アリスの館別館 LOG 001

アリスの館別館の1999年01月06日から1999年05月26日までのログです。


99年05月26日:12時17分06秒
Re:5/21IRCセッション感想 / 寺田大典
 こんにちはー。
 ミッフィーさん、御感想ありがとうございます。
 ちょっと忙しくて、アリスの更新が滞っていますが、5/21のセッションの雑感などを。

 えー、全体的な感想としては、やはり、IRCでキャラクター作成込みで、4時間でセッションをまとめるのは、全員IRCに慣れていないと無理だなぁ、って事。
 時間的な余裕が無かったので、その分が、判定回数に行っちゃいました。あまり判定機会を用意する事ができなかったのは、GMのミスですね。っいぇ、別行動必須なシナリオを時間が少ない時にやるなよ、って自分。
 セッションのストーリー的には、プレイヤーの行動に助けられ、楽しく遊ぶ事ができました。

 内容的な部分に触れますと、今回、初めて[偽りのもの]がセッションに登場しました。
 イマイチ、アバウトで使いにくい印象のあった偽りのものなんですが、現在、

 ●彼らは、人の子の心の負の部分の発現(苦しみ、憎しみ、嫉妬など)を喜ぶ。
 ●彼らには、幾つかの「正体がばれる」弱点がある。

 この路線で世界設定の補完をしようと思っています。
 上で書いた事から類推される方もいると思うのですが、偽りのものとは、ゲームにおいて、必ずしも「戦闘」をする存在ではありません。もちろん、してもいいですが。その部分では、戦闘をしないで物事を解決する事を結構重要視しているアリスのシステム面を盛り込めればと思っています。

 ミッフィーさんが書かれた生活習慣に関してですが、確かに多くのファンタジーTRPGでは、PCは、「冒険者/無法者」ですから自由気侭に結構勝手な人生を送っている・・・つまり、これは「プレイヤーに知識が無くても、世界知識の無さからの行動もキャラクターが無法者/無作法者」として容認される事でもあると思います。
 アリスは、結構、一般人が簡単にプレイできるシステムですからその面をフォローする世界設定に関しては、より一層努力したいと思います。
 基本的には、現実の11−14世紀をかなり意識した生活になると思っています。(デザイナーも勉強、勉強(^^;)。

 また、今度、遊びましょうね♪
99年05月26日:01時48分56秒
5/21IRCセッション感想 / 残酷なミッフィーちゃん

 IRCセッションお疲れ様でした〜。ネットでのセッションは初めてで何かと至らずお世話をお掛けしました〜。
  セッションも時間かかってしまいましたね。余裕があったら戦闘したかったです。カード判定の出番が少なかったのが残念です。 (^_^;;  シナリオは取替え速物語りみたいで面白かったですよ。裏設定が意外性あって驚いたし。 ギャグにもシリアスにもなれるシナリオでした。時間があったら、オフでやりたいですね。 PCは上手くクリアできたので満足です。
  あと、貴族の生活が出てきましたが、世界設定の生活習慣の認識でちょっとずれたりしましたね。よくあるファンタジーゲームだと 一般の生活とは切り離れた冒険者がPCだったりしますが、アリスの場合 PCが一般生活に密着しているので生活認識が難しいなという気がしました。
 
  みなさん、楽しいひとときありがとうございました。機会がありましたらまたよろしくお願いします。 (^-^)/~
99年05月17日:08時08分13秒
5月21日の件 / 寺田大典
 To きやろむさん

 えー、キャラクターの方は、クラストでもOKですよ。

 街を巡るシナリオになるので(ストーリーセッティング参照の事)、他のキャラクターをそれに合わせて作って送って頂いてもOKです。では、よろしくです。
99年05月17日:08時05分59秒
イラストに関して / 寺田大典
 To ミッフィーさん

 イラスト、もう少し小さい方がいいですかね?あんまり小さくすると、線が書けるので後少し小さくしておきますね。イヴァンのバカってのは、イヴァンはさすがにこの世界の神なんで(^^;)。あと、パンツに関しては茶色のつもりなんですが、Windowsでの色なので、マックだともっと赤っぽく見えるかも。イラスト、本当にありがとうございます。m(__)m
99年05月17日:00時05分45秒
落書き自由補足 / ミッフィー
アリスHPのトップページ最新情報を見て下さい。↓
 >ミッフィーさんに頂いたイラストを彩色させて頂いて、[ア リスの物語]のトップページに置かせてもらいました。
 >[アリスルールガイド]にてプレイヤールールサマリーを掲載 しました。プリントアウトしてトランプの箱にも入る量です。

[アリスルールガイド]=アンチョコです。
これだけでアリスが遊べます。おすすめ!
99年05月16日:23時52分27秒
21日了解です。 / きやろむ
そんな感じなら、参加させていただきますです。 キャラクターは・・・クラストでいいのかな? 他の職業がよいのなら、当日作るって事で。 それでは、よろしくお願いいたします。
99年05月16日:23時35分53秒
落書き自由 / ミッフィー
私の落書きがでっかく載ってる。嬉しいのだけど、もう少し小さくなりませんかね? (^_^;;; それはともかくあの絵は、アリスが地面に「イヴァンのバーカ〜」 って落書きしているハズなんだけど... それはともかくパンツは赤ですか...。いいと思いますよ、うん。
99年05月16日:02時48分15秒
5月21日のオンラインセッションに関して / 寺田大典
 えーと、オンラインセッションに関しては、出会いの山の方が正しいです。ご迷惑書けて申し訳ない。

