蒸気革命クラインエンジン雑談所 LOG 001
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蒸気革命クラインエンジン雑談所の1999年12月23日から2001年01月05日までのログです。
2001年01月05日:01時04分29秒
アドリブさせる方法論 / 安藤 昌季
アドリブ・演技は難しいし、恥ずかしいという点で
みはえるさん・雪乃さんと同意見です。
ただ、いわゆる「喋りが苦手」な人でも、どういう
場合でもしゃべらない、というわけではなくて、ケース
バイケースなんじゃないかな。
議題を詰める役に立つかもしれないので、とりあえず
「アドリブさせる方法論」を分類してみました。
1.「リプレイ・プレイングガイドなどで“例”を示す」
例:熱血専用』リプレイ、『天羅万象』ダークマスター講座など
2.「場のテンションを高めるゲームシステムを選ぶ」
例:『熱血専用』の熱血カードや、『深淵』の“夢歩き”など
3.「メンツが知っている題材のゲームにする」
例:『ガンダムRPG』や『スレイヤーズRPG』、知識不要の『放課後怪奇くらぶ』など
などが思いつきます。で、思うのですが「会話は“場”のテンションによって左右
されるものである」ということ。別にTRPGに限りませんが、なにげない会話でも
“ハマった”ときに、妙に盛り上がることってありますよね?
なので、場のテンション(共通認識を含めた)をあげていくことが肝心かな、と。
で、別にそれが「キャラクターのセリフ」に留まらなくてもいいと思うのです。
“場”の会話が弾めば、キャラクターのセリフ会話だって、そんなにハードル高く
ないと思います。なんのテンションもない状態で、人生語れって言われても、
そりゃフツーの人にはできないかな、と。
>雪乃さん
僕的には↑の考えでゲームデザインしています。「セリフ喋り」の前段階を
クリアしてから、初めて始まるんじゃないかな、と。
オリジナルRPG作り、がんばってぐださい。
>みはえるさん
安藤的には「他の人へのリアクションとして、先の展開で使えそうな伏線
を張っておく」とか「プレイヤー同士が諍いを起こさないよう、フォローする」
とかもアドリブですね。GMの場合なら、「セッション展開に合わせてシナリオ
を創造する」なんてのもアドリブですが……。
みはえるさんの言われているのは、アドリブというより、即興ロールプレイ(即興
じゃないロールプレイってあるのか、という気もしますが)という意味あいのような
気がしますね。
2001年01月03日:23時56分00秒
アドリブを分類する(してみる) / みはえる
ここの掲示板ですけど、ブレーンストーミング見たいにアイデアの羅列を重ねて行く形が理想かな。議論の帰結は作品をもって表すってことで(笑)
>安藤さん
>あえてみはえるさん
>のお考えについて「同感!」と擁護論をするのもよいのでは
>ないかと思い、カキコしました。
ありがとうです(^^)。自分の考えは仲間内以外で受け入れられたことが無かったので、嬉しいです。
今、より多くのヴァリエーション(のTRPG)が生まれるべきというのは賛成です(余談ですが、今年は新しいシステムを作ります(^^;))。
>雪乃さん
こちらの掲示板でははじめまして(^^)。よろしくです。
自分で書いてて思ったのですが、「アドリブ」って言葉はかなりあいまいですね。TRPGではいろんな場面でアドリブが必要になりますけど、状況によって、そのアドリブが何に起因するのか異なるわけで、それを分類ししてみると面白いかなと思いました。
(とりあえずアドリブを「突発的に喋ること」として)
1:ストーリーと関係なく、キャラクターになりきって喋る
2:ストーリーを進めるために、キャラクターになりきって喋る
3:とっさの行動を思いついて喋る
くらいかな(ちょっと適当な分類過ぎる気もする。そもそもアドリブ=喋るという解釈で良いのかしら?)。
この場合、2が必須のゲーム(天羅万象など)は、アドリブを恥ずかしがる人には遊べないわけですが、みはえるはどうにかして、ここにアドリブ嫌いなひとも混ざれるようにしたいのですね(アドリブを鍛えるのではなく)。
2001年01月03日:13時56分59秒
論争に混ざってもよろしいでしょうか / 雪乃
新年おめでとうおめでとうございます。みはえる様、お元気でしょうか。まずはクラエンの好評に,お喜びを申し上げます。
始めてここに書き込ませていただきます。面白そうな議論が行われているようなので、混ぜていただきたく思います。
>アドリブ・演技に対する考察
私どものサークルもTRPGのシステムを作っておりまして、文章化されていないものの、プレイ可能なレベル(と思っている)ものが二組ほどあります。(もしどんなゲームか興味のある方は,みはえる様にお聞き下さい。ただしシステムの核心に触れるところは、お教えできませんので悪しからず。)
その二つに一貫してある思想はルールで縛る部分をなるべく減らすこと,です。判定方法や世界観などの基礎部分やデータや様々なオリジナルキャラクターの制作方法を作成した上で、あとはあえてなにも入れておりません。
思うに,最低限、システムがあればゲームは遊べます。プレイヤーが馴れればアドリブを効かせればよいでしょうし、どれだけセッションをやっても演技は恥ずかしいと言う人もいます。より多くの人を受け入れる為、システムでプレイヤーを縛ることは避けたかったのです。ロールプレイをしたい人はやればいいし、苦手な人もシステムを楽しめる形を目指してデザインしました。
現状でTRPGは娯楽として普及しているとは言いがたいと思います。だからこそ少しでも多くのタイプのプレイヤーが、参加できるものしたかったのです。
また私達の作ったゲームは、かなり自由度の高いキャラクターが作れるようになっています。自分で頭を悩ませて作ったキャラクターには思い入れが入ると思います。
アドリブを含めて、演技はやはり恥ずかしいものです。新規のプレイヤーを阻む壁もそこにあるのではないでしょうか。なら、最低限、演技をしなくても遊べるシステムをという発想のもとに,私達はシステムメイキングを行っています。如何でしょうか?
乱文で失礼いたしました。
2001年01月02日:11時36分25秒
アドリブに対する検証など / 安藤 昌季
あけましておめでとうございます〜。
レスありがとうございます。
>みはえるさん
そうですね〜。僕にとってもそれが正しいと思うことなのですが、
「そうではない」人もおられると思うので(このTRPG.NET上
にもイロイロな意見があるようですし)、あえてみはえるさん
のお考えについて「同感!」と擁護論をするのもよいのでは
ないかと思い、カキコしました。
さてはて。「アドリプはTRPGの神髄なのか?」について。
氏のおっしゃられることは、ほぼ同感です。ですから微妙に
感覚が異なっている部分についてのみカキコしますね。
>みはえるが天羅万象(に関わらずあらゆる既存のTRPG
<断定形で行くのは話を判りやすくするため)を見てて思うのは
「結局アドリブ効かなきゃ遊べないじゃん」って事なんですね。
おっしゃる通りですね。『D&D』でも「持っている知識の応用力
=アドリブ能力」が問われるので、アドリブが必要ですからね(知識が
ないと生き残れないので勉強が必要。つまり『遊ぶ人を選ぶ』
問題点までそのままなのですが)。
僕自身は「遊ぶ人を選ぶ」ゲームシステムがあってもいいとは思います。
トークにせよ、シミュレーション重視にせよ、“極端”を望むユーザーは
一定数以上いて、事実としてこうしたヘビーユーザー層がTRPG進化の方向性
を提示してきた側面も否定できないからです(弊害もありますが)。
さて、こうした“極端”を志向するゲームシステムは、航空機などでいう
「テスト機」であり、進化の方向性を探るために必要なんじゃないかな、と。
コストを無視し、最新技術をふんだんに取り入れた機体は、技術の発展
には不可欠なものです。問題は
「普及版になったさいには、最新技術をユーザーの質などから見て取捨選択すべき」
ということではないかと。
一番いいのは「一般人でも自然に極端が体験できるよう、計算したシステム」でしょう(余談ですが『天羅 零』も
そういうコンセプトであったのだと思います。“アドリブ量を減らすために、物語の構造を定義する”という意味で。
あそこまで定義するなら、むしろ“シナリオを教えた上で”プレイしたほうが“誤差”が減る気もしますが)。その意味で、
「システムロールプレイ」の方法論はありだと思います。ただ、「アドリブ前提」のシステムから、TRPG発展のヒントが生まれる
ことはありえますし、“テスト機”としてあるべきで、ダメだししなくてもいいんじゃないかな、と。
みはえるさんの文脈から見るに、こうしたことは踏まえられていると思うのですが、「こういう視点で読みました」と参考までに。
ただ、上記のことは踏まえつつも、それでも「アドリブを制限して、誤差が出にくくするシステム進化」
については、手放しには賛成できないとも最近思っております。
『ギアアンティーク ルネッサンス』のログブックや、『天羅 零』の“零システム”は、まさにそういう方向性−−
つまり“定義”をシステム側で増やし、予測できない方向に行かなくする。この“定義”はプレイヤーへのガイドを
兼ねているという−−への進化だと思いますが、これは、「TRPGだけにあり、他のゲームにはない」ゲーム性である
「セッション中に生み出される発想」の芽をつみ取るのではないかと危惧するからです。
