、DSM−IVにICD−10は探させて頂きます。有り難うございました。 
97年10月30日:01時39分47秒
RE:多重人格の前に / RAT
 何だかでしゃばるようで恐縮ですが、私の知る範囲でお答えしたいと思います。
 まず、無意識ですが、これは心理学の中でも分野によって存在を仮定している所と、そうでない所、別の似たような用語を用いている所とがあります。無意識を全般的に仮定して成り立つのが、精神分析という分野ですが、これはほんの一部の意見です。実験的な分野では、無意識などは考えに入れないのが普通で、脳内の情報処理過程として無意識らしきものを位置づけることはあります。
 とにかく、無意識も人格も自己も、現在のところ、照明はきっちりとされておらず、仮説的概念でしかありません。ですから、私の問いも「人格とはなんぞや」ではなく、「人格を(その世界、状況において)どう定義づけるか」といったつもりです。
 結局、どれも現象を説明するための補助的な概念でしかなく、あるかどうかもわからないものなのですね。ですから、存在を認めるかどうかも、主義や学派次第といったところでしょう。ただし、臨床の分野では、無意識は広く認められていますし、自己や人格についても定義づけされています。もちろん、学派によってかなり違いますから、もし知りたければ、それなりの本を参照して下さい。
 それでは、でしゃばりはこの辺で、失礼します。
97年10月30日:01時18分59秒
RE:心理学の用語・・・ / RAT
 うーん。YANさんの知りたいものは、心理学の用語ではなくて、精神医学の病名やら病理診断についてのようですね。
 精神医学の病理診断書としては、DSM−IVやICD−10などがあります。これらは実際に精神科の診断基準書として使用されているもので、かなり専門的なものです。解説本も出ていますので、そちらも参考されるといいと思います。医学書専門店などで購入できます。
 世の中の精神の病を表す用語の中には、マスコミなどが勝手に創造した用語も多数あります。それらについては、私はあまり知りません。
 このようなところでどうでしょう?参考までに。
(sf:ローマ数字のIVが機種依存文字だったのでアルファベットを使用したものに修正しました。数字は素直にふつうの数字をご利用ください)
97年10月29日:22時36分59秒
多重人格の前に / Dr.李
うーんこんな所もあったのね。 心理学って結構好きなんですよ。
 そもそも、人格云々を論じる前にやることが一つある。
 というより、認知すべきか否かというものがある。
 それは”無意識”というものの存在を認めるかどうかだ。
 
 それについてはどう思います?
 
 それと、人格とはなんぞやですか?
 その前に
 自己とはなんぞや?
 という問いを考えるべきかと。
97年10月29日:20時43分20秒
心理学の用語?について知りたいです / YAN
皆さん、初めまして。YANと申します。最近、このコーナーの書き込みが活発なようなので、ちょっとお邪魔させて頂きました。
 
 私、最近シナリオの参考になるかと思って「恐怖症」や「症候群」に関して色々知りたいと感じています。
 
 それで、皆さん方にお聞きしたいんですが、そういった用語をまとめた良い参考文献とか、インターネットのサイトとかをご存知ありませんか?いえ、自分で探してみようとはしたのですが、あまりにも量が膨大で、圧倒されてしまって…(;^^)。
 
 私、「ストックホルムシンドローム」とか、「チャイナシンドローム」とか、用語は知ってるのに詳しい内容を知らない事が多いんです。結構、ガジェットとしても面白そうなんですが…(そういや、「パラノイア」とかもよく分からない…色んな意味があるのかな?)
 
 観念的な事は分からないので、とりあえず慣用句から入ってみようというミーハーな行動です(汗)。
 本格的に心理学の勉強をされてると思われる皆さんにとっては、いまさらな意見かもしれませんが…(;^^)。
 