 というわけで21日なんですが、3時に絶対終了。終了できなかった時は、次回回しの上打ち切り!なんて所でご参加いかがでしょうか?いや、というか終わらせたいです。(皆、11時に集まれば終わると思うんですよねー)
99年05月15日:01時18分19秒
オンラインセッションについてなんですが・・・ / きやろむ
このページには、5月23日となってます。 出会いの山では、21日となってますです。 どっちなんでしょ? 23日でしたら、参加できますです。 21日は・・・ 絶対3時に終わるんでしたら、参加できます
・・・無理ってことやね(笑)
99年05月13日:22時05分58秒
ボードへの書き込みに関して / 寺田大典
 えーとですね。「Alice the fairly world」のホームページは、寺田の個人のHPでして、「TRPGBOX」という私のもう一つのHPも個人のHPです。

 ですので、片方を知っていて片方を知らない人もいるでしょうし、Aliceのボードは、ここだけですので、書き込みを制限するという事はありませんので、皆さん、ぜひぜひ色々と書いて欲しいと思います。もし、ミッフィーさんの書いた理由で今まであまり書き込みをしていないとしたら、寂しいので、ミッフィーさんも含め、寂しい伝言板よりは色々書いてある伝言板の方が楽しいと思いますので、そういう風に使っていただければ幸いです。

 5/21のセッション、こちらこそ、よろしくお願い致しますね。
99年05月13日:02時22分43秒
前文訂正m(__)m / 残酷なミッフィー

>さしでがましいようですが、私文宛ては、寺田氏のHP伝言板か..........

管理者でもないのに、勝手な事を書いてすみません。訂正削除お願いします。m(__)m;;
私の勘違いで、私信はメールか個人のHPに書くものだと思い込んでいましたが、 時輪さんのような私文もどんどんここに書き込んで欲しいと伺いましたので、これからもよろしくお願いします。
なにかまた勘違いしているようでしたら、寺田さん、教えて下さい。

(sf:依頼により重複削除しました)


99年05月13日:00時40分41秒
IRCセッションよろしく / 残酷なミッフィーちゃん
寺田氏>
5/21のセッションよろしくお願いします〜。
IRCセッションって初めてなのですが、トランプとかネット上で どうやって扱えばいいのかよく分からなくて少し不安なのです。 メールでも構わないので教えて下さい。

初めまして、時輪さん
さしでがましいようですが、私文宛ては、寺田氏のHP伝言板かメールに送る事をお勧めします。(^_^;;; 気を悪くなさならいで下さいね。
99年05月12日:23時28分20秒
お久しぶりです〜 / 時輪 旅孔
寺田氏とも数年間遊んでいませんが、
氏も勢力的に活動中のようで、少々安心。
まだ茶髪&白い肌&ぽっちゃりは健在?
アレが好きなんだけどなぁ(笑)
アリスの話題じゃなくってゴメンナサイ。
とりあえず挨拶までに。ではでは。

99年05月12日:08時47分04秒
アリスへのリンクに関して / 寺田大典
 To metralさん

 どもー、こんにちはー。
 アリスのHPは、「はじめて来られた方へ」で書いている通り、リンクフリーですので、リンクは問題無いでスー。
 ぜひ、相互リンクしましょう♪

 って、もう張っちゃったんで、内容に問題があれば教えて下さい(笑)。

 同じオリジナルデザイナー同士頑張りましょー♪
99年05月08日:15時31分29秒
初めまして&リンク許可求む / metral
 こちらの掲示板ではお初になります、metralです。
 この度、うちの蒼穹ページからこちらへのリンクを張りたいと思うのですけどもよろしいでしょうか?許可頂けますと嬉しいです。
 
 内容だけになっちゃいましたが、お互い頑張りましょうねぇ。
99年05月06日:02時15分02秒
最新セッション予定のお知らせ[5月14日][5月23日] / 寺田大典

 TRPG.NET/IRCサーバでのアリスのセッションの最新予定を書き込みます。
 ちなみに、まだプレイヤー予約が無いので、あると嬉しい(^^;)。

 5月14日[GM:寺田大典]:
 シナリオ粗筋:ホーロッグの街の片隅で起こる白昼夢騒ぎ。街を歩いていると突然見る夢は、一旦何の事件なのか?このちょっとした騒ぎを治める為にPC達が奮闘します。

 5月23日[GM:寺田大典]:
 シナリオ粗筋:アルバームにやってきた地方領主。しかし、地方領主もなかなか大変なようで、彼はほんの少しだけ、自由を手に入れる為に身代わりになって欲しいと言いますが・・・
99年05月06日:01時30分57秒
5/2のアリスセッションに参加した感想ざんす。 / Funk
  どうもです。Funkです。こないだ5/2にAliceのセッションに混ぜてもらいました♪
 わたしは痴呆症の老人をやりまして(笑)、とても楽しかったです。職業が自由で町の一般人をやることができるのはいいですね。
 ご本人寺田さんにもお伝えしたんですが、アリスは癒しのRPGだそうで、ユーザー層とかの狙いもハッキリしているし戦略もはっきりしてる。だからとても遊びやすかったです。
 今度IRCセッションとやら(よく分かっていない(笑)にも参加してみようかなあ。
 
 ……一瞬だけ血迷って“SCARREDもお手軽なゲームに……”とか考えてしまった、Funkでした(笑)。
99年05月05日:18時05分04秒
Re:日曜日にアリスのGMしてきました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さん
 お誘いにお返事しないで、すいませんでした(平伏)。
 実は、ギリギリまでグズグズして結局、GW帰省せざるを得なくなっちゃっいまして、タハハ。
 日曜日のセッションも楽しかった模様ですね。
 しまったー、Funkさんもゆくんだったら、親を怒らせてもいけばよかったかも(苦笑)。
 アタシも、またアリスのセッション参加したいです。
#セッションレポート楽しみにしてます☆
 ではでは。
99年05月04日:19時29分18秒
アリスの呼び方 / 寺田大典
 前述の設定を使って「ハートの2のアリス」という場合は、

