アーキタイプ
→雛形
armor【アーマー】
装甲。鎧。
ルール上は攻撃のダメージを軽減する効果を持たされていることが多いが、武器のあたりにくさを向上する道具としてルール化されているシステムもある。
→アーマークラス
重く装甲の厚い鎧ほど回避や移動に制約を与えるというルールを持つシステムも多かったが、最近は簡略化されて装甲は厚ければ厚いだけ有利というものが多いような気がする。
armor class【アーマークラス】
略称AC。 D&Dなどで利用されている、攻撃をそらすことと当たった攻撃を鎧や盾で受け止めてしまうことの両方を同時に扱うための数値。
のちに避ける能力と防具で受け止める能力を分離したルールがあらわれたが、現在でも判定の簡便化を狙ってACに準ずるデータを持ったルールも現存する。
→アーマー
RPG【アールピージー】
ロールプレイングゲームの略。バンダイの登録商標らしい。
→ロール・プレイング・ゲーム
item【アイテム】
本来の意味はどの辞書をみても一覧表中の項目や品目といったものだが、なぜか武器を含めた道具類を指す言葉として使われているようです。これは日本だけなのだろうか?
日本だけだとすると購入可能な武器のリストの項目といった意味で使われていたのを、日本人が勘違いして使用するようになったのではないかと思っているんですが……。英語に堪能な人の意見求む。
accessory【アクセサリ】
必須ではないがあると便利な小道具の事。
多くのルールではマスタースクリーンやフロアタイル、紙幣やチットなどがアクセサリと呼ばれているようである。
あだ名【あだな】
ニックネーム・二つ名などもそうですが、登場人物の個性を表現した的確なあだ名がつくようにしておくと、プレイヤーに覚えてもらいやすくなります。一飯に固有名詞がたくさんで適手もなかなか覚えられるものではありませんが、性質を表現したあだ名だと覚え込みやすいですよね。
アーキタイプ名がキャラクターの性質を表現した名前にしてあれば、アーキタイプのデータではその性質をルール的に表現してあるものですから、アーキタイプ名をあだ名のように使ってキャラクターのイメージをつかみやすく憶えやすくすることもできます。トーキョーN◎VAはその好例でしょう。
ad lib【アドリブ】
ラテン語の任意にという意味の ad libitum から来たらしい。英語では台本にないセリフをしゃべる事、ジャズなどの即興演奏のことだそうです。この意味からいえば、TRPGをプレイする事とは、それ自体アドリブの集積だといえるかもしれません。
TRPGではシナリオで用意されていなかったデータや設定を即興で作成したり、PCがシナリオからそれた行動をしたさいにもともと用意していたシナリオの方向に誘導したりする作業などを指します。
アドリブはマスターが行なうものを指す用語であって、プレイヤーの行なう事はアドリブとはとくに呼ばないようです。これはあらかじめシナリオ作成などによってストーリーの概略を決定する作業をマスターのみが行なうため、プレイヤーは完全に(本来の意味での)アドリブのみでプレイを進めていくためだと推察されます。
ad lib master【アドリブマスター】
単にアドリブの得意なゲームマスターのことを指すこともありますが、多くの場合にはシナリオを簡単なものしか準備せず、アドリブ主体でゲームを進行させていくタイプのゲームマスターを指すようです。
準備が不足しているとシナリオの整合性や一貫性、障害の緻密さなどが不足して面白くなくなることも多いため、「あいつはアドリブマスターだ」なとどと言う場合には非難の意が込められていることもあります。逆に自称アドリブマスターの場合には、実際には文字化していないだけでシナリオ自体は頭のなかでしっかり構築されているという人も結構いるようです。
→アドリブ
→ゲームマスター
ability【アビリティ】
原義は生まれつきのまたは努力して得た能力一般のこと。TRPGでは基本的な能力について幾つかに分類して数値化していることが多く、それらの能力をさしてabilityなどと言う。定訳は能力値や能力点。
→能力値
undead【アンデッド】
不死者……というのが直訳でしょうか。死んだのに生きているように動くものの総称です。多くのルールでのあつかいは、おそらくD&D由来でしょう。、スケルトン(動く白骨)、ゾンビ(動く死体)などからはじまって、幽霊や動くミイラ、吸血鬼などがアンデッドに分類されています。総じて聖職者による攻撃が有効であるというのが共通点でしょうか。
ルール的には、動く死体の類は精神的な攻撃が効かず、とろいがしぶとい、病気をうつしてきたりするといったところでしょう。霊体などになると知性を持っていたり普通の武器では攻撃できなかったりすることが多いようです。

EXP【いー・えっくす・ぴー】
experience point の略……だと思う。experience とは体験的・経験的な知識・技能・習慣などのこと。
EXP はゲーム中で獲得した経験の量を表現する数値データであり、一般には経験値と訳される。
→経験値
一般行為判定【いっぱん・こうい・はんてい】
キャラクターの行いうるすべての行動を判定するための、大まかな判定ルール。
戦闘などでは特殊ルールで詳細に再現するシステムが多いが、日常的な行動については単純なダイス一回振りで片付けるようにしているシステムがほとんどである。
ちなみに「語り部」では一般行為判定を多少複雑なものにして、戦闘でも時間管理関係以外は一般行為判定でかたがつくようにしている。
→行為判定
一本道シナリオ【いっぽんみち・シナリオ】
話の筋が一つしかないようなシナリオ。結末や展開があらかじめ決定されていて、プレイヤーの行動によって既定のシナリオ進行がほとんど変化しないようなシナリオのこと。コンピュータゲームを批判するのに良く用いられた言葉だが、ストーリーパターンを追うタイプのシナリオであればTRPGでも一本道に近くなることも多いと思われる。
一本道でなくするためには、どのシーンでもキャラクターが失敗しうることやを前提として、引きだけに頼らないシナリオ構成にしておくことが重要であろう。設定と事件のいくつかだけ用意してアドリブで進めるという方法もあり得るが……。
initiative【イニシアチブ】
その場の主導権。先手を取って行動する能力。優位を保ち攻勢に出る事ができる状態。
ほとんどのルールでは先に攻撃行動を取れるかどうかを指し、イニシアチブをとった側が先に攻撃判定を行なう。
戦闘時の修正に用いたり、イニシアチブを持つ側しか攻撃できなかったりするルールもある。
event【イベント】
重要な出来事や事件のこと。行事や種目といった意味もある。
TRPG(やCRPG)では、シナリオ中で特定の条件(日時・所有物・会話内容・戦闘結果などのいわゆるフラグ)に応じて発生・遭遇することが定められた各種の小事件のことで、シナリオ中のストーリーはイベントの連鎖として記述することが多い。
発動条件がランダムであるものを、特にランダムイベントと呼ぶ。
→ランダムイベント

wilderness adventure【ウィルダネスアドベンチャー】
荒野の冒険。どちからというと使われかたからすると野外の冒険かな。D&Dでダンジョンアドベンチャーと対比して使用された用語で、荒野の移動中のできごと、襲撃をうけたり野営したり道に迷ったりといったできごとも、シナリオ中の重要なイベントとして扱う。
リプレイを見ていると、最近は移動は省略してシティアドベンチャーのみというのがはやりになっているような気がする。
→シティアドベンチャー
→ダンジョンアドベンチャー

AC【えーしー】
armor class の略。
→アーマークラス
HP【えいち・ぴー】
TRPG関係だけでも複数の意味がある。
一番メジャーなヒット・ポイントだけでなくヒーロー・ポイントも略せばHPだし、ホーリー・ポイントという用語もありうる。
文脈に応じてホームパーティやホームページ、ヒューレット・パッカード社やホロー・ポイント弾のことであったりすることもあるので、解説文書などでは略さないほうが良いと思われる。キャラクターシートであれば問題はないだろうが。
ちなみにもっとも一般的な意味は、馬力である。HPが高いってのは英語圏だと馬力のあるという意味にもかけてあるのだろうか?
→ヒット・ポイント
→ヒーロー・ポイント
NPC【えぬぴーしー】
ノン・プレイヤー・キャラクターの略。
→ノン・プレイヤー・キャラクター
FAQ【えふ・えー・きゅー】
Frequently Asked Questionsの略であり、頻出する質問とそれに対する解答、さらなる資料の紹介などを目的とした文書のことです。
Internet のNetNewsにおいて、頻繁に同じような質問が氾濫するのは困るとの趣旨から産み出されたもののようです。
errata【エラッタ】
誤字・誤植の意味の erratum の複数形で、 正誤表という意味をもちます。
TRPGのようにデータ量の多いルールではどこかにミスが残っていることが普通で、雑誌やサプリメントに訂正表を載せることがよく行われています。最近はネットワーク上で告知されることもあります。
遠隔攻撃【えんかく・こうげき】
近くに無いものを攻撃すること。距離の概念を持つ戦闘ルールにおいて、白兵戦距離よりも遠くに居る敵に対して攻撃すること。
ファンタジーであれば弓矢などの射撃武器と攻撃魔法の一部が遠隔攻撃にもちいられることが多い。近接攻撃とのゲーム的な差別化のためもあって、近距離では遠隔攻撃用の攻撃方法は使用できないとするルールが多い。ダメージは様々であるが、ゲームバランスのために近接戦闘よりもダメージを低くしていることが多いようである。
encumbrance【エンカンブランス】
じゃまもの、やっかいもの、重荷といった意味合いの名詞で、どちらかといえば文語的表現らしい。AD&D日本語版ではエンカンバランスと訳されていた。ENCと略す。
要するに持ち物がかさばる度合を数量化したもの。武器を十数本とか金貨を数万枚も平気で持ち歩くような事態を防ぐための所持量の限界や行動速度などを扱うルールにに利用される概念。単なる重量をそのまま扱うと、重量的には軽いのにそれを持っていると行動しにくくなったり、別のものを持てなくなったりするようなかさばるものを的確に表現しにくいことから考え出されたのでしょう。
D&D やRQにありましたが、記録の面倒さなどもあって以降のルールには採用していないものが多いようです。
掩体【えんたい】
敵を射撃しやすくしたり、射撃や爆発から射手を守ったりするための設備のこと。ルール的には射線を遮り、命中率や広域攻撃の効果を低下させるという記述になるだろう。
TRPGのような個人戦闘的なシーンの多いゲームであっても掩体に身を隠して射撃するべきで、実際現代以降の戦いを再現したルールでは掩体による遮蔽に関するルールを持つものが多い。ダンジョンもので前衛を戦士がとつめるのも、後方からの射撃要員を守るという意味では同様の考え方をしていると思われる。

over kill【オーバー・キル】
殺戮過剰。全ヒットポイントを上回るダメージが出たりすること。死亡率の委譲に高いダンジョンの形容に用いられることもある。
open dice【オープンダイス】
マスタースクリーンなどによってゲームマスター側のダイスの目をプレイヤーに見せないようにすることをしないで、プレイヤー達に見えるようにダイスを振ること。
マスターがプレイヤーにダイスの目をごまかすことができなくなるために、一般に不測の事態による死が生じやすくなる。
ラストの戦闘で緊張感を盛り上げたりするために利用されていが、近年オープンダイスオンリーでプレイする人も増えているようだ。
オープン例会【オープン・れいかい】
サークルのセッションを行う例会において、外部からの参加を受けつけるもののこと。多くはその開催を広く告知しているが、外部参加者の比率は少ないものが多い。それぞれの都合でコアメンバーの参加の安定しないようなサークルにおいて、良く見られる。
コンベションに比べると、セッションにおけるキャンペーン比率も高いことが多いようで、閉鎖性は高めと言えるでしょう。
新規会員の募集に役立てるために行われることが多いが、サークル側では特別な配慮はないことが普通のため、定着率は低くなりがち。
サークル側の労力コストは低いため、労力とメリットを低めに安定させることができるというメリットがあるためか、けっこう多用されているようです。
→コンベション
お子様プレイヤー【おこさま・プレイヤー】
だたをこね、自分に都合の良い主張を通してもらおうとするプレイヤーのこと。もっとも嫌われるタイプのプレイヤーだと思われる。
→munchkin
official【オフィシャル】
公認の、公的な、といった意味。
TRPGについて用いられる場合には、ルールの製作元や販売元のことをオフィシャルな存在と考える。オフィシャルルールは製作元の公開したルールであり、オフィシャルサークルは公認サークルといった意味合いになる。
official rule【オフィシャル・ルール】
公式ルール。TRPGでは製作元の出しているルールのこと。対義語はハウスルール。
→ハウスルール
コンベションなどで使用されるルールはたいていオフィシャルルールを基本とする。これは、ハウスルールを多用すると、そのハウスルールになれているメンバー以外にとって理解しにくくなることがあるためだろう。
お約束【おやくそく】
慣習的によくあるストーリー展開やキャラクターの反応のこと。ある事件や言動に対して、対応する行動が規定されている状態。「ここは○○するのがお約束というものだろう」などと使う。ファンタジーでゴブリン退治を依頼されると、ホブゴブリンなどもう少し強い敵が出てきたりするのもお約束の一つだろうか。愛を語るものが勝とか言うのも、熱血もののお約束かな。
お約束、もしくはパターンというものは、ジャンルを固着させるための重要な道具のひとつではあるものの、システムとして表現されていないお約束を知っているものとして強要するのは、望ましいとは言いがたい(ここでのシステムはゲームのルールと世界設定などのデータの複合体のこと)。
→パターン
→ジャンル
オリジナルRPG【オリジナル・アールピージー】
一般には企業以外の団体や個人の作成したTRPG、すなわち創作TRPGのことを指して用いられているようである。
小説などではオリジナルはパロディなどと対比されて用いられることから、ハウスルールに対比してオリジナルルールというような用法もあり、単にオリジナルRPGなどといった場合には、あるRPGの本来のルールの意味であるのか、創作ルールの意味であるのか分からないという意見もある。
→創作ルール
online session【オンラインセッション】
パソコン通信などの情報通信ネットワークを利用して、主に文字情報を用いて行なうセッションのこと。RTセッション、オンラインプレイ、ボードプレイなど異称は多い。
チャットやRTなどと呼ばれるリアルタイムの文字による対話を利用するタイプと、電子掲示板や電子メールを利用して非リアルタイムに行なうタイプの二種類が存在する。
→チャットセッション
→ボードセッション

card【カード】
一般に厚紙(もしくはプラスチック……)製で、小型で手に収まる程度の長方形をしている。代表例はトランプや花札、かるたやタロットなど。TRPGでは行為判定に各種カードを利用するものもある。
カード固有の特性にはいくつかある。カードを積んだ山から引く場合には、カードの分布はダイスと違い最終的には均等になる。また、カードを手札として手元で保持できるのであれば、必要なカードを必要なときに利用するという運用上の戦略が産まれてくる。
カードはダイスよりも意味を持たせやすく、比較的説明文を記載しやすいため、ルール固有の詳細なデータをカードに載せるものもある。
確率【かくりつ】
ある事象が起こるか起こらないかが不明なときに、その事象の起こる確からしさをいう。
Aという事象とBという事象のどちらが実際に発生するかを事前に予想する場合には確率を産出できるだろうが、実際にAかBのどちらかが起こってしまって事象が確定した場合には確率をうんぬんできなくなる。ただし、そういった試行が繰り返される場合には、データの統計的集積をもとに先験的アプローチにより次の試行の結果を予想した確率を導き出すことは可能である。
gadget【ガジェット】
口語英語で面白い着想や、便利で気の利いた小道具、ちょっとした機械装置のたぐいといった意味。服飾方面では飾り的に用いる部品とか付属品といった意味もあるようだ。
SF畑ではスペースオペラにおける宇宙船や光線銃、時間ものにおけるタイムマシン、サイバーパンクにおけるワイヤードロジックなどをガジェットと呼んでいたと記憶している。要するに、物語を特性づけるための小道具である。
TRPGでもジャンルや個別の世界観の特性を表現するために、各種のガジェットが提供されているのが普通である。異世界ファンタジーで言えば、武器やマジックアイテムはむろん、魔法なども一種のガジェットであると思われる。
貨幣価値【かへいかち】
ある数量の貨幣によって何が購入できるかの基準。流通している貨幣の量と購入物の需給関係などで決定される。
多くのルールでは便宜上貨幣価値は不変・不偏であるが、大量の財宝を入手することが目的のゲームであれば財宝による貨幣価値の変化とそれによる社会変動も含めてルール化しておくと、シナリオのネタにもしやすいのではないかと思われる。
下方ロール【かほう・ロール】
ダイスを振って得た出目が、特定の数値以下であれば成功と考えるという判定方法。パーセントロールはこの一例。
命中判定に使用すると、成功率の低いものどうしだとどちらも攻撃が命中しなくなり戦闘が長引きやすい。また、防御にも同種の判定を使用すると、成功率の高いもの同士の戦闘は攻撃は成功してもほぼ防御されてしまうため、やはり戦闘が長引いてしまいやすくなる。
→%ロール
間接話法【かんせつ・わほう】
プレイヤーがPCのしゃべる内容をそのまま口にせず、どのようにしゃべるかについて解説するすることでPCが何を話すかを表現する方法。演技力に左右されないという長所があるが、臨場感を削ぐ。「マイクは、おまえがやつを殺したということを凄味を効かせて言うよ」。
男性が女性を照れずに演じるための一方法としても知られる。また人外の存在を処理する時などにも便利。
→直接話法
観戦モード【かんせん・モード】
マスターがあやつる強大な登場人物(NPC)ばかりが活躍して、 PCが活躍できないような場面のこと。
プレイヤーたちがそれを望んでいるなら良いのですが、せっかくの活躍の場を取られることはプレイヤーとしてはあまり面白くないことが多いために、嫌われがちである。
おそらく起源はロードス島戦記2のリプレイ。
貫通【かんつう】
攻撃が防具を破壊たり、防具の隙間をついたりして、肉体に直接届く状態になること。
多くのルールでは、貫通の結果が得られると防具が破壊されたり、ダメージを防具のダメージ減少を無視して適用したりする。貫通時には一アクションを費やして武器を抜かないと再度攻撃できないというルールもある。

