『雪花』(TRPG版)作成会議室 LOG 001

『雪花』(TRPG版)作成会議室の1999年03月03日から1999年05月08日までのログです。


99年05月08日:10時06分05秒
【システム】今後の方針 / ねこぱんち◎;
5/4の第2期テストプレイにおける結果を軸に、今後のシステム改定予定をあげてみる事にしました。
☆文章の総ざらい
 全面的に見直し。
☆1stのPainの基本型を定型化(3〜4レベル)。
 キャラクター作成の難易度を下げるために、標準的な(よく作られる)タイプを基本型として用意する。
 キャラクターの主題となるようなタイプのPain。
 この基本型には”絆”の設定も含まれる。
☆2ndのPainの基本型を定型化(1〜2レベル)。
 キャラクター作成の難易度を下げるために、標準的な(よく作られる)タイプを基本型として用意する。
 他のキャラクター(特にPC)との関連性を結ぶためのPain。
 この基本型には”絆”の設定も含まれる。
☆Otherの基本型を定型化。
 ルール/データではなく、フレーバーとしてのイメージを幾つか用意する。
☆キャラクター関係図のルール化
 キャラクター間の没交渉を抑制するため、セッション開始前に絆を互いに割り振るルールを導入。
☆Pain/Otherの自作ルールをオプションとする。
 標準のコアルールではPain&Otherは選択式(カードorリスト形式か?)とする。
 しかし、1stPain/Otherはプレイヤーにとってもっともこだわる部分であろうからして自作のためのガイダンスを別途用意する。
☆Memoryの獲得のチェックを廃止(自動獲得に変更)。
 理由:めんどくさい、プレイが中断する。
☆絆の変更のルールを導入
 詳細未定。
☆”うつろ”の上昇により失われるものを設定。
 ”うつろ”の上昇による影響をセッション中、目に見える形で提示する。
☆マスター側の”お約束”を保証するシステムを作成。
 システム上プレイヤーに対してやや厳しい姿勢を見せているため、それに対してマスター側の”やや不自然なシナリオ上の都合/もしくはお約束”というものが、浮いて見える時がある。
 プレイヤーサイドの”お約束的な行動”をOtherで肯定するように、マスターサイドにも同様のルールを導入する。
☆一部ルールのグラフィカル化
 一部、絵によるルール解説を追加(おはじきの移動のルールは、文章よりも図示)
☆キャラクターシートの改定
 上記変更に伴う自然変化
☆その他システム外での個人的願望
 ○イラスト付きキャラクターテンプレート
 ○御蔵市タウンガイド
 ○サンプルシナリオ(3〜4本・・・できればミニキャンペーンルールもほしいよね)
 ○リプレイ
 ○ライト版−−TacticsTRPG(仮)−−の作成(内輪ネタ)
99年05月07日:19時06分02秒
【システム】キャラシート修正案 / KAJI
ちわっすKAJIです。キャラクターシートの修正案を載せときます。

*能力値
天羅みたいにチェック欄にした方が良いかもしんない。
【身体:3:□□□■■】
↑こ〜やって、能力値に満たない部分を最初に塗りつぶしておいて
怪我なんかで減少した部分はチェックを入れとく…てな感じで。

あと、環境の横の部分はオプションになるんだけど、キャラの特性
(金持ちとか、人気者とかの)を書く用に空けといた方がいいかな。

*Pain
情動の欄に、情動に沿った行動を書けたらいいと思ったんだけど。

外面、内面、それぞれの行動を書いておくわけ。
『雪花』のキャラって、ここに書かれた行動に沿わせた行動をさせ続けると
“御伽の国”に堕ちてしまうんだよね。
だから、キャラのハンドリングとしては、ここの行動に矛盾させた行動を
取るように仕向ける様にしなきゃならないと思うんだけど。

んで、ネガティブな情動に沿った行動ってのが直ぐに確認できると
その辺、操作しやすいかな。と思ったわけだけど、どうかな?

#システムの方は、セッション時間が短かった事もあって、まだ、まとまらんです。
#そっちの方は、次に雪花やった後で…ちゅう事で(^^)
99年04月06日:11時59分34秒
【運営】作成キャラクターへの感想 / ねこぱんち◎;
 みゅーっ!!ねこぱんち◎;にゃうーん♪。
 
 ◆【キャラクターに対する私見】
 
 ☆勝木 真(かつき まこと)
 痛み"Pain"の要因である「姉の死」という出来事が単純に内にこもらず、だいぶ遊びやすいキャラクターだと思います。
 絆の配分も、一通り割り振られているため、支えたり/支えられたりとできるでしょう。
 迷い子(Other) の設定も、キャラクターの行動原理を刺激するようにできていますね。
 全体的にバランスが良く、応用が利くキャラクターで、どのようなシナリオでも一定のポジションを保つことができるでしょう。
 痛みのレベルは合計5レベルでやや重めですが、キャラクターの「動かしやすさ」がそれを補うでしょう。
  
 ☆総和 秀次(そうわ ひでつぐ)
 痛みが物事から遠ざかろうとする傾向にある上に、かなり頑固(意志5)なので孤立傾向になる可能性があります。
 家族問題は他のキャラクターには認知されにくいため、「喧嘩を見ると、両親を思い出しつい仲裁に入ってしまう(もしくは誰かを呼ぶ)」などの、人と関わるための理由付けを考える必要があるでしょう。 
 迷い子(Other) の設定もであるゴロ〜のあまえんぼうという性格は、キャラクター自身の願望に立脚するものと解釈すれば、「人との関わりに安らぎを求めようとしながら、直前で躊躇する」といった解釈ができるでしょう(「告白ができない」事の理由付けにもなります)。
 絆をそのような”甘えることのできる逃避先”に設定するということもできますね。
 痛み"Pain"のレベルは合計4レベルですので、さほど記憶集めに奔走せずとも済むでしょう。
 #痛みの"Pain"キーワードはもう少し具体的にすべきでしょう、例えば「両親」だけではマスターや他のプレイヤーは「両親がどうなのか」いまいち理解できません。
99年04月06日:11時52分23秒
【システム】システム最新版情報 / ねこぱんち◎;
 みゅーっ!!ねこぱんち◎;だおっ♪。
 
 ◆【システム変更点(HPにUP)】
 
 ☆基本ルール
 ○環境能力値に関する説明補足。
 ○「戦闘」>「争い」への用法の変更
 
 ☆キャラクターメイキング
 ○全体的な説明の見直し
 ○プロフィールに捕捉(環境関連)
 ○痛み"Pain"の設定を第一、第二それぞれに分割
 ○迷い子"Other"のプロフィール作成を増補
 ☆オプション
 ○オプションの項目追加。
 ○有利な特徴ルール掲載
 
 
 ☆「迷い子」の読み方
 「まよいご」です。
 迷い子"Other"は、自身や理想の自分、恐怖の対象、自分を包み込む母性/父性などを奇妙に歪めたイメージで現れます。
 迷い子"Other"の多くはその源をキャラクターの過去の痛み"Pain"に持ち、その能力/性格に関わらずどこかしろに未成熟や欠落した部分を抱えている傾向にあります。
99年04月02日:00時19分54秒
【キャラデータ】 / Hujita
姓名「総和 秀次」(そうわ ひでつぐ)   性別「男」

年齢:16歳     学年:未定     クラス:未定
背景:両親が健在ですが、いまは夫婦間が冷え切っています。
   それにより、両親に辛く当たられることが多いようです。
身体:1 知覚:2 意思 5 社交 2 環境 2
絆:8 内容は未定
影響率:0

痛み:レベル3
記憶"メモリー"「両親」 ○外面の情動「逃避」 ●内面の情動「自虐」 ◎希望の情動「玄奘」
飼っていた犬が死亡した頃か両親は喧嘩するようになっていきました。
何故、両親は喧嘩するようになったの?僕が、僕がいけないのかな?

痛み:レベル1
記憶"メモリー"「恋愛感情」 ○外面の情動「仮面」 ●内面の情動「傍観」 ◎希望の情動「受容」
初恋の人を目の前にして、かれは告白するまもなく逃げ出してしまいました。
恋愛感情さえ抱かなければ彼女から逃げることもなかったのに、もう二度と....

迷い子:ゴロ〜
形状:犬
名前:両親が昔、不和になる前に飼っていたていた犬です。
性格:あまえんぼう
根元:両親が仲良かった頃の象徴
99年04月01日:22時24分27秒
【システム】迷い子の読み方 / ENT
質問です。

「迷い子」の読み方は何て読むんでしょうか?

「マヨイゴ」だとしたら、長いし、言いにくいですよね。
「マイゴ」なら「迷子」と書くべきだろうし…
まあ、迷子だと別の意味になりそうです(笑)。既にある意味の言葉を使ったり、新たに造語を作ることは難しいですね。

用語の問題ですが、いっそのこと、《迷い》ではどうでしょうか?

《まよい》とひらがなでも3文字ですし…
これなら「本人から生まれて本人ではなく、人間とは限らない存在」が表現できます。


99年04月01日:18時22分01秒
【システム】キャラクターの、迷い子"Other" / ねこぱんち◎;
 >迷い子(Other)は1キャラにつき1人?(本当はど〜数えるんだろ?)
 >それともPainにつき、1人なのかな?
 