 ハーティアフォーセスのアリス

 という風に言うわけです。
 ゲーム遊んでいるときは「ハートの2のアリス」でもどっちでもいいですけどね。
99年05月04日:19時19分21秒
アリスの分類と司るもの / 寺田大典
 どうせだから、新しく考えたアリスの分類をこちらに書いてみますね。
スペーシア(スペード)
「性格」気が強く、意志の強いボーイッシュで男勝りな性格のアリス
「司る側面」世界を破壊する力/現象の排除、アリスの外敵からの防衛
「力」歪みの察知、害意の察知
「契約者によく求める事」強さ、勇気

クラリス(クラブ)
「性格」理知的で慎重、思慮深い性格なアリス
「司る側面」世界を活性化させ、人々が幸せに暮らせる知識の収集
「力」人間を超える知識の記憶
「契約者によく求める事」思慮深さ、知恵

ハーティア(ハート)
「性格」臆病で弱気ながらも強い潜在能力を持つアリス
「司る側面」よどみない循環の保護、環境の浄化
「力」自然ならざる力の浄化
(ただの怪我とかは治せない)
「契約者によく求める事」真面目さ、清廉潔白さ

ダキア(ダイア)
「性格」天真爛漫で自由奔放な性格のアリス
「司る側面」人々の和解、平和の促進
「力」かすかな予知
「契約者によく求める事」優しさ


 性格、とは四系統での「大雑把」な性格であり、固体別に実際は様々です。(最も気が弱いスペーシアのアリスは、最も気が強いハーティアのアリスと気の強さはほとんど変わらないでしょう)力とは、アリスが持っている魔法の様な力の事です。彼女達の側面に関連しています。契約者に求める事は、アリスの願望であり、そうでないからといって契約を破棄するという事ではありません。(好みって事です)

 とりあえず、こんな所です。
 ダキアの力は、ちょっと考慮の余地がありそうな気がするけど・・・まぁ、いいか。
99年05月04日:00時51分42秒
日曜日にアリスのGMしてきました / 寺田大典
 えー、地元のサークルにスカードのFunkさんを呼び付けて(^^;)、アリスをオフラインで遊んできました。

 ゲーム的には、皆のPCが、濃かったりして笑わせてもらいました。職業は、「狩人(真面目肌)」、「物貰い(物乞いと詐欺師のあいの子みたいな職業、PL提案)」、「商人(63歳のボケ老人)」で、これだけで濃ゆさがわかって貰えるかと。システム的には、変更部分が更に出たので、良いテストプレイだったんだけど、変更無い様に頑張らないとなぁ。プレイPC諸々は、明日にでも掲載するです。

 To 氷雨係長さん
 おめでとーございます。どんどん、ぱふぱふ。次回のセッションを、また考えておりますので、よろしく、よろしく。

 To ギニさん
 えーとですね、アリスの違いに関しては、結構前の方の書き込み。
 99年04月26日:04時38分33秒
 アリスと世界の活性化 / 寺田大典

 の真ん中ぐらいで書いているです。
 このボードの下の方ね♪ギニちゃんのかわいいアリスのイラストを楽しみにしているです。
99年05月03日:20時40分32秒
アリスの種類 / ギニ
来ました。見ました。でもどこのページにどういうアリスが いるのかがわからないですー。絵を描くのに、トランプの マークでイメージが違うと言っていたので・・・。 あ、1133でした。
99年04月30日:23時35分03秒
わーい / 氷雨係長
カウンター「1111」番GET!
99年04月29日:19時12分24秒
アリスでセッションでの一案 / 寺田大典
 現在、アリスのHPで、アリスのボードセッションを行う事を検討しています。行う理由は・・・

 (1)セッションのやりとりがすぐにHPに反映されるので、参照し易い。
 (2)気軽に参加できる。

 という所です。もし、複数の人がGMやれると、それもいいんですけどねぇ。(誰か、やりません?もちろん、私もやりますし)ボードセッションは、個人的には、メールセッションよりもやり易い気がするんですけど、どうなんでしょうねぇ。
99年04月29日:19時08分57秒
Re:アリス神話についてのキホン的質問(笑) / 寺田大典
>えーっと、「オーガンがイヴァンとアリスに嫉妬した」って、アリスのちからを独占したいオーガンが、イヴァンに対して嫉妬したのだと思っていたのですけど?(笑)

 はい。そういう風にイヴァンの神々の伝承では伝えられています。

 ちなみに、感覚的には、イヴァンの神々というのは、「イヴァン」というおおもとに対しての一神教で、その中で様々な側面を現した分派が存在するという解釈になると思います。つまり、「イヴァンの神々」の中で、神話に関する記述は方向性では同じようなものです(教義によって強調する細部は違うでしょうけど)
99年04月29日:00時38分48秒
物語の基本でした / 女番長
 カンナさんのおっしゃる通りでした。
「アリスの力」これが物語で重要なポイントって事を失念してました。少々お遊びが過ぎたようで、混乱させてしまっていたらごめんなさいねm(^^)m
99年04月28日:07時09分50秒
アリス神話についてのキホン的質問(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さん@システムデザイナー様
 えーっと、「オーガンがイヴァンとアリスに嫉妬した」って、アリスのちからを独占したいオーガンが、イヴァンに対して嫉妬したのだと思っていたのですけど?(笑)
99年04月28日:03時41分46秒
Re:アリス神話のイケナイ妄想 / 寺田大典
 えーと・・・世界観的には、「イヴァンの神々の神殿が伝える神話では、オーガンのアリスに対する独占欲のあまりの強さに、アリスを殺害してしまった」とされています。