期待値【きたいち】
理論的な・理想的な平均値。多数回の試行における目の和の平均値は期待値の近くになると期待できる。英語では expected value 、もしくは expectation。
離散的確率変数(ようするに) xの可能なすべての値について、それぞれの確率P(x)を掛けてすべて加えることで得られる。数式で書けばすべての xについてΣ(x*P(x))。このときP(x)は確率分布。連続確率変数でも期待値は定義されているが、TRPGでは離散確率変数の期待値を用いる。
ゲームデザインにおいて一般にさいころの出目はすべて均等であるとして期待値を考えてバランスを取るが、実際にはさいころの出目には工作上の精度などの都合などで偏りもある。これを考慮しているルールにはアップル・ベーシックがある。
また、期待値だけしか考えないで分散や分布を考えないでデザインすると、フォーリナーのキャラクター作成ルールに見られるように希現象によってゲームバランスが崩壊することになる。
技能【ぎのう】
skill の訳語。
→スキル
基本ルール【きほん・ルール】
ゲームシステムの核となる部分のこと。行為判定のルールと戦闘の進行管理あたりが最低限あるのが普通。これに拡張ルールとして高度な戦闘の再現や各種のデータ構築ルールが拡張ルールとして設定されることが多い。
基本的なルールとデータをつめこんだ、スタートセットの意味でも利用される。
→スタートセット
killer dungeon【キラー・ダンジョン】
PCに回避不能な致死性の罠や仕掛け、モンスターが大量に配備されたダンジョンのこと。致死量をはるかに越えた障害を用意したシナリオは、キャラクターの死を確定してゲームとしてのRPGのバランスを破壊してしまう。
逆に絶対に死なないようなシナリオバランスもゲームとしては不適切である。
character【キャラクター】
もともとの意味にはいろいろあるが、TRPGにおけるキャラクターとは劇や小説の登場人物を指す意味で使われているものと同じものだと言える。
TRPGでは……特にシティアドベンチャーと呼ばれるタイプのプレイ内容においては、キャラクターとキャラクターの間のからみが非常に重要になりやすい。
特にプレイヤーがあやつるキャラクターを PC(プレイヤー・キャラクター)と、ゲームマスターが操るキャラクターをNPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)と呼ぶ。
→PC
→プレイヤー・キャラクター
→NPC
→ノン・プレイヤー・キャラクター
キャラクター演技【キャラクター・えんぎ】
キャラクターの個性に基づいた言動を的確に再現すること。ロールプレイをキャラクター演技と同一視する勘違いは多いが、キャラクターとしての演技をするのとキャラクターのはたすべき物語的・社会的役割を演技するのとは、おおむね別のことであるといえよう。
キャラクターを演技しているのだといってキャラクターに没入してキャラクター=プレイヤーになってしまうことがあるが、実のところキャラクターを演技するという面から見てさえ、キャラクターになりきってしまうのは行きすぎであろう。キャラクターの個性を引き出すためには、小説を書くとき同様にキャラクターの個性を引き出すための事件とそれに対する対応を冷静に演出していくことが重要になり、なりきってしまうとそのあたりの加減がうまくいきにくい。
→なりきり
キャラクター演技の際には直接話法で声色や口調をそれらしくする必要は必ずしも無く、間接話法を使用しても適切にキャラクターにらしい行動をさせることができればそれで良いだろう。
→直接話法
→間接話法
character generater【キャラクター・ジェネレータ】
キャラクター作成支援ツールのこと。ランダムに能力値や個性を決定して、キャラクターを作り上げていくルールのこと。
TRPG支援ソフトウェアとしてはもっとも作成されることが多いもので、全自動でキャラクターを大量生成するツールはNPC作成支援ツールとしても使用される。
character sheet【キャラクターシート】
プレイに利用しやすいように、キャラクターのデータをメモしておくために利用する記録用紙のこと。プレイに利用する各種のチャート、固定的な数字を書く欄、名前などの個人的な情報を書き込む欄、装備品を書き込む欄、経歴を書き込む欄、イラストを描きこむ欄、変化する数値には変化を記載するための欄、経験を書き込む欄などがある。
多くのルールでは無くてもプレイはできるが、あるとすこぶる便利である。
大抵のルールには付属しているのだが、個人的に工夫したシートを利用している人は多い。
キャラクター知識【キャラクター・ちしき】
キャラクターが知っていること。
キャラクターの知識の範囲は世界設定とキャラクターの履歴により制限され、たとえプレイヤーが知っていることであってもキャラクターが知らないことは多数ある。
プレイヤーがプレイ中に知った事柄にもキャラクターが知らないこととしては、罠発見に失敗した場合の罠の存在に関する知識や、キャラクターのいないところでかわされた会話に関する知識などがある。また、ファンタジーものにおいてプレイヤーの科学知識を利用しようとすることがあるが、これもキャラクターの知識にない知識である。
逆に、キャラクターはプレイヤーの知らない知識も持っている。自分の住んでいる世界に関する知識、専門分野に関する知識などである。こういったプレイヤーは知らないがキャラクターが知っている知識についてゲームマスターから得ようとする際には、知識系の行為判定を行うのが普通である。
→プレイヤー知識
キャラクター・ポイント
割り振りポイント制によるキャラクター制作ルールにおける、キャラクター作成・成長に使用する基礎数値のこと。略してCPなどという。
→割り振りポイント
キャラクター・ポイントを使用して、ゲーム上有利になるような能力や装備を購入するといったイメージになる。不利になるような特性を取得することによってキャラクター・ポイントを余分に貰うことのできるルールもある。
キャラクター・ポイントを経験点、さらにはヒーローポイントと連動させたルールも多い。このルールだと事後の成長のために使用せずに残すのか、現在の苦境に対処するために使用するのか、という点でプレイヤーがゲーム的に悩みやすいという長所がある。しかし、プレイヤーによって使用の思い切りが大きく異なるため、キャンペーンではゲームバランスの崩壊する可能性もある。
character maiking【キャラクター・メイキング】
キャラクターの作成。キャラメイク、果てはキャラメなどと略されることもある。
TRPGでは(プレロールドキャラクターの利用を除けば)、まず最初にルールにのっとってキャラクターをデータとして表現する作業が必要になり、それをキャラクター・メイキングなどと呼ぶ。
ランダマイザを利用してランダムに数値表記やや表引きを利用してデータを決める方式と、あらかじめイメージを固めてからルールにのっとって数値を決定していく方式とがある。むろん、この両者の折衷的なものがいちばん多い。
→キャラクター
キャラ自慢【キャラ・じまん】
自分の持ちキャラクターへの思いいれがすぎて、他人に自慢すること。また、他人にキャラクターを自慢するひとのこと。自慢しているほうは気がついていないことが多いのであるが、回りからすると傍迷惑であることも多い。
アイテムが豊富であったり、経験地を貯えてレベルを上げるのが楽しかったり、キャラクターを作成するのにダイス運やテクニックが必要であったりするようなルールに良く現われるようである。
campaign【キャンペーン】
本来は特定の目的のための組織的活動、特に軍事活動や宣伝活動のことらしい。
なぜTRPGでは複数回セッションにより長大なストーリーを組み上げることを意味するのかは良く分からないが、おそらくウォーゲーム時代に複数のシナリオによって構築された軍事作戦の流れを追うものをキャンペーンゲームと呼んだために、シナリオを連鎖させることによりストーリーを構築することをもキャンペーンと呼ぶようになったのではないだろうか。
最初は単発セッションの予定だったのに、意外と好評だったりキャラクターに愛着ができたりして、いつのまにかキャンペーンになってしまうことは良くありますが、往々にして必要な設定をつくりつつシナリオを作成してしまい、設定やストーリーに矛盾点ができたり、出だしが情けない話なのに壮大な世界の命運をかけた話になってしまったりします。
最初からきっちりと設定や流れを組み立てておいて行なったほうが出来はよくなるはずですが、めんどくさいんですよね。
→単発セッション
吟遊詩人マスター【ぎんゆうしじん・マスター】
ゲームマスターの陥りがちなタイプの一つ。ゲームマスターが提供している物語が堅固過ぎて、プレイヤーとそのPCがゲームやストーリーの内容を左右できないようなマスタリングを行なう。おもに小説などを書きたがるタイプの人間がかかりやすい症状。
この傾向が極端になりますと、セッションはゲームマスターが思い描いている物語を表現するための場でしかなく、プレイヤーの行動によって物語が変化することがないということになります。

class【クラス】
学級、授業、階級、等級といった意味。TRPGではなぜか「職種」とか「役割分担」といった意味合いで使われているようである。階級から派生した意味なのだろうか。
このクラスによる職種や役割分担の分類を行なうタイプのシステムをクラス・システムと呼ぶ。
→クラス・システム
class system【クラス・システム】
クラスでキャラクターの個性と役割を分類し、各クラスごとに可能な行動内容や装備、性格付けなどを規定したルールシステムを、クラス・システムと呼ぶ。
スキル・システムに比べてキャラクターが作りやすいものの、個性を出しにくい傾向がある。
→クラス
→スキル・システム
critical【クリティカル】
危機的な、決定的なという意味の英語の形容詞。
多くの(特に和製の)ルールでは決定的に有利なことが発生することであるが、ちゃんとクリティカルサクセス、クリティカルファンブルなどと形容詞的に使っているルールも存在したはず。
クリティカルを絶対成功として扱うルールとクリティカル表などによって追加の効果を決定するタイプのものがあるが、両方を併用しているルールが一番多いような気がする。
ちなみに理学用語の臨界のことなので、自作ルールなどで安易にクリティカル・バリューなど使うと臨界値のことになってしまって、理学部生を混乱させるかもしれない。
→絶対成功
→クリティカル表
クリティカル表【クリティカル・ひょう】
クリティカル発生時になにが発生するかを判定するための表。
一般に各項目に数字が割り振られており、ダイスの出目によって何が起こるかを判定する。

経験値【けいけん・ち】
キャラクターがその活動によって得た経験を数量化したもの。キャラクターの能力的成長を表現して、英雄譚らしい成長物語を演出するためのルール的仕掛けであり、またプレイ内容に対する報奨としてプレイスタイルの誘導にも用いられる。ただし、プレイスタイルの誘導はプレイヤーによってはうまく働かないことが知られている。
クラス制であればクラスに付随するレベルとの相関を持つ。スキル制の場合にはスキルごとに経験値のようなものを持たせる場合と、キャラクターの持つ統合的な経験値を消費してスキルを買うものとがある。
一般に戦闘など冒険に直接関るような経験のみが評価されるシステムが多いものの、日常的時間佳花からも経験点(もしくはその類似物)が得られるシステムもある。
冒険中の経験値制の無いシステムもそこそこ存在し、有名なものとしてはトラベラーなどがある。
→EXP
→成長ルール
ゲーム指向【ゲーム・しこう】
TRPGのゲーム的側面を重視すること。また、そのプレイスタイル。プレイ目的はゲームシステムを駆使して、数値的有利さの獲得や戦術の選択を練ることを楽しむこと。
ゲーム的有利さを追求するあまり定形化してつまらない有利なだけのキャラクターを作成したり、世界観や能力データにあわないような戦術的行動をさせたりしてしまうことがある。ルール的にこれが許されてしまうようなゲームシステムの設計自体にも問題があるといえよう。
よく、ストーリー志向と対比されてもちいられるが、実際には相反するというわけではない。
→ストーリー志向
game system【ゲームシステム】
ゲームを運用する際に用いられる、ルールとデータの複合構造のこと。
ゲームシステムには作者の再現したい内容や世界観・想定したプレイスタイルが反映されており、それを無視して遊ぶことは面白さを損なうことになるだろう。
単にシステムと略すことも多い。
→システム
game balance【ゲームバランス】
ゲームのルールが均衡がとれているかどうか。おおむね、キャラクターのバランスかシナリオの障害のバランスに関して言われることが多い。
目的達成型(ミッションクリア型)のゲームとしてのTRPGにおいては、各PCがそれぞれの活躍ができないとプレイヤーがおもしろくないことが多い。そのため、キャラクターの能力、特に戦闘能力が、ルールのもとに平等であるひつようがあるとされる。このルール上の平等性がどの程度達成されているかを、ゲームバランスと呼んでいることが多いようである。
戦闘上のゲームバランスを取るうえで大きな問題になるのは、キャラクターの(広い意味での)能力格差と、ランダム性の大きさとなる。
ランダム性やヒーローポイントが大きく効いてくるようなゲームシステムでは、一発逆転のチャンスがあるため初期能力の違いが大きくても結果として比較的差が開きにくい。このため、ランダムに初期能力を決定しても問題がおきにくいし、初期能力に大きな格差が存在することが問題になりにくい。
逆に能力を表現するパラメータのもたらす差違が大きい場合には、初期状態での能力を平等にするため、キャラクター作成はポイント割り振りか固定値で行うことになりやすい。ただしポイント割り振り制は単純なものでないかかぎりはルールの穴を産みやすく、柔軟で強力であるほどバランスが崩壊しやすい傾向がある。
シナリオの障害のバランスについては、障害の項を参考のこと。
→障害
game book【ゲームブック】
本の中身を一定の話の塊(パラグラフ)ごとに分割して番号をつけ、塊から塊へと番号を利用して飛び先を指定する本で、読み手がストーリー展開などを決定できる双方向を持つ。紙によるハイパーテキストの実装例としても有名。
もともとはTRPGのシナリオの記述形態の一つであり、ソロプレイシナリオなどで使用されていたらしい。日本では社会思想社刊『火吹き山の魔法使い』の大ヒットによってブームとなり、広く知られるようになった。
→ソロプレイ・シナリオ
game master【ゲームマスター】
ゲームの管理者。翌マスターとし要略される他、ルールによっては特別な呼び方をすることも多々ある。
→マスター
→ダンジョンマスター
→キーパー
→レフリー
プレイするために必要な情報を提供し、ルールと知識に則ってプレイヤーの申告する行動を解決する。
コンピュータRPGにおけるコンピュータの役割に近い。
原作もの【げんさく・もの】
小説や映画、漫画などの作品世界がまず先にあり、その世界で遊ぶために作られたTRPGを原作ものTRPGと呼ぶ。
原作ものはげんさくの世界観・ストーリー展開・キャラクターなどをルールで表現することができることが求められる。
版権ものなどとも言われる。