 キャラクター一人につき、一つです。
 迷い子"Other"は御伽の国の総体としての、全ての痛みの代表と考えれば良いかと。
 数え方は、そのキャラクターが迷い子"Other"をどう認識するかによるです。
 場合によっては、双子で現れたり、群れで現れる迷い子"Other"もいるかもしれません。
 #うさぎのOtherならば、一羽二羽でしょう。
 #そこんところは、イメージ優先
99年04月01日:18時10分43秒
【システム】キャラメる〜♪の修正と質問 / KAJI
>希望:友人:代償としてでなく、本当の親友になる…ということで(赤面)

希望:友情 :代償としてでなく……

でした。(本当、間違いばっかだなワシ)で、質問の方。

迷い子(Other)は1キャラにつき1人?(本当はど〜数えるんだろ?)
それともPainにつき、1人なのかな?
99年04月01日:17時57分29秒
【システム】キャラメる〜♪ / KAJI
とりあえずキャラ作成してみたでよ。

勝木 真(かつき まこと):(女)15歳(中学3年生)

ショートカットの活発な娘。良く言えばボーイッシュ(死語か?)悪いとがさつ。
親友とは家も近く、よく一緒に行動する。
姉妹に2歳上の姉[恵(めぐみ)]がいたが、高校入学の日に交通事故で死亡した。

Pain:女の子らしく/Lv3/外:無視 /内:嫉妬
Mamory:失恋:初恋の相手に告白するが、姉と交際している事を告げられた。
希望:達観:女の子らしいトコが出来るといいよねぇ…

Pain:死んだ姉 /Lv2/外:仮面(昇華)/内:代償
Mamory:姉の死:交通事故で死んだ姉。その面影を親友に求める。
希望:友人:代償としてでなく、本当の親友になる…ということで(赤面)

身体:3/知覚:1/意志:3/社交:2/環境:3
絆(最大値:3/合計値:7)
絆:3:親友(女の子)
絆:2:初恋の相手(野郎)
絆:2:悪友(野郎)

迷い子(Other)
理想の少女像を纏った自分の姿。口調は姉のモノ。
女の子らしくなりたいと思いながら、そうなれない自分。その痛みから生まれた。

…てな感じで作ればいいの?>ねこP
99年04月01日:02時20分04秒
「雪花」楽しみに見ているみゅ〜 / 蒼空かける
>ねこぱんち◎;さん
>#みゅ〜・・ここ、もう誰も見てないのかなあ・・・

みゅ〜 みているぞ〜 だからがんばれ〜

完成する日を心待ちにしているみゅ〜


99年03月31日:17時29分49秒
【システム】最新版 / ねこぱんち◎;
 ☆最新版
 HPにUPしました。大きなな変更内容は、先に書いた通りです。
 
 他には、「情動」が共通的な概念として、痛み"Pain"と切り離され、独自の項目になりました。
 全体的に、ルールが整理されてきたはずです。
 
 ☆キャラクター作成
 簡単ではありますが、キャラクター作成ルールをUPしました。
 夜11:00以降には、大抵TRPG☆NETのIRC(#TRPG、の部屋)に常駐していますので、キャラ作成等の相談受け付けます。
 
 ☆今後の改変予定
 プレイヤーに必要な基本的なルールは一通り揃いました。
 今後は、マスターサイドの整備と、リファインを進める予定です。
 
 #みゅ〜・・ここ、もう誰も見てないのかなあ・・・
99年03月30日:18時13分58秒
【システム】OtherのPower / ねこぱんち◎;
 ☆最近の主な未公開更新
 
 ○我なる他者"Other"が、迷い子"Other"、と名称を変更されました
 ○「イメージ」という外面が、記憶"Memory"という新たなルールに吸収されました
 ○上記変更に合わせて、キャラクターシートを改定中です。
 
 #整理がつきしだい、HPにUPします(ここで報告致します)。
 
 ☆迷い子"Other"の力
 KAJIさんより、迷い子"Other"の力のバリエーションのアイデアを頂きました。
 幾つか「ちょっと強すぎかな?」と思わないでもありませんが、皆さんのご意見をお待ちしています。
 #<<不可視の力>>に関しては、特殊なパワーと考え、スタンダードなリストからは外す予定です。
 #ポジティブな情動には、パワーはありません(今後他の利点を考えます)。
 
 ◆【 迷い子"Other"の力 】
 
 ☆グループA―あきらめること
 
 ○[絶望・諦観]―予知/感知
 どうにもならない未来を感じる。
 
 レベル 力
  1  虫の知らせ(“何か”が起こる事が分かる/内容は分からず)
  2  他人の夢(対象と同じ夢を見る/対象と同じPain獲得…?)
  3  予知夢(未来を幻視する夢を見る。曖昧かつ、不確実なものでしかない)
  4  遠い記憶(一定の空間で何が起きたか知る)
  5  予言(極、近い未来に起きる事を知る)
  6  予定調和(キャラの“情動”に沿った未来が実現する方向に“偶然”が重なる)
 
  ○[抑圧・憧憬]―変身願望
 手にととかない対象に、自ら近づけて行こうとする
 
 レベル 力
  1
  2  赤い糸(対象の大まかな位置が分かる/離れる程、曖昧になる)
  3  心の声(対象の表層的な“思考”を読み取る)
  4  眠れる心(対象のPainと情動を知る/同時に自分のものも対象に知られる)
  5  もう一人の自分(変身する/憧れの対象など、思いの強いものに)
  6  魂の器(対象と肉体が入れ替わります)
 
 ☆グループB―めをそらすこと
 
 ○[無視・抑圧]―精神防御系
 孤独を選び、入ってくる情報を遮断する
 
 レベル 力
  1  心の壁(精神系のダメージを減らす/Painによるものは除く)
  2
  3
  4  <<窓の外>>
  5
  6
 
 ○[逃避・自愛]―物理防御系
 人との現実的な接点を避ける
 
 レベル 力
  1  人のニオイ(近くの人の気配を感知、大まかな場所を知る)
  2
  3
  4  檻(結界/誰もが特定の空間への出入りを無意識に避ける)
  5  翼(空飛ぶ)
  6  <<永遠への扉>>
 
 ☆グループC―もとめること
 
 ○[偏愛・盲従]―移動系
 対象の側に留まりつづけようとする
 
 レベル 力
  1  第三の目(対象の強い“感情”を観る/喜怒哀楽やPainのグループがわかる)
  2  闇の目(離れた所にいる対象を見る/対象のみ見え、周囲は分からない)
  3  影の気配(対象に自分がそこに居たかのように思い込ませる)
  4  遠い声(自分の思考を対象に送る)
  5  彼方へ(対象の元へ自分が瞬間移動する)
  6  彼方より(対象を瞬間的に自分の元へ召喚する)
 
 ○[代償・嫉妬]―幻覚系
 自分だけの理想を追い続ける
 
 レベル 力
  1  幻惑(対象を幻惑させ行動の妨害をする/達成値に若干のペナルティー)
  2  幻影(対象に幻を見せる/対象のPainに関係するモノや絆の深い者が現れる)
  3  夢の中へ(眠っている対象の夢の中に現れ、夢を操作する)
  4  幻(対象に幻覚を見せる/現実との判別が難しい)
  5  久遠の夢(対象を眠らせる/誰かに起こされない限り眠ったまま)
  6  千年王国(一定の空間に幻覚を発生させる)
 
 ☆グループD―きずつけること
 
 ○[破滅・自虐]―攻撃系
 物理的な力を持って、破滅をもたらす
 
 レベル 力
  1  不慮の事故(小物を壊す/花瓶が割れるとか、靴紐が切れるとか)
  2  見えざる刃(対象を傷つけるカマイタチ/実効性の無いカスリ傷程度のもの)
  3  凶刃(不可視の爪を生やす/肉体戦闘の際、武器として扱う)
  4  叫び(獣のような咆哮で精神にダメージを与える)
  5  <<不可視の力>>
  6  感情の具象化(感情を物理現象として発現させる/サイキック・フォース(笑))
 
 ○[執心・否定]―操作系
 対象に固執するもの
 
 レベル 力
  1  印象(対象に自分を印象づける/どう捕らえるかは相手次第)
  2  心の傷(心の傷をえぐる思い出を喚起させる/Painチェックを強要)
  3  暗示(対象に暗示をかけ、単純な命令を与える)
  4  縛め(対象の四肢の自由をなくす)
  5  魂の虜(対象の感情を凍らせ、人形化させる)
  6  人形劇(人形化させたモノを自由に動かす/人形化したものなら数体同時に動かせる)
 
 ☆グループE―ゆらぐこと
 
 ○[忘却・仮面]―特殊系
 無意識ゆえの幸せな幻
 
 レベル 力
  1  妖精の卵(自分にだけ見える“オトモダチ”が出来る/精神系の回復とか出来る?)
  2  妖精の粉(“オトモダチ”が傷を癒す/怪我の回復)
  3  護り手(“オトモダチ”が守ってくれる/物理的ダメージを減少)
  4  羽音(見えざる手が復讐をする/自分が受けた肉体的ダメージを相手に与える)
  5  影法師(自分の居ない所にもう一人の自分を作り行動させる)
  6  闇の怪物(闇の怪物が“内なる情動”に沿った行動をする)
 
 ○[錯綜・背反]―特殊系(混沌)
 情動が不安定な為、力も安定せず、強力な力を発揮する分、反動もある
 
 レベル 力
  1
  2
  3
  4  幸運の風(対抗判定後に達成値を上乗せする/使用後、上昇分の回数、判定値が下がる)
  5  運命の輪(ほんの少しだけ、時間をさかのぼる/“過去”に居る間は能力値は0として計算)
  6  混沌の渦(ぱるぷんて/都合の良い事と悪い事が同時に発生)[好きにして(爆)]
99年03月28日:08時19分45秒
【その他】更新情報 / ねこぱんち◎;
 ☆タイトルロゴ
 試しに創ってみました〜
 
 ☆キャラクターシート
 スキャナで取り込んだのをHPにUPしました(オリジナルは、Word95形式です)。
 希望の方には、メールを下さればキャラクターシートを送信します。 
99年03月26日:07時47分15秒
【システム】コアルール更新 / ねこぱんち◎;
 ☆『雪花』
 システムを、現行の最新バージョンに変更しました。
 まだ、UPされていないルールがありますが、そろい次第順次上げてゆきます
99年03月25日:17時50分32秒
【システム】HP更新情報 / ねこぱんち◎;
 ☆『雪花』TRPG版更新状況
 HPの基本システム部分を更新しました。
 時間の都合上べたテキストなのはご勘弁くださいな。
 
 ☆主な変更点
 ○能力値、<教養>を<環境>に変更
  教養を含むキャラクター自身を取り巻く環境の度合いと、それを受け入れるだけのキャパを示すようになりました。
 ○戦闘を<物理戦闘>と<精神戦闘>へ
 射撃戦闘ルールを削除。
 近接戦闘>物理戦闘へ意味合いを変更。
 精神戦闘(暫定版)を追加。
 
 #「戦闘」って表現、なんか浮いてるよね。
 #なにかいい言葉ないかなあ?
99年03月25日:10時44分40秒
【運営】からっぽ及びキーワードについて / ねこぱんち◎;
 にゃ〜う〜♪ねこぱんち◎;だおっ!
 