 世界の中で、女番長さんの書かれた事を真面目に言っているキャラクターはまずいないでしょう。とりあえず、神々の実際の真実は闇の中ですが、イヴァンの神々の神話が世界では真実と扱われていますし。自分の祖先ですからねぇ。しかも、神のそのまた神ですし。恐れ多い。

 でも、プレイヤーサイドでは、こういう話は大好きです。爆笑しました。

 オーガン「やぁ、イヴァン。」
 アリス「大丈夫?、イヴァン?顔色悪いわよ」
 イヴァン「何か嫌な予感がする・・・兄さん、
      何を考えているですか?また、よからぬ企みをしているんじゃ?」
 オーガン「そんな兄をすぐ疑う様な弟を持った覚えは兄さん、無いぞ」
 イヴァン「・・・ごめん、兄さん」
 テリエラ「と言いながら、その後ろ手に持っている海外旅行ペアチケット
      は何?オーガン」
 オーガン「ん?これか?これは、二人を祝福してだな・・・」
 アリス「あ、あれ、旅行者名が、オーガン×イヴァンになってる・・・」
 (謎の沈黙)
 テリエラ「・・・・・・世も末ね」
 オーガン「くー、私の純な計画をー!ゆるさん、ゆるさんぞ、アリス!」
 イヴァン「・・・もう、やめてくれよ、兄さん(TT)」
 (*この文章は、実際のアリスの設定とは何の関係もありません)
99年04月28日:03時24分49秒
Re:複数目標に対する連続攻撃行動 / 寺田大典
 石頭さん、またセッションしましょーねー(^^)。

 複数目標に対する連続攻撃行動というのは、ちょっと今の所、入れるつもりが無いです。

 :::理由:::

 (1)石頭さんも書かれたコンセプトの部分である「データルールを基本的に増やさない」という事から。つまり、オプションルールとしたら勿論、採用は考えてます。(皆の提案は、半分方そっちの方に行ったりしています)
 実の所、[有利な状況になるけど、制限が合ってプレイヤーが考える]タイプのルールは、なるべく基本ルールから削ろうという方針なのです。

 (2)ゲームバランス的には、「LV1モンスター」=「非戦闘系PCが厳しい」「LV2モンスター」=「戦闘系PCが厳しい」というバランスで作っているので、その点ではシステムバランスは取られていて問題無し。
 それ以上の強い敵の場合は?・・・逃げるか、工夫して何とかするっていうコンセプトのゲームになるつもりです。ゲーム的戦術だと、LV2を二体同時に倒すので精一杯だと思います。

 実際の所、その状況をゲームデータ部分の工夫だけで、何とかする場合は、アリスと契約を結んでおくオプションルールを導入して・・・成長するという事なんだと思います。

 厳しいとこを突かれているんですが(^^;)、また言って下さい。コンセプトが明確になり、次に作るルール部分への参考にすごくなりますので。
99年04月28日:03時10分28秒
アリスで有利な能力値とは? / 寺田大典
 んーとですね、とりあえず、システム的には「これさえ高ければOK」っていう能力値は作らない様に一応考えて作ってたりします(^^;)。ただ、通常のファンタジーTRPGの普通のシナリオをやるような場合だと、圧倒的に「肉体」の能力値が有利でしょうね。

 そもそも、アリスでは、戦闘は、全て「肉体」で判定しますから、システム的に「戦闘中心シナリオは、全シナリオの1/4程度の重みしかない」という事になります。戦闘の重要では無い話ですと、「頭脳」「心」が重要になる。(肉体も勿論役に立つ時がある)アリスの場合、普通なシナリオとは、SWやD&Dでいう「シティーアドヴェンチャー」タイプになるんでしょうね。

 そうなると、有利な能力値は、どれも何ですが、唯一「運」が高い事のメリットって、他に比べてかなり少ないです(買物判定を必要と考えても)。そこで、運を利用した判定のルールを少し変える事を検討しています。
99年04月28日:03時00分31秒
アリスの性別 / 寺田大典

 少年アリスは居ますよー。ただ、世界としてはほとんど、「女性系」のアリスが普通なので(カンナさんが書いた様に数パーセントでしょう)、通常、アリスを指すときは「彼女達」でいいかも。
 政治的な正しさについては、私もカンナさんやアキトさんと同じ様に思うです。ただ、「結ばれない存在」と分っていても、アリスに嫉妬する妻、なんて状況が美味しいなぁ、と腐ったデザイナーが(^^;)。

 少年アリスでも、「ゲーム的な差」というのは出すつもりはないですが、「世界観での扱われの差」というのはあると思います。
 カンナさんの提案を受けて、少年アリスに関しては一考してみる事にします。
99年04月28日:01時37分04秒
アリス神話のイケナイ妄想 / 女番長
 『そして、更に長い時が過ぎた後、「アリス」と「イヴァン」はお互いを愛するように
なっていた。その時、悲しい事件が起こった。「アリス」と「イヴァン」に嫉妬した
「オー ガン」が「アリス」を殺してしまったんだ。「イヴァン」は、欲望にまみれた
「オーガン」を憎んでお互いに争うようになった。「テリセラ」は、「アリス」が現わ
れたのが全ての悲劇の始まりだと「アリス」を呪った。』