「アドリブすること」を、「場」が構造的に盛り上げる進化ができないかな、と最近イロイロと考えています。
2001年01月01日:01時21分31秒
あけましておめでとうございます / みはえる
>ご来場のみなさま
旧年中はお世話になりました。本年もよろしくお願いいたします。
今年もサークルILLUSION FACTORYは、クラインエンジンのサポートを初めとして、アッと驚く凄いことから馬鹿なことまで、幅広く遊ばせていただきますので、どうぞよろしくお願いします(日本語変)
この掲示板では、クラエン話、システム話、馬鹿話、そのほかなんでもおけおけですので、是非是非書きこんでって下さいね。
TRPG.NETの中でもかなり僻地なので(^^;)、好き勝手やりましょう。
2001年01月01日:01時16分44秒
システム論:アドリブはTRPGの神髄なのか? / みはえる
>安藤昌季さん
どもどもです。この掲示板は、TRPG.NETでもかなり僻地に位置しますんで、好きなこと書き込んでってくださいね(笑) クラエンに関係なくても全然おけーです。
おっしゃること、どれも全く同感です(元々、自分はこれらの質問に対して反対してるわけですからね(^^;))。問題はこれらのことが分かり切っているにも関わらず、解決作を示したTRPGが現れない事だと思います。
話が広範囲に広がると、とりとめがないので、題名にした「アドリブはTRPGの神髄なのか?」を主軸にしたいと思うです。
みはえるのスタンスは「今現在はアドリブはTRPGの神髄であるが、いずれルールで越えてみせる」という物です。
みはえるが天羅万象(に関わらずあらゆる既存のTRPG<断定形で行くのは話を判りやすくするため)を見てて思うのは「結局アドリブ効かなきゃ遊べないじゃん」って事なんですね。
自分の日記にも書きましたが、人前で演技をするのは恥ずかしいです。そう簡単に出来ることではないです。アドリブを効かせるのは更にキツイです。自分たちが出来るのは単に慣れてしまっただけの話です。
天羅万象でいくら因縁を取っても、それを活用するためにはセリフの応酬が必要になり、それは「父の仇を討つ」や「センパイへの興味」というヒントをもらっていても、そこから先はアドリブになります。上手く掛け合いをするためには瞬時に次のセリフを思いつかなければなりません。これはトークの才能が必要です。TORGのセリフ戦闘も同様です。「威圧」すればいいことが判ったところで、どう「威圧」するのかはアドリブに任されています。これでは駄目なんです。
TRPGが危機に瀕したのもここに原因の一つがあると思います。D&Dでは、アドリブは極力無くても遊ぶことが出来ました。ダンジョンの中をどうすすむのか宣言するだけで良いのですから(アドリブをつけることで話が盛り上がるのは言うまでもありません。演技無しでもTRPGは成立していたという話です)。日本のTRPGが物語指向になって来たのに、システムが追いついていない。
これから初めての人を取り込むためには、「演技やアドリブを積極的にする必要が無く」にもかかわらず「プレイヤーが演技やアドリブを積極的にしている気にさせる」TRPGが生まれなければならない。これにたいするみはえる的解答が、システムロールプレイであり、また、システム自体に物語を織り込んでしまおうという思想なのです。
ええと、長文が苦手な物で(^^;)、今いちまとめ切れてないです。もうちょっと細かく話してった方が良いかも。
2000年12月31日:21時00分55秒
みはえる氏のシステム論について / 安藤 昌季
ああっ、大変面白い議題なのに、議論が止まっているのは
ちょっと残念です。ということでカキコをば。
以下はあくまで僕の考えなので、「違うんじゃ」と思われる方も
おられるかと思いますが、参考になれば、ということで。
● 「いま、インディーズでオリジナルRPGを出す意味があるのか?(いやない)」
僕もオリジナルTRPGを作っているので、他人事ではないですね。わわ。
オイラ的には「なんで出す意味がないと思うの?」というのが正直
な意見です。そもそも、かの『D&D』だって、最初は仲間内で遊ばれていた
ハウスルールなのですが……。
これはTRPGに限ったことではないのですが、間違いなく言えることは
「発展のないゲームジャンルは廃れる」ということです。『D&D』を制作
したゲームサークルが、「ファンタジーのボードシミュレーションがあるん
だから、新しいゲームなんて作る必要がない」と言えば、TRPG自体が存在
しなかったでしょう。またファンタジーRPGの「日本人向け最大公約数」を
重視し、多くの人が卓を囲める『ソード・ワールドRPG』がなかったなら、
多くの人がTRPGをはじめてすらいなかったでしょう。
『D&D』がなくても、『ソードワールド』がなくても(もちろん、それ以外の
無数のシステムがなくても)、TRPGは現在と同じ状況にはならなかったでしょう
(“TRPGの危機”も要は“新作が出ない”“サポート誌が少ない”ではないかと)。
「新作」は、「そのジャンルのマンネリ化を防ぎ」「新しいゲーム性を開拓
する」という意味で、絶対になくなってはならないものです。
「今出ているTRPGルールで、ユーザーが求めているものが満たされている」
と、断言できる人はいないのではないでしょうか?
現在のところ、一番普及したTRPGは『ソードワールド』ですが、これを
上回るほど、ユーザーにアピールできる作品だって、状況が整えばリリース
できるかもしれません。たかが(蔑視などの意味ではなくてね)同人誌媒体のTRPG
とはいえ、未来の大ヒット作品になる可能性があるのです。
例えばゲーム機を見れば、「優れたゲームソフトのないハード」は、生き残る
ことができません。そしてゲーム機でいう「ハード」とは、「TRPGというゲームジャンル」
に相当するのではないかと。
そして「優れたソフト」とは、もちろん「優れたゲームシステム」のことです。
「優れたソフト」、必要だと思うのですが……。
また、実質的に企業レベルでしか制作が困難になりつつあるコンピューターゲーム
と違い、TRPGルールは、「一人」でも、「なんの道具もなくとも」、優れた内容のもの
を思いつくことができます。
そうしたTRPGの特性を踏まえず「インディーズ不要論」を唱える
のは、ちと暴論ではないかと思います。
● 「TRPGの神髄はアドリブにあり、究極的にはルールなんて必要ではない」
他の方も書いてくださっているようですが、“ゲームシステムが生み出す
面白さ”を無視する意見は、やはり暴論ではないかと。
例えば『天羅万象』というゲームでは、“キャラクターの行動原理”である
“因縁”を、獲得したり、成長させたりすることができます。
例を挙げますが、例えばプレイヤーは「『父の仇を討つ』という因縁を初級で取ります」
という宣言することで、物語の流れに合わせてキャラクターをカスタマイズすることができます。
重要なことは、これが「キャラクターのパラメーターを増やす」といった個人レベルのルール運用
という意味合いだけでなく、「GMや他のプレイヤーに自身の意志を明確に伝える」という“他人に向けた”
演出効果を意図したルールであるということです。
つまり、「ルール運用自体がセッションを盛り上げる演出システムとして意図されたツールである」
ということです。例として『天羅』のバリアントルールである『ときめき天羅学園』を挙げます。
このシステムは『天羅』の“業システム”を使って、学園ラブコメを遊ぶという意図でデザインされた
ものですが、例えば「『センパイへの興味』という因縁を初級から中級に上げます」というルール運用自体が、
すでに“場”を盛り上げる演出となっているわけです。
以上がシステムの効用例です。ルールレスのTRPGでは、こういった演出は可能でしょうか?
このように書いている僕も、自身のホームページでは、ルールレスリプレイ
を掲載しています。ですが、“ゲームシステム”は
・楽しさを“誘発”させる
・ゲームを公平に進めるための“客観的視点”となる
という性質を持っており、システムレスではこうした問題
をすべて卓上のメンツのみが解決せざるを得ません。
つまるところ「影響力の大きな人の主観」でゲーム性が決定
されてしまうという問題を解決できないのではないかと。
よく言われる「ダイス目が起こすエピソード」もそうですが、
「ルールが生み出す面白さ」は過信しても、無視してもいけない
のではないかと……。
● 「ガープスのベーシックが一つあれば、それに世界観設定を組み合わせればTRPGができるわけで、
これ以上新しいシステムを作っても意味がない」
前項と重なりますが、「話題性・発展性のないジャンルは廃れます」。そして、重要なことですが
「特定の世界観を表現するために」「最適のアプローチを行うため」に、デザインされたゲームシステム
は「汎用TRPGルール」では再現できないゲーム性を持っているということです。
例えば『深淵』の“夢歩き”、『天羅万象』の“業システム”、『クトゥルフ』の“SANチェック”などは、
世界観や表現したいゲーム性と密接に関わりあっているということです。
これらを『ガープス』で再現することは、かなり困難ですし、無理に表現
しても「表現したい世界観・ゲーム性」に特化したシステムよりも、ゲーム性が
上回るとは思えません。
それに「TRPGの未来」のことを考えるに、「一つのシステム・方法論で、TRPGを
定義付ける」のは、発展の芽を摘む危険性があると思うのですが……。
白鬼さんと異口同音の意見になってしまいましたね。あう。
●「演技すること」について
「なにを遊ばせたいか」の問題ではないでしょうか?