行為判定【こうい・はんてい】
キャラクターの行動がどのような結果をもたらすのかを、ルールにのっとって決定すること。また、その方法。
行動判定、もしくは単に判定ともいう。
TRPGにおけるルールのほとんどは行為判定のしかた解説に費やされていると見て良いが、ルールによってはセッション運営上の部分やシナリオ構築上の部分にまできちんと踏み込んであるものも存在する。
たいていの場合には、マスターからの状況提示、プレイヤーによるPCの行動宣言、マスターによる判定方法の指示、プレイヤーとマスターがランダマイザーなどを利用して結果をルールから導きだすという手順を取る。
→一般行為判定
幸運【こううん】
TRPGで幸運なキャラクターを表現する方法としては、ヒーローポイントのような消耗型のポイントを使用して結果を好転させるもの、幸運であることが行為判定における一般的な修正値になるもの、幸運であることによって得られる効果を発生させるための技能を用意するものなどがあります。
行動の結果が偶然にも予想以上の結果をもたらすという幸運を再現するルールとしては、クリティカルと呼ばれるものがあります。行為判定時に特定の出目のパターンが出たらクリティカルとなるというものが多いようです。特定の出目のパターンをキャラクターごとに調整して、幸運なキャラクターを表現するという方法もあります。
→クリティカル
公式ルール【こうしき・ルール】
→オフィシャルルール
行動力ポイント【こうどうりょく・ぽいんと】
TRPGやウォーシミュレーションゲームなどで使用される、行動を起こすときに消費されるポイントのこと。行動にかかる時間や肉体的・精神的消耗を表現するために利用されるが、数値の細かい管理が面倒になる傾向がある。イニシアチブの解決に使用するルール(RQのSRなど)もある。
行動の難しさや使用にかかる時間行動別に消費ポイントが決まっており、PCごとに行動力ポイントを消費して行動を起こしていくというものが多い。行動力ポイントはラウンドごとにある程度回復する場合が多く、この場合一ラウンド多数回行動の解決にも使われる。
ある行動に何点の行動ポイントを消費する必要があるかを必要行動ポイントなどと賞することもある。これはアクションコストなどともいった記憶もある。
ちなみに語り部の余力システムは、行動力を失敗時の再ロールポイントの消費という形態で実装したと見ることもできる。
高度差修正【こうど・さ・しゅうせい】
攻撃側と防御側とで足元、もしくは打点の高さが違う場合に攻撃の命中率やダメージに加える修正値。
馬上からの攻撃や空中からの攻撃の表現にも利用されることが多い。
caller【コーラー】
訪問者、交換手といった意味があるが、D&Dではプレイヤーの意見を取りまとめてダンジョンマスターに伝える人間として定義されていた。
パーティの統括者としてのリーダーと混同されがちであるが、セッションの円滑な運営のためにプレイヤーの意見を取りまとめるのが責務であって、キャラクターの意見を取りまとめるリーダーへは位置づけが異なる。
→リーダー
個性【こせい】
個人を特徴づける特性の集合。パーソナリティに比べて他の個人との差違に重点を置いた概念。
TRPGに置いては能力値制であろうとなんだろうと、たいていは平均的な人間を仮定してその平均的な人間との相対的な能力の差・反応の違いをルール化しているので、個性をデータ化していると見ることができるだろう。
ちなみに、差異をベースにしたデータと絶対的な物理評価との換算時には整合性に混乱が生じるやすい。
個性は平均的な個体から大きく外れた極端な特性を持っているほうが差別化しやすいため、安易に極端な設定のキャラクターにしてしまいがちであるが、そのような極端なキャラクターを適切に演出・表現することは実際にはかなり困難である。
コネ
コネクション【connection】の略で、この場合親しい人間関係や、なんらかの縁故のこと。親友や上司・部下、仕事の依頼主や所属団体の関係者、親類縁者などが代表的。具体的には一般的なファンタジーもので盗賊は盗賊ギルドにコネがあることや、現代もので探偵が情報屋へのコネを持つなど。
きちんとゲームシステムに組み込まれているシステムはさほど多くは無いが、ルール的にサポートされていないシステムでもキャラクターの持つコネについて考慮することはプレイの内容・面白さを深めるのに大いに役立つだろう。
ゲームシステムにもよるが、ルール的・ゲーム的な効能(メリット)は色々とある。情報収集の際にコネのある人物が情報源となって必要な情報を問い合わせできることは、情報収集の判定時に成功率や成果を向上する効果をもたらす。また、戦闘時には直接戦闘に関る物理的援護が得られるかも知れないし、アイテム・戦略的優位・権限・支援魔法などの提供により間接的支援を行い戦闘の勝率を向上させる効果も期待できるかも知れない。このようにコネはシナリオの進行上、PCにとって有利に状況を運ぶための重要な道具として活用できる。
しかし逆にコネがあることのデメリットもいろいろある。外部からコネのある人物の属する社会組織の一員として把握されやすいために、対立する立場の人間との交渉が厄介になり(交の成功率が落ちたりする)、場合によっては襲撃を受けたりする可能性もある。またコネによって利益を得ることができるのがPCだけであるというような一方向の収奪関係であることは少なく、PC側も受けるメリットに見合うだけの見返りをコネの相手に与える必要がある(報奨金や任務の依頼など)。マスターにとってこれらのコネを持つことから派生するPCへの難題は、シナリオ上の障害として利用できるばかりでなく、シナリオへの導入手段や誘導手段としても有用である。
column shift【コラムシフト】
戦闘結果を算出するための表の列(コラム)の見る位置をずらすこと。 1 10 2 15 3 20 4 25
という表があったとすると、普段は1から3を見るのに一段シフトした場合には2から4を見ることになる。
ウォーゲームで多用される用語。ブルーフォレスト物語のデザイナーズエディションでも採用されていてびっくりした。
converter【コンバータ】
データ形式の変換器。改宗させる人という意味もあるのか……。
TRPGではキャラクターデータやモンスターデータ・アイテムデータを、あるゲームから別のゲームで利用できるように変換するためのルールを言う。昔は結構よくあったのだが、最近は世界観つきルールが多いせいかあまり見かけないようだ。
市販シナリオを対象外のルールで利用するときや、過去に使ったキャラクターを別のルールで利用する際に使用された。
移植などとも言う。
→コンバート
convert【コンバート】
変換する、換算する。
TRPGではあるゲームシステムに置けるキャラクターやアイテムデータなどを数値的に表や計算式により変換したりするときにコンバートするなどと用いられる。
シナリオや世界設定のコンバートなどと言うときには、数値的ではない、世界観的な変換を行うこともある。
→コンバータ
convention【コンベション】
もともとは会議、集会、大会といった意味だが、TRPG関係では主に公的な場所を借りて開催されるセッションの集合体の事を指すようである。同人誌や古本の即売会や全員参加のパーティゲームなどを同時に行なう大規模なものは案外少ない。
おそらくゲーム大会という意味でコンベションという用語を使い出したのだろうが、大規模でないものにはあまり似合わない用語なのかも知れない。
規模の小さなものはオープン例会などとも呼ばれる。
→オープン例会
component【コンポーネント】
構成要素のこと。TRPGでは商品としてのTRPGのルールセットなどの商品内容のことをさす。特に物理的構成を指して用いることが多いような気がする。
ボックスタイプではルールブックとダイス(もしくはカード)、キャラクターシートあたりが定番で、あとはシナリオやマスタースクリーンなどがつくことが多い。ルールブックはマスター用途プレイヤーの分冊であるか、ルール部分とデータ部分、世界設定とが分冊で入っていることが多いと思われる。

circle【サークル】
共同体。同好のものが集まった集団。
日本では同好会の意味で良く用いられ、TRPG関連で用いられるときにも同様であるが、このような同好会は英語では club であるらしい。
サークルの活動としては、例会の開催と会誌の発行が主なものである。サークルの構成要素は会員と機材であり、統括者とその他役員・規約などがきちんと用意されていることもある。
賽子・骰子【サイコロ】
ランダムに数字を発生させるための道具の一つ。もともとは転がす采の意味だったんだと思う。
TRPGでは一般にダイスと呼びます。
→ダイス
采【さい】
取ること。選ぶこと。ここから転じてランダムにひとつの数字を選ぶさいころの意味が生じたんだと思います。ランダマイザーという意味だといっても良いのかもしれません。
→サイコロ
→ランダマイザー
sub master【サブ・マスター】
複数マスター制において、メインマスターを助ける役割をする人のこと。複数居る場合もある。
プレイヤーの人数が多い場合などにNPCの演技・演出を行わせたり、行為判定やルールのサポートを行ったりといった使われかたをすることが多い。
メインマスターと違いストーリーの運営権を握ったりするという創造的楽しみが少ないし、プレイヤーほどの自由度や謎解きの楽しみが無いため、サブマスターも楽しめるようにするのは難しい傾向があるようです。ただし、重要な秘密を握っているNPCを同行させたいが、NPCの演出に時間や手間をかけられない場合などには、キャラクターに対しての没入の度合も高いためか成功しやすいようです。
→複数マスター制
→ゲームマスター
supplement【サプリメント】
補遺、追加、別刷り、付録といった意味。
TRPGでは基本ルールでは不足していた世界設定や追加ルールや追加データや追加シナリオやプレイを簡単にするための道具類を総称して使うようである。appendixとのニュアンスの違いが良く分からないが、サプリメントは別冊で、appendixは巻末付録などのことなのだろうか。
support【サポート】
もともと支えるといった意味の動詞、支援という意味の名詞。
TRPGでは、(おもにメーカーが)ルールブックの問題点についてのエラッタを出したり、ルールの不明確な点について質疑応答を行ったり、普及のためにコンベションを主催・後援したり、シナリオやサプリメントなどを出したりすること。
summary【サマリー】
(たいてい複数からなる)より大きな文書をもとにして、要旨を整理した文書。梗概。まとめ。
TRPGでは、ルールブックからセッションに良く使う内容、たとえばキャラクター作成や戦闘に関するデータやチャートを。抜き出したり整理したり、分かりやすく書きまとめたりした配布用資料のことを指して用いられることが多い。
良くできたサマリーであるほど、ルールそのものの複製同様に単独で利用できてしまう危険性が高いため。セッション後回収するとか、データは含めないとかいった配慮が必要になる。

GM【じーえむ】
→ゲームマスター
GP【じーぴー】
ゲーム・プレイヤーの略。GMと対比して用いるものであるが、最近使用されている例を見た記憶がない。おそらく、所持金の単位としてのGP(ゴールド・ポイント)と混同されやすいせいだと思われる。
ホビージャパン「タクテクス1986年9月別冊 RPGマガジン No.1」の門倉直人氏の記事より発見。他に用例があるかは不明。
→GM
士気【しき】
モラル。戦闘意欲のこと。実際の戦闘では非常に重要な概念であるが、これをまともに扱っているルールは以外に少ないようだ。(D&Dの長所の一つですよね、士気ルールは)
ウォーゲーム由来の概念で、TRPGでは不利な状態になっても戦闘を継続できるかの判定について出てくることが多い。
魔法的に士気を高める場合には、戦闘時のプラス修正となるのが通例で、まれに撤退しようとする意志を奪うものもある。逆に敵の士気を落として戦闘能力を低下させたり撤退させたりする魔法などが用意されているものもある。大きな音などで威嚇するといったものも同様に扱えるのだが、ルール的にサポートしているシステムはあるのだろうか。(抽象度が高いので、語り部では難無くできますけど……)
system【システム】
系。複雑な要素を一つにまとめあげたもの。
TRPG関係の話題では、ゲームシステムの略語として利用される。
→ゲームシステム
事前準備【じぜん・じゅんび】
セッションに望む前に行っておくこと。プレイヤーであればキャラクターの作成、マスターであればルールの把握とシナリオの作成くらいは行っておかないとまずかろう。しかし、実際にはプレイヤー側の準備はわりとないがしろにされがちである。
できればマスターであれば登場する可能性のあるキャラクターについての詳細な反応予測や、失敗時の対処も含めてしっかりと構築されたシナリオが欲しい。同様にプレイヤーであれば、PCの反応についてのシミュレートとを行い、他のキャラクターとの関係の中でシナリオを進めていくための方針について検討し、見せ場やきめ台詞の案をいくつか用意してあると良いと思われる。
コンベンションなどでは事前準備について限界があるため、ルールを把握しやすいように整理したり、キャラクターを進行上の役割別に分類して何をすべきかを明確化しておいたほうが良いだろう。
city adventure【シティアドベンチャー】
都市などの人間のたくさんいる場所での冒険のこと。ダンジョンアドベンチャーとよく対比して用いられた。ウィルダネスアドベンチャーのうち移動部分を省略したものと考えることもできる。最近の主流だと思われる。
シナリオとしては人間関係から発生する各種の犯罪やもめごとを扱うことが多くなり、敵も人間であることが増えてくる。謎解きの比重が増えて戦闘が少なくなり、シナリオの進行経路も単純ではなくなる傾向がある。
→ダンジョンアドベンチャー
→ウィルダネスアドベンチャー
scenario【シナリオ】
本来は映画などの脚本のこと……ではなく、計画や予定についての筋書きや概要のこと。イタリア語に由来するという。
TRPGではストーリーの展開予定や、人物設定、舞台設定(特に地図)や予定セリフなどを、マスターがプレイ前に準備したもののことを指す。
勘違いされがちであるが、映画のシナリオよりも、本来の意味でのシナリオ、つまり今後の展開に関するさまざまな可能性を考慮したうえで仕組んでおく筋書きのほうに近い。
scenario source【シナリオ・ソース】
シナリオのものにした作品や資料のこと。シナリオ・フックと違いストーリー丸のままなどもソースになりうる。
普通は、実際にプレイするマスターが用意したシナリオの、もとになった資料や作品を指すと思う。
→シナリオ・フック
scenario hook【シナリオ・フック】
hookとは鉤とか引っ掛けるものといった意味の名詞であり、TRPGではシナリオを引っ掛けて思いつくためのアイデアのこととして使われているようである。
世界設定の記述の中に含めてみたり、リストアップして提示したりされる。
舞台となる世界において起こる事件や、その世界に生きる人物などについて書かれた、シナリオのもとになるようなアイデア集などのこと。年表や人名録、世界設定を書いた設定集などもシナリオ・フックであるといえる。
シナリオ・ソースとの違いは、シナリオ・フックは主にデザイナーサイドから提供されたプレイの指針でもあるということだろう。
これが豊富に用意されているルールやサプリメントでは、マスターがシナリオを考えるのが楽になる。
→シナリオ・ソース
ちなみに、モンスターリストなども一種のシナリオフックであると思われる。
→モンスター・リスト
simulation【シミュレーション】
もともとはみせかけ、まねといった意味。ここでは現象や性質のモデルを作成して、物事の本質を見極めようとするための実験の意味を用いるべきだろう。
TRPGは個人の能力のモデルを考えてキャラクター作成ルールを作り、個人の行動のモデルとして行為判定ルールを作成する。現存するモデルはD&Dの影響を色濃く受け継いでいるが、まったく別のモデル化も可能である。能力値・技能・ヒットポイント・経験点などを使用しないモデル化などはいくらでもあり得るのである。
→シミュレーション・ゲーム
simulation game【シミュレーション・ゲーム】
ある物事のシミュレーションをゲーム化したもの。軍事作戦のシミュレーションが多いが、他のシミュレーションもゲームになりうる。戦争のシミュレーションはとくにウォーゲームとも呼ばれる。
TRPGは個人戦規模の戦闘のウォーゲームに由来する。現在では個人の戦闘を含めた活動のシミュレーションゲームとなっていると考えられる。
→シミュレーション
射撃【しゃげき】
身体より離れた場所にたいして、何等かの手段で武器を到達させる行動。弾丸を到達させるために銃を撃ったり、矢を到達させるために弓を引いたり、石などを到達させるためにスリングを振り回したり、手榴弾を到達させるために腕で投げたりといったものすべてをTRPGでは射撃とする。射撃戦闘といえば、近接武器による白兵戦闘と対比して使用される用語になる。
ゲームバランス上の配慮からか射撃武器はダメージが近接武器よりも低く命中率も悪いものの、近接していない敵にもダメージを与えられるという数値的設定にされることが多いが、実際には威力は射撃武器のほうが高いことも多いようである。
射線【しゃせん】
軍事用語。遠隔兵器の移動経路のこと(だと思う)。とくに問題になるのは、直線的な軌道を持つ射撃武器(魔法などの遠隔効果攻撃が含まれることもある)においてであろう。(魚雷なんかだと射線は同時発射本数の単位になってますが……?)
相手に攻撃が可能であるかどうかを判定するために攻撃者と目標との間に障害物が存在しないかを考慮し、障害物がなければ問題なく射線が通っているとして命中判定をし、障害物があればその大きさなどにより修正を加え、じゅうぶん大きな障害物があれば射線が通っていないと考えて攻撃しても無意味とする、といった使いかたをする。
→射撃
genre【ジャンル】
フランス語のgenre。ラテン語のgenusに由来し、共通の性質をもつ集合のこと。おもに芸術、とくに文芸における、種別・様式・分類の意味でギリシャ時代に叙事詩・叙情詩などの分類を指して用いられたもので、のちにルネサンス時代に復活した考え方だそうだ。
現在では、パターン(典型的な事件と反応の組み合わせ)のガジェット(典型的道具立て)によって規定された一群の物語、またその分類のこととして使われているようである。
物語の進め方が明確で、個人の能力が物語に大きな影響を与える事ができ、役割分担とPC間関係がわかりやすいものが、TRPGでは利用しやすいジャンルであると思われる。
自由度【じゆうど】
物理用語で系の状態を決定する変数のうち変化しうるものの数のこと。TRPGをはじめゲームで自由度という場合には、可能な選択の種類と数値的幅の多さのことを指していることが多い。
実現方法としては物理用語と同様にパラメータ数とパラメータの状態数を増やして組み合わせ爆発を利用するものと、パラメータを自由に追加・作成できるようにいるものとがある。
組み合わせ爆発を起こすというのは、独立に決定できるパラメータを多数用意して、それぞれのパラメータにつき各種の選択が可能なようにすることによって、結果として多彩な組み合わせを実現するものである。たとえばn個のパラメータがあり各パラメータがm個の選択肢を持つ場合であれば、n×m個のバリエーションを確保できるという意味になる。ポイント割り振り式のキャラクター作成ルールや、能力値・技能を多数用意すること、武器の効果別分類を増やすことなどが好例。ゲームバランスの設計をうまく行わないと、定番的な有利な組み合わせしか使用されなくなってしまうという問題がある。
もうひとつのパラメータを自由に追加・作成できるというのは、パラメータやパラメータの内容を追加することで、事実上自由度を無制限に増加させることができるというもの。これがTRPGの優位性として「自由度が高い」と喧伝されているものである。実例としては技能をプレイヤーやマスターが作成できたり、アイテムを追加できたりするものはもちろん、問題解決の際に用意されていた解法以外の方法で困難を解決したりすることや、世界設定を自作すること、必要に応じて追加ルールを作成したりシナリオを自作することまで含まれる。このタイプの自由度とは、実のところあらかじめ選択肢を決定・開示しないことによりゲームとして不完全にしたことから得られる自由度であり、きちんと制御してゲームとして完全なものにすることはゲームマスターに委任されているということに他ならない。TRPGの遊びにくさや理解しにくさ、そして発想の豊かさや遊び方の複雑さは、不完全さゆえの自由度に由来すると考えられる。
種族【しゅぞく】
同系等の文化(言語・習慣など)をもつ人間の集団。レイスとも言う。
TRPG、とくに指輪物語の系譜を継ぐ異世界ファンタジーものでは、種族の違いというと人間・エルフ・ドワーフといった人間型生物の違いを差す。SFものでは人間でなくても知的生命体であれば、○○種族といった言われかたをする。
ルール上種族ごとに能力値の個性を出したりすることが多いが、たいていのルールでは人間を平均的な存在として基準にし、優劣を加えて人間以外の種族を表現している。
→レイス
受動防御【じゅどう・ぼうぎょ】
鎧などの効力により積極的な行動をせずとも攻撃が無効になりえる防御能力のこと。一般に能動防御を行わない・行えない場合の防御方法で、能動防御に比べて成功確率・防御の効果の大きさが低い。
→能動防御
short campaign【ショートキャンペーン】
三・四話程度の一連のシナリオからなる短いキャンペーンのこと。ミニ・キャンペーン。
大々的なキャンペーンシナリオに比べて遊びやすく、単発シナリオでは望めないような複雑な話を楽しめる。キャンペーンの妙味であるPCのこうどうによって世界が変化していく様子を楽しむためのお手軽な手段。
単発シナリオからはじめて、ショートキャンペーンを繋げて一大キャンペーンシナリオを創製するという黄金パターンは、昔の雑誌でよく推奨されていた。
→キャンペーン
障害【しょうがい】
TRPG、とくにミッションクリア型のシナリオ形態における最大のゲーム的要素。ダンジョンものでは、だいたいモンスターと罠、仕掛けと鍵によって構築されている。コンピュータゲームでは直接的な敵やフラグ立て作業として実装される。
障害の効果は、突破時の達成感を与えるのと、突破方法を考えるための努力を楽しませ、ゲームシステムの根幹となる定量・定性データを減らしていくことにより物語を管理するのに使用される。
シナリオの難易度を決定するは、障害の除去の難しさによって決定されるが、これには「プレイヤーの決定の難しさ」と「数値ゲームとしての難しさ」の二面が存在する。シナリオのゲームバランスとして良く言われるのは数値ゲームとしてのバランスである。これはルールによってはバランスの取り方が規定されており、数値的・統計的な感覚を養えば、(よほど変なルールでない限りは)公正なゲームを構築することができるだろう。問題はプレイヤーに決定させる部分をどうするのか、決定の難しさの設定を如何するのかというあたりだと思われる。
→ゲームバランス
消耗ポイント【しょうもう・ポイント】
キャラクターの消耗を表現するためのゲーム的・数値的仕掛け。数値の増減によってキャラクターの状況や危機の度合を示して、プレイヤーに緊張感と一体感を感じさせる。
同様の効果を得るための手法としては、数値のかわりにアイテムなどを消費するという方式や、負傷段階のようなゲージ表記、フラグによる状態遷移なども使用できる。
情報カード【じょうほう・カード】
ゲームマスターがあらかじめイベントなどで得られる情報をカードに記入しておいたもの。
情報の秘匿と管理が明示的にできることと、与えた重要な情報をプレイヤーが忘れてしまうという危険を軽減できることから、推理物のシナリオでは非常に有効である。
上方ロール【じょうほう・ロール】
ダイスを振って得られた数字とキャラクターの能力(技能値など)の修正値の和が、判定用の値(難易度など)よりも大きかったら成功であるとする判定方法。加算ロール。目標となる値をどれだけ上回ったかによって効果の大きさを変えるルールも多いが、引き算が必要になる。
2D6+修正≧難易度 というタイプのルールは多数ある。
行動の難度をいくらでも上げることができるため、激しく成長できるタイプのシステムに向く。基本となる数値が大きくなっても、敵の数値も大きくするだけで簡単にゲームバランスをとることができるため同等の修正値のキャラクター同士での対抗ロールが行いやすいという利点があるが、修正値の差が大きいと勝ち目が無くなりやすく、能力表現が大味になりやすい傾向がある。
→roll
→上方無限ロール
上方無限ロール【じょうほう・むげん・ロール】
上方ロールの一種で、ダイス目が特殊な条件のときにダイスを振り足すことができるというもの。上方ロールのもつ、基本値にダイス目の分散程度の差があると勝ち目がないという問題を解決するための一手法。振り足し条件には、最大値近辺・ゾロ目・キャラクターごとにきめられた特定の数値などがある。
例を上げると、基本値+2D6のルールであれば、12がでたら再度2D6を振り、7が出たとすると基本値+12+7が最終的な数値になる。
→上方ロール
職業【しょくぎょう】
class の訳語の一つ。異世界ファンタジー系では良く使われる概念である。
役割分担を職種別に考え、一定の職業に必要な能力と職業上の特殊能力や装備、出来ることと出来ないことをセットにして提供することで、キャラクター間の役割的な差別化を行なうことが可能になる。
現代・近代ものでは職業による差別化がイメージ的に納得がいきにくい傾向があるせいか、職業による役割分担という概念を排し、技能制などを取り入れるものが多いようだ。
→クラス