またまた質問です。オーガンが嫉妬したのは、「アリス」と「イヴァン」どちらでしょ
うか?私が妄想してしまったおバカなシーンをリプレイします。一応、寺田さんから
許可を取っていますが、アリス世界のイメージを崩してしまったら、ごめんなさい。
>>
イヴァン:「ア、アリス。…好きだぁー!!」
アリス :「まあ、かわいい人。私もよ」
壁の影から現れたオーガン:「み〜た〜ぞ〜ぅ」

アリス :「まあ、びっくり」
イヴァン:「オーガン兄さん!僕達は愛し合ってるんだ。認めてくれよ!いいだろう?」
オーガン:「ゆ、許さん。イヴァンは俺のモノだ!!くそう、アリスめ。お前のせいだぞ」
イヴァン:「僕は兄さんのモノじゃないぞ!アリスに八つ当たりするのはやめてくれよ!
      どうして認めてくれないのさ。兄さんのバカ!」
壁の影から見つめるテリセラ:「ふ。思った通りね…。いつかあの女、アリスが私達の兄弟愛を
               壊すだろうと分かっていたわ。そう、邪魔者なのはアリス。
               あ〜の〜女さえいなけ〜れ〜ばぁ〜〜あ〜の〜女さ〜え〜ぇ」

アリス :「あら、なんだか悪寒が…」
オーガン:「兄さんをばかだと?そんな事言うヤツじゃなかったろ、イヴァン。
      アリスにたぶらかされてからだな。くそう、アリスめ。お前のせいだぞ」
イヴァン:「僕を買いかぶり過ぎだよ兄さん!アリスに八つ当たりするのはやめてくれよ!
      どうして分かってくれないのさ。兄さんのバカ!」
テリセラ:「ふ。やっぱり…。この兄弟ゲンカとうぶん続わね・・・」
<<

カンナさんへ>レスありがとうございます。
       アリスは能力値がどうとかよりも、物語重視なゲームで
       口八丁でどうにかなりそうなところはノバに通じるとこ
       ろがありそうですね。
       絵札のキャラで一度楽しんでみます(^^)
99年04月26日:16時21分48秒
複数目標に対する連続攻撃行動 / 石頭
石頭です。いつぞやは大変たのしゅうございました。どうもありがとう ございます。

んで、思い付いたので提言します。戦闘において、複数の目標に対する連続攻撃行動が欲しいと思いました。 でないと、Lv.2 の敵が2体出た場合、それを一人で倒すのはかなり難しいです。
(といーますか現状では3体の敵を一人で倒すのは不可能ではないか、 とも思います。ただアリスがいる事によってかなり状況は変わるとも 思いますが)。

2体目以降の相手に攻撃する時は幾つかのマイナス修正(-2か-4 くらい)をつけて判定する、というのはどうでしょうか。

ただ、アリスシステムのデザインコンセプトとして「複数目標に対する連続攻撃行動」は相応しくないかもしれません。ま、 外野からの気楽な提言として聞いて頂ければ幸いです(^^;)。
99年04月26日:15時56分18秒
アリスシステムの能力値(Re:アリスキャラクターメーカー) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>女番長さんへ
>キャラクター能力値は「頭脳」が高い方が有利なんでしょうか(・=・)?
 
 寺田さんが無言なので、デザイナー的に何か検討中なのかもしれませんけれど、とりあえず、2回セッションプレイしただけの感想を。特に「頭脳」が高いと有利とかそーゆーことはなかったよーに思います。
 アタシはセッションでは「心」の能力値取りに行ったんですけど。能力値がよくっても、いざとゆーとき、手札が途切れるとにっちもさっちもゆかないし。
 
 アリスのPCは4つの能力値と別に、職業設定が結構重要でして、「職業に専門的に関係してる行為」、「職業にやや関係しなくもない行為」、「職業に関係ない行為」の三段階で、判定に使用できる手札の種類(数)が変わってしまいます。
 「頭脳」に関する判定もセッション中はプレイヤーが「馬子ッ娘的頭脳で判定ッ!」とか(笑)。他のプレイヤーさんも「衛兵的心で判定ッ」(笑)とか、「旅行ガイド的体力で判定ッ」とか(笑)。少しでも有利な判定をおこなえるよー申告して、GMに認可されたり、否認されたり(笑)。まーそんな感じでした。
 とりあえず、いじょ☆
99年04月26日:14時20分56秒
アリスの代名詞 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 んっと、個人的には「少年アリス」(仮称)の存在オフィシャルに認知されたほーが政治的に嬉しい(笑)とも思うのですが。類としてのアリスは女性形で、“彼女”たちと呼ばれるとしても、アタシ的には違和感ないのですが。むー、ダメかなー??
#船は“彼女”とか、あんな感じ。
 
 んっと、アリス世界のイヴァンの子たちの神話的・常識的イメージとして「アリスは世界の女性的な力のあわられ」って感じではないでしょーか??
#女性的なスペードパワーがあったっていーじゃん(笑)。子供を外敵から守る(守ろーとする)ときの力とかさー。
99年04月26日:13時36分01秒
『少年アリス』(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#『少年アリス』とゆー、ちょっとやおいっぽいマンガがあるのですがー(笑)。それはおいといて。
 
 アキトさんのゆーとーり、男子形のアリス、政治的(笑)には、ゼヒあったほーがよいとアタシも思います(←マジ)。
 Aliceは、女性でも、男女混交でもスッと入り易いゲーム世界と思いますので。男子形のアリスもありかなー。
 
 はじまりのアリスは女性だったわけですけど、、
一案≫少年形のアリスは、はじまりのアリスのアニムス的な要素とだったといわれる存在。全アリスの、数パーセント程度と観測される。スペードに多いといわれるが、他のスーとにまったくいないわけではない、、とか。
#でも、少年アリスはある程度以上は成長しない、とかのほーがよいかもしれませんね。