“普及作”としてのスタンダードTRPG(『ソードワールド』など)をデザインするなら
「演技を前提」としたゲームシステムにはデザイン時点での配慮が必要だと思います。
逆に「特定のユーザー層」を狙ったゲームデザインなら、演技主軸もおっけーかと。
少し話はずれますが、関連で一つ。
「演技のしやすさは、PCとシナリオのマッチングによる部分が大きい」
と思っております。“シーン”にキャラクターが必要とされるなら
そうでないよりも「喋りやすさ」は数段違ってくると思うのですが。
ドラマティックな話を作りたいなら、PCがシナリオに関わりやすいよう、
事前に調整する−−例えば「PCを事件の当事者にする」「シナリオを
依頼するのではなく、自分から取り組むよう、“心情的”な導入シーンを
組む」「そのキャラクター(プレイヤー)の性質にあった“話を振るNPC”を
セッティングする」などをしたほうが、そうでない場合よりも「セリフ喋り」
に関する抵抗感は減るのではないかな、と。
システムの取り組みももちろん大切ですが、「シナリオ構造によるロールプレイ
促進」も、重要なテーマではないかと思います。
よくコンベンションなどで「シナリオ後に事件の真相がわかる」構造のシナリオ
を見かけますが、「それってシナリオ後に初めて面白いんじゃない?」とか思います。
シナリオを「バックボーンにする」より、「体感させる(本来NPCがしていた役をPCに
体験させる、とか)」ほうが、TRPGの性質にマッチングしていると思います。
●「TRPGは世界観と行為判定ルールだけあれば、ゲームとして成立する」
ゲームの性質によるんじゃないかと。「そういうゲーム」もあるでしょう。
「特定の状況をリアルにシミュレートする」方向性のシステムなら、それでも
いいと思いますよ。ただし、「セッションの体験度上昇を構造的に狙った」システム
なら、「演出」を加速するシステムは不可欠だと思います。
というわけで、みはえるさんの「システムロールプレイ」というお考えには賛同
できますよ。
……って、『クラインエンジン』とあまり関係ない話でしたね(汗)
スミマセンでした〜。
>みはえるさん
こちらこそありがとうございました〜。
『クラインエンジン』反響が大きくてよかったですね!
今後ともガンバってください。機会があれば遊びましょう。
2000年12月30日:23時56分48秒
冬コミ完売御礼 / みはえる
12月29日に冬のコミックマーケットで販売した、「クラインエンジン・ザ・スチームパンク」は、多くの人の手に取っていただき、最終的に、定価1200円で、目標販売数70冊を売る事が出来ました。スペースに遊びに来てくれた皆さん、本当にありがとうございました。
この掲示板では、クラエンにまつわるよろず話や、新しいTRPGのカタチについて話してゆきたいなと思って下ります。挨拶だけでもおけおけなので、なんでも書き込んでいってくださいな。
2000年12月30日:23時53分46秒
Re:冬コミではお世話になりました〜 / みはえる
>安藤 昌季さん
冬コミお疲れさまでした。とても楽しかったです。自分はいろいろ回ってたため、あまりお話出来なくて残念です。機会ありましたら、みはえるとあそんでやって下さいね。
ありがとうございました。
2000年12月29日:18時42分09秒
冬コミではお世話になりました〜 / 安藤 昌季
冬コミでとなりだった“蒸気童話”の安藤と申します〜。
見本誌の交換や、興味深いシステム談義など、とても
楽しい一日を過ごせました。ありがとうございます〜。
というわけでお疲れさまでした〜。
2000年12月15日:23時28分40秒
入稿完了しました! / みはえる
取り急ぎお知らせ。
本日、大陽出版さんに原稿の方を提出しました。これで、少なくともオフセットのシステムルールブックだけは、スペースに並べることが出来るようになりました。
おって、ホームページの方で修羅場レポートをお届けしますので、いらしてくださいな。
2000年12月15日:00時30分42秒
おしらせ(お騒がせいたしました) / みはえる
パソコン復活しました。不眠不休で作業を続け、たった今オフセットで出す分の原稿が揃いました。今日入稿です。ご期待下さい。
2000年12月12日:21時51分08秒
おしらせ(本は必ず出します) / みはえる
今日朝方、ウチのパソコンが壊れまして、電源がはいらなくなりました。しばらくの間、更新が滞ります。もうしわけありません。
本に関しては、友人の力を総動員して、鋭制作中です。お待ちください
2000年12月10日:10時45分32秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
田中と自宅にて、泊まり込みでデザイン&編集作業をしておりました。以下大体の実況中継。
12/08
22:40
アクシデントにより、予定より1時間強遅れて、田中が我が家に到着。我々の武器は、かき揚げ、午後の紅茶(ミルクティー)、アイス、杏露酒、さきいか。
とりあえず、お互いの進行状況を確認する。そして唸る(爆)。終わるのか?
Webサイトにアップしてあるルールを、田中が目を通した後、作業開始。竹並は紳士録の原稿を打ち、田中は六貴族の紋章を一つずつ書き始める。この紋章は本文の項目頭に使われる予定。
12/09
12:30
紳士録の原稿を4人分打ち終わる。
戦闘技能の足りない部分を作り始める。パート毎に、バランスを考えつつ10種類、なんとか揃えなければ。
11:30
戦闘技能の項目がすべて埋まる。就寝。
13:00
目覚ましにたたき起こされる。今日の作業開始。とりあえずパソコンの電源を入れると
「例外エラーです。パソコンを再起動してください」
……再起動するとsafeモードでしか立ち上がらない(目の前が真っ暗になりました)。とりあえずクラエンの原稿をすべてバックアップし、丹念に原因を調べる。増設したCDRWを外したことが原因と判明。トラブルを解消してから、とりあえずメールやクッキーの情報もバックアップして(このためにMOドライブを部室からお借りした)、デフラグ、スキャンディスクをかける。いったん作業中断。起きがけに体力を消耗した。
13:43
表紙のイラストの線画が届く。素晴らしい出来。紋章は4つ目に突入。
14:30
二人とも疲労が溜まっているため、リフレッシュにビリヤードをする。家の近くにお安いビリヤード場(450/1h)があることが発覚。1時間半してきました。なかなか良いところでした。お茶出たし。カップ麺(220円)を、お湯を入れて出してくれたのですが、食べながらゲームは出来ないわけで、ちょっと失敗。
ゲームの結果は、竹並が1勝3敗。うぐぐ。
16:30
分かってた事ではあるが、デフラグがさっぱり終わらない。パソコンはいったん放置して、バッジの内容を考える。実にくだらないアイデアが山ほど出る。疲れてるのか?
17:30
バッジ完成。デフラグは中断して、デスティニーギアを作り始める。
20:56
お友達のユキミ宇宙軍(コミケでは、こちらの替え歌本を、委託販売する予定です)のリーダーtom7から連絡。コミケカタログをゲットしたとのこと。イリュージョンファクトリーは、スチームエレメントを作ってるサークルさんのおとなりだそうな。これは吉と出るか凶と出るか、異常に微妙(お、韻をふんでるな>寝ろ)。
22:10
デスティニーギア全カードがすべて終了!(実際には3枚本文が抜けてるが、見ないフリ)。竹並がまともにキーが打てなくなったので、今日はこれでおしまい。田中を駅まで送る。紋章のコピーを取る筈が、かんっぺきに忘れ、原稿まで田中が持って帰ってしまう(まじかー)
22:40
表紙を受け取る。力作。あとは俺の編集次第という事か。
以上です。他にもたっくさん作業した気がするのですが、全部極限状態が見せた幻想だったらしい(爆)
2000年12月07日:23時56分20秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/ の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
今日は予定通り一日中原稿を書いています。
14:10 ようやく懸案の戦闘ルールを全て終わらせましたっ!(やったーっ!)
例を入れなきゃいけないので、まだ終わった訳じゃないんですけど、やっと山を越えたみたいです。
17:32 続いて、成長ルールも終了。締め切りが近づいて、テンションが上がってきたのか、文章書く時間が早くなってきました(妥協点が上がったのかな(^^;))
21:05 たったいまゲームの流れが終了。これで、システムルール部分の全ての項が、とりあえず終わったことになります!!!
修正個所は莫大にあるけど(他にも書かなきゃいけない分は山ほどあるけど)、とりあえず一仕事終えてほっとしております。今日中に終わらせることが出来てホント良かった〜。
明日の夜には田中が来て、夜通し最終チェックを行います。がんばるぜ〜。あとすこしじゃ!
2000年12月01日:01時30分51秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
【今日のクラエン進行状況】
冒険技能の説明完成。ただし途中で疲れが出てしまっている感とてもあり。時間があったら直そう……。
改めて眺めてみても、変な技能しかないですね(^^;)。「ギュスターブ王立学園の生徒に声をかける」なんて技能(「調査」カテゴリー)、誰が使うんでしょうか(笑)
冒険ルールの清書を始めました。予定通り、今まで書いた物の修正だけですみそう(ただし、量は倍ぐらいに増えそうですけど……)。前回も悩んだけど、ツインズロールを説明する方法が難しいです。
ロールの構造は図解とかで出来るけど、ツインズが実際起きた場合どうロールプレイするべきかは、例を多用するしかないかなあ。
TRPGNEWSにおいて、クラエンが更新自動巡回チェックに登録されたようです。どなたか存じませんがありがとうございます。
このサイトは日本中のTRPGサイトの更新状況をお知らせするサイトで、毎日更新というすさまじい作業をこなしています。チェックしましょう。おすすめ。
NT−RPG協会、閉鎖してしまったんですね〜。残念。ある程度の規模まで大きくなると、大部分を自動処理させるか、仕事にしてしまうか選ばざるを得ないのかも知れませんね。
しかし、TRPG論考の雄が、また一つ消えてしまったか。がんばらなければ。
田中との最終ミーティングは明日でした(^^;)
2000年11月29日:23時59分54秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
【今日のクラエン進行状況】
冒険技能の解説文を書いてます。これが終わったら冒険ルールの清書。これは結構書いてるからそんなに加筆する事は無い……と、いいなあ。
明日は田中と最終ミーティング(っていうかもう時間無いし)。
デスティニーギアの原稿をまだ一行も書いていないのが、ちょっと不安です……。
2000年11月28日:23時23分46秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
原稿書いてて詰まったときに、所持ゲームリストを更新しています。……なぜかリストの方が進みが早かったりしてな(^^;)。
ゲームブックのリストを作ってて思ったこと。
ゲームブックって、ただ数字を追っているだけでは途中で飽きるわけで、そこにどうシステムを盛り込んでゆくかとか、どう 物語に緩急をつけていくかがポイントになる。例えば「展覧会の絵(リストに入ってないのは持ってないから)」ってのは物語そのものが12(かな?)の世界に分かれてて、主人公はそれを順番に通過してゆく(途中で鳥になったりする!!)。「ユニコーンクエスト」は、場所毎に見開きイラストがあって、そのイラストに隠された謎を解きながら物語を進めてゆく。
TRPGも、行為判定と戦闘ルールしかないんじゃ、数字を追ってるのと同じで、他の作品と差がでない。そのTRPGでしか絶対に遊べない何か(それをなんと呼ぶのか、竹並は知りません。便宜上システムロールプレイと呼んでいます)があってはじめて、面白いTRPGになりますよね。……なんか文意が不明だな。
2000年11月26日:23時37分25秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
(関係ないけど、日記や掲示板を見てくれた方々、よかったらゲストブックでも掲示板でも、一言声かけてやって下さい。励みになりますし、オリジナルTRPGに関する議論等は大歓迎ですので)
キャラメイクの原稿を続け中。終わらない。おいおい、書かなきゃいけない物はまだ山ほどあるぞ?