数値化【すうち・か】
人物や道具の能力・性能・機能といったデータを、数値で表現すること。主にゲームデザイン時に行う。定量的に性能を表現することによってゲーム上でどの程度利用出来るのかについて規定する作業。
キャラクターのイメージから数値データを決定するタイプのルールでは、プレイヤーがキャラクター作成時にも行う。また、アイテム作成ルールなどがあればアイテム作成時にも数値化作業を行うことになるだろう。
語り部では行為判定時にも数値化を行う。この傾向はとくに初期の版(0.20系列)のときにつよかった。
super screen【スーパースクリーン】
ホビージャパンの出しているマスタースクリーン向けのルーズリーフのホルダー。当初はルーズリーフのルーンクエストのチャート集などとセットで発売されていたはずだか、のちに単体でも販売されるようになった。
下のほうが折れて立てやすくなるように工夫されている。
skill【スキル】
上手なこと、熟練などという意味ももつ名詞で、(特定の)技能・技術といった意味でTRPGでは利用される。一般的な訳語は技能。
訓練や実戦によって獲得した能力で、ある一定の目的やジャンルに限定されたものとして用いられ、多くのルールでは基本的数値データである能力値(アビリティ)と組み合わせて利用されている。
スキルによる細かなキャラクター属性の表現を利用したルールシステムのことを、スキル・システムと呼ぶ。
→能力値
→スキル・システム
skill system【スキル・システム】
キャラクターの個性をスキルによって表現することにより、クラス・システムよりも細やかにキャラクターをデータとして表現することを可能にしたシステムのこと。
→スキル
→クラス・システム
square map【スクエアマップ】
碁盤の目状に四角形を単位として区切られた地図のこと。D&Dの屋内戦闘用の地図(フロアタイル・フロアデッキ)をはじめとして、多くのRPGで利用されている。コンピュータRPGでも非常に一般的。現在ではヘクスマップを駆逐している。
ヘクスマップと違い斜め移動において移動距離の計算に不都合が生じてしまうが、将棋やチェスと同じだし直感的にわかりやすい。
→ヘクスマップ
→フロアタイル
→フロアデッキ
start set【スタートセット】
基本的なルールや、ゲームを行うのに必要な世界設定やゲーム上のデータ、チャートやキャラクターシートなどをひとまとめにしたもののこと。これに順次サプリメントを追加していくことで遊びの幅が広げられるようになる。
これさえあれば最低限そのTRPGがプレイ可能になる必要がある。
→基本ルール

生死判定【せいし・はんてい】
キャラクターが十分に攻撃をうけた場合に、キャラクターが死亡したかどうか・致死的なダメージを受けたかどうかを決定するための判定のこと。
ヒットポイントシステムにおいてはヒットポイントが0になった場合には即座に死亡と考えることが多かったが、救済措置的に行動不能であるが死亡ではなく、適切な措置(応急処置技能の使用など)を行なえば再度行動可能になるというルールが追加されたという経緯で発生したルールではないかと思われる。
ヒットポイント制でないルールでも、負傷段階制で重傷から死亡に移行するかの判定をさす用法が考えられる。(実在するかは不明)
成長【せいちょう】
一般にはキャラクターの定性的・定量的なデータが強くなるほうに変化すること。コンピュータゲームでは成長すればRPGだという大誤解がはびこった時期もあった。(もしかすると今でも?)
成長過程の表現には経験点を用いるものが多い。
→成長ルール
精神的な変化などを成長として扱うルールはほとんど無いが、精神状態を数値的に表現する一部のルールでは、状況に応じて精神特性のデータが変化するルールを持つものもある。
成長ルール【せいちょう・ルール】
キャラクターがセッションを重ねるうちにより強く、有能になっていくというルール。キャラクターの変化がプレイヤーに手応えとして感じられることと、成長がゲーム的報奨になることから、多くのルールで成長ルールが規定されている。(が、語り部には存在しない)
キャンペーンを通じて一般人が英雄に育っていくようなものが異世界ファンタジーものには多いが、これは成長譚を表現したものだと思われる。
SFや現代ものなどでは成長ルールはゆるやかであることが多い。
→経験値
世界設定【せかいせってい】
ゲームの舞台となる世界についての設定。
一般に、固有の用語や詳細な設定などを指すと思われがちであるが、TRPG的にもっとも重要なのは、その世界で何ができて何ができないのか(可能行動と制約のリスト)、どのようなキャラクターを作れるのか(キャラメイクに関するデータ)、どのような話が展開できるのか(シナリオの枠組み)を提供することであると思われる。
→ワールド
絶対失敗【ぜったい・しっぱい】
相手の出目が悪くても相手が成功になってしまうという自分自身にとって非常に不利なロール結果。
絶対成功【ぜったい・せいこう】
相手が回避などに成功しても攻撃が成功してしまうなど、普通の成功よりも自分に都合の良い成功。
session【セッション】
元々は会議のことであるが、集団で行なう特定の活動、といった意味からゲームを行なうための集まりを指すようになったようである。
日本にはグループSNE がリプレイ中などに用いて普及させたと思われる。
選択ルール【せんたく・ルール】
TRPGのルールブックに書かれているルール群のうち、採用する必要がないと書かれているか、マスターが必要であれば追加するようにと書かれているルール。追加ルール。
オフィシャルなハウスルールだと考えて、プレイ開始前にどの選択ルールを使用するか明言して運用したほうが良いが、そうする人は少ないように思います(私もだ)。ゲームバランス的にも選択ルールの採用には慎重な判断が必要になることがあります。
→ハウスルール
戦闘【せんとう】
多くのTRPGの華。戦闘はキャラクターと敵とが対立したさいに、対立解消の手段として利用される。TRPGであっても、ゲームとしては戦闘によって目的の成果を得ることが目的である場合が多い。
多くのルールでは、戦闘とそれに関る武器・魔法に関するルールが、ルールブックのほとんどを占めている。
もともとウォーゲームから派生したものであったためもあるが、戦闘という行為には、複雑なゲームシステムを投入しても楽しむことができるだけの、想像力とやる気をそそるものがあるのだろう。
→戦闘ルール
戦闘オプション【せんとう・オプション】
命中判定・ダメージ判定によって構築された戦闘ルールを持つシステムにおいて、単純に命中を狙って攻撃する以外の戦闘行動を指す。
以降の攻撃命中率・回避成功率を向上させるための行動や、成功率が低いもののダメージの大きいという行動、防御を捨てて攻撃能力を向上させるもの、防御を軽視して高速に移動するもの、次回のダメージを向上させるものなどが一般的。
ルールの構造しだいでは、このような戦闘オプションを普通の行為判定、普通の戦闘判定に完全に組み込んでしまうことも可能であるが、多くの場合には繁雑な判定になってしまうことを恐れて行っていないようである。ちなみに語り部は戦闘オプションを一般行為判定に組み込むことを狙ってデザインされている。
戦闘ルール【せんとう・ルール】
問題解決の手段、もしくはストーリーの演出上の手段としての戦闘を扱うためのルール。多くのTRPGにおいて、もっともゲーム的側面が強い部分である。
ほとんどの場合、一区切りの時間内に攻撃と防御の判定を繰り返し、消耗性のデータを減らしあって敵を戦闘不能・死亡状態に追い込むべく努力するという方法をとっている。
現在では小人数の物理・魔法戦闘以外にも戦闘ルールを応用し、情報戦闘や政治戦闘などのルールを用意して、単純な戦闘以外の対立解消を表現しようとしているルールもある。