 ☆「うつろ」というのはこれまでに出てきた「からっぽ」のことですか?
 はい、その通りです。用語変更を行いました(理由は”長いからうっとおしい”です)。
 #”我なる他者”早くも変えたい〜。意味的には近似なんだけど、長くて発音しにくいし書きにくい。
 
 ☆キーワードのセッティング
 キーワードは、シナリオ中に予めセッティングされているものと、シナリオの状況に応じてPC/PLへの誘導的に導入されるものに別れると考えています(物語/章のキーワードは前者です)。
 
 ☆PCの痛み"Pain"とキーワード
 
 ○シナリオ作成済み/キャラクター未作成
 キャラクター個人の問題解決よりも、シナリオ中の出来事に対する対応が優先されるシナリオになるでしょう。
 基本的に、PCの痛み"Pain"に関わらずシナリオのテーマに沿った「キーワード」を設定し、PC個人の痛み"Pain"に関わる「キーワード」は副次的なものとして適時シナリオに導入します。
 この場合、「キーワード」はNPCの痛み"Pain"かそれに類するイメージに結び付けるべきです。
 基本的に、即興的な対処能力が求められるでしょう。
 
 ○キャラクターに合わせたシナリオ作成
 主にキャラクター自身の問題と直結するシナリオの場合、当然「キーワード」もそれに準ずるはずです。
 シナリオのテーマとキャラクターの痛み"Pain"が関わるように、シナリオ作成時に「キーワード」を設定します。
 シナリオの進行に応じて、副次的なイメージを「キーワード」として導入します。
 基本的に、シナリオの作成/準備能力が問われるでしょう。
 
 ☆キーワードの獲得
 知覚/社交チェックが適用されます。
 特にPCの痛み"Pain"に関わるわけではありませんが、若干の影響はあります。
 
 ☆キーワードの影響
 キーワードを獲得するという事は、
  PCには「シナリオ中のイメージ」の獲得と「うつろ」の低下
  PLには「シナリオ進行上のヒント」
 の役割を担っています。
 #つまり、自主的に動いて「キーワード」を獲得する事で「うつろ」の上昇を押さえる、という事がセッション中での短期的目標になる訳です。
 #基本的にプレイヤーの自己申告制ではない(してもいいけど認めるとは限らない)事、判定を必要とする事に注意
99年03月25日:00時43分23秒
【運営】キーワードの取得について / ENT
○章のキーワード
(ねこぱんち◎;さんwrote)
|一章毎に、その章全体を曖昧に暗示するキーワードを決め、シナリオの中に折り込んでください。
|章のキーワードを獲得する事で、キャラクターはシナリオ中のヒントを得ると共に自身の「うつろ」の上昇を押さえます。

ええと、その章の「キーワード」を得たということは プレイヤーないし、キャラクターには即時に(目に見えて…「これがキーワードだ!」)判るものなのでしょうか。
またその効果も、自身のPainと関係あるものでなくても享受できるのでしょうか?

また、GMはシナリオ作成の際に、各PCのPainに対応したキーワードを用意しておくべきでしょうか?それは推奨されますか?それとも各PCのPainとは関係なく、シナリオを用意してもよいのでしょうか。

以上、続けざまの質問で、また「何を当たり前のことを…」と思われるかもしれませんが、確認させて下さい。


99年03月25日:00時30分38秒
【システム】うつろ=からっぽ? / ENT
標題の如く。


(99年03月25日:00時10分12秒【運営】シナリオの構成 / ねこぱんち◎;さんwrote)

にある
「うつろ」というのはこれまでに出てきた「からっぽ」のことですか?

用語が変更されたのでしょうか?
もし違う概念でしたら、その違いはどこにあるのでしょうか?


99年03月25日:00時10分12秒
【運営】シナリオの構成 / ねこぱんち◎;
 ☆シナリオ類型(あるいは落とし処)のようなもの
システムとシナリオの「構成」に関しては書いていますが、それ以外のシナリオの類型などは優先度低いです〜
 
 ◆【 シナリオの基本構成(の一部) 】
 ☆『雪花』のシナリオ
 『雪花』のシナリオは書物に記された「御伽噺」であるという認識をとり、一巻、二巻といった数え方をします。
 
 ☆タイトルと物語のキーワード
 『雪花』のシナリオにはそのタイトルと共に、シナリオ全体を象徴する曖昧な物語のキーワードをつけて下さい。
 物語のキーワードは、特定の情動と結び付けられています。
 物語のキーワードを獲得する事で、キャラクターはシナリオ中のヒントを得ると共に自身の「うつろ」の上昇を押さえます。
 
 ☆プレイヤーの人数
 『雪花』は、キャラクター個人の葛藤や願望などを題材にしているため、マスターにかかる負担が他のシステムに比べて重くなることが予想されます。
 そのため、プレイヤーの適正人数を3〜4人としてすすめます。
 
 ☆痛み"Pain"のレベル
  各々のキャラクターは作成段階で二つの痛み"Pain"を持ち、レベルが合計4〜6レベル(標準5レベル)であることを念頭においています。
  キャラクターの痛み"Pain"のレベルが全てのキャラクターで同じである必要はなく、ある程度分散していた方が良いでしょう。
  さほど慣れていない(未経験の)プレイヤーならば一番高い痛み"Pain"のレベルが4レベル以下で遊ぶことをお勧めします、
  もしもプレイヤーがゲームに十分慣れてきたならば一番高い痛み"Pain"のレベルが5レベル以上であっても良いでしょう。
 
 ◆【 章立て 】
 『雪花』のシステムは、一巻のシナリオが4〜5つの章(お話の区切り)で構成されることを念頭に構築しています。
 
  ○章のキーワード
  一章毎に、その章全体を曖昧に暗示するキーワードを決め、シナリオの中に折り込んでください。
  章のキーワードを獲得する事で、キャラクターはシナリオ中のヒントを得ると共に自身の「うつろ」の上昇を押さえます。
 
  ○四章の物語
  シナリオは短めで、キャラクターとシナリオの内容があまり密接ではない場合(シナリオTYPE-A)に向いています。
  五章の物語ほど「うつろ」の上昇が厳しくはなく、普通にプレイしていればキャラクターがプレイヤーの手を離れることは少ないでしょう。
  その場でキャラクターを作成する場合や、時間の制約/未経験のプレイヤーが存在する場合に向いています
  ○五章の物語
  キャラクターとシナリオに、何らかの明確な繋がりを持たせたい場合(シナリオTYPE-B)に向いています。  プレイヤーが無計画に「うつろ」を上げていった場合には、キャラクターがプレイヤーの手を離れる可能性もあるでしょう。
  シナリオ作成前にキャラクターを作成しておき、それぞれのキャラクターの物語をじっくりと楽しみたい場合に向いています。
99年03月24日:19時10分35秒
【運営】シナリオの選び方 / ENT
まあ、ルールシステム構築中のところで、こんなことを問いかけるのは心苦しいのですが、雪花のシナリオというのはどういう形で、考えるのでしょう。

シナリオアイディアのようなモノはUPされていますが、
具体的に、どういう結末になりうるか?
PCはその結果選択にどのようなことが出来うるのか?
というところが見当も付きません。

シナリオ類型(あるいは落とし処)のようなものがあれば、教えていただきたいのですが。


99年03月24日:19時03分21秒
【その他】はじめまして&キャッチコピー / ENT
この掲示板には初めて書き込みます。ENTと申します。

先日、某所で「雪花」のプレイに参加しました。
とても楽しかったです。そのプレイを思い起こして、『雪花』を一言で、表現するなら


「妄想とトラウマの御伽話」

です。 なんか、聞いた人が引いてしまいそうなコピーですが(笑)、遊んでみた私の正直な感想です。

でも面白いですよ。堕ちゆく人を見つめるのは…(笑)(<−それを冷ややかに見つめる…/笑)


99年03月24日:12時25分44秒
【システム】痛みの克服 / ねこぱんち◎;
 うくー・・ねこぱんち◎;だおっ!!
 システムの改定部分が多くて、HPにUPする余裕がないにょー。
 だから、比較的重要と思われる部分を先行でのっけるにょー。
 
 
 ☆チェック欄
  痛み"Pain"チェック(後述)に成功したことを記録する欄です。
  痛み"Pain"ごとに印をつけるための「□」が5つあります。
 
 ◆【 痛み"Pain"チェック 】
 キャラクターが、痛み"Pain"のキーワードに象徴される(もしくはキーワードを連想させる)出来事に出会った場合、マスターはプレイヤーに”痛み"Pain"チェック”を行うよう指示することがあります。
 痛み"Pain"チェックは、「痛み"Pain"のレベル+5」を目標に、意志チェックを行います。
 