#ちなみに、英語だとはじまりのアリスを“ALICE”、いまのアリスを“alice”と表記できたりして便利ですよね。
 
#むぅー、しかし、少年アリスは迫害されるかもしれないなー(笑)。オーガンの子は勝手に「少年アリスは力が強い」とか思い込んだり、テリエラの子は「あんなのがいるから、だめなのよ(キーッ)」つって嫉妬したり(←なじぇオンナ言葉?:笑)。うん、いぢめられる少年アリスとかゆーのは、政治的に正しいかもしんない(笑)。

注:この書込の内容の少年アリスについての説明は、アリスのオフィシャル設定を踏まえてはいますけど、ほとんど鍼原神無の妄想です(苦笑)。間には受けないでください(爆)。
99年04月26日:09時39分34秒
アリスの性別 / アキト
しつもんでーす♪(うう、あら探しみたいで気がひけるけど)

>まず、「アリス」とは世界そのものの力です。彼女らは、自分達を守ってくれる存在を求めています。

アリスの性別は女性しかないんでしょうかー。以前聞いた話だと「男性」もありだということでしたが。
もしかしたら、かわっちゃったのかなーと思いまして。
個人的には、「男子」はあって欲しいです(政治的にもいるんじゃないかな;笑)。
99年04月26日:04時38分33秒
アリスと世界の活性化 / 寺田大典
 現時点のルールで、「アリス」がイヴァンの子と共存の契約を結ぶのはなぜか?アリスにとって「共存」とは何か?という話が結構あったのですが、IRCでの会話で色々と設定がバッチリできましたので、ここに記述しておきます。

 まず、「アリス」とは世界そのものの力です。彼女らは、自分達を守ってくれる存在を求めています。その存在とは、この世界では「イヴァンの子」だけです。しかし、「イヴァンの子」とただ共存の契約を結び、漫然と生活する事が「共存」なのでしょうか?

 それは実は違うのです。現在、アリスは、大きく分けて四種類十三位居るとされています。(種類位の中で更に固体差あり)

 そして、それぞれの種類毎に「世界そのものの存在として彼女らが守ろうと思うもの」が違います。そして、アリスは、自分が守ろうとしているものの危険を察知する事が出来るのです。そして、危険を排除し、世界を守る為にこそ、彼女らは「共存者」を求めているのです。

 現在までの各アリスの性格と、司る守るもの、です。(まだルール化はされていません)

 スペード
 気が強く、意志の強いボーイッシュで男勝りな性格のアリス
 「世界を破壊する力/現象の排除、アリスの外敵からの防衛」

 クラブ
 理知的で慎重、思慮深い性格なアリス
 「世界を活性化させ、人々が幸せに暮らせる知識の収集」

 ハート
 臆病で弱気ながらも強い潜在能力を持つアリス
 「よどみない循環の保護、環境の浄化」とか

 ダイヤ
 天真爛漫で自由奔放な性格のアリス
 「人々の和解、平和の促進」

 アリスにとって世界とは、「自分」でもあり、「イヴァンの子」も世界であるのです。人が居なくなれば、アリスは生きていけず、アリスが居なくなれば世界も無くなってしまう。逆もまたしかり。

 性格によって、アリスも我が侭を言う事もあるでしょう。アリスとの、そうした関係の中、世界の浄化、アリスとの共存を目指すのがイヴァンの子としての目的であるのです。(もちろん、イヴァンの子の全てがそれを実践できるわけではありまえせん。現実世界でもそうですよね。「正しいと分っているけど・・・」それがシナリオネタにもなるのです)
99年04月26日:03時46分43秒
キャラクター登録ページ / 寺田大典
 アリス:ザ・フェアリーワールドにキャラクターを登録する為のページが出来ました。

 自動的に能力値が配分され、作り直しもOK。そして、決定後に各設定を記入する事によって、ページから寺田大典にメールとして設定が送られるようになっています。

 メールソフトを起動しなくても手軽に設定が送信できるようになりました。
99年04月26日:02時26分09秒
自動キャラクター作成ページに関して / 寺田大典
 To 女番長さん

 自動キャラクター作成ページを使用していただいて、ありがとうございます。

 ボタンを押す毎にランダムでキャラクターが背景付きで作られるこのページには、現在30種類の職業と背景が登録されています。

 盗賊と貴族は既にあるので、ボタンを押してどんなセリフか見てみるのも面白いかも。
 学者は今の所無いですね。今度、増やしておきますね(^^)。

 何か、「こんなの登録して!」というのがあると言って下さると登録しますよー。
99年04月26日:00時06分27秒
アリスキャラクターメーカー / 女番長
↑自動キャラクター制作シート
これはランダムになってるのですね? 全部で何人いるのですか
あと、キャラクター能力値は「頭脳」が高い方が有利なんでしょうか(・=・)?
もしいなければ、「盗賊」と「貴族」と「学者」の職業を リクエストします〜。
99年04月24日:16時29分02秒
IRCセッションの変更内容 / 寺田大典
 下の書き込みの時間の
 11:00〜2:00
 は、
 23:00〜2:00
 の間違いです。申し訳ない。m(__)m
99年04月24日:15時41分45秒
アリス:ザ・フェアリーワールドのIRCセッション / 寺田大典
 こんにちは、寺田大典(teradad@hk.airnet.ne.jp)です。

 さてさて、それでは、前から言っていたアリス:ザ・フェアリーワールドのIRCセッションを始めていきたいと思います。まずは、TRPG.NETのIRCサーバを利用させて行いたいと思います。