 もし、不都合がなければ、教えて頂きたいです。それでは…。  YAN
97年10月29日:01時22分10秒
多重人格 / RAT
 あのー、精神医学上正しい認識なんてものは、存在しないのですが・・・・。多重人格が存在するかどうかもよく分からないですし・・・。
 大体、主人格が何なのか、誰が、どうやって決めるのでしょう?例えば、医者が勝手にこれだと決めてしまっていいのでしょうか?融合後に人格が誕生すれば、それで本当に、治癒したといえるのでしょうか?そもそも、多重人格などというものは、病気なのでしょうか?
 世の中の大半の人は、面白半分に「私は多重人格だ」といいますが、どのような理由からそういっているのでしょうか?もし本当なら、外道王さんがおっしゃるように、統合をしなくてはいけないでしょうね。
 さて、ゲームにおいて、ギャグでやるならいいのですが、本当に治療というものを挿入しようとするなら、人格の定義(多重人格のという限定無しで)と、治療の定義(正常とはどういうものか)をしっかり確認した上で行うべきだと思います。
 少なくとも、ここは心理学と、学の字が入った議論をする所なので、心理ゲームとしてではなく、心理学として、論じてみました。
97年10月28日:16時20分33秒
Re:こんひゅーじょん / 外道王
ちわ。infoseekで「多重人格」を検索したら、ヒットしたので、初めて覗きに来ました。
 多重人格の「人格」とは?ということで、考え方は様々あろうと思われますが、私としては「肉体を共有する複数の人間」という認識が、精神医学上正しい認識ではなかろうかと思っています。
 TVでやっていたあるドラマの受け売りかもしれませんが、多重人格の治療法として一般的なのは「全人格の融合」なんだそうです。その融合の為に、融合後の全人格を統制する主人格が自発的に1つ誕生するといわれており、その主人格は、それぞれの人格が行ったことを認知するようになっているんだそうです。
 かくいう私も実は多重人格者でして、これを書いている人格は「外道王」という奴です。たまたま私の場合は、主人格の強大さがあって、すでに人格呼び出しが制御できている点だけが、「多重人格型精神障害者」と方々との違いであろうと思われます。
 これをゲームに仕立て上げるには…ということが最大の命題なんでしょうね。
 システム的には、私に名案があります。各人格の強大さを数値化し、その切り替えをエンランダムカウンターで行わせて、各人格をロールプレイさせるようにするという方法です。
 治療系で行けば、主人格をいかにして作り出し、強大化させていくか、といったところになるかと思いますね。
  気が向いたらまた来ます。では。。
97年10月16日:20時59分49秒
いかんせん門外漢で / totoya
ごめんなさい。どうもカンチガイしたことを書いてしまったようです。 いまRAT MASTERさんの「こんひゅーじょん」を読ませていただいていますが、確かにムズカシイですね。 世間的な「勝ち負け」のないものってゲームにはし難いですね。 しかも僕みたく誤解しているヒトいるし。
97年10月07日:00時49分15秒
こんひゅーじょん / RAT MASTER
 多分、皆さんが心理学というときは、精神分析や精神医学、集団行動のことをいうのでしょう。
 例えば、いわゆる多重人格なんかはネタに使えるのでしょうか? ある殺人があって、人格1は何も知らなくて、人格2が犯人であるというようなものでしょうね。
 でも、犯人が分かった時、どうするべきでしょう?まあ、社会的には罰すればいいのでしょうが、心理学としては、多重人格の原因究明か、治療ということになるでしょう。
 過去にタイムトラベルしたり、心の奥に潜ったり・・・・・・あああ、やっぱり所詮ゲームなんだなあ。多重人格って、治すのってどうすればいいのでしょう?どの状態を治ったというのでしょうか?人格ってなんなのでしょうか?
 こんなことを考えると、ゲームにならないのは、分かっているのですが・・・・・・・ネタとしては、確かに面白いなあ・・・・・・でも、心理ゲームではあっても、心理学じゃあないなあ・・・・。
97年10月07日:00時35分20秒
補足 / RAT MASTER
うーん。ちょっと引用がへただったので補足を。 毒の効果がTPOによって変化するというのは、つまり、本人が受けた毒をどんな毒と思っているか、が問題なので、毒の知識は必要ないのです。 つまり、体が麻痺する毒だ、と思っている(本当にそういう毒である必要はない)と、麻痺するような効果が表れると、いうのが心理学なのです。 あ、幻覚や精神抵抗失敗なんかと似ているなあ。でも、今更心理学というほどのことでもないなあ・・・・
97年10月07日:00時13分16秒
RE:TRPGで心理学というと・・・ / RAT MASTER
「心理学」は、「生物学」や「生理学」とは、 違いますからねえ。 つまり、例を引用しますと、毒が体に一定の効果を持つことを調べるのが後者、毒が、TPOによって効果が変わってくることを調べるのが前者、心理学ということになると思います。 あえて、心理学をTRPGに用いるなら、性格、対象の感情喚起度(恐怖など)、相手の嫌悪度(嫌いとか好きとか)によって、すべての能力値が変わっていくというようなシステムを創ればいいかも知れませんが・・・・・・おもしろいのでしょうか?
97年10月07日:00時02分28秒
re:totoyaさんれす / RAT MASTER
totoyaさんへ。 それは、民俗学や社会学なのでは?と思います。 でも、心理学としていうと、集団のアイデンティティ形成の問題になりますね。 どうしてなんでしょう?(^^) 心理学では、そういうことはわからないのでした。
97年10月01日:18時55分33秒
TRPGで心理学というと...... / BLOSSOM