 ☆チェックの成功
 痛み"Pain"チェックに成功した時にこのチェックに我なる他者"Other"の力を借りていない場合、チェックに成功した痛み"Pain"の「チェック欄」に印を一つけることができます。
 
 ☆チェックの失敗
 痛み"Pain"チェックに失敗したキャラクターは、目標値との差に等しい精神ダメージを受けます。
 
 ☆精神ダメージの影響
 
 ○意志現在値/社交現在値のどちらかが0未満になった。
 精神ダメージによって感情が理性の制御を離れます。
 キャラクターは痛み"Pain"を与えた対象に対して「外面の情動」にそった行動を起こさねばなりません。
 
 ○意志現在値/社交現在値の双方が0未満になった。
 精神ダメージによって隠されていた感情が表に表れます。
 キャラクターは痛み"Pain"を与えた対象に対して「内面の情動」にそった行動を起こさねばなりません。
 
 ◆【 痛み"Pain"の克服 】
 セッション終了時(むすび)に痛み"Pain"のチェック欄に一つ以上の印があったならば、痛み"Pain"を支配する情動を置換える事のできる可能性があります。
 痛み"Pain"が抱える「外面の情動」と「内面の情動」双方が”ポジティブな情動”に変化する事によって、キャラクターは痛み"Pain"を克服します。
 また、「内面の情動」をポジティブな情動にするためには、先に「外面の情動」がポジティブな情動に置き換わっている必要があります。
 
 ☆情動変更の宣言
 プレイヤーはどの痛み"Pain"の(外面/内面の)情動をどの情動に変化したいのかを宣言します。

 そしてプレイヤーはキャラクターの情動の変化にふさわしい理由を他の参加者全員にアピールしてください。
 ☆アワード
 プレイヤー以外の参加者は一人3点の”評価点”を持ち、その点数を以下のA〜Bどれかに点割り振ります(最低0点)。
 痛み"Pain"のチェック欄の印の数は、自動的にAに加算されます。
 参加者はプレイヤーに対して自由に質問しても、他の参加者と相談してもかまいません。
 
 A:変化の理由が理解できる
 B:変化の理由が理解できない
 C:もっと別の情動がふさわしい
 
 ☆アワードの点数評価
 ○A(変化の理由が理解できる)が最多
 キャラクターの情動が、プレイヤーの希望する新たな情動におきかわります。
 置換えられた情動は、記憶"Memory"となります。
 
 ○B(変化の理由が理解できない)が最多
 キャラクターの情動の変化はキャンセルされます。
 
 ○C(もっと別の情動がふさわしい)が最多
 参加者全員が協議の上で、新たにふさわしい情動を選択します。
 置換えられた情動は、記憶"Memory"となります。
 
 ☆克服された痛み"Pain"
 痛み"Pain"の情動がすべてポジティブな情動に変化した場合、痛み"Pain"をもたらした原因となる問題が解決するとは限りませんが、キャラクターはその痛み"Pain"と向合う事ができるようになったと考えます。
 痛み"Pain"が克服された場合には、その特性は以下のように変化します。
 
 ○「影響率」が痛み"Pain"のレベルに等しい値だけ減少します。
 ○痛み"Pain"チェックにおける精神ダメージは通常通り受けます。
 ○克服された痛み"Pain"のレベルはもう「うつろ」の上昇の計算には入りません。
 ○その痛み"Pain"に関する我なる他者"Other"の力を借りる事はできません。
 ○各章毎に、合計で痛み"Pain"のレベルと同じ点数まで達成値にボーナスを得る事ができます。
99年03月18日:12時19分23秒
【システム】本日のルール改定:情動 / ねこぱんち◎;
 ☆情動のリファイン
 わかりにくかった情動を、改めて整理しました。
 主な変更は、
  言葉の意味と用語の統一
  情動のグループ分け
 です。
 
 ***********************
 ☆情動〜ふたつの感情〜
 
 キャラクターが痛み"Pain"と出会った時に、その痛み"Pain"から目をそらすために、(意識的/無意識的に)ある傾向の情動に支配され、感情を発露するのです。
 このようなキャラクターの痛み"Pain"の対象にたいして最も強く感じる感情のことを「情動」とよびます。
 
 ☆外面と内面
 キャラクターの痛みに対する感情は「外面」と「内面」の二つの組み合わせであらわされます。
 「外面の情動」はキャラクターの痛み"Pain"によって最も感じる感情で、キャラクターが表面的に見せる態度や感情です。
 「外面の感情」は、キャラクターが「こうである/こうありたい」と意識している感情です。
 「内面の情動」はその対局に位置し、人に見せる事の無い「痛み"Pain"に対して抱いている本当の感情」です。
 「内面の感情」は、ほとんどの場合「外面の感情」の影に隠され、必ずしもキャラクター自身が明確に意識しているとは限りません。
 
 ☆情動の選択
 プレイヤーは、キャラクターの「外面の情動」と「内面の情動」とをそれぞれ一つずつ、以下のリストから選択します。
 情動には「ネガティブな情動」と「ポジティブな情動」がありますが、キャラクター作成段階ではポジティブな情動を選ぶ事はできません
 
 ●ネガティブ
 特に数の多いネガティブな情動はその傾向によって、便宜上いくつかのグループに分かれます。
  情動のグループは、我なる他者"Other"の力の傾向を決めます。
 
 グループA―あきらめること
  絶望(痛みの対象に対する、ままならなさを感じています)
  諦観(痛みの対象に一種のさめた感情を持ちます)
  抑圧(痛みの対象に対する強い想いを、無理矢理に閉じ込めようとします)
  憧憬(痛みの対象に憧れながら、ただそれだけに留まりつづけます)
 
 グループB―めをそらすこと
  逃避(痛みの対象に関わる事、連想されることから逃げようとします)
  無視(痛みの対象に関わる事に、気がつかない”振り”をします)
  自愛(痛みにうずく自分を慰め、問題のすり替えを行います)
  抑圧(痛みの対象に関わること、感情を持つことを抑制しようとします)
 
 グループC―もとめること
  代償(痛みの対象を得られないがゆえに、他のものにそれを求めます)
  偏愛(痛みの対象にたいして、過剰なほどの愛情を注ぎます)
  盲従(痛みの対象に熱狂的に従い、関心を得ようとします)
  嫉妬(理想の姿である痛みの対象と、自分自身の差を意識します)
 
 グループD―きずつけること
  執心(痛みの対象に執着心を持ち、願望をあきらめようとしません)
  破滅(痛みの対象を徹底的に排除しようとします)
  否定(痛みの対象の存在意義や正当性を否定することで痛みを和らげようとします)
  自虐(自分自身を傷つけ、責任を背負い込むことで、痛みの対象から目をそらそうとします)
 
 グループE―ゆらぐこと
  忘却(痛みの対象の存在を忘れ去っています、思い出した場合には他の姿勢へと変化します)
  背反(痛みの対象に複数の、それも相反する感情を有しています)
  錯綜(真偽の区別のつかない感情や記憶が渦巻いており、混乱しています)
  仮面(特定の”ポジティブ”な情動のように表面上振る舞います/表の感情にのみ選択できます)
 
 ○ポジティブ
  昇華(感じる痛みそのものを、他の何かを成す原動力とする)
  達観(痛みの対象を、あるがままのものとして受け入れる)
  融和(痛みの対象に欠けているものを統合し、痛みそのものを消化する)
  受容(痛みの対象に深い理解を示し、それを許すことができる)
  自制(痛みを感じつづけながらも、それに溺れることを是としない)
  誠実(痛みを感じても、感情に流されることなく対処できる)
 
  守護(痛みの対象を自らが守るべきものとして受け入れる:ふさわしい絆を結ぶこと)
  友情(痛みの対象に、親しみを持って接します:ふさわしい絆を結ぶこと)
  愛情(痛みの対象に、愛情を持って接します:ふさわしい絆を結ぶこと)
 
 
99年03月17日:23時34分23秒
【その他】テストプレイのキャラクター / ねこぱんち◎;
 ☆キャラクターイラスト
 ゲームスでテストプレイしたキャラクターのイラスト貰いました♪
 HPの「お絵描き」もしくは、『雪花』のページから見れます♪
99年03月17日:15時27分09秒
[システム] Re: からっぽ / はたの
 引用の順番は変更しています。
 
 ☆「からっぽ」を減らす
 「からっぽ」と影響率との最大の違いは、「シナリオ中に上昇を押さえることが可能」であるということです。

 
 むむっ。じゅーよーですな。
 
 「からっぽ」は痛み"Pain"チェックにおいて、「我なる他者"Other"」の力を借りずに成功した場合(章の終わりに)一定値減少することになります。

 
 なるほど。
 とするならば、プレイ中の推奨行動は。
 ・適当に判定を行い適当にボケかまして失敗する。
 #おはじきを稼ぐ
 ・墓穴を掘ってPainに関連する事柄に関わってPainチェックに成功する。
 #おはじきを使う
 となるでしょうか。
 
 MOON.でいえば、
 ・葉子さんにちょっかいだして拒絶される(交渉ロール失敗!!)
 ・例の機械にわざわざPainに関連する出来事を見せられにいき(なぜか真面目に通うんだよね)Painチェックに成功する。
 ・が二度目の機械ではおはじき空になってるので、失敗したり、空っぽになったりしている。
 というところでしょうか。
#...ちょっと違うよーな気もするが。
 
 #その他の減少手段も考慮中。
 #絆関係が妥当か?