昨日、連絡をつけていなかった最後の絵描きの人とミーティング、イメージを伝えました。イラストは素晴らしいバリエーションになりそうな予感。早く作らなければ……。
とりあえずゲームリストを作ってみたけど、規模が大きすぎて参った。順次公開でいいのかな〜
いま、キャラクターメイキングの、現在までの決定部分を全部終了しました。やたっ!!(まだ書き始めたばかりであることはひとまず置いておく)
クラインエンジンには、ゲームに必須の道具として「赤サインペン」が付いてきます。面白いコンポーネントがついてるとそれだけで嬉しくなる物です(僕は)。本当は大きなコインも付けたいんですけど、提供の仕方が分からない。「コントール」というボードゲームがあって、これには凹凸の美しい、木製のコインが何十枚もついてくる。うらやましい。
2000年11月25日:16時05分18秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
キャラメイクの項を半分書きました(出来た分だけホムペに上げてあります)。明日書き上げてしまう予定です。
デスティニーギアのアイデアをみんなで考えていました。一番面白かったのは「エンジンの修理中に無くしたコインを発見する」という物でした。らいむ君、アイデアは素晴らしいが、どう使えばいいのかわからん(笑)。
2000年11月23日:14時52分32秒
【今日のクラエン進行状況】 / みはえる
公式サイトhttp://www.trpg.net/circle/if/
の日記のウチ、今冬コミケで発売予定のクラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
祝日っす〜。とりあえず部屋の片づけをしつつ、入稿までのスケジュールを考え中。
アドベンチャーパートのキャラメイク部分が固まったので、本文が出来次第、サイトにアップするです。今日中……に出来たらいいなあ〜(<断言しなさい<はい……)
フロントページで特大サイズ文字を書く方法って無いのかなあ。
竹並は、TRPGが抱える根元的な問題として「演技すること」があると考えています。
はっきりいいましょう。「人前で演技すること」は、常人には出来ません。なぜなら「恥ずかしいから」です。
アドリブで物を喋るというのは実際にはとても難しい行為であり、我々は苦労してそれを行ってきた事を忘れてるだけです。
これを克服するためには、回数をこなして得るある程度の慣れと、仲間がそれを許容する事(許容されることを自分が理解する事)が必要です。
今のTRPGプレイヤーは、数年の修行の末、この恥ずかしさを克服する事が出来ています。しかし、これからTRPGをしようとする人達は、彼らの行動を見て、一気に引くでしょう。「こんな恥ずかしい事は自分には出来ない」と。
竹並は、TRPGがこんなに面白く、根強いファンがいるにも関わらず、未だに認知されない原因の一つが、この演技の恥ずかしさによる間口の狭さが、あると考えています。
全ては、システムよりもロールプレイを重視し続けた風潮に問題があります。しかし、じゃあ他にどんな方法があったのかと言えば、誰もそれを思いつけていませんでした。
竹並の答えは「システムロールプレイ」です。ルールの適用がアドリブを超える演技を生成する事により、アドリブをしなくても十分に面白いTRPGを提供する。プレイヤーが慣れてくれば自然にアドリブが飛び出してくるでしょう。そうなったら初めて、ルールを取捨選択して行けばよい。
クラエンはこの着想を得る前に作り始めたゲームなのですが、最終的にはこれらを内包した物になりました。特にボードゲーム風のゲーム展開や、前代未聞の技能リストなどが象徴しています。
しかし、挑戦はまだ始まったばかり。これから発表し続けるいくつもの作品を通して、「アドリブを超えるルール」を、提案し続けます。
上記のような話をS嬢にしたら「ああ、ちゃんと分かってるんだ。私、どうしてこの人達は明らかに要因(TRPGは恥ずかしい)を抱えてるのに、TRPGが売れると本気で考えられるんだろうかって思ってた」と言われた(笑)。俺そんなにゲームの話してなかったかしら(^^;)?
時刻は13時50分。2時間かけて書いたキャラメイクのホームページ用の原稿が、パソコンのシステムダウンでお亡くなりになりました。……負けないもん(でもすぐに同じ事するのは嫌なので、別の作業に取りかかる)
2000年11月22日:23時45分03秒
みはえる / 【今日のクラエン進行状況】
公式サイト(http://www.trpg.net/circle/if/)の日記のウチ、クラエン関係を転載しています。日記は随時更新中。
新宿にて田中と技能の最終調整。こんな感じになりました。イかしていると思いませんか?
運動
全力疾走
ものを投げる
水泳
タックル
足払い
スポーツ
腕力
趣味
スキャンダル
社交ダンス
トランプ
楽器演奏
オペラ
人物観察
都市探索
道案内
道具の調達
尾行する
工作
故買屋
建物拝見
知人
六貴族/ある貴族の評判
ナイツ/ある退役軍人のその後
ガーデン/現在の捜査状況
ユグドラシル市議会/議員名簿
商工ギルド/
スレイプニール協会/エンジンの流通
話術
はったり
色仕掛け
泣き落とし
パントマイム
おだてる
決闘を申し込む
調査
フロスト・パレス劇場 の席を予約
監獄の囚人に話を聞く
王立女学院の生徒に声をかける
聖堂で祈りを捧げる
タイムズ社・過去の記事を検索
アルバホテル・宿泊名簿を盗み見
まだ変更すべき所は多数ありますが、こんな変な技能リストのTRPGは、かつて無かったでしょう(^^)
2000年10月31日:23時13分14秒
クラインエンジンサポートWebサイト公開開始 / みはえる
冬コミに発売予定のクラエン最新作「クラインエンジン・ザ・スチームパンク」の公式サポートサイトがオープンしました。とはいえまだ工事中なり草稿がおきっぱなしなりな感じですが……。
画像や装飾を含めたコンテンツも、徐々に充実させてゆきますので、遊びに来てやってくださいまし。
アドレスはhttp://www.trpg.net/circle/if/です。お気に入りにも加えてやって下さいませ。
2000年08月22日:23時47分49秒
ルールブックのレイアウト / みはえる
9月末を目指して、サポートWebサイトを正式に立ち上げる予定です。
それに合わせて、「ルールブック」のデザインの話もしたいなあ。その前にルールをあげろってつっこみ多数ですが(ーー;)
2000年08月22日:07時00分05秒
関係ないですけど。 / みはえる
久しぶりにIRCやりましたけど、あれって始めると止められませんな。時間が〜。
2000年08月22日:06時58分56秒
Re:長文失礼:補足 / みはえる
>といっても、製作者の意図を無視して、変わり映えの無いシナリオと、変わり映えの無いロールプレイばかりしているグループにとっては、そのような意図などどうでも良いのでしょう。
これについては全く同感です。しかし、無視できるような制作者の意図は、意図自体が対した物ではないと考えます。
2000年08月22日:02時52分06秒
Re:長文失礼 / みはえる
初めまして、白鬼さん。どうぞよろしく。
この掲示板は蒸気革命クラインエンジンという自分の作っているオリジナルTRPGのサポート掲示板であり、その課程で、自分の考えるゲームデザインスタイルについて話が出来ないかと思っております。
いろいろな人の意見を聞いてみると、自分の考えは新しいものとは受け取られないようですので、その上でお聞き下さい。
まず、みはえるは
> 「いま、インディーズでオリジナルRPGを出す意味があるのか?(いやない)」
> 「TRPGの神髄はアドリブにあり、究極的にはルールなんて必要ではない」
> 「ガープスのベーシックが一つあれば、それに世界観設定を組み合わせればTRPGが出来るわけで、これ以上新しいシステムを作っても意味がない」
この3つは間違っているという話をしています。そして、
> 「TRPGは世界観と行為判定ルールだけあれば、ゲームとして成立する」
これも、これからは違ってくるのではないだろうか? という話を展開しています。ルール=行為判定という図式は過去の物になるという考え方です。
>> この場合、「大食い」は、システムの一部であり、グルメTRPGとしての世界観を表現し、PCの個性をロールプレイから表します(食事中にもぐもぐ言ってる奴が大食いです)。
>私立赤霧学園、学園パラダイス、学園薔薇ダイス、探偵物語RPG、東京NOVA(クルードルール)等、戦闘ルールの無いTRPGは珍しくありません。
「大食い」の話は、戦闘ルールが無いRPGの特別性を説明しているのではなく、ルールが演技を生成するというのはどういうことなのかという例で出しました。
> 市販されているTRPGの大半は同じ事を考えて作られていますし、ほとんどのルールはそれが成功していると思います。
行為判定だけで構成される既存のゲームシステムでそれが実現できるかは非常に疑問です。すくなくとも私は、それが達成されているとは思えません。
>ギアアンティークルネッサンス
ギアアンティークルネッサンスについては確認しました。ルールが演技を生成する事と、演技の下地を提供することは別です。その意味でギアアンティークルネッサンスも良くできたアドリブTRPGの一種といえるでしょう。自分の提案する事とは異なります。
>また、ブルーフォレスト物語のデザイナーズエディションやメタルヘッドの後書きや、機会があれば清松みゆきのSWや央華封神の販売直前の記事を読むのもいいでしょう。
>特に、伏見健二氏も清松みゆき氏もシステムのデザイン論に関しては一言のある方々なので、両氏の文献はTRPGデザインをするときに、多くの有益な情報を提示してくれるでしょう。
おそらく、ほぼ全て目を通していると思います。特に清松みゆきさんの話は参考にさせてもらっています(旧ドラゴン通信でのインタビュー、連載当初のQ&A、電撃アドベンチャーズの連載など)。
自分の説明の仕方が悪いのかも知れませんが、意図を汲み取っていただけないのは残念です。
ちなみに、IRCで指摘されたのですが、自分の書く文章のうち、「ロールプレイ」はすべて「演技」と読み替えた方が、読む人にはわかりやすいようです。よろしければ、もう一度考慮していただければと思うのですが。
2000年08月22日:02時00分33秒
長文失礼 / 白鬼
> 「いま、インディーズでオリジナルRPGを出す意味があるのか?」
作る人がいて、買う人がいる限り、客観的に見て、意味はあるのではないでしょうか?