 開催日程、情報は以下の通り。
 4月30日(金)11:00〜2:00
 GM:寺田大典 希望PL人数:3〜4人

 5月23日(金)11:00〜2:00
 GM:寺田大典 希望PL人数:3〜4人


 それぞれ、1回限りの単発セッションです。
 参加希望の方は、このボードか、私までメールを下さい。未経験者優遇の先着順です。
 キャラクターとかは、もし参加者の人に余裕があれば、ボード上で作っちゃうかも。

 シナリオは、これから作りはじめますので詳しい事は言えませんが、基本ルール内での「イヴァンの子」をロールプレイする冒険物を考えています。

 アリス:ザ・フェアリーワールドのシステムを使って、セッション(オフラインでもオンラインでも)をしたいGMの方などいましたら、ウェブページ等でガシガシサポートしていきますので、よろしくです(大募集です(^^;)。
99年04月23日:06時01分02秒
Re:Aliceのセッションの感想 / 寺田大典
 99年04月19日:19時46分46秒
 Aliceのセッションの感想 / はたの
 
 ほのぼのさの漂う基本的に善人しかいない世界っていうのも楽しいですね。
 WQ的ふわふわさというか。
 実際、魔法の使えないWQ。的な感じがなんとなくします。

 経験値はないんですか?という話があったと思うのですけど。
 クラスチェンジが報酬にならないかなぁ。と思いました。
 #わたしのキャラクタは、二本のシナリオの間で「売れない占い師」から「新米神官」にクラスチェンジしたのだ♪
 
 前の職業の「専門」は一段階下げて「関係ある」で判定できるとかすると、よりうれしいかも。
 クラスチェンジをしまくっているキャラクタ。というのも変なので、シナリオできっかけがあった場合のみ。とした方がいいでしょうね。
 あるいは、副職業を習得できるというのも楽しいかな。副職業は上でのべている前の職業と同じ扱い。
 #一角の人物は、自分の専門外のことも良く知っているものなのだよ...たぶん。


 どもー、はたのさん。はたのさんのやられたキャラクターは、アリスのシステムに色々と「考えないといけない事」をくれたと思うです。

 その前に一つ訂正なんですが、アリスの世界は、必ずしも「ほのぼのさの漂う基本的に善人しかいない世界」ではないです(^^;)。
 あれはシナリオがたまたまそだっただけで、「アリス」に対しては守護し、誠実であろうとするイヴァンの子達でありますが、イヴァンの子同士では争いや醜い感情を持っています。

 「アリスを守護し、共に生きる」という事と「アリスに従い、彼女らを哀しませない」というのは別の事なのです(契約を結んでいるイヴァンの子が、あまりに度が過ぎれば契約はアリスから破棄されるでしょうが)ですから、アリスの世界にも戦争はありますし、争いもあるのです。アリスを守護する事を求めての嫉妬深い殺し合いもあるでしょう。ただ、そういうシナリオは、アリスで一番初めにやるべきシナリオではないのです。

もちろん、ほのぼのってのはその通りです。だから、魔法の使えないWQ(=ウィッチクエスト)ってのはある意味当たっているかもね。

 クラスチェンジに関してですが、それに先駆けて「経験値」の考え方を。

 まず、TRPGのシステムにおいて、「単発用ルール」と「キャンペーン用ルール」があるとすれば、「経験値」というルールは「キャンペーン用ルール」であり、「キャンペーン用ルール」とは基本的に「単発用ルール+追加ルール」だと思っています。アリスのシステムでは、まず単発のセッションを十分に遊べるルールとして製作公開したいと思っています。

 それを踏まえた上で、アリスでは、「経験値」は「PCの技量をも表す」ものであって欲しく「単発で作ったキャラクターの経験値って他のゲームではあまり意味が無い」という事から考えて、「PLのプレイ回数=経験値」というルールにしようと考えています。

 そして、単純にプレイ回数が増えるとボーナスが増えていくというシステムではなく、プレイ回数が増える事によって「プレイヤーのゲーム的選択権が増える」経験値であり、その事が「単純なボーナス」を上回わらないルールにしたいと思っています。

 例えば、LV10以上のプレイヤーは、●●というルールが使えるようになる(このルールは、単純なボーナスではなく、ゲームの幅を広げるメリットとデメリットを含んだ追加選択ルールである事)とかですね。

 クラスチェンジに関しては、この考えだと「単純にボーナス」となりますが(副職業とかやるとゲームが面倒なものになる)、例えば「PLのLVが10毎に、職業の経験を一つ余分に持ったPCをやっても良い」というルールを作る事が出来ます。

 もし、物語上でのクラスチェンジの場合は、ゲーム的には、「自分の昔の職業が絡む判定では、なるべく成功するようにPLが頑張る」だと思います。何も制限無しで許可してしまうと、皆、転職するし、転職しない人との「ゲーム的価値」に差が出来てしまうからです。

 [実例]
 レベル8のPL[A]のPC「職業:戦士」
 レベル13のPL[B]のPC「職業:戦士→盗賊」
 レベル34のPL[C]のPC「職業:騎士」
 (彼は、4つまでの職業を持てるが、自分のプレイに自信があるし、考えるのが面倒だったので、職業は一つにした)

 上の様な様々な状況が成り立つのです。(ここら辺、プレイ回数のPLが一緒になっても楽しめるルール設備が必要ですね)
 転職に上限を設けてもいいかもね。
 「一角の人物は全てに通じるが、浮気者には技身に付かず」みたいな感じで。
99年04月20日:12時16分40秒
アリス/オフラインセッションに関する前述の書き込みの訂正 / 寺田大典
> えーと、今回は、カンナさんの御厚意で日吉で、最近開催されているMiniセッションにてアリスのプレイをできた事をまずは、カンナさんと参加者
>全員に感謝致します。