 
 絆でおはじきを払った方が獲得。ってところですかね〜。
 受け取った方は多分Painチェックに使用するんだから、Painチェックを成功させてからっぽを減らしてくださいというか。
 
 こうすると、普通の行動で絆を確認するよりは、Painに関連する行動で絆を確認する。というようになると思います。その方がそれっぽいんじゃないかなぁ。
#片方だけからっぽがへると減らなかったほう悔しいじゃん。ねぇ。
 
 ☆「からっぽ」の上昇
 「からっぽ」の現在値は「影響率」と違い、”1シナリオ毎の値”に変更されます。
 『雪花』の1シナリオを4〜5章の区切りで構成されるものと想定し、一章毎の上昇率を決めました。

 
 なるほど、何もしないと99一歩手前くらいになるというバランスかな。
 空っぽを下げるように行動しなければらくらく99を越えるだろうというか。
 
 ☆「からっぽ」の永続性
 「からっぽ」はセッション毎に一旦しきり直しとなりますが、一度上昇した「からっぽ」の影響が完全に消え失せるわけではありません。

 
 これならキャンペーンもおっけーですかね〜。
 
 ☆提案:アワード形式
 「からっぽを減らす」ポイントの分配の方が前向きかも(笑)。

 
 というかそのほうが普通のゲームっぽくなりますかね〜。
 正直いって、人に「良くないポイント」を上げるというのは心理的に辛いものです。
#何年かのRPG福袋に「太陽の刑事」というゲームがありましたが、これの「殉職ポイント」の投票はいろいろ辛かった覚えがあります。
##あー、知り合いは全然信じないかもしれんが本当なんだぞ。
 
 なのでからっぽを「減らす」事が出来るならそちらの方が良いでしょう。
 
 各章ごとに、PL(自分込み)それぞれに0〜5点をつけて、最低点一人と最高点一人をのぞいた残りのポイントの平均値だけ「からっぽ」が回復する。

 
 これではプレイヤーが全員共謀して「5点」という事を防げないので、持ちポイント制の方が良いと思います。
 1人3ポイントを持ち、適当に配分。自分に配分する事は禁止。配分する時は理由、今後の要望を言う事推奨。点数は捨ててもかまわない。
#実は、これはローカルでやっている退魔戦記のキャンペーンでもハウスで採用しているルールだったりします。
 
 ☆「からっぽ」へのシステム変更理由
 現行システムのテストプレイの結果、「何もしない(シナリオに参加の意志が薄い)キャラクターほど影響率上昇が低いのではないか?」という問題が発生しました。

 
 たしかに。基本的に判定は失敗なので、いろいろ行動して判定を求められるとどうしてもOtherの力借りてしまいがちになる。というのは予想の範疇です。
 
 「何もしない間=現実に対処しない」キャラクターと「何らかの形で向合おうとあがく」キャラクターとの差が大きすぎるのは、本意ではありません。
 今回の変更はそれを是正するためのものです。

 
 まぁ、この辺りは是正できるのではないかなぁ。と思います。
 あとは実際にプレイして「本当にからっぽが減るか」というのを試さないといけないですが。
 
 ☆「からっぽ」だと、あかぬけないねえ
 「穴"Hole"」そのままとか、「虚無」とか、「空虚」とか考えましたが、「からっぽ」の方が感じが近いかなあ〜と。

 
 そうなのですか。漢語は避けるって方針かな。
 
 #御伽噺ですし(笑)

 
 なるなる(^^)
 
 #実は「我なる他者」という言葉も気に入りません(滅)

 
 うーん。御伽噺な柔らかいことばないですかね〜。
99年03月17日:12時58分29秒
【ちゃちゃ】「からっぽ」 / タイガ
 ネヴァーエンディングストーリー第2章の「敵」と同じ名前ですね。
 もっともあっちのは「ファンタージェン」を消滅させていきますが。
 
 ……あれ? うろ覚えだ。原作の方の敵だったかな。
99年03月17日:12時52分19秒
【ちゃちゃ】からっぽ / KAJI
> #その他の減少手段も考慮中。
> #絆関係が妥当か?

やっぱ“舐め合う”でしょ
#いや〜ん、らぶらぶ〜(爆滅)
99年03月17日:12時18分48秒
【システム】「からっぽ」の意味 / ねこぱんち◎;
 うにゃ〜・・ねこぱんち◎;です
 
 ☆「からっぽ」
 「からっぽ」は「影響率」とは似て非なるものです。
 HP更新ではなく、掲示板掲載という形をとったのは、今回の変更が他のルールの多くに波及するためです。 
 ☆「からっぽ」へのシステム変更理由
 現行システムのテストプレイの結果、「何もしない(シナリオに参加の意志が薄い)キャラクターほど影響率上昇が低いのではないか?」という問題が発生しました。
 「何もしない間=現実に対処しない」キャラクターと「何らかの形で向合おうとあがく」キャラクターとの差が大きすぎるのは、本意ではありません。
 今回の変更はそれを是正するためのものです。
 
 ☆「からっぽ」の上昇
 「からっぽ」の現在値は「影響率」と違い、”1シナリオ毎の値”に変更されます。
 『雪花』の1シナリオを4〜5章の区切りで構成されるものと想定し、一章毎の上昇率を決めました。
 標準的なキャラクターと想定している「痛み"Pain"レベルの合計が5」の場合
 
  ◎4章構成の場合(比較的キャラクタとシナリオの関連性は薄い)
 (初期値:5*2=10)+(シナリオ上昇:15*4章=60)=70
  ◎5章構成の場合(比較的キャラクタとシナリオの関連性が密)
 (初期値:5*2=10)+(シナリオ上昇:15*5章=75)=85
 
 と、なります。
 
 ☆「からっぽ」を減らす
 「からっぽ」と影響率との最大の違いは、「シナリオ中に上昇を押さえることが可能」であるということです。
 
 #下は暫定です
 まず、痛み"Pain"チェックに失敗した場合の「影響率(からっぽ)」の上昇がなくなります。
 そのかわり、チェックに失敗した場合の精神ダメージが今までよりもきついレベルで入ることになります。
 (参考)
  差    ダメージ
  1    精神1
 2〜3   精神2
 4〜5   精神3
 6〜7   精神4
 8〜9   精神5
 10以上  精神6
 「からっぽ」は痛み"Pain"チェックにおいて、「我なる他者"Other"」の力を借りずに成功した場合(章の終わりに)一定値減少することになります。
 #その他の減少手段も考慮中。
 #絆関係が妥当か?
 
 ☆「からっぽ」の永続性
 「からっぽ」はセッション毎に一旦しきり直しとなりますが、一度上昇した「からっぽ」の影響が完全に消え失せるわけではありません。
 現在、以下のようなルールを検討中です。
 
 ◎シナリオ終了時の「からっぽ/10(繰り上げ)」の値が、以降の全シナリオての「からっぽ」の初期値に「永続的に」加えられる。
 「からっぽ」の上限(99)に収まらない「からっぽ」の上昇を要求された場合には、「からっぽ」の上限に収まらない値だけ、以降の全シナリオての「からっぽ」の初期値に「永続的に」加えられる。
 
 このルールが、今までの「影響率」の代わりに機能する予定です。
 #溜まれば溜まるほど、徐々に加速してゆくね(笑)
 
 ☆提案:アワード形式
 「からっぽを減らす」ポイントの分配の方が前向きかも(笑)。
 検討の余地はありますね。
 各章ごとに、PL(自分込み)それぞれに0〜5点をつけて、最低点一人と最高点一人をのぞいた残りのポイントの平均値だけ「からっぽ」が回復する。
 ☆「からっぽ」だと、あかぬけないねえ
 「穴"Hole"」そのままとか、「虚無」とか、「空虚」とか考えましたが、「からっぽ」の方が感じが近いかなあ〜と。
 #御伽噺ですし(笑)
 #実は「我なる他者」という言葉も気に入りません(滅)
99年03月17日:09時51分43秒
[システム] 章切れ目のからっぽの増加 / はたの
 警告:ONE(tactics)についての知識が前提とされる記述が随所に見られます。普通の人は分からないかもしれませんが、ふつー(笑)は分かります。
#ふつー not equal 普通
 
 「からっぽ」の方が影響率という硬い言葉より雰囲気が出るかもしれないので、用語の変更。と言う意味では良いのでわないだろうかと思います。
#「からっぽ」ちゅうのもなんとなく垢抜けないつうかなんつうか(^^;;
 
 しかし...。
 
☆からっぽの増加
 「からっぽ」は時と共にその大きさを広げ、シナリオの一区切り(これを「章」と呼びます)ごとに無条件で「痛み"Pain"のレベルの合計+10」づつ上昇します。
 その他にも、我なる他者"Other"の力を行使することでも、「からっぽ」は大きくなってゆきます。

 
 これはいろいろ問題があるのでわ。
#まぁ、ONEで折原浩平をやるというのなら、それはそれでいいのですけど。どうせ消えるんでしょ。って感じで。しかし、みんながみんな浩平ってのはねぇ
 
 ・キャンペーンの実行が不可能になる。
  1シナリオが何章で構成されるのかが不明だが、TORG程度に分割すると仮定するなら。2,3シナリオでPC召し上げになりますよねぇ。
  それに最初「影響率の上限は99であり、これは十分に大きい数字である。これは意図的なものである」といってませんでしたっけ?
  いまや、99は十分に大きい数字ではなくなりました。
 
 ・PCの不幸合戦になる。
  もはや、この世から消え失せるのは必然。となりゃ、なんつうかプレイの主眼は「以下にきれいに消えるか」という感じになって、PCがそれぞれ「オレはこんなにもふこーなのだー」「オレはこんなにも傷ついているのだー」とうだうだし始めるような気がしてなりません。
 #天羅の「戦いの前日なぜか宿屋で独白合戦が始まる」というのにも似てます。
  ONEでプレイヤーと登場する女の子の立場が逆になっていると考えてください。
  出てくる女の子たち、みんながみんな「わたし...不安なんです」とやってみなさい。そりゃぁうっとおしいでしょう。
 
 ...
 