創作ルール【そうさく・ルール】
メーカー品でないTRPGのルールのことを差す用語の一つ。用語が明確に固定されておらず、同人ルールや自作ルール、オリジナルRPGなどと呼ばれることも多い。
新しいルールシステムのアイデアを核にして作成されたゲームシステム先行型と、世界設定を再現するためのハウスルールの山から派生した設定先行型(原作もの含む)、そして単に自作が欲しいからということで既存のルールシステムを混ぜあわせて作成されるものがある。同人誌即売会やコンベンション・パソコン通信などを見る限り、最後のものがいちばん多いようだ。
→オリジナルRPG
source book【ソースブック】
この場合のソースは、史料とか情報源といった意味合いでしょう。世界設定についての詳細な情報を中心に、データや規範・シナリオ・ソースなどを提供するサプリメントの一種。
ワールドガイドやシティガイドもこの一種であることが多いと思います。
ZOC【ぞっく】
zone of controlの略語。
ウォーシミュレーションゲームで使用される概念で、ユニットの周辺のヘクスにおける敵軍の移動能力などを制約する事によって、戦場において軍隊の果たす役割のうち戦線構築という概念を表現する。
solo play【ソロプレイ】
一人遊び。もともとウォーゲームなどで一人で作戦研究するのをさして使われていたような気がする。
solo play scenario【ソロプレイ・シナリオ】
テーブルトークのシナリオを一人でプレイできるようにしたもの。ゲームブックの原形となった。ソロ・シナリオ。
T&Tのソロシナリオがいくつか社会思想社から訳出されている。
また、ルールを覚えるためにソロプレイ・シナリオで一通りの判定を行わせるようなルールもある。古い例になるが新和訳のD&Dのベーシック・プレイヤーズ・マニュアルやナイトメアハンターなど。
→ゲームブック

turn【ターン】
軸の周りを一回りすることが本義で、一回転とか○○の順番といった意味。TRPGでは、時間の進行を分割して行動の所要時間を管理するための時間単位。
区切られた時間のことを指して、第○ターンなどとも用いられる。
ラウンドと併用されているルールでは、ラウンドと比べて大まかな時間の区切りを指して用いられることが多いようだ。
→ラウンド
大規模戦闘ルール【だいきぼ・せんとう・ルール】
個人規模の枠を越えた参加者数の戦闘・戦争を再現するためのルールのこと。
キャラクターデータから抽出される指揮官能力を重要視した、ウォーゲームとなっていることが多いようである。単純明快にいっかい振って戦争の趨勢を決めてしまうようなおおざっぱな物もあれば、精密な戦争ルールもある。戦力の数と質をどう表現するのかが重要。
T&Tのように集団戦闘を重視した抽象戦闘ルールであれば、比較的多人数でも(出目を数える手間を厭わなければ)普通の戦闘ルールでまかなえるし、集団のキャラクター化などを行えるルールでは大規模戦闘ルールはその応用として簡単に実行できるものになる。
対抗ロール【たいこう・ロール】
対立するキャラクターのあいだの問題解決を行うための行為判定ルールの一つ。上方ロールのルールに多く見られる。
行為判定で行為の結果の強度が出せるルールにおいて、たがいに行為判定を行い結果を比較して、強かったほうが弱かったほうに対してある一定の効果を与えることができるというもの。2D6+修正値での対抗ロールを持つシステムはかなり多い。
dice【ダイス】
ランダムに数字を発生させるための道具の一つ。各面の生起確率を等価にした多面体を利用したランダマイザー。本来は六面のものを指す。
→ランダマイザー
四面、六面、八面、十面、十二面、二十面、三十面、百面などがあり、それぞれ面の数だけの数字のなかからひとつの数字をランダムに得ることができます。最近は6面と10面以外のものはあまり使われなくなりました。
さいころのこと、もしくはさいころを利用した遊びのことを指す英単語(ほかにも賭け事とか危険をおかすとかいった意味もある)。単数形はdieだが、これは(とくにイギリス英語では)古語扱いで一般には故事成語にしか利用されず現在では単複同形と見なされているらしい。ルールブックにはつかってるものもあるけど。ラテン語の『(運勢によって)与えられたもの』に由来する。
宝の地図【たから・の・ちず】
宝が隠されている場所や探しかたが書かれている地図。地図といっても我々の良く知っているような正確な地図であることは少ないし、図ではなくて文字で書かれているだけかも知れない。暗号化されたり符丁が使われたりしていて、よそ者には分かりにくくなるように工夫されていることも多い。
小説『宝島』や海賊の隠し財宝、埋蔵金の伝説などからヒントを得たものと思われる。
シナリオの導入として宝の地図を入手した好事家からの依頼で調査に出かけるというふうに使用したり、ダンジョン探索のさいに財宝として宝の地図を発見してその地図を調査すると……というふうに使用したりするのが、D&D伝統の方法である。最近のルールでは宝の地図についての記述は見かけないような気がするが、シナリオのひとつの典型として役に立つので覚えておくにこしたことはないだろう。
damage【ダメージ】
損害や損傷という意味で、ダメージを受けるといえばTRPGでは肉体的・精神的(まれに社会的)に損傷を受けることを指す。
ダメージは数値データか文章表現によって表記される。多くのルールでは処理の便利さなどから数値データとして表現しているが、クリティカルヒット時に表をひいて文章表現による記述を併用することもある。
楽しければ良い【たのしければ・よい】
「最終的には楽しければルールなどどうでも良い」などという、たまに見掛ける主張。
面白くなければならないのは当然として、自分だけが楽しんでいないのか、他の人も楽しめているのか、どのようにすれば面白くなるのかという問題意識を持たなければ、単に自分だけで楽しんで他の人に迷惑をかけることを助長することになる。
単発セッション【たんぱつ・セッション】
複数のシナリオがなんらかの繋がりを持って進行するキャンペーンと対比して、ひとつのシナリオで完結した話にすることを指す。
コンベションなどでもう一度同じメンバーが集まる可能性が低い場合や、テスト的に新しいルールを試してみる場合などに行われる。
→キャンペーン
dungeon【ダンジョン】
フランス語の donjon 由来で、本来は本丸とか天守閣といった、城の中心になる建造物の意味(英語の keep 相当)。そこから転じて英語の dungeon は、城内の地下牢や土牢を指すことになったようです。
TRPGでは、D&D 以来、怪物や罠などの危険が待ち構えていて、財宝が眠っている場所といった認識になっています。
閉鎖された空間であるため、マスターとしては準備がたやすく、プレイヤーもやるべきことを考えやすいという利点があり、現在でもダンジョン的な舞台設定は多く使われています。
→ダンジョンアドベンチャー
dungeon adventure【ダンジョンアドベンチャー】
洞窟や地下墓地・廃城などの、危険でひとけのほとんどないような場所を舞台とし、罠や怪物(モンスター)、突発的な災害などを排除しつつ、探索の目的をはたすというプレイスタイル。目的は宝探しや怪物退治が多い。RPGのゲーム的側面が重視されやすい。
戦闘用のルールと罠やしかけなどによる負傷のルールを用意してあればゲームシステム的には問題なく動く。
→ダンジョン
→ウィルダネスアドベンチャー
→シティアドベンチャー

chase【チェイス】
追跡するという動詞、もしくは追跡という名詞。TRPGで使用される場合には、映画などの追いかけっこのシーンのことを指す。
追いつ追われつの追跡シーンは動きのある映画などでは非常に効果的な場面であり、正面きっての対決などと同様にルール的に再現するべきであると考えられたのは当然のことであろう。
同航状態で移動しつつ、相対距離をつめたり攻撃したりの戦術を決定し、相手を止めるべくたがいに戦いあうというものが一般的なチェイスのルールではないかと思います。
直接話法【ちょくせつ・わほう】
プレイヤーがPCのしゃべる内容をそのまま口にすること。声色などを工夫したりする、演劇的なしゃべりになりやすい。演技力に左右されやすいものの臨場感があり、キャラクターに没入しやすい。「マイクは言うよ。『おまえがやつを殺したんだろうが』」。
男性が女性を直接話法で演じることには抵抗のある人も多いようである。
プレイヤー発言とキャラクター発言を区別するためには、声色や調子を変えたりするのが弁別上は有利である。
→間接話法
chart【チャート】
図や表のこと。データや手順を図や表によって分かりやすく、もしくは利用しやすく整理して表現するためのもの。
セッション中に品版に参照するデータや、判定の手順などについて、別刷りのチャートにしてあると便利である。プレイ前にコピーしてプレイヤーに配っておければなお良い。
→テーブル
chat session【チャットセッション】
パソコン通信やインターネットなどでリアルタイムに文字による会話を楽しむためのチャット(RTやVoice、IRCなどのサービス)と呼ばれるサービスを利用した、TRPGのセッションのこと。
ボードセッションと違いプレイの進行速度そのものは比較的早く、普通のセッションの三倍程度の時間で済むという。しかし、直接対話と違って言葉のニュアンスが伝えにくく、図などを使うのが困難であるという欠点があったものの、最近では絵を送信・共有する機能もあるため、かなり楽になっているようだ。
→オンラインセッション
→ボードセッション
抽象化【ちゅうしょう・か】
具体的な事象のうち特定の側面や特定の性質だけを捉えて簡略化し、枝葉末節を無視すること。抽象化により複雑な現実の事象を、実用的な計算量で再現できるようになる。
なにを重要と考えるのか、何を省くのかはTRPGデザインにおいてもっとも重要なところであるが、多くのルールでは既存のルールのモデルを無批判に踏襲している。ルールで再現したい事象にむいた抽象化を行わない場合には、ゲームシステムが無意味に複雑になったり、狙っている部分の再現性が悪かったり、そもそも世界観とルールが不整合であったりという悲惨な結果になる。

table【テーブル】
単にテーブルというと、たいてい卓のことではなく表のことを指す。
込み入った事柄を縦横に並べて整理して分かりやすくするためのものが一般には多いのだが、TRPGでは実際に判定の際に用いるために番号をつけて、ダイスで選択できるようにあるものも多い。
→チャート
table talk RPG【テーブル・トーク・アールピージー】
コンピュータではなく 人間が進行管理(マスタリング)を行なうRPG全般のこと。 狭義には人間同士が会話によって進めるタイプのRPGのみを指し、メールゲームやオンラインセッションを含まない。
本当は略したらTTRPGなんですが、コンピュータRPGの略語のCRPGとの対比からかTRPGと略されることのほうが多いようです。当辞典でもTRPGを採用しております。
TRPGは 単にRPGといった場合にCRPGの事だと思われてしまいがちなために作られた和製英語で、アメリカなどでCRPGと特に区別したいときには tabletop roleplaying とか paper and pencil RPG などと呼ぶことがあります。
→TRPG
→tabletop RPG
→ロール・プレイング・ゲーム
tabletop RPG【テーブル・トップ・アールピージー】
アメリカの一部で利用されているTRPGの呼称。ライブアクションRPGやコンピュータRPGと対比して利用される。特にライブアクションとの区別に用いられる。
アメリカでは他にも、Narrative RPG や paper and pencil RPG などと呼ぶことがある。
日本ではテーブルトークRPGの呼称が古くから使用されているが、どちらも略してTRPGと使われることがある。
→TRPG
→table talk RPG
→paper and pencil RPG
TRPG【ティーアールピージー】
テーブルトークRPGもしくはテーブルトップRPGの略。
→tabletop RPG
→table talk RPG
出来合いキャラクター【できあい・キャラクター】
→プレロールドキャラクター
designer【デザイナー】
設計者。TRPGでは単にデザイナーと言うと、ルールやゲームシステムを作成する人間を指して用いられている。
制作されたゲームを分析・テストして修正を加えたりするのは、別途デベロッパーと呼ばれる。
シナリオの作成者をシナリオデザイナーとは呼ばないようであるが、実際にはTRPGにおけるシナリオ作成はゲームデザインの一部であると言える。
→デベロッパー
developer【デベロッパー】
開発者。改良者。現像液という意味もあったりする。
ルールや設定をより良いものへと発展させるために検討・修正する作業を行なう人間。デザイナーとは別に存在するのが理想ではあるが、実際にデザインとデベロップの分離を行なっているTRPG系企業ががあるのかは不明。
→デザイナー
demihuman【デミ・ヒューマン】
人間外の人間型生物のこと。おおむねファンタジー系で用いられているようだ。SFものではヒューマノイドという言い方をすることが多いような気がする。
demiとはフランス語由来の接頭辞で、半分とか部分的にはという意味なためか、最近はあまりこの語は好まれなくなったようである。単にD&Dとの差別化の都合かも知れないけど。ちなみに、demigod(半人半神)という言葉もある。
→ヒューマノイド
出目【でめ】
さいころを振って出た目。ダイスを振って出た数値のこと。
単一のダイスの出目の利用法としては、出目を数値として直接使用する利用法と、出目を使用して表引きを行い定量的・定性的な結果を出す利用法、奇数が偶数かなど特定のパターンにあてはまる可動かを確認する利用法がある。
複数のダイスの出目の利用法としては、ダイスの出目をすべて加算するもの、出目のパターンを利用するもの、一定数値以下の出目が出たダイスの和・出目を利用するものなどがある。複数ダイスについては、特例的な処理を加えることで他にもいろいろと複雑な使用方法が考えられる。

動機【どうき】
人間の行動決定の要因のこと。
TRPGで重要になるのは、PCがシナリオで示される事件や任務に関与して、危険な目にあいながらも事件解決や任務推考にむけて努力する動機づけをどうするかになる。一般的な動機としては、金銭欲や知識欲などの欲望、義務感や正義感などの固定観念、死や恐怖から逃れるためなどがあるだろう。
推理ものなら動機といえば犯罪の動機のことになるかも知れない。
→動機探し
tournament【トーナメント】
本来は勝ち抜き試合とか、中世の騎士の馬上試合の意味。
TRPGでは、コンベンションの企画のひとつで、同一をシナリオで多数の卓でプレイして、シナリオに設定された目標の達成度などを採点して競い合うというものを差す。D&Dでは公認サークルが推進していた記憶がある。競技性の高いセッション形態。
ゲームシステムのキャラクター作成ルールのバランスにもよるが、同一のプレロールドキャラクターを使用することで公平を期することも多い。シナリオと達成の評価基準をきちんと作るのは、ミッションクリアもののシナリオスタイルに向いている。
最近はあまり流行らないようであるが、公式コンベンションのレポートなどを見ると現存はするようである。
trap【トラップ】
本来は狩猟用の落し罠のことを言うようですが、そこから派生して罠全般をもさすようになったようです。計略などもtrapですが、TRPGでトラップというときにはこれは含まないようです。
だいたい、トラップという場合にはあまり大がかりでない局所的な罠をさして、大がかりなものは仕掛けと別に分けることが多いようです。これはD&Dに由来します。
→罠

難易度【なんい・ど】
行動の難しさをあらわす指標。多くのルールでは難しさと数値とを対比して表現されているが、むろん他にもいろいろと方法はある。
TRPGでは行為判定の都合上、行動の難しさをルールで規定する必要がある。この行動の難しさをルールで表現したものが難易度である。
プレイヤーがPCの行動を申告し、ゲームマスターが行動内容と周囲の状況などを勘案して難易度を決定する。

人間【にんげん】
おおむねホモ・サピエンス・サピエンスのこと。
多くのTRPGでは、ルール上も世界設定上も平均的な能力を持ち比較的繁殖能力に優れており、多様性のある種族であるということになっているようである。また、動物と比較すると肉体的能力では原則としてかなり劣ると考えられているようだ。
実際には脳の発達と道具の作成・利用を除いても人間は比較的高性能の肉体を持っているらしい。二足歩行・汗腺の発達などにより長期間高速移動能力は地上性の動物としては卓越している。また長期追跡型の捕食獣(同様の生活パターンを持つのは犬科)としては最大の体格であるばかりか、常時直立二足歩行をしていることから体格による威嚇能力では人間を上回る地上動物はごく一部 (馬と同等であり、より大きいのは大型草食獣の一部と熊、最大級の猫科など) である。肩の構造によりものを遠方に投擲する能力を保有している事実上唯一の動物であり、聴覚はレンジが広くていい能力に優れてあるうえに、大音響への耐久力が卓越している。視覚も地上動物としては分解能・定位能ともに最高クラスであり、夜間視力が低めであるかわりに色彩の識別能が優れている。水泳能力も陸棲動物としては非常に優秀であり、意図しての潜水活動を行うことができる。霊長類としては珍しく耐寒性にも優れ、険しい土地や急傾斜でも移動できるため、地球上の広い環境に適応して生活することが可能である。
欠点は神経系が発達しているためにショックに弱いことがあること、直立歩行のために内蔵を前面にさらしていること、嗅覚が非常に劣っていること、脳が発達しているために酸素と良質の栄養を要求する度合が高いこと、固有の武装・装甲に劣ること、瞬発力が低めであること、短距離の移動速度がかなり低いことなど。

能動防御【のうどう・ぼうぎょ】
受けや回避によって攻撃に対して積極的に対抗するという、攻撃への対抗策。一般に一戦闘ターンにつき限られた回数しか行えない。
能動防御が行えない場合には、受動防御が利用される。
→受動防御
能力値【のうりょくち】
キャラクターの強さや行動能力を表現するための手法の一つ。大まかな分類(体力、精神力、敏捷さ、知力などが一般的)ごとに基本的な能力について記述する。おおむね生来の才能などを表わすところが、訓練して得られた力量を示す技能と違うというルールが多い。
→数値化
→技能
knock back【ノックバック】
強く打たれて後ろに下がること。
幾つかのルールで採用されている概念で、一定以上の(叩き)ダメージを受けた場合に、ダメージに応じて体の位置が後方に移動するというものが多い。移動先に壁などがあって移動できない場合には追加のダメージをくらったり、転倒して次の行動が行なえなくなったりという余録がついてくる場合もある。
ノリ
乗り。乗り物に乗ることを用いた比喩として、肌と化粧の相性が良いことや、リズムに乗っていることなどを「ノリが良い」と称する。
TRPGではその場の雰囲気やプレイスタイル、定形的なストーリー展開にそった行動を行なうことが「ノリの良い行動」と称される。場を乱すことは楽しみを削減するのでノリを無視することは良くないだろうが、その場のノリに流されてしまうと行動が平板になり、予想される範囲内の事しか起こずにストーリーが単調になってしまいやすいため、注意が必要である。
non player character【ノン・プレイヤー・キャラクター】
否定の接頭辞 nonをつけることにより、PC以外のキャラクターを示している。要するにマスターがあやつる全ての登場人物のこと。このNPCばかりを活躍させて、 PCが活躍できないような観戦モードの多いセッションをするマスターもいるが、これは嫌われやすい。
PCと直接対話する町の人から、諸国の支配者、ただの路傍の馬車馬から神々にいたるまでの、マスターがなんらかの描写を必要とする登場する存在すべてを指す場合も多い。 ただし物質などはNPCとは呼ばないようである。
文中でも多用したように、略してNPCと呼ばれる。
→NPC