彼らにとってどんな意味があるかは解りませんが、一般論ではなせるものでは無いと思います。
> 「TRPGの神髄はアドリブにあり、究極的にはルールなんて必要ではない」
プレイスタイルの問題でしょう。私の周りには、こういう人はいません。
KOCというインターネットゲームがありますが、そこで行なわれているロールプレイがこのスタイルに近いと思います。
PC間の対立を解決するルールも、障害を乗り越えるルールも何一つありません。楽しいですが、ゲーム性は皆無です。
> 「ガープスのベーシックが一つあれば、それに世界観設定を組み合わせればTRPGが出来るわけで、これ以上新しいシステムを作っても意味がない」
世界観を表現するためには、難易度の調節が必要になります。ガープスベーシックを元に一から構築するのは努力のわりに得るものは少ないでしょう。
また、ガープスでは再現の難しいルールもあります。
D&Dのレベルアップ、WARPSのヒーローポイント、ロールマスターの上方無限ロール、深淵の夢歩き、天羅万象の死亡ダメージ等、勿論逆もあります。
個人的には、SANチェックルールを追加してまで、ガープスベーシックでクトゥルフをやる気にはなりません。
> 「TRPGは世界観と行為判定ルールだけあれば、ゲームとして成立する」
基本的に、私はその通りだと思います。
ただし、「世界観」はマスターがシナリオを作りたいと思うにたるものでなければならないし、「ルール」はマスターリングを敬遠したくなるほど難しいものであってはいけません。
TRPGは、マスターとプレイヤーがいなければならないゲームなので、彼らにとって魅力的であることが大前提です。
> この場合、「大食い」は、システムの一部であり、グルメTRPGとしての世界観を表現し、PCの個性をロールプレイから表します(食事中にもぐもぐ言ってる奴が大食いです)。
私立赤霧学園、学園パラダイス、学園薔薇ダイス、探偵物語RPG、東京NOVA(クルードルール)等、戦闘ルールの無いTRPGは珍しくありません。
先も言ったように、「世界観」がマスター及びプレイヤーにとって魅力的であるなら、戦闘は必要ありません。と考えるひとは、昔からいくらでもいたということです。
> システムは、世界観、ロールプレイ、ゲームの雰囲気を生成するために存在するのであり、それによって成否が決まるとか、何点ダメージを与えられるかとかは2次的な事なのです。そして、既存のTRPGでは生まれない世界観、ロールプレイ、ゲームの雰囲気を作り出せるシステムが、類型の無い「新しいシステム」といえるのです。
市販されているTRPGの大半は同じ事を考えて作られていますし、ほとんどのルールはそれが成功していると思います。
といっても、製作者の意図を無視して、変わり映えの無いシナリオと、変わり映えの無いロールプレイばかりしているグループにとっては、そのような意図などどうでも良いのでしょう。
ギア・アンティーク・ルネッサンスに興味がおありのようですが、何の為にスキルが級分けされているか、何の為に生い立ちチャートがあるか、冒険で得たものがその後のキャラクターに直接影響を与えないかを、良く考えてみるのも良いでしょう。
それらのルールは、思いつきの結果でも、偶然の産物でもなく、世界観を表わすために必然であり、より楽しいロールプレイをプレイヤーがし易いようにとの配慮が随所にあることが解るでしょう。
また、ブルーフォレスト物語のデザイナーズエディションやメタルヘッドの後書きや、機会があれば清松みゆきのSWや央華封神の販売直前の記事を読むのもいいでしょう。
特に、伏見健二氏も清松みゆき氏もシステムのデザイン論に関しては一言のある方々なので、両氏の文献はTRPGデザインをするときに、多くの有益な情報を提示してくれるでしょう。
2000年08月21日:20時36分00秒
長文投稿、読めるようになりました。 / みはえる#
投稿した簡易長文投稿をsfさんがちゃんと読めるように書き直してくれました。どうもありがとうございます。
こちらです。よろしければご覧下さい。
テーブルトークRPGにおける、システムの意義
2000年08月21日:20時32分36秒
オリジナルグルメTRPG「世界食べ歩きくえすと」の提案>LISTさん / みはえる#
>LISTさん
勘違いされていたらごめんなさい。私、「みはいる」さんとは別人物です(^^;)。「みはえる」ですので。今後はわかりやすいように後ろに*か何かつけときますので、どこぞで会いましたらどうぞよろしく。
辛抱強く議論に付いて来ていただいて感謝してます〜。
>ルールに沿った行動で性格が出ると言うのは、こういったゲームの中では昔から言われている事です。
その通りです。そしてTRPGではこの考え方を拡張できます。
そのゲームのデザイナーが、実際のゲームの雰囲気(フレーバーとでも言った方がニュアンスが近いでしょうか)を制御し、他のTRPGと明確に差別化されるゲームを作れるはずです。
既存のTRPGの実際のプレイがルール適用2割、アドリブ(演技)8割で構成されているとしましょう。これでは、新しいTRPGを買う意味がありません。なぜなら、2割の部分が更新されても、8割が既存の(同じプレイヤーによる)アドリブから構成されるので、全体の雰囲気が変わらないからです。これは同じジャンルの別のシステムを用いる際において顕著に現れる現象です。
ルールがアドリブに介入することが出来れば、ゲーム全体の雰囲気をルールによって変化をもたらすことが出来ます。
>システムロールプレイ(仮称)というのは、テーブルトークにおいてデフォルト、つまり言うまでもない下地ではないでしょうか?
その通りです。しかし、既存のTRPGはこの部分がないがしろにされていると思います。それが出来るにも関わらず、やっていない。
>コンベで卓を囲むような人に通じるロールプレイとは、まさに演技でしか成立しないハズなのです。
既存のTRPGにおいてはおっしゃる通りです。しかし、これがおかしいと思うのです。誰も疑問にしませんが、結果として演技(アドリブ)でしか個性を反映させる事(ゲームのプレイ)が出来ないなら、システムは無用の長物になります。事実現状ではそうなっている感があります。
この現状に喧嘩を売っているわけです。判定とか戦闘とかではなく、ロールプレイを生み出すためのシステム、世界観をゲームに持ち込むためのシステムが存在すべきなのです。
#ここからシステムレスに進む人もいるんでしょうが、みはえるはシステムが演技に介入する事で、アドリブを越えた面白さをTRPGに注入出来ると考えています。完成されたルールはアドリブを超える。……と信じたい。
「大食い」の話を例にしましょう。
「世界食べ歩きくえすと(どういうネーミングセンス?)」というTRPGがあるとしましょう。そのゲームでは「食事」がメインになります。
「能力:大食い」を持っている人は、1食事ターンに6食(常人の3倍)食べる事が出来ますが、食事中に「もぐもぐ」以外に会話することが出来ません(口の中に物が詰まってるので)。食事中にはプレイヤー間でこのような会話がされるでしょう。
A「もぐ、もぐもぐぐ、ももぐ(その、唐揚げは、俺の)」
B「もぐもぐ言ってねえでちゃんとしゃべろよっ!」
Aがデザイナーが指定するシステムロールプレイ、Bがそれによって増幅されたアドリブロールプレイです。(この場合は、デザイナーが「もぐもぐと言え」と強制してるので、あまり上手いやり方ではありません)
この場合、「大食い」は、システムの一部であり、グルメTRPGとしての世界観を表現し、PCの個性をロールプレイから表します(食事中にもぐもぐ言ってる奴が大食いです)。
システムは、世界観、ロールプレイ、ゲームの雰囲気を生成するために存在するのであり、それによって成否が決まるとか、何点ダメージを与えられるかとかは2次的な事なのです。そして、既存のTRPGでは生まれない世界観、ロールプレイ、ゲームの雰囲気を作り出せるシステムが、類型の無い「新しいシステム」といえるのです。
すみません。未熟故あまり上手く書けないです。どうでしょうか?