 正直いって「改悪」なのではないではないかと思います。
 
提案:一章終了後の「からっぽ」の上昇をアワード形式にする。
 一章が終了する毎にプレイヤーは一定の「からっぽポイント」を各PCに配分します。その際には必ず理由、批評などをつけましょう。
 「からっぽ」に付け入られるプレイをすれば、みんなが喜んでポイントをくっつけてくれるでしょう。
 
 例:「いやぁ、この章の○○はダメダメな感じで良かったですねぇ。はい5ポイント」
   「××の前向きに生きなきゃ前向きに生きなきゃっていうあせりっていうのが感じられて実に素晴らしかったです。でも焦ってるだけって感じがさらに良かったです(笑) なので全部あげます」
 
 それなりに「からっぽ」ポイントの配分は偏っていくだろうし、プレイヤーもそれぞれのPCの物語上のポジションがなんとなく分かっていくのでわないでしょうか。
#からっぽが集まっている奴が主役だよ。
 
 まぁ、こうなるとメタプレイの様相を呈してくるので、ちょっと『雪花』のコンセプトと離れてくるかなぁ。とは思いますけど。
99年03月16日:17時31分38秒
【システム】影響率の差し替え / ねこぱんち◎;
 みゅーっ♪ねこぱんち◎;です。
 
 検討の結果のルールを改定し、よりテーマに近い形にすることにしました。
 これによって、”影響率”の概念が別の概念に置き換わり、システムにも変更がかかります。
 以下に、現行での改定案をしめします。
 
 *******************
 
 ◆からっぽ―――心に開いた穴(Hole)
 心の中に開いた穴(Hole)は、ただからっぽで何も無い空間、そこではただ全てが「御伽の国」へと落ちて行くのみです。
 傷ついた心は時と共に空虚感をいや増してゆき、からっぽな心の穴(Hole)を広げて行きます。
 そしてその「からっぽ」が大きくなるほど、その力を強めた我なる他者"Other"が現実(Real)を求めてやってくるのです。
☆からっぽの値
 「からっぽ」は我なる他者"Other"がどれだけ、現実の世界にその力を現すことのできるのかを示す数値です。
 「からっぽ」は00〜99の値を取り、その値が大きければ大きいほど我なる他者"Other"が現実を手にしている事になります。
 「からっぽ」は、99を超えることはありません。
☆からっぽの初期値
 シナリオ開始時点での「からっぽ」は、キャラクターの「痛み"Pain"」のレベルの合計を2倍にした値です。
☆からっぽの増加
 「からっぽ」は時と共にその大きさを広げ、シナリオの一区切り(これを「章」と呼びます)ごとに無条件で「痛み"Pain"のレベルの合計+10」づつ上昇します。
 その他にも、我なる他者"Other"の力を行使することでも、「からっぽ」は大きくなってゆきます。
☆からっぽの影響
 「からっぽ」が広がるほど、その人の心の中は空虚感で満たされていきます。
 「からっぽ」は心の中に開いたなんにもない所であり、「御伽の国」へと落ちて行く道でもあります。
 我なる他者"Other"はその空虚感を埋めるために、失われたものの代わりに自らがその場所を占めるのです。
 「からっぽ」が広がるほど、我なる他者"Other"はよりはっきりとした姿と力を得ます。
 「からっぽ」の大きさが最大にまで広がった時、自己は「御伽の国」へと引きずり込まれ、今まで自己が占めていた所に我なる他者"Other"が変ります。
 それゆえに「からっぽ」の値が99以上となったキャラクターは現実世界の自己を失い、望む世界である「御伽噺の国」へと落ちて行きプレイヤーの手を離れます。
 
 ************
 
 これにより、その他のルールに関しても大幅な改定がかかる予定です。
 
 ☆ご意見/要望募集中
 これから暫く、今まで盛り込むことのできなかったルールも含めてかなりの変更がかかる予定です。
 ついでに直してほしい部分、追加してほしい概念がありましたら、要望お願い致します。
99年03月15日:10時13分01秒
【システム】質問の回答及び、今後の方針 / ねこぱんち◎;
 ☆能力値の上昇に関して
 神尾さん、ありがとうございました。
 ちなみに、『雪花』の判定難易度は「どうしようもない、ままならなさ」を念頭においていますので、意図的にあの難易度で丁度良いかな〜とかんがえています。
 
 ☆ダメージの回復
 タイガさん、はじめましてよろしくお願いしますです。
 
 例えば、すでにー3のダメージを「意志」に受けている場合、
 13時間で回復する事になるけど、7時間目にさらに5点のダメージを受けた場合、
 −8になってそこから18時間かけて回復する。つまり、合計25時間気絶しっぱなしなんでしょうか?
 
 意志にダメージを受けても「気絶」はしませんが、「精神状態が落ち着くまでの」時間と言う意味ならばその通りです。
 ただ、はたのさんのおっしゃる通りでいまいちバランスなどに難がありますので、調整を重ねていく予定です。
 
 ☆経験値
 >そうすっと、経験値は“使いきりの「できるポイント」”になるって事でいいのかな?
 だから未定だよってば(笑)
 
 ☆今後の方針
 去るゲームス(宿泊型イベント)における現行版テストプレイ&ディスカッションの結果、現行の状態が確認できました。
 結果、大幅なルール改定/追加が行われることになりそうです。
99年03月13日:08時39分45秒
【システム】Re:Re:ダメージの回復 / タイガ
 ども、タイガです。
 はたのさん、こんにちは。
 
>能力値が0点以下になる事は「有り得ます」
 
 あう。
 そうだったんですか(^^;;。
 ついうっかり、「ダメージはマイナスにはならない」ものだと思い込んでいました。
 もう頭が固くなってきてるのかな……。
 的外れな質問をしてしまい済みませんでした。m(_ _)m>はたのさん
 
 その上タイトルの書き方まで間違ってるし……(汗)
 
 ところで、0以下の時にダメージを受けると回復時間が変動してしまうとなってますが、これってダメージを受けた時に計算しなおして、また、はじめっからかいふくしていくんですかねぇ。
 
 例えば、すでにー3のダメージを「意志」に受けている場合、
 13時間で回復する事になるけど、7時間目にさらに5点のダメージを受けた場合、
 −8になってそこから18時間かけて回復する。つまり、合計25時間気絶しっぱなしなんでしょうか?
 
99年03月12日:13時17分23秒
【システム】能力値の上昇(re:質問の回答) / KAJI
> ”能力値”が上昇する予定はないにゃー。

そうすっと、経験値は“使いきりの「できるポイント」”になるって事でいいのかな?


> 将来的には、スキル/特徴のルールを導入しようかとも思いますが、さほど重要な要素ではありません。
> しかし全く変らないというのも、モティベーション低下の要因となり得るので、何らかの形での成長のルールは付け加えたいと思います。
> キャラクター達は丁度成長期ですし。

おはじきの能力値による使用制限数に+1コくらいだといい感じかも。
(直接、達成値に関連させんのは危険そうだものな〜)

#能力値は総量を上昇させずに、持ち点内で移動させるってのはどう?
#[身体3/教養1→身体2/教養2(勉強してたら身体なまっちゃった…って感じか)]
99年03月12日:09時02分44秒
[システム] Re:ダメージの回復 / はたの
 亭主は現在ゲームズ参加中につき、答えられないのですけど。
 わたしの理解の範囲で。
 
タイガさんwrote:
 『現在地』てのは、「その時点での能力値の値」ですよね?
 だとすると、「0点以下から1点まで」ですからかならずゼロなので、計算しに入れる必要が無いと思うのですが……?

 
 ええとちょっと文意が読み取りづらいので、回答になっているか不安なのですけど。
 
 能力値が0点以下になる事は「有り得ます」
 たとえば、フィジカル/センスがそれぞれ1になっている時に3以上の身体ダメージが入れば当然どちらかが0以下になります。
#そして気絶する。
 ウィルパワー/コミュニケートにいたっては0以下になってもPCは動作しつづけます。
#普通の状態ではないが。
 そのままどんどん墓穴を掘りまくって、さらに精神ダメージを食らいまくってマイナスの能力値突入する事は十分に有り得ます。
#リアルワールドでもこういう事態って見るだろう?
 
 回復時間に現在値が入っているのには十分に意味があります。
 
 ...
 