%ロール【パーセント・ロール】
成功確率をパーセント表記して、百面ダイスで成功確率以下を出せば成功するという判定方法のこと。下方ロールの一種。
→下方ロール
成功率が直感的であるため理解しやすいという長所を持つが、下方ロール一般の特性である、熟練者同士だと戦闘でどちらも行動が成功するのでなかなか決着が付かないとか、成功確率が低いあいだは一点の格差が大きいが成功確率が高くなると一点の格差がほんのわずかになる、とかいった点を受け継いでいるので、ゲームシステムに組み込む際には特性を配慮・利用することが肝要である。
百面ダイスは一般的ではないので、ふつうは10面ダイスを用いて判定する。最初の一回が10の桁、つぎが1の桁とする。もしくは、あらかじめ色違いのどちらのダイスを用意して片方を十の桁、もう片方を一の桁とし判定する。
personal goal【パーソナルゴール】
キャラクター演技や行動決定の一貫性などを支援するために、キャラクターごとに達成すべき目標や守るべき義務を設定するルールがあるが、その設定された個人別の目標のことをパーソナルゴールなどと呼ぶ。
目標に沿った行動を行なうことを、経験点や行動ボーナスによって誘導するものが多い。ただし誘導だけの場合には結局はプレイヤーが行動指針に沿って行動してくれることを前提としており、ルール的に「これは駄目」「これは良い」と絶対的に制限をかけないと駄目な相手も結構いる。
party【パーティ】
ある目的で集まった一団のこと。
ゲームマスターの管理・進行の都合上や暇時間の削減などのため、参加PCが一つの集団として行動し、各々の役割分担を果たすという構造を持たせるゲームシステムが多い。このPCの集団のことを、パーティと呼ぶ。
特に初期のTRPGに多くあり、現在でも有用なゲーム進行単位。マスターはパーティを一単位として適切な上位者・依頼者からミッションを与え、パーティの各メンバーはその目的を達成するために、それぞれの能力を駆使して目的達成の障害を取り除くべく協力する。このとき、あるていどパーソナルゴールとパーティの目的との間での葛藤が生じるように調整するとより楽しめる。
→パーソナルゴール
パーティが統一的な目的を達成するための行動を適切に行うための(現実にも)有用な方法として、リーダーと呼ばれるパーティ全体の最終意思決定者を設置するというものがある。
→リーダー
party game【パーティゲーム】
団体の集会を楽しむためのゲーム。会話の材料となり参加者の参加意識・場の共有感を育てるための道具。
TRPGの多くはゼロサムゲームでないために、不和を起こさず集まりを盛り上げるという目的には、カードゲームやマルチゲームのような勝負ごとよりも適している可能性がある。むろん準備の面倒さという問題もあるが。
パーティゲームとしてのTRPGにおいては、ゲーム的厳密さについては公平性の原則を損なわない程度でも良いだろうが、PCとプレイヤーの分離については、個人攻撃になるのを避けるためにも非常に厳密になるべきであろう。
halfling【ハーフリング】
小さい人という意味。『指輪物語』でホビットを指して使用されており、トールキンの数多くある造語のひとつであると考えられている。
ホビットという用語が使用できないのでD&Dにて作成された用語であるというTRPG誌に良くあった解説は、どうやら都市伝説らしい。
陽気で祭り好き、身のこなしが素早く精神的に強靭であるというのが定番。
→ホビット
→デミヒューマン
house rule【ハウスルール】
本来のルールの不足部分や不満点などを解決するために作る、私的な追加ルールのこと。たいていはサークルなどの一プレイ単位内でのみ通用するものであることが多い。
このように私的なルールを追加して遊ぶことが推奨されているルールが多いこと自体はTRPGの大きな魅力の一つであるが、公式のルールではないので知っているのが当然という事にはならないため、うちわ以外での適用にはプレイ前に明確に告知しておかないとアンフェアになると思われる。
基本のルールブック以外の雑誌などで公開された追加・修正ルールについてもハウスルールに順した扱いをして、あらかじめ告知しておくべきだろう。
paragraph【パラグラフ】
本来は幾つかの文をまとめた文章の一単位で段落のことで、日本語では一文字字下げして表わす。
ここではゲームブックにおいて番号付けされる一単位のこと。固有の番号と文章を持ち、ゲームオーバーでなければ飛び先番号を幾つか持っている。選択を提示することのできるだけのひとかたまりのシーンを表現していることが多い。
→ゲームブック
範囲攻撃【はんいこうげき】
単体の相手では無く、一定の領域内に効果を及ぼす攻撃のこと。
近代戦における爆弾や射撃武器による掃射、榴弾による砲撃など。魔法でも効果対象が範囲であるもの、たとえばファイアボールなどが範囲攻撃になる。
多くのルールでは単純にダメージは小さめだが領域内のすべてにたいしてダメージの適用される攻撃として定義されている。避けの類によってダメージを適用されないようにすることのできないことも多い。
ただし実際の戦闘における範囲攻撃は、まず敵の攻撃能力・戦闘意欲を削ぎ、接近を防ぐという効果があるようである。そのあたりの再現性についてはSF系のルールにはきちんとしたものもあるらしい。

PL【ぴーえる】
プレイヤーの略らしい。
個人的には好きではないが、プレイヤー・キャラクターの略語であるPCや、ゲーム・マスターの略語であるGMと対比されて使用するには英字二文字でないとだめなのでしかたがないのかもしれない。
→プレイヤー
PC【ぴーしー】
プレイヤー・キャラクターの略。
→プレイヤー・キャラクター
PBM【ぴーびーえむ】
Play By Mailの略称。
→プレイ・バイ・メイル
PBeM【ぴーびーいーえむ】
Play By e-Mail (もしくは Played By e-Mail )の略称。電子メールによって行われるPBMのこと。つまり、電子メールを媒体として行われるゲーム一般を指す用語。
海外ではチェスやなどの抽象ゲームや、ボードウォーゲーム、マルチゲームなどをPBeMとして遊ぶことも盛んであり。日本でも将棋や囲碁についてはPBeMと呼ぶかどうかは別にして、パソコン通信時代より盛んに行われてきた。
もっとも、日本国内では。PBeMの呼称を用いて開催されている・運用されているのは、おおむね現状提示・アクション・リアクションを繰り返すことにより運営される多人数参加型のTRPG類似ゲームであることが多いようである。
一般にゲームマスターに必要となる労力はたいへん大きく、多数乱立するものの完結まで無事に継続されるものは少ないようである。
→PBM
hero point【ヒーローポイント】
キャラクターがヒーロー的な活躍をするための消費型の数値データ。英雄度などと訳されることも有る。007RPGが最初らしい。
英雄的らしい普通でない行動の再現や、英雄らしくここぞというときに行動を成功させたりするために用いられる。
ヒーローポイントを消費することにより、失敗したロールを成功に変えることができたり、ダイス目を変えることができたり、危機一髪で死ななかったことにしたりできる。
histrical【ヒストリカル】
歴史に実在する〜、史実に基づく〜といった意味の形容詞。もともとウォーゲームなどで使われていた用語で、歴史的事実に忠実なゲームをヒストリカルなゲームと呼んだ。
中世ヨーロッパを舞台にした場合には、プレートメイルは存在しないなどと書かれていると、「ヒストリカルな設定のRPGだ」などと言われたりする。
hit point【ヒットポイント】
どれだけダメージを受けることが可能かを数値・点数であらわしてどれだけダメージを受けると死ぬ、もしくは戦闘不能になるかを決定するためのもの。
一般にダメージを被るごとにダメージ分のヒットポイントを減らしていくルールが多いが、そうでないシステムもある。
ヒットポイントに疲労度や魔法の使用能力などの役目を付け加えているルールも多々あります。
ダメージの程度を表現する手段としては、ほかにも負傷段階などいろいろある。
→負傷段階
→部位別ヒットポイント
雛形【ひな・がた】
実物をまねて小さく作ったもの。基本的な様式を記述した手本。
TRPGでは、キャラクターのデータを一から作り上げる手間を省くためや、世界設定にあったキャラクターを作らせるために、あらかじめ用意されたキャラクターの基本型のことを言う。
一般に、典型的な例をいささか誇張ぎみに記述することによって、それらしくしている。
ルールによってはアーキタイプとも呼ぶ。
→アーキタイプ
平目【ひらめ】
ダイスの出目のそのまま、修正値を加えない値のこと。
能力値修正+技能値+ダイスの出目を比較するようなルールでは、技能が無い場合には能力値の修正も足さずに平目でのみ判定することで、技能値のあるのとないのとの差を大きくして、初期能力値による差が開きすぎるのを減殺しようとしているものもある。
表引き【ひょうびき】
表にユニークな(一意な……各行にただひとつの)数値を割り当てて、数値と定性的な記述とを関連づけるという、判定のしかた。数値型のランダマイザーの出力結果を定性的なデータに変換するための手法。
表引きを積極的に使用したルールとしては、ロールマスターが有名である。しかし数値から具体的な結果を決定することが必要なルールであれば、たいていのルールでなんらかの表引きを使用している。
ソードワールドのレーティング表のように数値から数値を算出するために表を使う方法も、表引きの一種である。これは計算を簡単にするための表引きであると考えて良いだろう。

fumble【ファンブル】
本来は不器用に手探りするといった意味で、そこから野球用語として一度グローブに入れた球を取り落とすことを意味するようになったらしい。
TRPGではさらに転じて、大きな失敗をしてしまったこと、絶対失敗をしてしまったことを指す。ファンブル表などを振ってどんな悪いことが起こったかを決めるルールも多い。
→絶対失敗
→ファンブル表
ファンブル表【ファンブル・ひょう】
ファンブル発生時に何が起こったのかを判定するための表。
一般に各項目に数字が割り振られており、ダイスの出目によって何が起こるかを判定する。
figure【フィギュア】
数字、形象、比喩、模様といった意味だが、なぜかこの場合は人間や怪物などの像のことである。
別名ミニチュアモデルといい、これを使って戦争のシミュレーションをするゲームからRPGが誕生したらしい。
一般にメタルフィギュアとプラスチックフィギュアがTRPGでは一般的に利用されている。
→メタルフィギュア
→プラスチックフィギュア
部位別ヒットポイント【ぶいべつ・ヒットポイント】
身体を頭・胴・手・足などにわけて考え、それぞれにヒットポイントを持たせたもの。ルーンクエストに代表される。
部位別ヒットポイントを用いる場合には、ヒットポイントの解釈は誰だけ物理的ダメージに耐えられるのかという意味合いに限定されるため、疲労や回避能力、幸運さなどは別にデータ化する必要が生じてくる。
→ヒットポイント
部位狙い【ぶい・ねらい】
多くのTRPGでは攻撃の際には敵の体のどの部分を狙うかは考えないか、命中部位をランダムに決定するが、狙う部位を自分で決めることができるように部位狙いというルールが用意されているものもある。
急所を狙った攻撃や防具・掩体に隠れていない箇所を狙った攻撃、盾にされている人質などを傷つけないで敵を倒す攻撃などを再現するためのルール。
feint【フェイント】
戦闘オプションのひとつで、相手の戦闘能力を一時的に低下させるために用いられるもののこと。
本来は見せかけ。なにかのふりをするという意味の feign の名詞形で、軍事用語では陽動作戦をさす。TRPGでのフェイントは戦闘ルールで用いられる言葉ですから、ボクシングなどでいう牽制運動の意味から来ているはずです。
ターン進行型の戦闘システムにおいて、あらかじめフェイントを宣言して成功すれば、次回のその敵への攻撃にボーナスを貰えるというのがもっとも一般的なルール的実装だろう。
武器【ぷき】
本来は戦争にもちいる道具すべてを差し、防具も含まれるが、TRPGではおおむね攻撃用の道具の意味でもちいられている。
ファンタジー系では刀剣などの白兵戦武器と弓などの射撃武器の二種類に大別することが多い。現代戦などでは分類も異なってくるはずだが、そのあたり細分化しているルールのほうが少ないかも知れない。
ルール的には武器に応じたダメージ算出用のデータや命中率修正、特殊効果などが用意され、使用する武器でキャラクターを個性化することができるようになっていることが多い。
武器とは本来は壊れたり故障したり効果が鈍ったりするものであるが、武器の消耗をルールに組み込むと、ただでさえ複雑な戦闘がさらに複雑になってしまうので、多くのルールでは武器は壊れも消耗もしないようになっている。
複数マスター制【ふくすう・マスター・せい】
ゲームマスターを複数人数置くことにより、作業の軽減や多数のプレイヤーの処理などを効率的に行なおうという方法の総称。
作業の軽減のためにサブ・マスターにNPCの演出や判定補助をさせるようなものや、複数の卓にそれぞれマスターを置いてそれを有機的に結合しようというものなどがある。
→サブ・マスター
→マルチ・テーブル・セッション
伏線【ふくせん】
あとで起きる(もしくは語られる)ことについて、事前に関係する情報を提示しておくこと。あるできごとがあとで伏線だったのかと気がつくと、プレイヤーの感動がますので、うまく使いたい。
プレイヤーは伏線などにあまり気を配らないことが多いため、シナリオ構築時に伏線として使えそうなネタを大量に用意して置くと便利である。
マスターによっては、プレイ中の思わぬ一言を、結果として伏線であったことになるようにアドリブで話をいじることもある。
負傷段階【ふしょうだんかい】
ダメージの程度を表現する手法の一つ。ダメージ程度を軽傷・重傷・瀕死などの状態として表現し、ダメージの点数や表引きの結果として状態の移動(状態遷移)が発生する。ダメージの程度を感覚的にとらえやすくして、さらに負傷段階ごとにダメージによる行動修正などを明記できるというメリットがある。
ヒットポイント制と併用されることもある。
→ヒットポイント
物価【ぶっか】
物の値段。多くのTRPGには武器・防具・日常雑貨・生活費に関する物価のリストが存在する。物価は本来は需要と供給から決定されるものであるが、そのあたりをきちんと計算させようとすると繁雑になるためか、単純な物価リストしか用意されていないことが多い。
たいていのTRPGにおいて物価はかなり混乱しており、リアリティというものからかけ離れている傾向がある。これは武器や防具のような高価な道具を必要とする以上、それなりの資金を持たないとやっていけないのに、日常雑貨や生活費で所持金を削ろうと考えるせいであると思われる。消耗費を勘案できればよりましになるのだが、今度は武器や防具の損耗・修繕ルールが必要になり、複雑化する。
plastic figure【プラスチックフィギュア】
要するに一種のプラモデル。メタルフィギュアよりもユーザーによる加工がしにくいと思います。安価で便利だと思うんですが、あまり見掛けないようです。
→フィギュア
free play【フリープレイ】
コンベションにおいてマスターなどを特に用意せずにプレイの場のみを提供することを指す。
→コンベション
full ad lib【フルアドリブ】
シナリオを事実上用意せずに、即興で(アドリブで)話を進めていくこと。話が発散しやすくバランスも崩れやすいことと、参加者を選ぶことから、仲間内以外ではお薦めしかねる方法。
ミッションの導入部分とキャラクターへの参加の動機づけだけ設定して解決方法や真相はプレイ中に考えるという手法や、PCの個人的動機にたいしてイベントを出していく過程でイベントをつなぎあわせて全体としてのストーリーを築きあげる手法などがある。
→アドリブ
play ability【プレイアビリティ】
TRPGに置いては、(おもにルール的な)遊びやすさの意味で使用されている。
シミュレーション的に精密さを追い求めたり、ゲーム的複雑さを作り込もうとすると、どうしてもゲームシステムが複雑で行為判定などに手間がかかるようなルールにしてしまいがちであるが、ゲームの中核的な部分以外を複雑にしても遊びにくくなる。また、詳細な設定を用意してしまうと必要になる初期情報を把握するのが困難になるばかりでなく、検索・記憶上の問題を引き起こしたり、設定の矛盾を回避しにくくなったり、新たな設定を作りにくくなったりして遊びにくくなることがある。
むろん継続して遊びつづけるには複雑な判定や充実したデータがあるにこしたことはない。とっかかりやすくなるように最低限遊べる基本ルールを抽出しておいたり、膨大な設定のなかの必要な部分だけを抜き出して、それだけで遊べるように整備したりしておくという手法もあるが、デザイナーとしては簡明で奥の深いシステムを組み上げるという根本的な解決策を目指したいところである。
play style【プレイ・スタイル】
TRPGに対する視点と言いますかものの考え方と言いますか、各個人やグループがTRPGを遊ぶうえで楽しみたい内容はなにか、どのように楽しむのかをさします。
TRPGは多数のルールが出現し、また様々な遊ばれかたが誕生しているため、どのように楽しむのかが拡散してしまっています。個人戦闘シミュレーションゲームとしての楽しみかた、パーティゲームとしての楽しみかた、別の人生の擬似体験としての楽しみかた、物語構築遊びとしての楽しみかたなどが良くあるものですが、他にも色々とあるものと思われます。このそれぞれの楽しみかたが、プレイスタイルというものです。
私はこれらの楽しみかたの相違をさして、プレイスタイルの不整合と呼んでいます。人によって、またサークルによってプレイタイトルは様々で、どのスタイルに比重を置いているかは異なってきますが、プレイスタイルにあったルールを選択しなければルールの意味がありませんし、参加者間でのプレイスタイルの同期がとれていなければ、少数派プレイスタイルを望んでいる人間が楽しめないということになります。プレイスタイルを意識しておくことはTRPGを楽しむうえで不可欠なことだと思われます。
Play By Mail【プレイ・バイ・メイル】
郵便(やパソコン通信)を介して行われる、リアルタイムでないセッションの一形態。略してPBMと称される。
一般にマスターサイドからの情報提供を受けてプレイヤー側が行動指針をマスターに送付し、マスターがその行動申告をもとにして結果をだして、小説形式などを取って周辺情報とともに済度プレイヤーに送付するという手順を取るものが多い。ただしこの方法はマスターの負担が大きいという問題点がある。
本来はPBMはRPGに限らない用語で、昔はウォーゲームが結構盛んであり、さらに昔からボードゲーム(アクワイヤから将棋などまで)のPBMなども盛んに行われていた。現在でもネットワークと電子メールを使用したボードゲームのPBM・PBeMは、特に海外では盛んであるらしい
→PBM
→オンラインセッション
player【プレイヤー】
文字どおり遊ぶ人、競技をする人の意味であるが、TRPGでは多くの場合にはゲームマスター以外の参加者のことを指す。
たいていの場合には、各人がそれぞれ固有のキャラクター(PC)を持ち、そのキャラクターを操って……もしくはそのキャラクターになりきって、キャラクターの行動を通してストーリーに働きかけていくことになる。
単なるごっこ遊びとの相違点は、マスターの提示するゲーム世界においてキャラクターをどう行動させるかを決定し、行動を宣告するだけでなく、行動の結果をルールのに則って決定するための行動判定を行なうことである。
→PC
→プレイヤー・キャラクター
player character【プレイヤー・キャラクター】
プレイヤーがあやつるキャラクターのこと。TRPGを従来型ゲームとして見た場合にはゲームのコマに相当する。一般的なTRPGでは、プレイヤーはPCを通して物語世界に介入する。
略してPCと呼ぶ。
→PC
プレイヤー知識【プレイヤー・ちしき】
プレイヤーの知っていること。とくにプレイヤーは知っているがキャラクターは知らないことについて、それがプレイヤー知識であることが強調される。
→キャラクター知識
pre-rolled character【プレロールドキャラクター】
(ダイスなどで能力値などを決めたりせずに)あらかじめ用意されているキャラクターのこと。キャラクターの個性や人間関係、シナリオとの関係や世界観的な正しさを作り込んでおくことができるため、物語性を持ったシナリオを遊びやすくなる。
マスターがシナリオにあわせて用意したり、市販のシナリオなどでプレイするキャラクターとして推奨(もしくは必須の)扱いででてくる。
→出来合いキャラクター
floor tile【フロアタイル】
床の上になにがあるかが描かれているスクエアマップの断片。戦闘シーンなどでフィギュアとともに利用される。
ダンジョンものではランダムにフロアタイルを置いてマップを作るという、自動ダンジョン生成という使い道もあった。
plot【プロット】
本来の意味には、策略や謀略、見取り図などがあるが、カタカナでプロットと書く場合には小説や映画などの構想・基本的な筋立てのことを指していることが多い。つまり、物語の設計図という意味で使用されているわけである。物語の肉付けがプレイすることで行われる、TRPGのシナリオとは、プロット的側面が非常に強いといえる。
シミュレーションゲームなどでプロットと呼ぶ場合には、あらかじめ行動内容・行動手順を宣言しておくこと、またその行動計画のことである。TRPGでも多くのルールが戦闘などで事前に行動を選択・宣言させるという方法を使用しているが、これもプロットであるといえる。