 基本的には、「心理学」というよりも、「心理学的な側面を持つネタ」を使う方が楽な気がしますね。大学で基礎の一般教養として選択科目をとったに過ぎませんが、様々な心理学(生物学)的な現象は「ネタに使えるなぁ」とか考えながら授業に出ていた覚えがあります。
 と、良いますのも、私の出ていた授業って、最初の半分は、「脳の役割と神経の繋がりと活用に関して」でしたから。その時の授業で、毒が与える影響とかを勉強してて、自分の無知を知ったり。根本的な込み入った心理学になると、どのように使うか見当つきませんねぇ。
97年09月30日:19時19分58秒
いま気がつきました / totoya
この部屋って心理学「設定」の部屋だったんですね。すいません。ぜんぜん勘違いしていました。 私はてっきり心理学の部屋だとばっかり・・・。ごめんなさい。
97年09月30日:19時13分13秒
re:そもそも心理学とは・・・ / totoya
はじめての書き込みです(今後ともよろしくおねがいします)。 私も基本的にRAT MASTERさんト同意見です。でも、まあ直接シナリオニ使えなくても役に立つなんてこともあるんじゃないでしょうか。例えばコミュニケーション論をマスタリングに役立てて成功した事例とか探せば見つかるような気がします。 だから「どうも利用しようがない」なんておっしゃらずにもうちょっとがんばってみては? 心理学は完全に門外漢なのでどうにも無責任なことしか言えませんが・・・。 プレイヤー間のオピニオン・ギャップの問題とかRPG文化における慣習的了解の調査とか心理学のジャンルなのでは? とくに最近RPGをしていて感じるのがこのギョーカイ独特のノリのことでして、なんていうかこう・・・独特 です。「ついていけない」とまでは言いませんが、なにかこう強力 な呪縛のようなものが根底にあって、かなりのヒトがこれに縛られているんではなかろうか、と。 曰く「PCには性格をもたせなければ価値がない」とかあと演技主義とか。こういうのってきっと誰かの入れ知恵なんだと思うけれど、それが拡大再生産去れるにいたった経緯とか 心理学をやっている人に解題いてもらえるとウレシイです。
97年08月08日:03時15分13秒
そもそも心理学とは・・・ / RAT MASTER
7月17日にあのように書いた手前、心理学をどうにかTRPGに使えないかと考えたのですが、どうも利用しようがないような気がしてきました。 視覚、学習、生理、認知心理学等の基礎分野は、あまりにミクロな、統制された条件下での事象を扱っているので無理です。 臨床心理学の分野は、扱えそうなのは異常人格や精神障害でしょうが、これらはどちらかというと精神医学分野で扱われているものですし、心理学でこれらを扱おうとすると、発達過程の問題やらケアの問題ということになり、TRPGではどうも・・・。 社会心理学は、コミュニケーションや態度、集団等を扱うので、GMにとって、NPCや一般大衆の反応などがどうなるかということの参考にはなるでしょうが、1セッションのネタとして利用できるかというと、疑問です。 結局、心理学というものは、「事象が人間を仲介することでどう変わってくるか」ということを調べようという学問ですので、TRPGで直接扱うのは不似合いな気がするのですが、どう思われるでしょうか。
97年07月22日:05時02分28秒
扱う心理学 / sf
 一番最初の書き込み(一番下ですな)を読んでいただけば分かりますが、超心理学は扱わないことにしてます。やるなら今のところTRPGのためオカルト設定の部屋になるのかなぁ。
 臨床よりも社会心理学とかのほうに関心はあるのですけど、臨床はシナリオネタなんかにはストレートで使いやすいとは言えますね。
97年07月22日:00時22分52秒
RE: 心理学 / はまきち
 じゃあ、超心理学は?
97年07月17日:06時32分21秒
心理学 / RAT MASTER
なんで皆、心理学というと臨床心理学なんだー!精神分析やら精神病やら・・・。RPGで心理学を持ち出すなら、これからはやっぱり実験心理学にかぎるぞー!
97年06月08日:14時13分25秒
RE:ストーカー / Dangerous Orange
>ファンタジー世界の魔法なんか使ってひたひたと
 
 そういやD&Dあたりに透明なストーカーっていませんでしたっけ?(^^;
97年06月07日:12時35分40秒
re:ストーカー / 彬兄
>RPGのネタとして使い安いのでないのでしょうか?