 もっとも、何で1になるまでと、1から最大値になるまでの能力値の回復法を区別しているかは謎といえば謎です。
 各能力値は単位時間あたり1ポイント回復する。各能力値が1になったところでPCは通常状態に復帰する。
 とした方が素直ですよねぇ。
99年03月12日:07時55分19秒
【質問】ダメージの回復 / タイガ
 どもぉ、タイガと申します。
 はじめまして〜>ねこぱんち◎;さん
 
 で、早速質問なのですが。
 
>☆能力値減少の影響からの回復
> 各能力値が0点以下から1点まで回復するために必要な標準的な休息時間を以下に示します。
>能力値 自然回復に要する標準的な時間
>身体 [(10−身体現在値)*10]分間の休息
>知覚 [(10−知覚現在値)*10]分間の休息
>意志 [ 10−意志現在値    ]時間の休息
>社交 [ 10−社交現在値    ]時間の休息
>教養 [(10−教養現在値)*10]分間の休息
 
 『現在地』てのは、「その時点での能力値の値」ですよね?
 だとすると、「0点以下から1点まで」ですからかならずゼロなので、計算しに入れる必要が無いと思うのですが……?
99年03月12日:00時28分20秒
【システム】能力値の上昇に関して / 神尾
 どうも。ここでは始めまして。神尾と申します。
 今までカーネルを提供しただけの人間があまり口を出すのも野暮ったい話だと思ったので見てるだけでしたが動作保証に関連しそうな話がでたので少しだけ。

 「Diceless RPG」では能力値を増加させた場合、その動作を保証できません。と、これはマンチキン(?)対策のためですが。
 例えば、能力値を成長させられる場合、初期設定の能力値の最大値は5、というのをきょうせいすると結構すぐに頭打ちになると思うのです。で、これを無視した場合、例えば成長の結果ある能力値が8とかになった場合、できないポイントを3使っても5になったりして「堅実なできるポイント稼ぎ」に走れたりする可能性があるわけです。これはここうやばいな、と。

 実際の所、技能のルールを使うと同じ様な危険性があるわけですが、余りにも戦闘メインだとか、〜〜〜メインだということが無い上では技能というものは成り立つわけです。


 ついでに言うと、「Diceless RPG」はもともと、クトゥルフ並に「どうしようもない」ホラーというのを想定してるので判定の目標値が高めになってます。雪花がそこまでどうしようもなく(判定が難しくない)と考えるなら能力値を増やすより(振り分けるポイントを12->15にする、などより)も目標値をシフトダウンしてください。
 これもマンチキン対策です。現状ではの能力値5を1つ作ると他のは2、2、1、1、か3、1、1、1でいまいちどうしようもない(できないポイントを消費してできるポイントを稼ぎづらい)ことになりますが元値をあげると余裕ができてしまうのでちょっとまずいです。

 とりあえず、カーネルレベルだけで少し。
99年03月11日:14時47分40秒
【テーマ】質問の回答 / ねこぱんち◎;
 どもっ!ねこぱんち◎ですにゃん
 
 質問としては、まだシステムが未確定な部分が多いので、
 【テーマ】からみて、どのような方向性を向いているかで答えたいと思います。
 
 ☆回答1 [ 経験値による能力値の上昇ってあるのかな? ]
 
 ”能力値”が上昇する予定はないにゃー。
 将来的には、スキル/特徴のルールを導入しようかとも思いますが、さほど重要な要素ではありません。
 しかし全く変らないというのも、モティベーション低下の要因となり得るので、何らかの形での成長のルールは付け加えたいと思います。
 キャラクター達は丁度成長期ですし。
 
 ☆回答2 [“Pain”って克服できちゃうの?     ]
 『雪花』における成長の本意こそが、「”Pain”と向き合うようになれること」です。
 そういう意味では“Pain”は”克服”できます。
 
 #"Pain"やその根本的な問題が解決するとは限りません。
 
 この考え方を再現するためのシステムはまだ未確定ですが、方向性は見えています。
 
 ☆回答3 [“Pain”を克服したキャラって、御伽の国で存在できるのかな? ]
 結論を先に言えば、できます。
 「“Pain”を克服した」ということは、御伽の国から自分の意志で戻ることができる/現実を見詰められるようになった、ということです。
 それは、「御伽噺の国」を否定するものではありません。
 「そうである」と有り様を認めることは、「御伽噺の国」を認めることでもあるのですから。
 
 どのようなキャラクターであろうと、いずれ御伽の国には居られなくなります。
 我なる他者"Other"は、人を99%までしか支配することができず、残りの1%があるゆえに、いくら御伽噺の国を夢見ようと、時が至れば現実世界に叩き戻されることになります。
 いくら御伽噺の国を夢見ようと、それが叶うことはありません。
 御伽噺には必ず「おしまい」の言葉があるのですから。
 
 #結局、我なる他者"Other"が勝利することは有り得ないのです。
 
 
 ☆言葉の裏側
 かかにゃならんのに書いてないことの他に、書きたいけど書けないこともあります(笑)。
 そういうのは大抵、細切れにした後オブラートにくるんでそこかしこに隠してるか、まだ書けないかのどちらか。
 #書ける日が来るとの保証も無いけど〜。
99年03月10日:22時36分39秒
【システム】しつも〜ん♪ / KAJI
最新版見ての疑問に思った事をば、カキコしますね。

☆質問1
経験値による能力値の上昇ってあるのかな?
ベースになってる神尾さん所のHPの方だと次回以降の〔+ポイント(正式名忘れた)〕として、使うみたいだったけど…

☆質問2
“Pain”って克服できちゃうの?
克服しちゃったら、それまで溜めてた“影響値”はどうなっちゃうのだろう?

☆質問3
質問2に関する事で、も1つ。“Pain”を克服したキャラって、御伽の国で存在できるのかな?
(もし、話の途中で“Pain”を克服すると御伽の国から離脱=ゲームからの離脱って事になるのかな〜?…と)
99年03月10日:09時52分29秒
【システム】最新版UP / ねこぱんち◎;
 ☆『雪花』のシステム大幅改定
 えーと、追加した部分、こまごまとした部分を含めて全面的にシステムをリファインしました。
 前回に比べての特に大きな変更点は以下の通りです。
 
 ○能力値とダメージの定義の明確化。
 ○痛み"Pain"チェックを意志判定に変更。
 ○絆"Link"ルールの追加。
 
 基本的に、
  例外処理を減らす、
  用語を統一する、
  あいまいな部分を明確にする
 方向で全体をリファインしたつもりです。
99年03月08日:07時34分18秒
【システム】ルール改定/追加 / ねこぱんち◎;
 ☆更新内容
 情動に関する記述変更
 痛み(Pain)チェックルール改定
 絆の基本ルール追加
 
 ☆今後の予定
 絆に関する応用ルールを増補
 
99年03月05日:11時48分08秒
[システム] Painチェックのバランス/影響度のペナルティ / はたの

ねこぱんち◎;さんwrote:
 ★痛み"Pain"チェック
 (略)
 失敗したときのリスクだけではなくて何らかのリターンが出るようにしたほうがいいかもしれませんね。
 (略)
 場合によって影響率上昇と天秤にかけれるバランス具合がいいかも。

 
 はい。そうですね。
 例えば、失敗したレベル分おはじきが帰ってくるとか。
 そういういい事があれば、失敗するか成功させるか悩めてうれしい。
 
 ★「隠すなとルールにあるでわ。見せたまい」
 書こう、ぜひ書こう(笑)

 
 マスターは意地悪く振るまわんとつまらんだろう。
#どうせこんなゲームのプレイヤーをしたがる奴等はマゾっ気がある連中ばっかりなんだろうから。しっかりひっぱたなくちゃねぇ。マスターの義務ですぜ。
 
 ★影響度が高いとそれだけで嫌。って仕組み
 意思”ウィルパワー”*5%溜まる毎に、情動に流されて嫌な事が起こるとするのがよいかも。

 
 「嫌な事」を簡単にマスターが作れるような仕組みがないと。
 かなりマスターを選ぶゲームになっちゃいます。
 こういうのはすぐに適用しないとねぇ。あとでやります。なんていってるとすぐ忘れる。
#マスターは面倒。プレイヤーは嫌。となると誰もなにもしようとせんでわ。
 
 「嫌な事」はもう少し具体的にかんがえんといかんが。うーむ。
 
 ...あとそれとは別に、精神攻撃で、意志(WillPowerならこっちの字じゃないだろうか?)が下がっていると、転びやすい。という仕組みが欲しいような気がしない。
 
 普段、冷静に気丈に振る舞っている子が、動揺するとへろへろ。っていい感じじゃないですか(*^^*)
#...ううう、日本語になってない(;_;)
 
 たまたま動揺している時に、痛みを感じるような出来事が起きる。と辛い。というのがおいしいなぁ。
 プレイヤーを「オレ、なんのために意志に4も振ったんだよぅ」と泣かしてみたいでしょ:-}
#だからプレイヤーはPCの意志の現在値を隠してプレイするんだ(^^;;
 
 まぁ、意志ではなくてPainを使う。でもいいのだけど。こっちは意志よりstaticな数字だからなぁ。
 
 プレイ中上下する値でチェック。って辺りがミソだと思うのです
#あとはどういう風にインプリメントするかだね。
 チェックの頻度を固定し、実際「嫌な事が起きる確率」を操作する。方がうれしいかなぁ。
99年03月05日:11時44分38秒
[システム] 判定の成功率 / はたの

ねこぱんち◎;さんwrote:
 ◎達成値10を出すためには能力値5が必要(他の能力が犠牲になる)
 ◎「普通」の目標値が4
 ◎全体としての能力値平均が2.4(2〜3)
 てな事を考えるに・・・。
 我なる他者"Other"の力を借りていない限り、大抵の場合その前後で判定失敗を経験してるよなあ(笑)。

 
 むむっ、前に「ふつーの行為判定にすら失敗するのが普通なのは意図的なの?」って聞いていたのですけど。本当に意図的なのですね。
 がんがん"Other"に頼るゲームなのだね?
 