2000年08月21日:16時36分07秒
みはいるさんへ / LIST
ども、LISTです。
ええと… わかりにくい話しをしますが少々お付き合い下さい。
麻雀は人生の縮図だとか、麻雀を見れば人柄が分かるとか、この手の事は将棋やチェスでも言われますよね?
ルールに沿った行動で性格が出ると言うのは、こういったゲームの中では昔から言われている事です。
まぁ、スポーツでも同じですが。
しかし、我々テーブルトークゲーマーは演技としてキャラの個性を表現するべく 自分本来の個性ではなく 「キャラクター個性の見える行動」 をしてきたはずです。
というか、演劇的な意味合いの演技とはまさにコレそのものですよね?
だから、
この際にルールを守るかどうかというのは、ロールを増幅するとかしないとかそういうレベルの話しではないはずです。ルールは守って当然なんですから。
システムロールプレイ(仮称)というのは、テーブルトークにおいてデフォルト、つまり言うまでもない下地ではないでしょうか?
これが下地にあって、PLの個性ではなくてPCの個性が出せて初めてテーブルトークにおけるロールプレイなのではないでしょうか?
えー、がらっと変わりますが、
私は 「ご飯お代わり自由」 の店に良く行きますし、行動範囲内で3件知っています。
ファミレスでサラダを頼む時はファミリーサラダを自分用に頼みます。回転寿司では少なめで20皿ですし、スパゲティを自分で茹でる時は300グラムは茹でます。
ところで、こういった部分を知らない人、つまりコンベで卓を囲むような人は、私が大食だと分かりません。しかし、私を知る幾人かは小食になったと言うでしょう。
これらはルールに反映されませんが(ってゆうか現実の生活を例にしてるからルールも何も無いですが)、
テーブルトークのキャラクタならば、ルールに関わるように記述されていなければ個性を反映した事になりません。
また、特徴のルールなどで記述したとしても、
上記のような行動をプレイ中に起こさなければ、「なんだ、君の個性は書いてあるだけか」 と言われるでしょう。
これが 「不利な特徴」 であったならば、「けっ、CP稼ぐためだけかよ」と軽蔑されるでしょう。
コンベで卓を囲むような人に通じるロールプレイとは、まさに演技でしか成立しないハズなのです。
うーむ。まとまりが無いので今回はこの辺にしておきますが、なんとなくいいたい事は分かってもらえますでしょうか?…
2000年08月20日:00時05分18秒
Re:システムロールプレイという考え方は異端なのか? / みはえる
んーと、いまいち自分の中での用語の統一が出来て無いなあ。全く別の言葉を用意して、概念を説明した方が良いのかも知れない。
2000年08月18日:23時06分00秒
RE:システムロールプレイという考え方は異端なのか? / みはえる
どもども、はじめましてです〜>LISTさん
ここでは次のTRPGの形を、デザイン面から話せたら良いなと思っています。どうぞよろしく。
>演技とロールプレイを同一視してらっしゃるのでしょうか?
みはえるは、演技もロールプレイも、プレイヤーがするキャラクターの行動および言動、ぐらいの意味で使ってます。即興のセリフはアドリブと呼んでいます。そして、アドリブとロールプレイを同一視してません。アドリブはロールプレイの一種であるという感じでしょうか。
>また、単なるルール適用と演技が混ざっているように感じられるのですが…
みはえるの最終的な目標はまさに「単なるルール適用」が「素晴らしいロールプレイ(あるいは演技)」になることです。
セブンフォートレスを例にすると、プラーナを使用するとき、プレイヤーの口からは「プラーナを16点分開放して抗魔力に回すっ!!」と出てきます(こんなルールあったっけ?)。この言葉は、単なるルールの適用ですが当然キャラクターの行動も示しています。これは、紛れもなくルールを適用することによって生まれたロールプレイです。この言動はこう言っているのと同じだからです「自分のキャラクターはプラーナを開放して敵の火炎球をはじき返すよ『ふ、きかんわっ!』」。
ルールの適用を宣言する事は、そのゲームのあらかじめ用意されたロールプレイを行う事と同義なのです(みはえるはこのロールプレイをシステムロールプレイと呼んでいます)。これに、プレイヤー、GMのアドリブによるロールプレイ(同アドリブロールプレイ)が加わり、システムロールプレイをアドリブロールプレイが増幅し、TRPGがどんどん面白くなっていくのです。
なぜわざわざ「ルールの適用」に「システムロールプレイ」などと名前を付ける必要があるかと思うかも知れません。その理由は、これによって、ゲームデザイナーは自分の意図するロールプレイを、システムを通して、実際のプレイに投影することが出来るのです。
>「ロールプレイをルールに沿って行った結果」 として、
>「ロールが増幅される」ことは有るとおもいますが…
むむむむ。まあ、ゆうなればそういうことなんですけどね^^;。
システムロールプレイにアドリブを加味することで、ロールプレイが増幅される……てな感じかな〜。
2000年08月18日:11時54分20秒
RE:システムロールプレイという考え方は異端なのか? / LIST
ども、はじめまして。
ええと…
演技とロールプレイを同一視してらっしゃるのでしょうか?
また、単なるルール適用と演技が混ざっているように感じられるのですが…
私見ですが、「ロールプレイはルールに沿っていなければならない」 のであって、「ルールがロールプレイを増幅している」あるいはその役目を持っている、ではないと思います。
「ロールプレイをルールに沿って行った結果」 として、
「ロールが増幅される」ことは有るとおもいますが…
2000年08月18日:05時27分51秒
システムロールプレイという考え方は異端なのか? / みはえる
例えば「ファイヤーボールを唱えます」というのは、ルールを適用しているだけですが、それ自体は演技ですよね。「くらえ! ファイヤーボールッ!」だって、演技が誇張されているだけで、ルールを適用しているだけです。でもこれはロールプレイですよね。
このように、ルールはロールプレイを増幅する役目を元来持っていると思うのです。この考え方は当たり前なんでしょうか、それとも異端なのでしょうか?
2000年08月16日:23時48分24秒
ごめんなさい / みはえる
長文投稿、HTMLで出すべきなのにテキストで送っちゃいました。そのままでは読めません。
メモ帳などにコピーして読んでください(無茶な)
2000年08月16日:23時36分22秒
”テーブルトークRPGにおける、システムの意義”長文投稿しました / みはえる
99年の頭に、TRPG.NETのオリジナルゲームオフ会用に作ったレポートです。ずいぶん古い文章ですが、もしよろしければお読み下さい。みはえるのゲームコンセプトの中核を記しています。
テーブルトークRPGにおける、システムの意義
2000年08月16日:23時06分04秒
TRPGのオリジナリティとは何か / みはえる
下の発言、名前とタイトルを逆にしちゃいました。よくやるんですけど(^^;)
2000年08月16日:23時04分04秒
みはえる / TRPGのオリジナリティとは何か
>指摘を出来る程ものを良く知らないので、質問ばかりになってしまいますが(^^;。
いえいえ、かまわないっす。来場数の少ない掲示板だし、好きなようにやりましょうよ(笑) 自分の理論もまだまだ未完成ですので、いろいろ聞いてもらえると助かります。
さて、みはえるが提案しているのは「オリジナルTRPGを作る場合、何を持って他のTRPGと差別化するのか」ということです。
そのうえで、TRPGのオリジナリティとは「そのTRPGのシステムが、他のTRPGでは実現できないロールプレイを生み出すかどうか」にあります。
システムがロールプレイを生み出すという言葉の使い方は、もしかすると通常の用法と異なっているかも知れませんが、みはえるは「アドリブ」と「ロールプレイ」は意味合いが異なっていると考えています。
ロールプレイ(演技)には、純粋なアドリブからなる「アドリブロールプレイ」と、システムによって生成される「システムロールプレイ」があり、実際のゲームではこの2種類が融合して実際のゲームになります。システムロールプレイは、システムデザイナーがゲームのロールプレイに介入できるチャンスな訳ですね。
このシステムロールプレイを生み出すシステムが異なれば、自ずとゲーム全体のロールプレイが変わってくる。これがみはえるの言うオリジナリティです。
既存のTRPGは判定方法の新しさをオリジナリティの基準としてきた感がありますが、同じ2D+能力値のゲームでも、それぞれのシステムが全く異なるロールプレイを生み出すことが出来れば、両者は別のゲームと呼ぶことが出来る(それは違う世界観を与えるという意味だけではなく、別のルールを組み合わせることによって実現される)。