paper and pencil RPG【ペーパー・アンド・ペンシル・アールピージー】
アメリカのコンピュータゲーム業界における、CRPGでないRPGを指して利用する呼称。日本で言えば電源なしRPG、がちかいと思われる。
もともと RPG に限らずcomputer game と paper and pencil geme のように比較利用される用語らしい。
pencil and paper のほうも用例があり、どちらの順序が一般的かは不明です。
→tabletop RPG
→paper and pencil
hex map【ヘクスマップ】
蜂の巣型に六角形を単位として区切られた地図のこと。ウォーゲームで多用され、D&Dの屋外地図などでも利用された。
スクエアマップ(碁盤の目状の地図)とは違い移動距離の計算の狂いが少ないため、移動力の処理が重視されるルールで使用される。
三角形で埋めつくして代用するものもある。
最近ではあまり見かけなくなったようである。
→スクエアマップ

ポイント割り振り【ポイント・わりふり】
あらかじめ与えられた数値を、いくつかの選択肢に割り振ることで、プレイヤーの選択をゲーム上で表現できるようにするルール的仕掛け。
キャラクターの作成時にあらかじめ与えられたキャラクター・ポイントや未使用経験値を使用して能力値や技能、特殊能力などを取得するという、ものが一番多い例であろう。
→キャラクター・ポイント
→未使用経験値
魔法やマジックアイテムの自作ルールにも、魔法の使用条件や効力、範囲などにポイントを割り振るというルールもある。
ポイント割り振りがたのメリットはプレイヤーの意志が素直に反映されやすく、ものを作る楽しみやチューニングする楽しみがあること。デメリットは、最初から何を作るかについて考えておかないと駄目であるという点と、複雑で面白い割り振りルールにすればするほどゲームバランスが崩壊しやすくなるという点であろう。
ちなみに語り部では(とくに0.20系列で顕著だが)ポイント割り振り制の行為判定ルールを採用している。
冒険者【ぼうけんしゃ】
日常的に危険に身をさらし、依頼の解決や怪物退治、遺跡の踏破・略奪などで生計を立てている、ファンタジー世界における私立探偵的な便利屋というのが通念だと思われる。
TRPGにおけるもっとも一般的なシナリオ形態である謎解きや怪物退治を職業的に行う存在とすることで動機づけを容易にし、シナリオの導入を容易にしている。このことから、キャラクターの役割とシナリオに関るための動機づけ、シナリオ解決に必要な技能などをセットにした、PCをシナリオに連れ込むための仕掛けだと言って良いだろう。
防具【ぼうぐ】
攻撃から身を守るための道具。(滑らしたり誘導したりして)ダメージをそらすもの(西洋の板金鎧や迎撃ミサイル・ジャミング)、攻撃が致命的なところ(急所とか)にあたらなくするもの(典型は兜……かな)、ダメージを分散して破断を防ぐもの(鎧の一般的効能)、衝撃を吸収して緩和するもの(鎧の下地)など原理はいろいろある。
ファンタジーものでは鎧と盾とが基本になる。現代ものなどでは車両の装甲や迎撃兵器なども重要になる。掩体のたぐいも防具の一種であるといえるかと思われる。
borad session【ボードセッション】
電子掲示板を使用して行なうオンラインセッションの事。非リアルタイムに進行し、掲示板の読み書きの間隔はせいぜい一日数回程度であるため、ゲームの進行速度が遅く、途中で空中分解しやすいという欠点を持つ。ただしキャラクターの口調や情景描写・設定の充実が図りやすいために、ロールプレイそのものは充実させる事が可能である。
→オンラインセッション
→チャットセッション
BOX【ボックス】
箱入りセット。おおむね紙製の箱の中にルールブックとデータブック、キャラクターシート、チャート集、ダイスやカード、マスタースクリーン、シナリオ、フィギュアなどの、プレイに必要になる品々をつめこんである。何が入っているかはゲームシステムやゲーム会社の方針にもよって変わってくる。高価で入手しにくいが、充実した内容になりやすい。
だいたい5000円前後が相場であったように思われる。流通は玩具の問屋ルートのはず。
hot start【ホットスタート】
「街道を旅していると前のほうから駆けてくる二騎に出くわした。どうやら女の子が髭の偉そうな騎士に追われているらしい。彼女は君達に『どうか助けてください』と懇願すると、騎士は『邪魔だ、平民どもめ』と言いつつ武器を振るってくるよ」とか「酒場で食事をしていた君達は、突然入ってきたちんぴらどもが指差して言うには『こいつらが例の賞金首だぜ。死体でも良いんだそうだぜ』ということだ。連中はいっせいに襲いかかってくる」などといった感じに、活劇・戦闘シーンから始めるシナリオ形態のこと。巻き込まれ型シナリオの典型。
→巻込まれ型シナリオ
white metal【ホワイトメタル】
メタルフィギュアの材料。強度・粘性に優れた材料で、軸受けなどに使用されている。
スズまたは鉛を主体としてアンチモン、銅、亜鉛を加えたもので、軸受合金とも呼ばれる。おそらくスズ基のものが使用されていると思われるが、これは開発者の名をとってバビットメタルと呼ばれている。
→メタルフィギュア

巻き込まれがたシナリオ【まきこまれがた・シナリオ】
プレイヤーの意思に関らず、マスターサイドからの展開でPCが事件の当事者になってしまうタイプの導入を持つシナリオ。PCが積極的にシナリオに関るようなタイプでない場合、たとえば一般人であるような時には良く使われる。
→ホットスタート
magic point【マジックポイント】
魔法の使用可能回数を数値によって管理するためのもの。多くの場合には、魔法を使用するごとに魔法の難度に合わせたマジックポイントを減らしている。
初出ルールは何だか知りませんが、ヒットポイントよりは後に生まれたものでしょう。ヒットポイントを魔法を使用するごとに消費するT&Tのようなルールから派生したのではないかと予想しております。
master【マスター】
ゲームマスターの略称。ダンジョンマスターの略称でもある。いくつかのTRPGではゲームマスターのことを別の呼び名で読んでいるが、色々なルールで遊んだ人間は結局みんなマスターと呼んでしまうことが多いようである。
酒場の出てくるもの――とくにファンタジーものでは定番化している――では単純に「マスター、○○ちょうだい」といって酒場のマスターとゲームマスターを混同することもある。
→ゲームマスター
master screen【マスタースクリーン】
マスターの手元の情報・ダイスの出目を隠すためのついたて。プレイの迅速化のために、プレイの際に頻繁に参照されやすい表やデータなどを書いてあることも多い。
本来のダイス目を隠す目的は、罠発見・解除などの出目を公開することでPCが得られない情報をプレイヤーが得てしまい、謎解きなどを楽しめなくなるのを防ぐためのであり、ダイス目をゲームマスターが必要に応じて操作するためではない。
シナリオやキャラクターシート、ルールのコピーや自作のチャート集などをはさんだルーズリーフのホルダーで代用することも多い。
mapper【マッパー】
地図製作者。たまに、この関係の職業・技能をもつPCを作成できるルールもあるが、本来は地図を描く役割のプレイヤーのこと。
昔はダンジョンものでは地図無き迷宮を放浪するという雰囲気を出すためにも、マスターの描写をもとにプレイヤーに地図をかいてもらうことが多かったのだが、最近では、この風習は廃れているような気がする。
mapping【マッピング】
動詞の mapには地図を作るという意味がありますので、地図づくりといった意味合いの言葉です。
ダンジョンアドベンチャーが主流だった時期には、一歩先に何があるのかわからないような迷宮を、慎重に地図を作りつつ進んでいくというのが一般的なプレイスタイルでした。D&Dベーシックルールでも、そのためにマッパーと呼ばれる地図描く要員を置くべし、ということが明記されていました。
現在では地図はゲームマスターが描くという(俗にオートマッピングなどともいわれる)スタイルが一般的になっているようです。地図が正確になり、ゲームマスターとしても説明しやすいので、確かに便利な方法です。ただし、正確過ぎて緊張感に欠けると思いますが。
→マッパー
map generater【マップ・ジェネレータ】
地図制作ツール。ダイスやカードをひいて地形や植生・人口などを作成するツール一般のこと。カードゲームやソロプレイ用ゲームなどに向いたものもあれば、マスターの補助ツールとして利用されるものもある。
周辺の地形ごとに表を作ってダイスを振って決定するなどの工夫により、それなりに「らしい」地図ができあがるものもある。
コンピュータ上のマップジェネレータの類は、フラクタルを利用しているものが多いようだ。
魔法【まほう】
魔力により不思議なことを引き起こす術のこと。魔術ともいう。
TRPG、とくに異世界ファンタジーでは、魔力(という消耗ポイント)を消費してなんらかの効果を得ることの出来る技術として魔法が存在するものが多い。この場合、魔法とはは確実に特殊な効果を得ることの出来る、便利な道具のような感覚で使用されることになる。これを嫌って不確定性や抽象化したイメージなどを採用したルールもある。
役割分担のもっとも単純明快なものとして、使用回数に制限のある魔法を使う人間と、使用回数に事実上制限のない武器攻撃を使う人間とに分けるというものがある。
multi table session【マルチ・テーブル・セッション】
1ゲーム1テーブルという枠にとらわれない、新しい形のゲーム。テーブル相互間の移動を可能にし、より多彩なゲームが可能となる。MTSと略す。
全体を管理するグランドマスターとテーブル毎のテーブルマスターによって進行される。テーブル間の情報交換やテーブル間のイベント同期、テーブル間の相互作用などのルールが必要になる。
munchkin【マンチキン】
原意は munch(むしゃむしゃ食べる)-kin(小さいもの)という意味で、餓鬼のようなものらしいです。
もともとは、1983年のPacificon(アメリカ)で出たジョークで、RPGのプレイヤーを極端に四タイプに分類したうちの一つ。自分に有利になるように物事を解釈し、自分は絶対に正しいとしてわがままを通そうとする「お子様プレイヤー」を指す言葉だったようです。この手のタイプは自覚がなく自分は正しいのだと信じ切っているので、とてもやっか いです。
なお、この文書はNIFTYのFRPGMで翻訳されています。
→お子様プレイヤー
しかし、なぜか日本では(ルールの枠内で)ルールの隅々まで追求してルール上強力なキャラクターを作るゲーム指向・ルール指向の人間のことをマンチキンと呼んでしまっているようです。これは本来の意味とは違うので、 NIFTYの一部の人は和マンチなどと呼んだりしています。
たしかにルール追求型やリアリティ追求型と本来の意味でのマンチキン(独善的で自己中心的なわがままや)とが複合するとたいへんやっかいです。口も達者なら、ほんとに手におえなくなりますね。

mission【ミッション】
使命、任務、特命を受けると言った意味。
TRPGでは、PCの所属する・もしくは契約している組織や有力者から命じられた任務のこと。ミッションクリアものと言えば、任務を遂行することを目的としたシナリオ・セッション・システムをさす。暗黙にミッション制を要請していると見られるルールを含めれば、TRPGのほとんどはミッションクリアものむけに作成されていると思われる。
PCが任務を受け取り遂行する役割を持っていれば、個性などに左右されにくいため、どのようなPCが出てくるか分かりにくいコンベンションなどでは動機づけやシナリオ導入の点で楽になるというメリットがある。

mook【ムック】
magazineとbookの合成語。雑誌コードを持ち雑誌流通によって販売される書籍で、雑誌の別冊扱いであることも多い。
書籍ルートを持たない出版社(ホビージャパンがそうだったはず)などは、事実上書籍であってもムック形態で出す。
おおむねTRPGではA4変形のムックが一般的で、これは携帯性と参照性・閲覧性・価格のバランスがとれていて良いと思うのだが、いかんせんムックは雑誌流通であり、店頭での生存期間はすこぶる短いという難点がある。

命中判定【めいちゅう・はんてい】
攻撃が相手に命中したかどうかをルールによって決定するための判定方法のこと。もしくは、命中したかどうかの判定を行なうこと。敵が回避できたかどうかも含めて判定する場合もある。
攻撃が成功したのか・どの程度成功したのかを決定するために、攻撃が相手に命中したかどうかと、その命中がどの程度の効果を示したのかを分離して二段階の判定としているルールが多くあるが、最初の命中したかどうかを決定するルールを命中判定、どの程度の効果を与えたのかを決定するルールをダメージ判定などと呼ぶことが多い。
→ダメージ判定
metal figure【メタルフィギュア】
金属製の人形。もともとは鉛の兵隊などであったが、現在ではホワイトメタルと呼ばれるより安全な材料を利用している。
→ホワイトメタル
→フィギュア
massage session【メッセージセッション】
メッセージボード、電子会議室などを利用したオンラインセッションの事を指す。多分NIFTYで使っていた用語のはず。
リアルタイム性にかけるものの、セリフや描写を詳しく文芸的に書くことが可能であるという特典がある。
ただし、どうしても進行速度が遅くなりがちなため、成功裏に最後までプレイされる例はごく少ない。
最近では PBMの考え方を取り入れたほう方がいくつも試されているようである。
→オンラインセッション