 むぅ。辛いゲームじゃのぉ。
 
#世の中ままならないからこそ痛みを感じる(笑)

 
 まぁ、そうなんじゃが...、
 パンピー(Pain:0Lv)の連中は本当に失敗してばかりなんだがどうするんだろう(^^;;
 このままだとType I(雪花(TRPG設定)シナリオの典型参照...ところで章毎name打っておいてくれるとうれしいんじゃがのぉ)のシナリオを遊べんというか。
#マスター、わたしにも痛み(Pain)下さい。っちゅうと調教系エロゲーみたいじゃのぉ(ぉ
 
 ...最初は能力値を高めにしておく。
 で、PainLvに応じたペナがすべての行為判定に入る。だとどうだろう?
 Pain高い人は普段弱弱なのだ。だけどOtherにすがれば超人的な能力を発揮する事が出来るのだだだっ。
#...「好戦記RPG」(同人RPG)みたいだが。
99年03月04日:15時28分05秒
【システム】質問回答&改定案 / ねこぱんち◎;
 みゅーっ!!ねこぱんち◎;だおっ♪
 ★Otherの力を借りない達成値の上限
 6レベルの痛み"Pain"はPC向きではないと明記してるので、おはじきだけなら達成値10上限でしょうね。 #PainのOtherボーナスを足せば達成値最大15、小さい小さい(笑)
 ただし・・
 ◎達成値10を出すためには能力値5が必要(他の能力が犠牲になる)
 ◎「普通」の目標値が4
 ◎全体としての能力値平均が2.4(2〜3)
 てな事を考えるに・・・。
 我なる他者"Other"の力を借りていない限り、大抵の場合その前後で判定失敗を経験してるよなあ(笑)。
 一般的なキャラクターの身体能力の上限=達成値10と考えればいいわけだしね。
 ★影響率
 今の考えでは、一度上がった影響率は下がりません。
 下がるとしても、上昇率を微妙に押さえる程度かな?。
 99という大きな値にしたのは、基本的にはたのさんのおっしゃる通りです。
 Otherの代償が1%で”軽い”ってのは、そもそもOtherに”頼りやすい”ようにしてる訳です。
 行為判定の難易度が能力値より高いって言うのも、Otherを利用する機会を増やすためのものです。
 #世の中ままならないからこそ痛みを感じる(笑)
 #で、「ぐわぁもう40になってしまったぁ〜」と(笑)
 ★痛み"Pain"チェック
 >成功させても、失敗させても、あるいはどの段階で失敗させても(おはじきを使わない限り)上昇する影響率は変わらない
 意図的です。色々考えましたがどーせ変更するだろうし、ひとまずゼロ・サム形式でいこうかなと。
 失敗したときのリスクだけではなくて何らかのリターンが出るようにしたほうがいいかもしれませんね。
 ”対応せざるを得ない”判定で、失敗してもおはじき稼げないし、PLの意思がはいる余地がすくないですからね。
 場合によって影響率上昇と天秤にかけれるバランス具合がいいかも。
 ★「隠すなとルールにあるでわ。見せたまい」
 書こう、ぜひ書こう(笑)
 ★影響度が高いとそれだけで嫌。って仕組み
 意思”ウィルパワー”*5%溜まる毎に、情動に流されて嫌な事が起こるとするのがよいかも。
 意思が弱いと情動を押さえ切れないわ、痛み"Pain"が高いと更にえらい目にあう回数が増える(笑)。
 ★情動
 スペルはどっちだったかな〜?と悩んで適当に、辞書は何処じゃ〜(苦笑)
 >このセクション日本語が難しい
 うみぃ
 
 ★能力値
 現在以下のように分類してます。今後増減するかもしれないけど…。
 肉体(身体の方がいいかなあ?)、知覚、意思、社交、教養
99年03月04日:10時18分12秒
【システム】過去ログ(3) / ねこぱんち◎;
 またまた、転記です。
 
  Re: Pain 投稿者:はたの  投稿日:03月04日(木)09時07分27秒
 
 KAJIさんwrote:
 > 「Pain」だけど、「おはじき」も併用すると実質、達成値+10って可能
 #最大+11ですな:-) おはじきで+5、Pain6Lvで+6。
 
 >なんだよね。 それに余程重要な判定以外は「Pain」使わずに「おはじき」
 >を使えば成功できそうな気がする。
 いつでもおはじきを使えれば。なのですけど。
 嫌な場面で痛みが入るのを避けるため、おはじきはわりと温存しそうな気が するのですが。
 #どうでもいいシーンでのPainチェックは成功してなかった事にしたいし。
 
 ...と考えるとマーカはおはじきの方がいいですね。
 マスターはちょくちょくおはじきの数を見ながら嫌な「チェック」をさせる と。
 プレイヤーは隠したがるんだけど、マスターは「隠すなとルールにあるでわ。 見せたまい」というと。うむ。
 
 > そう考えると、0〜99は多すぎじゃないのかな。
 >(初期値にもよるけど、1回のセッションで99オーバーする事も無さそうだしね)
 > 〜10くらいにして、回復方法があれば充分では?
 
 普通はオーバーしないもの。なのだと思っています。
 #CoCのSANと同じ。
 というか、Painが99になるような遊び方は意図していない。
 #だよね?>ねこぱんちさん。
 
 プレイヤーとしては「ぐわぁもう40になってしまったぁ〜」というような遊 び方をするのではないだろうか。
 
 うーむ。影響度が高いとそれだけで嫌。って仕組みが欲しいですね。
 「99越えなきゃいいじゃ〜ん。へらへら〜」とプレイヤーに思わせてはいかん。
 
 とすると、影響値がPainレベルとPainチェックに関係してくるような仕組み を作った方がいいのかな。
 
 それでも99まである。という辺りは、『雪花』がミニキャンペーンを意図し ているのだと思います。
 ミニキャンペーンなら一人二人99%までいってしまうでしょうから。
 #大きなキャンペーンは向かない。何しろみんな彼岸の人になってしまうから。
 
 >(回復方法自体は容易にできるものじゃなくてOK。…っていうかその方がいいや)
 >#それとも、Painは決して消える訳じゃない。…とか?(^^)
 
 わたしゃ、絶対に消えないと思ってましたが:-)
 #Painを忘れる事なんか許しちゃくんないというか。
99年03月04日:10時13分48秒
【システム】過去ログ(2) / ねこぱんち◎;
 下と同じく、転記です。
 
 Re: 雪花のルール 投稿者:はたの  投稿日:03月04日(木)09時06分03秒
 やぁ、はたのです。
 
 >☆情動
 near/farはNear/Farではない?
 “より近い(neir)”は near のtypoですよね?
 最終的にはカッコは“”に直した方がいいと思います。
 あと...このセクション日本語が難しいです(;_;)
 
 >◆痛み(Pain)
 成功させても、失敗させても、あるいはどの段階で失敗させても(おはじき を使わない限り)上昇する影響率は変わらないっつうのは、意図的なんですか?
#Pain:4Lvの場合。
#影響値を払わない:4失敗で+4%
#影響値で+1する: 3失敗で+3%,達成値+1したので+1%,合計+4%
#影響値で+2する: 2失敗で+2%,達成値+2したので+2%,合計+4%
#影響値で+3する: 1失敗で+1%,達成値+3したので+3%,合計+4%
#影響値で+4する: 成功したので+0%,達成値+4したので+4%,合計+4%
 
 普通に考えて有利な選択は「どうせだったら成功させるわ」だと思うのです。
 #失敗しても成功しても影響値上昇が変わらないなら、ペナルティのないよう成功させるんじゃないですかね。
 
 ですけどデザイナとしては適度に失敗して欲しいですよね?#多分。
 
 ここは影響率上昇がきついけど痛みを無視したい。
 とりあえず痛みを感じる。という選択をして影響率上昇を免れる。
 という葛藤(意思決定の楽しさ(笑))が欲しいなぁ。
 とすると、
 
 a.失敗した時の影響率の上昇を押さえる。
 b.達成値+1に要する影響値の上昇を増やす。
b1.通常の判定でも増やす。
  b2.Painチェックの時のみ増やす。
 c.Painチェックにおいては影響率で達成値を買えないようにする。
 
 あたりが思い付きます。
 c.はきつ過ぎるような気がします。ほとんどおはじきは対Painチェック用に使用される事になってしまって、いろいろつまらんとおもう。
 
 >☆能力値
 >#社交っていいニュアンスだと思うの。
 ふむぅ。でもこの能力値有効に機能するのかなぁ。
 
 まぁ、そのうち入るはずの絆の上限などに関係する能力値にすればいいとおもうのだけど。
 だけど、そうするとますます
 >#でも、深淵のパクリくさくて抵抗感が…(笑)
 なんだよねぇ(^^;;(まぁいいじゃん)
99年03月04日:10時06分02秒
【システム】過去ログ(1) / ねこぱんち◎;
 ねこぱんち◎;のおうちで話題に上がった最近のログを転載します。
 *******************  Pain−みんなが痛みを抱えてる− 投稿者:KAJI  投稿日:03月03日(水)19時35分26秒
『雪花』改定版、読んだので感想ね。

「Pain」だけど、「おはじき」も併用すると実質、達成値+10って可能なんだよね。
それに余程重要な判定以外は「Pain」使わずに「おはじき」を使えば成功できそうな気がする。
そう考えると、0〜99は多すぎじゃないのかな。
(初期値にもよるけど、1回のセッションで99オーバーする事も無さそうだしね)
〜10くらいにして、回復方法があれば充分では?
(回復方法自体は容易にできるものじゃなくてOK。…っていうかその方がいいや)
#それとも、Painは決して消える訳じゃない。…とか?(^^)
99年03月03日:22時32分05秒
【その他】あいさつ / ねこぱんち◎;
 うにゃっ♪ねこぱんち◎;だおっ!!
 
 とりあえず作りました。
 なにか自分の首を絞めてるような気もしますが、
 これでもう後には引けないかも(苦笑)
 
 とりあえず、ご意見募集中です〜
99年03月03日:21時33分05秒
『雪花』(TRPG版)作成会議室 / sf
 TRPG.NETのWebPageサービスをご利用頂いております一環で設置されております、創作概念『雪花』(せっか)用の掲示板です。
 『雪花』の現状はねこぱんち◎;のダンボール箱『雪花』(TRPG版)に置かれています。
 この掲示板は”簡易掲示板・ゲストブックの新着情報”にも掲載されるため、当掲示板のローカルールとして、タイトルの頭に以下のような分類を加えて下さるようお 願い致します。複数の話題が重なる時は、話題を分割するか最も主題とする分類を選んで下さい。

 【テーマ】 :テーマ、イメージなどに関する話題
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 【システム】:システム、ルール面に関する話題
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 例)【システム】戦闘のダメージ処理に関する質問

 おそらく、完成後には題名が変ってサポート会議室になる……んだろうか。

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