面白いですね。現実世界では電話とかだけど、ファンタジー世界の魔法なんか使ってひたひたとつけられた日にゃあ(^^;) どっちかと言うとホラーっぽいんで謎解き型の話しになるのかな?
まあ、魔物につきまとわれているんだったら今までにもさんざんあった話しですけど(笑)
97年05月07日:17時08分01秒
ストーカー / GMN
 結構RPGのネタとしては使いやすいのではないでしょうか? マスコミが騒いでますが、最近になって急に出て来たもんでもないと思うんだけど、違うのかな?
97年04月24日:13時52分05秒
狂気って / tomy
狂気って何でしょうね?明確な定義ってあるんでしょうか?その辺難しいですよね。
しかし少なくともデュダに出てきた狂気の神の信者はただの悪人だと思う。
97年02月01日:06時55分25秒
判例 / みゅうと
 日本では『分裂病』なんかを理由に、『責任能力の欠如』を訴えるケースはたまに聞きますけど、『多重人格』の方については、あまり聞かないような気がします。
アメリカなんかだと、精神科医に視てもらう事自体、 ずっと一般的な事らしいので(日本のようにマイナスイメージが無いと言う意味で)、『多重人格』を理由にする事はあると思われます。
ただそれで裁判に勝てるかどうかまでは・・・。

・複数の人格のうち、どの人格を本来の人格とするのか?。
・犯行時に凶悪な人格だったとするなら、なぜその場においては人格が変わっていたのか?
(犯行前後のアリバイとの関係や、普段も突発的にそうなるのか?)
・精神鑑定の結果が、医師によって異なるとき。

などなど、考え出したらキリがなさそう。だいいち陪審員制度なら、世論を味方に付けないとだめだし。
一般的には、精神鑑定に持ち込むのは、他に手がない時のさいごの手段みたいです。
手遅れだろうけど・・・。

こんど、詳しい人に聞いておきます。
しかし、TRPGにどう生かすのかが本当の問題。
97年01月22日:13時18分02秒
RE:多重人格といえば / ナカザキ
彬兄さん>多重人格ってよく知らないけど、人格が変わってる間の記憶はあるのかな?

私も精神医学は素人ですが、どうやら『連続した記憶がある』人格がいる場合もあるみたいです。
そういう話は、ハヤカワ文庫NFの『シビル』や同じくハヤカワの『24人のビリー・ミリガン』が参考になるかと思います。

#ただしミリガンについては、どこまで信用できるのか判断しかねるのですが。
#犯罪者の『多重人格』については、どこまで信用できるものなのでしょうか。『責任能力の欠如』を認めさせるために、弁護側が『多重人格』としてしまったケースもあるのではないかと思うのですが、どうなのでしょう?>法律のわかる方&判例に詳しい方


97年01月22日:11時18分57秒
多重人格といえば / 彬兄
ファンタジーの世界では多重人格ってけっこう面白い使い方が出来ますよ。
単なる二重人格じゃなくて、外見の変化を伴う二重人格っていうNPCを作った事があります。
とある薬で女になると女の人格を持ち、男になると男の人格を持つ。結構面白いかなって思ってたんですがどうでしょうか?
多重人格ってよく知らないけど、人格が変わってる間の記憶はあるのかな?

97年01月10日:17時43分44秒
多重人格 / tomy
今でもそんなものは存在しないと言い切る学者も多いらしいですが、シナリオのネタとして使いやすいのでたまに使ってます。逆に安直すぎるので使いすぎないように、また必ず伏線を張るように気をつけていますが。
96年12月25日:07時19分16秒
TRPGのための心理学設定の部屋 / sf
 TRPGに心理学を利用するための話をしましょう。 社会心理や行動心理は色々と使えるんでないかと。
 超心理学は入れないほうがいいね、多分。(;^^)

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