持ち回りマスター制【もちまわり・マスター・せい】
持ち回りとは責任や権限・義務などを参加メンバーの間で順番に移動させていくこと。
メンバーが固定している場合には、ゲームマスターを持ち回りして各回のゲームマスターのキャラクターはその回だけNPCとなるというような遊びかたもある。シナリオがパターン化しないために頻繁に遊ぶ場合には役に立つが、キャンペーンの統一感などには問題がおきやすい。
サークル内でのマスター養成のためのきっかけとして利用されることもある。
monster【モンスター】
英語で(想像上の)怪物や化け物のこと。転じて極悪非道な悪党の意味でもしても用いられる。ラテン語の「不幸を警告するもの」から来た言葉らしい。
多くの異世界ファンタジー系のTRPGでは、人間およびそれに類する存在に対して被害をもたらす、主に現実世界には存在しない連中――まさに想像上の怪物のことを指して使用される。殺しても誰も文句を言われないような敵として描いていることが多い。
monster list【モンスター・リスト】
その世界で・そのシナリオで・その場所で登場しうるモンスター名と、各モンスターの解説・数値データが記されているリスト。モンスター退治を定番としやすいファンタジーRPGなどに多くみられる。
各モンスターの解説において、そのモンスターが「どのように人間などを困らせるのか」について例なども交えて書いてある場合には、シナリオフックとして有用に用いる事も可能である。良い例としてはナイトメアハンターが上げられると思う。
→シナリオ・フック
→モンスター

役割分担【やくわり・ぶんたん】
RPGの多くにあるゲーム的特性で、ウォーゲームでは明確に現われない点の一つ。クラス制のルールでは役割分担は明確であることが多い。
各PCの得意な、あるいは不得意な作業を設定することにより、PCが協力してことにあたるようにすること。また、各々の得意分野のこと。役割分担がうまくいっていないと活躍できないキャラクターが出てくるし、パーティ単位での進行を行う場合には役割分担がないとパーティ形成の必然性にかける。役割分担の導入により参加者のすべてが勝者(のようなもの)になれるというのは、TRPGが持つゲームとして特異な点の一つであろう。
多くのTRPGではPCのできることを限定することによって足りない能力を作り、ひとりでは目的が成就できないようにしてある。これによって仲間に助力を求めて利益共同体としてのパーティを作成、共同で難事にあたるという役割分担型のプレイスタイルが構築される。
パーティでの統一行動を取らないタイプのシステムでは、得意な能力による役割分担が必要ない場合もあるが、物語上の役柄の分担という意味では役割分担の重要性は増しているといえる。パーティでの行動をルール上要請しない、ひとりのキャラクターがなんでもこなせるルールにおいては、無意識に能力上の役割分担をしようとしてしまうと失敗することになるだろう。

よけ【避け】
命中判定とダメージ判定が別々にあり、かつ防御側が命中判定に際してなにか行動できる場合に良く用いられるルール。避けに成功すれば命中判定が失敗したことになりダメージを一切うけないことになる。
避けのルール的実装としては、命中判定との対抗ロールとして避けのロールを行うものと、避けに成功すれば敵の攻撃の成功度がコラムシフトされるものとが一般的だろう。

life pass【ライフパス】
綴りが正しいかは不明。キャラクターの履歴だと思えばいいと思う。
ライフパスのルールとは、キャラクターの過去の経歴をランダマイザーと表からの選択によって決定することで、キャラクターの能力のデータ(能力値や技能など)を決定していくというものです。トラベラーが有名。
ランダム要素と選択要素のバランスをどのあたりに置くか、また偶然による有利振りの程度をどの程度の幅とるかなどは、ゲームデザイン上非常に重要です。世界観とルールシステムの特性にあわせて慎重に決定する必要があります。
round【ラウンド】
丸いとか円形のといった意味で、そこから派生して一巡りとか一回転、らには一連続とか一試合という意味になった。
TRPGではおおむね戦闘時の時間単位として使用され、基本的には各キャラクターが一ラウンドにつき一回行動が可能であるとするルールが多い。一戦闘ターンとラウンドが同様の使われかたをしているように思われます。
→ターン
randomizer【ランダマイザー】
一定の枠内に収まる範囲内の組み合わせから、無作為にどれかを抽出する装置類のこと。サイコロなどの乱数発生器がその典型。
シャッフルした山からカードを引くような場合には、カードもランダマイザーである。ランダマイザーをまったく利用しないルールは数少ないようであるが、オンラインセッションにはランダマイザーを利用しないルールが向いていると思われる。
random event【ランダムイベント】
カードやダイスなどのランダマイザーによって発生するかや内容かどうなるのかが決定された事件のこと。怪物や事件、ヒントとの遭遇など発生する事象は多岐にわたる。ランダムエンカウンターを含むが、キャラクターにとって有利なだけの事柄も含まれるというニュアンスがあるように思われる。クリティカルやファンブルも広義にはランダムイベントだといえよう。
ダイスを振って表を引くというのがもっとも一般的な実現方法であるが、カードを利用するものもある。カード式は判定システムと組み合わせるものが多いようである。
→ランダムエンカウンター
→クリティカル
→イベント
random encounter【ランダムエンカウンター】
敵や困難などとの遭遇をランダマイザーを使用して決定すること、またその遭遇について。ワンダリングモンスターの出現判定はこの一例。encounterの意味からして、キャラクターにとって不利なできごととの遭遇のことと解釈したほうがいいだろう。
→ワンダリングモンスター

reality【リアリティ】
事実に即しているという意味もあるが、ここでは本当らしさや迫真性といった意味も重視してみる。
TRPGのルールにおいてリアリティがあるといえば、現実の再現性が高いという意味であるが、実際には現実を再現している気分になれるようなもののほうが人気が高いと考えられる。リアルな現実においてはごくまれに信じられないような結果がもたらされることもあるが、TRPGで扱えるランダム性の幅などからして、そのような希現象はまったく無視するか、ファンブルのようにある程度頻発するようにしてしまうしかないというのが原因のひとつである。これ以外にも、実際に調べてみれば良くあることだが一般には良くあることだとは思われないために、ルールに入れてしまうともっともらしくなくなってしまう現象やもある。
TRPGは現実を抽象化してルール化している以上、事実に基づいたルール・設定よりも、事実らしく見えるようなルールや設定にするほうが望ましいのかもしれない。
Real Man【リアルマン】
NIFTY-ServeのFRPGMで翻訳された munchkin.txt に登場する、程度が酷いと困ったことになるプレイヤーの四類型の一つ。戦闘指向・肉体指向のプレイヤーのこと。行動からは脳筋と訳すのが適切だと思われる。
取りあえず殴ることで事件を解決しようとするタイプから、冷静にゲーム的にも戦術的にも正しい行動を好むものまで。自称としては尊称的にTRPGのウォーゲームとしての側面を好み、攻撃魔法より物理武器攻撃を好むタイプを指している用例もある。このタイプは戦闘のないシナリオでは楽しめないだろうし、力押しに走る可能性があると思われるが、ゲームの明文化されたルールは守ってくれることが多い。
もともと Real Man とはアメリカでよく知られた、古めかしい男らしさを笑い飛ばしたジョークに由来する言葉で。男性優位主義で闘争的な男らしさを誇る姿勢を揶揄した呼びかただといえます。ハッカーコミュニティの定訳を参考にするなら、「本物の男」と訳すことになりますか。『Real Men Don't Eat Quiche(本物の男はキッシュ・パイ(甘ったるいパイ)を食わない)』という題名の書籍や、『Real Progra-mmers Don't Use PASCAL(本物のプログラマはパスカルを使わない)』というオンライン文書なども参考になります。
→munchkin
Real Roleplayer【リアルロールプレイヤー】
NIFTY-ServeのFRPGMで翻訳された munchkin.txt に登場する四類型の一つで、演技・演出を重視するロールプレイ至上主義のプレイヤーのこと。ロールプレイ狂。
問題をアイデアやPCとNPCの会話だけで解決しようとし(プレイヤーとマスターの会話で解決しようとするとマンチキン)、戦闘や行為判定(のみ)での問題解決を嫌う。
このタイプは下手をするとゲーム的面は無視してPCの口先だけで物事を解決できたように主張してしまう可能性がある。(私見)
→munchkin
leader【リーダー】
指導者。TRPGではPC達がパーティとして統一的に行動するための牽引役・取りまとめ役・意思決定役として活躍する。
→パーティ
プレイヤーの行動宣言の取りまとめとマスターとの仲介を行う、コーラーと混同されやすい。
→コーラー
riddle【リドル】
なぞなぞのこと。ふるいといういみもあるようですが、謎を解けたかどうかで先に進めるかどうかをふるいにかけるという使い方をするので、言い得て妙なのかな。
スフィンクスの謎かけなどをゲーム中に取り込んだのが由来なんだと思いますが、ゲーム中にパズル的・なぞなぞ的な問題を出す強い敵をおき、謎をとけたら財宝が手に入る・手に入れやすくなる、という利用をするものです。これも最近はあまり見掛けなくなりましたね。グループSNEのリプレイではたまに見掛けますが。
replay【リプレイ】
再試合、テープの録音の再生などのこと。
TRPGでは一度プレイしたセッションの経過や言動を記録したもののことを指す。もともとウォーゲームでゲームの経過や思考過程を時系列を追ってまためたものをリプレイと読んでいたことから来ていると思われる。TRPGのリプレイは日本では多く見られるが、アメリカではほとんど無いらしい。(リプレイ小説はあるが)
キャラクター名の後に行動宣言や台詞を書く台本形式が日本では多くみられるものの、セッション内容をもとにした小説(リプレイ小説)や録音そのものもリプレイだといえるはずである。
→リプレイ小説
リプレイ小説【リプレイ・しょうせつ】
実際のセッション内容を元にして書かれた小説のこと。
セッション中にはなかなか深い行動ができるプレイヤーやマスターが少ないためか、商品としてのリプレイ小説では心理描写などに関して大量の加筆訂正を行なっている。
商品としてのリプレイ小説は、有名なものとしては日本ではロードス島戦記が最初のものだろう。
→リプレイ

Loony【ルーニー】
気の狂った、頭のいかれた、といった意味の形容詞で、名詞としては口語で狂人という意味になる。
NIFTY-ServeのFRPGMで翻訳された munchkin.txt に登場する四類型の一つで、度の過ぎたおふざけ屋といったところだろうか。
どんなシーンでも茶化すことを考えるタイプなので、まじめな話をプレイしたい参加者にとっては大敵である。下手をするとmunchkinより危険かも知れない。
→munchkin
rule【ルール】
システムにおいて秩序や機能を果たすために守らなければならない規則・規定など。また、定規や規範といった意味もある。
TRPGでは、セッションをうまく進行させたり、ゲームシステムの機能が果たせるようにしたり、世界観を正しく表現したりするための一連の規則のこと。狭義には、キャラクターの作成方法と判定方法のことのみをさして用いられる。
→ゲームシステム
rule book【ルールブック】
ルールを書いた本……ってのはあたりまえすぎますか。
キャラクターの作成方法と行為判定方法が最低限あって、あとはプレイング・マスタリングのノウハウやシナリオの構築方法、物品や敵などリストが含まれると考えていいでしょう。シナリオフックと世界設定などが同時に入っているものもありますが……。
分冊にする場合、プレイヤー用のキャラクター作成用データや武器・魔法などのデータを納めたプレイヤー用のものと、行為判定の基準やマスタリングの手法、シナリオ作成上のデータなどを修めたマスターむけの物とに分けることが多いでしょう。
ボックスタイプですと、別にワールドガイドやサンプルシナリオ、チャートなどが含まれていることが多いはずです。

race【レイス】
種族、人種、民族といった意味。通婚可能な人間と各種デミヒューマンなどは、種が違うわけではなくて単なる民族的・人種的違いのような気もするので、種族と訳すのは正しかったのだろうか……。
→種族
level【レベル】
地位や能力の程度という意味の英語。一般社会では「大手商社部長レベルの賃金」などといった具合に(例に他意は無い)言葉で表現されることが多いが、RPGでは処理の都合上数字で表現されることが多い。
ただまあ、D&D などではレベルの数値ことにレベルの名前もついていましたし、指針としては数値と名前・イメージを結び付けているルールも多いとは思います。むろん、イメージから数値データを決定するタイプのルールであれば、レベルごとにどの程度の強さの指針はついているはずです。

roll【ロール】
サイコロを転がすこと。TRPGではサイコロを振って行為判定を行なうことを指す。行為判定に幾つかの種類の方法がある場合には、○○ロールといった言い方をする。
ロールプレイ支援ルール【ロールプレイ・しえん・ルール】
キャラクターの個性にあわせた行動や、世界観的に推奨される行動をプレイヤーに行わせるために、個性にあわせた行動をした場合にはルール的にメリットがあるようにし、逆にそぐわない行動をした場合にはルール的にデメリットがあるようにしたルールのこと。特定の作品・世界観の再現を目指すシステムにおいて多用される。
ただしルール的メリットを餌にして推奨している行動をとらせようとすることは、実際にはうまく働かない場合も多い。とくにペナルティゆるい場合などだと、わがままなプレイヤーの抑制策としてはうまくいかない。また演技・演出の得意なプレイヤーにとってはルール的処置がオーバーヘッドとなったり、ルールの表現可能な範囲内での演出しかできなかったりすることが起きて、邪魔になることも多い。
個人的には、ルールにそって遊ぶ人間に演技・演出を動機づけさせる効果は確かにあると思います。このため、ゲーム性重視とキャラクター重視のプレイスタイルの異なるプレイヤーを混在させるのに役に立つと思われます。
role playing【ロール・プレイング】
本来は社員教育用の一手法。顧客や販売員などの(社会的)役割を演じさせて問題点や解決法を考えさせるというもの。
また、心理学用語だと思いますが、社会的ロールプレイというものがあります。これは人間は社会における複数の特定の役割――学生としての自分、家族の一員としての自分、サークルの役員としての自分、など――を演じているということを指している。
TRPGの関係者は一般に役割演技とはキャラクターを演じることであると誤解しているようだが、本来の意味からはキャラクターを演じるのは役割演技であるとは考えにくい。
role playing game【ロール・プレイング・ゲーム】
ホビージャパンの登録商標。
直訳すると役割を演じる遊戯。
小人数の人間を操りキャラクターの個性を重んじるゲームとして、ミニチュアウォーゲームから派生したと言われている。
→D&D
一般に「個人または小人数のキャラクターをあやつるゲーム」のうち、 キャラクターを社会生活を行なう人間(もしくはそれに準ずるもの)として、 数値またはそれに類するものを利用して扱うゲームの事だと定義できるような気がする。
CRPGでは「経験を積んで強くなるタイプのゲーム」の呼称としてとして使われていたことがあるものの、それは本質的な属性ではない。
→テーブル・トーク・アールピージー
→アールピージー

world【ワールド】
世界。TRPGで単にワールドと呼ぶ場合には、ゲームの舞台となる世界とその設定をさす。
→世界設定
world guide【ワールドガイド】
おおむね、世界設定について概説的な解説と詳細なデータを提供するサプリメント。スタートセットにルールブックとともに付属する場合も多い。
世界の成り立ちと世界固有の特性、世界全体の地理と歴史、PC用の種族やモンスターなどの敵のデータ、一般的なPC向け職業かアーキタイプ、使用できる武装や日常雑貨などのリスト、最初の舞台とすべき地域の主要なNPC、 典型的なシナリオとシナリオソースにつかえる各種データなどが含まれることが多いようです。システム全体としてはデータ面を担当することが多いものの、世界固有の特殊ルールなどを追加する例もあります。
→世界設定
→ワールド
wandering monster【ワンダリングモンスター】
直訳すればあてどなくさまよっている怪物、といったところか。
ゲーム進行中、シナリオ上の意図を(ほとんど)持たずに、ランダムに登場するモンスターのこと。荒野や沼地などの場所ごとに表が用意してあり、ダイスを振ってどのモンスターかを決定するD&Dが有名。
コンピュータRPGではワンダリングモンスターが大量に出ることが多いが、現在のTRPGではワンダリングモンスターのルールを持つものは少数派である。
→ランダムエンカウンター