クラエンがそういうゲームかと言われるとちょっと迷いますが(^^;)
2000年08月16日:13時45分28秒
(みはえる殿の考える)オリジナリティとは何ですか? / 石頭
指摘を出来る程ものを良く知らないので、質問ばかりになってしまいますが(^^;。
>これは間違っています。他にチャートが要るとか、成長ルールが必要とか、そういう次元の話ではなく、根本的に、それらだけでは新しいRPGとはいえないのです。サイコロの振り方が違うだけでは、オリジナリティとはいえない
なるほど。ではお尋ねしますが、みはえる殿の考える、TRPGのオリジナリティとは何を指してオリジナリティと言うのでしょうか。教えて頂ければ幸いですm(__)m。
2000年08月16日:09時36分24秒
Re:間違いとはどこですか? / みはえる
どもども>石頭さん
思いつくままに書いているので、指摘してもらえると助かります。
>何処が間違っている、と気付いているのでしょうか。
極端に言えば「TRPGは世界観と行為判定ルールだけあれば、ゲームとして成立する」という考え方が、です(ちょっと極端すぎるか?)。
これは間違っています。他にチャートが要るとか、成長ルールが必要とか、そういう次元の話ではなく、根本的に、それらだけでは新しいRPGとはいえないのです。サイコロの振り方が違うだけでは、オリジナリティとはいえない(それだったらガープスで遊んだ方がよい)というのが私の論旨です。
ええと、自分の言いたいことを言うためにちょと乱暴な書き方をしてます。申し訳ない。
これからもいろいろ書いてきますのでどうぞよろしく。
2000年08月16日:02時55分47秒
間違いとはどこですか? / 石頭
>しかしそれは間違っていると気が付いている人もわずかながらおり
何処が間違っている、と気付いているのでしょうか。
2000年08月16日:00時54分00秒
今、オリジナルTRPGを作るということ / みはえる
よくある議論で「TRPGの神髄はアドリブにあり、究極的にはルールなんて必要ではない」「ガープスのベーシックが一つあれば、それに世界観設定を組み合わせればTRPGが出来るわけで、これ以上新しいシステムを作っても意味がない」「行為判定システムは、すでにバリエーションが出尽くしている」というような話を聞きます。
確かに、今までの考えで行けばこれは間違いではない。しかしそれは間違っていると気が付いている人もわずかながらおり、最近の新作RPGや、同人RPGの一部では、それを感じることが出来る。
2000年08月16日:00時15分52秒
夏コミ報告 / みはえる
夏コミにはたくさんの方においでいただき、どうもありがとうございました。
特に、冬コミでルールブックを買ってくれた人、このページを見た人が「完全版は?」と言ってくれたのには涙が出ました(色は赤でした)。
夏はルールブックの2版は間に合いませんでした……申し訳ありません。現在も編集中です。冬には必ず出します。もうしばらくお待ち下さい。
さて、今後、この雑談所は第2版の進行状況連絡と、みはえるのゲームデザインの話を議論できたらと思っています。掲示板は本来議論には向いていないのではないかというのが私の持論なのですが、こういうところなら出来る気もする。
コミケでは多くの人と話す機会がありました。みなさん、オリジナルTRPGに興味があり、面白い話が出来ました。その中で、多くの人の中で共通した思いを感じました。それは
「いま、インディーズでオリジナルRPGを出す意味があるのか?」
です。これには「アマチュアがRPGを作る意義があるのか?」というのと「RPGの新作なんて必要なのか?」という疑問が一緒になってます。
みはえるは(まあ当然ですが)この疑問を頭から否定します。その話を出来たらなと思ってます。
これについて、皆さんの意見も是非聞かせてください(とか書きながら、この雑談所見てる人なんているのかちょっと不安)
2000年06月23日:01時10分02秒
ゲーマーズフィールドの発売日ですが / みはえる
どうやら今月末のようですね。
2000年06月19日:23時20分48秒
6月も下旬に入りましたが / みはえる
そろそろ、ゲーム大賞発表されてるころなのかしら? きになる〜。みはえるはゲームフィールドの会員じゃ無いので、店頭売りを発見しなければならないのさ。
誰か結果しらないすか?(笑)
2000年05月31日:01時07分29秒
この掲示板の使い方 / みはえる
クラインエンジンをメインにしているとはいえ、サークルの掲示板なわけだから、ここでゲームデザイン論を戦わせてもかまわんかな? その上で、議論が白熱してきたら、創作ルール掲示板とかに上げて、他の人の意見を聞くとか。結構良いかも。
2000年05月27日:23時25分19秒
【夏版制作状況】ホームページ更新 / みはえる
ルール部分のα版が8割出来たので、草稿を公開しました。ようやくHPを正式公開する前準備(^^;)ができそうです。
2000年05月21日:01時34分14秒
【夏版制作状況】 / みはえる
ルール改定の方向性が決まったので、システムを一度テキストで全文作成することになり、順次始めています。頃合いを見計らって、HPで掲載したいなあ。
2000年05月16日:23時27分28秒
祝・1次選考通過 / みはえる
おかげさまで「蒸気革命クラインエンジン」が、FEAR主催、ゲームフィールド大賞TRPG部門の第1次選考を通過いたしました。ありがとうございます。これからも頑張ります。
リニューアル版およびHPの更新が遅れに遅れておりますが、メンバー一同頑張っておりますので、お待ち下さい。
2000年04月13日:23時54分06秒
みはえる / 【夏版進行状況】
ツインズロールの確率統計グラフ、新ロゴ案、ダイスフォント出力サンプル、新ルール素案などを田中一平に送付しました。
2000年04月13日:01時55分48秒
【夏版進行状況】 / みはえる
副能力値の値算出のテストルールを作りました。能力値の数そのものが減るので、1〜36まで出うるルールを変更する必要があります。副能力値もツインズロールで決めようかと考えています。
戦闘ルールを考察しました。これについてはまた今度。
2000年04月11日:23時13分52秒
【夏版進行状況】 / みはえる
イラストレーターに配布するヴィジュアルブックの原稿の内、「都市ユグドラシル」の稿の文章を打ち終えました。
夏版の街マップのテストタイプを作りました。
2000年04月11日:00時23分28秒
【夏版進行状況】 / みはえる
本文に使うダイスのTrueTypeフォントを作成しました。これはフリーの素材として公開する予定です(既にあったら笑えるけど)
2000年04月11日:00時21分27秒
【業務連絡】マスターより / みはえる
掲示板、HP共に更新が止まってしまっていて申し訳ありません。
現在、夏コミに向けてクラエンの完全版「クラインエンジン・ザ・スチームパンク(通称夏版)」を制作中です。HPもそれに併せて公開の予定。
当分の間は、ここで現在の進行状況を記して行きます(これは、サークルメンバーへの進行状況の確認を兼ねています。)
2000年01月13日:19時15分17秒
はじめまして / zinrai
グース卿(田中一平?五月口良?)(^^)の友人のzinraiと申します。
クラエンですが、いいっすね。ちゃんとしたシナリオ作ってやってみたいです。燃えそー。
とりあえず、友人二人呼んでルールを説明したのですが、
「サンプルシナリオ」
どこについているのですか?(笑)
ラストのリプレイをなぞってゲームの進み方とか判定の仕方とか、実際にやってみたけど、リプレイだけでプレイするのは無理でした。かといって、ルールもまだ把握していないのにシナリオなんて作れないし。思ったんですけど、ゲームマスターに対するケアが少ないと思うんです。作っている側の人にとっては、「大体こんな感じ」でシナリオ作れるかもしれないけど、初心者には無理っすよ。
HPでサンプルシナリオを掲示してくれたり、できませんかねぇ?楽しみにしてます(笑)
2000年01月03日:01時58分05秒
クラエンの感想とか / 古荘奇夜乃
ちわすでめでとうございます(笑)
SCARREDのふるしょーです。
コミケでもどーもでした、みはえるさん。
「蒸気革命クラインエンジン」、オッと思わせる内容とかコンポーネントで素晴らしいと思います。価格もリーズナブルだし。マジマジ(笑)
(そう思わないならフルショーは買わない人です(笑)
まだ読みこんではいないのだけど、
なんかスイッチアクションとかいいなあ〜(笑)。
ちょっと燃え気味(笑)
でもわざわざ英国以外の場所に設定したということは、
きっとこれからオリジナルの世界設定とか作ろうと考えておられるはず。(──で、ですよね?)
けっこ楽しみ♪
フルショー、世界設定とか読むの好きだから、すごい期待してます。ウフフ。
あと、今度リンクさせてもらいますね♪
ではでは。
お互いマジで頑張りましょー(笑)。
99年12月26日:20時26分19秒
【通信販売のお知らせ】下記の訂正 / 土屋朝就
下記内容の、メールアドレスも、リンク先も間違ってました。以下の物が正しいです。
[mailto:mihael@hikoboshi.net]
99年12月26日:20時21分01秒
【通信販売のお知らせ】ルールブックの通販を開始します。 / 土屋朝就
現在、初版のルールブックが、約50冊在庫があります。こちらを、通信販売いたします。とりあえず、年内は、メールで連絡を下さった方に通販の方法を案内させていただく形にして、年明けからは、掲示板で告知したいと思います。
というわけで、クラエン購入をお考えの方は、以下のアドレスまでご連絡下さい。折り返し、案内を送付させていただきます。
mailto:mihael@hikobosi.net
99年12月26日:20時13分42秒
【誤植訂正】 / 土屋朝就
ルールブックP35「Mrジョルノの優雅な1日」1行目
誤:アドレナリンメーターは既に5。
正:アドレナリンメーターは既に6。
99年12月26日:12時22分52秒
同人誌楽しみです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>レイアウト講座を参考にしまして、(コピー本にしたら思った以上の効果が上がってないんですけど)ぜひかんなさんにみていただきたいですう〜。
ども、どもです。レイアウトのことですけど「コピー本にしたら思った以上の効果が上がってない」って事は、それだけ制作のみはえるさんたちの内で、「効果的なレイアウト」がイメージされてる、って事ですので、よいことだと思います☆
アタシは今年はコミケいかなかったですけど。
「クラインエンジン」の同人誌、拝見できることを楽しみにしていますです☆
99年12月26日:11時02分28秒
【レス】鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん / みはえる
2月のオリゲーオフ会以来ですね。
クラエンはあのときのレイアウト講座を参考にしまして、(コピー本にしたら思った以上の効果が上がってないんですけど)ぜひかんなさんにみていただきたいですう〜。
99年12月26日:10時53分48秒
【サポート】ホームページのご案内 / 土屋朝就
http://www.trpg.net/circle/ifにて、サークルILLUSIONFACTORYのホームページを開設しています。現在はコンテンツを充実している最中ですが、良ければ見ていって下さい。
今のところ
・蒸気革命クラインエンジンの紹介
・伝説のPSレアソフト「ラストアルケミスト」の紹介、Q&A
を中心にやっております。
99年12月26日:10時47分49秒
【Re】ありがとうございます>ゲームの概要 / 石頭さん / みはえる
> 同ジャンル(スチームパンク的な世界である)の別ゲ
>ーム、商業TRPGを遊び、その解析は、色々と得るも
>のがあると思われるからです。
同感です。みはえるもギアアンティークの世界観は大好きなので、近日中に遊んでみたいと思ってます(コミケも終わったしねえ(にへら))。
雑誌でギアアンティークを見つけて「世の中にはスチームパンクなんて面白い世界があるのかっ!」と感動したのが、私のスチームパンク原体験な物で(^^;)。結構影響受けてるとおもいます。
> それよりは、ギアアンティークの車両戦闘の参考資料
>として利用させて頂く、という使い方が考えられます
>(クラインエンジンそのものには大変失礼と存じますが)。
ふむふむ。それは結構使えるかも。今回のエディションでは、車両戦闘はドイツボードゲームに近い作り方をしているんですが、データとかが間に合いませんで、最低限のことしか載せてないんですね。参考にします。
>これからもがんばって下さい。楽しみにしています。
ありがとうございます〜。がんばりますです。
99年12月26日:01時46分33秒
ありがとうございます>ゲームの概要 / 石頭
ありがとうざいます、みはえる殿。概要がよくわかりました。ギアアンティーク未経験だとの事ですが、もしよろしければギアアンティークをプレイされる事をお勧めします。
同ジャンル(スチームパンク的な世界である)の別ゲーム、商業TRPGを遊び、その解析は、色々と得るものがあると思われるからです。
で、ギアアンティークで、このクラインエンジンを再現できるかと考えますと・・・ギアアンティークの戦闘は結構おおざっぱな所がありますので、そこを我慢すれば、ある程度再現可能かもしれません(^^;(蒸気バイク戦闘など)。しかしクラインエンジンそのものの再現は無理と予測されます。
それよりは、ギアアンティークの車両戦闘の参考資料として利用させて頂く、という使い方が考えられます(クラインエンジンそのものには大変失礼と存じますが)。以上です。これからもがんばって下さい。楽しみにしています。
99年12月26日:00時16分54秒
【ゲーム紹介】ゲームの概要(全体的な世界観) / みはえる
「蒸気革命クラインエンジン」は、スチームパンク風のTRPGで、ユグドラシルという架空都市を舞台にしており、プレイヤーはこの都市に生きる、中産階級の一般的な紳士淑女になります。
この世界ではスレイプニールという、3人乗りの蒸気バイクという機械があり、それを乗りこなすのが、紳士淑女のたしなみとして認知されています。
蒸気バイクは主に二つの目的で使われます。一つは競技として、もう一つは最も由緒ある決闘の手段として。
この世界の紳士淑女は、自分の名誉を傷つけられた時、我慢が限界に来たとき、好敵手に巡り会えたときなど、思わず左手の手袋(もちろん色は白)を相手の胸元に投げてしまい、こう叫んでしまいます。
「決闘だ!」
相手も負けずに叫び返します。
「受けてたとう、さあ、バイクで勝負だ!」
バイクの乗組員にはそれぞれ役割があります。
一人は暴れ馬のようなバイクを運転する「ライダー」
一人はバイクの上に立ち蒸気銃を構える「シューター」
一人は壊れゆくバイクを乗りながら直す「メカニック」
これらが三位一体となって、名誉と信念を賭けた決闘に勝利するために、蒸気吹き出す鋼鉄の塊にまたがって、今日も石畳の上を爆走して行きます。
システムとしては以下のルールを主軸にしています。
・キャラクター達のテンションや、ゲームの進行状況を把握するアドレナリンメーター
・キャラクター間の連携を表現するツインズロール
・バイクの部品であり、バイク戦闘にバラエティーに富んだストーリー性を導入するデスティニーギア
・キャラクターの得意・不得意をON・OFFに分け、赤サインペンで塗り分けて表現
コンポーネントは以下の通り
・システムルールブック(B5・82ページ)
・架空都市ユグドラシル市街地図(B3カラーマップ・決闘中は戦闘用マップとして使用)
・赤サインペン(キャラ作成に使用)
・キャラクターシート(B4)
・バイクプランシート(B4・バイクの部品を置く)
・シナリオプランシート(B4・シナリオの作成支援)
・デスティニーギア(42枚のカード)
更に世界観では、ゲーム全体を象徴する「太陽と双子神話」を軸に、魅力的なスチームパンク世界を構築しています。
早足になりましたが、これを基本に、次からは、深い内容に入りたいと思います。
>石頭さん
ごめんなさい。みはえるはギアアンティークは未プレイです。前作の出た後で、TRPGを知り、ルネッサンスはまだ入手してませんので。上記の内容がギアアンティークでも可能なのであれば、出来るのでは無いでしょうか。
99年12月25日:23時41分45秒
【誤植訂正】キャラクターシート誤植訂正 / 土屋朝就
キャラクターシートの戦闘技能シート(右側)の「修繕」「出力アップ」の項に「知識」とあるのは、すべて「調査」の間違いです。制作の過程で「知識」から「調査」に名前を変えたのですが、修正し忘れました。
99年12月25日:23時34分56秒
【レス】鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん、石頭さん。 / みはえる
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
>掲示板開設、おめでとーございます☆
ありがとうございます〜。これからもがんばります。
そっか、それは必要ですね。とりあえず、誤植訂正などと並行して、ゲームの概要も説明して行くことにして、簡潔な表現がまとまったら、トップの部分を変更していただく事にしようかと思います。
>石頭さん
とりあえず、一般のTRPGの例にならい、システム、判定、戦闘、世界観ぐらいに分けて、掲示板に掲載して行きますので、みてください。
99年12月25日:23時26分26秒
【お知らせ】掲示板主催者より。 / みはえる
掲示板の円滑化+αを狙いまして、以後、みはえるは当掲示坂内のみにおいて、「みはえる」と「土屋朝就」の、二つのハンドルを使い分けます。前者が営業担当&お知らせ、後者がゲーム本体担当といった感じに出来たらと思ってます。二つは同一人物なので、よろしくお願いします。
ところで、この場合掲示板主催者って、私の事でいいのかな?
99年12月25日:19時14分41秒
【質問】ギアアンティークとの違いは? / 石頭
石頭と申します。ええと、質問なのですが、クラインエンジンはギアアンティーク(ルネッサンス)とどこが(ルール的、世界観的に)異なるのでしょう。ギアアンティークで再現は可能ですか?>クラインエンジン。また、クラインエンジンの特徴、売りは何ですか?教えて頂ければこれ幸い。
99年12月25日:13時12分19秒
[お願い]ゲーム概要をお願いできますか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みはえるさんへ
掲示板開設、おめでとーございます☆
時にコミケの修羅場を抜けたとこでさっそくアレなんですけど。
よければ、他のルール別掲示板みたく、ガイドラインとかで「◎◎で☆☆が▲▲するゲーム『蒸気革命クラインエンジン』」とか書いていただけると嬉しいです。
#どんなもんでしょーか?
99年12月25日:09時18分02秒
この雑談所の開催を宣言します。 / みはえる
先日の冬のコミケットにて、サークルILLUSIONFACTORYの初オリジナルTRPG「蒸気革命クラインエンジン」は、約50冊ぐらい売ることが出来ました。買っていただいた皆様には深く感謝いたします。
当面の間は、怒濤の誤植訂正を行っていきたいと思いますので、誤植、誤文、このルール矛盾してない? などのメッセージをお待ちしています。なにぶんテストプレイの不足から、ゲームバランスを取り切れていない感がありまして、リアルタイムでルール改定も行っていきたいと思ってます。
皆さんからのご意見をお待ちしています。みんなでこの雑談所を盛り上げましょう!
99年12月23日:20時26分45秒
蒸気革命クラインエンジン雑談所 / sf
サークルILLUSION FACTORY オリジナルTRPG「蒸気革命クラインエンジン(略してクラエン)」のサポート掲示板です。誤植訂正、Q&A、追加データ、次のバージョンへの提案、IFメンバーへの私信、雑談など、なんでも受け付けております。どうぞ、書き込んでいって下さい。
サークルILLUSION FACTORY は、TRPG.NETのWebPageサービスを利用して、Webサイトを公開しています。クラエンのルール全文紹介も行っていますので、よろしければそちらもどうぞ。
……というわけで開設しました。現在IFの人々は修羅場って居るようです。コミケから帰投してあいさつがあるまで、とりあえず書かないでお待ちください。
蒸気革命クラインエンジン雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先