 と書いちゃったりなんかしてますが、すみません、頭が寝てました。
 「最近、TRPG.NETでMiniセッションを開催されているカンナさんの御厚意で」であって、アリスのオフラインセッション自体はMiniセッションではありません(^^;)。
 いずれ、他のオリゲー作成者の方と混じって、MiniセッションでGMしたいですが、今回は違いました。カンナさん、変な事かいてスミマセンでした。
99年04月20日:05時23分25秒
【アリス/オフラインセッション】まず、諸報告 / 寺田大典
 えーと、今回は、カンナさんの御厚意で日吉で、最近開催されているMiniセッションにてアリスのプレイをできた事をまずは、カンナさんと参加者全員に感謝致します。

 まず、日曜は、こんな感じでセッションは進みました。

 今回の参加者は、4名の方々で、まずお昼に集合をしまして、お昼を食べながらアリスの話題を。また、アリスは、ゲーム部分は、現在ほとんどできて公開されていますが、世界観部分がまだまだ。今回は、テストプレイなセッションでもあるという事で、それを念頭にゲームの制作目的/将来展望/ルール部分のデザインコンセプト/世界観の話/質疑応答を2時間ぐらい掛けてやってました。それだけでも様々な提案が出たりして寺田は、楽しかったです。

 キャラクター作成開始は、3時30分頃。皆、色々とフンフン言いながらキャラクターができたのが、4時前かな。で、プレイ開始。

 シナリオは、「優しさの井戸」というタイトルで、街で神殿から頼み事をされたPC達は、向かった村である事件を解決するというもの。アリスが基本ルールで主眼にしている、「ほのぼのな中で様々な人が冒険/事件」に巻き込まれるというシナリオでした。

 セッション終了は、6時30分ぐらいかな。2時間30分、キャラ作成入れて3時間という感じですが様々な事が起こり、セッション的には大成功だったと思います。

 プレイヤーからは、「えーっ、まだ3時間?」「うーむ、本当に軽いシステムですねぇ」という意見がでました。ただ、勿論、問題意見としては、「自分のキャラクターのイメージが作り難かった」という意見があって、世界観としてプレイの即戦力となる情報量の欠如を痛感しました。また、アリスの場合ですと、(GM=デザイナー)+(GMがセッション経験抱負+PLもそれなりに)という事もあったので、それを差し引きますと、プレイ時間は普通ですと、もう1時間。また、システム的な課題も幾つか、とセッションしてて感じました。

 アリスシステム自体は、「手軽で直感的で簡単、でも奥が深くて、物語が楽しめる」というコンセプトを持ったゲームですからそういう意味で成功でした。

 さて、次に「もう一本やるか、もしくは、夕食を皆で取りながら語るか?」という話になりまして「もう一回やってみよう」という事になりました。

 最初に、この日は、「2本のセッションをやるかも」と事前に言われてまして「どうせだったら、趣向の違う二本のシナリオを」と言われたので用意しておきました。

 シナリオタイトルは、「遅れる劇」とうもので、1回目のセッションの半年後で、1回目の最後でPCの女性PCと男性PCがほのぼのしていたので、旅に出ていた男PCが半年振りに街に帰った冬のお話にしました。

 シナリオ粗筋は、「神殿に依頼されたPC達は、古き時代から残る劇場で劇の開催を遅らせている謎の事件の原因を探り、解決する」というものです。シナリオの内容としては、「しんみりと、した考える事のある悲劇」という感じでした。悲劇といっても寺田は、「打ちのめされて、ボロボロになって、クズの様になって絶望で終わる」というセッションはGMでもPLでもあまり好きではないので、「悲劇の中に希望を持って、精一杯やって頑張る」というシナリオでした。実は、1回目のシナリオでは戦闘は無かったんですが、今回のセッションはバッチリ戦闘がありました。結構、バランス的には、ばっちりでした。(デザイナーだからそうでないといかんですが(^^;))

 セッション終了は、10時30分、3時間30分のセッションでしたが、これ「推理シナリオ」なのでした。推理シナリオで、戦闘もあり、PC同士、NPCとの絡みも十分もあり、それで3時間30分で終われた事には皆さん、驚かれたようでした。基本的に、意図した効果を出す事ができたのでGM的には大満足です。また、プレイヤーさん達の素晴らしいプレイに助けられ、即興のネタも随時出てきましたし。(個人的に印象深いのは、神官の女の子のPCが、運を使って成功させた「石の入った痛い雪玉」。その前に普通の雪玉をカードを回す為にポイポイ投げてたから笑った、笑った。ナイスプレイでした。>)

 基本的に1回目のセッションで、アリスシステムの基本ラインとルールを知ってもらって、2回目のセッションでアリスシステムの「こういう事もできるんだよ」という部分をやった気がします。

 「ここまでできる」とは具体的には、「手軽で軽いシステムであっても、ゲーム的な思考余地のある戦闘システム(物語的/状況的には当たり前で)」、「ほのぼのだけではない、表に明確に見えない部分でも、<不完全な人間の社会だから>生じる葛藤/差別/問題を扱う事が世界観が許容し、サポートする」という事です。

 さすがに食事をする時間が無かったので、そこで終了しましたが、また「次回もやりたい」、「面白いシステムですね」と言われ、改善点も出て、更に頑張ろうと思ったのでした。
99年04月20日:00時44分16秒
Re:Aliceのセッションの感想 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@はたのさんWrote
>経験値はないんですか?という話があったと思うのですけど。
>クラスチェンジが報酬にならないかなぁ。と思いました。
>#わたしのキャラクタは、二本のシナリオの間で「売れない占い師」から「新米神官」にクラスチェンジしたのだ♪
>前の職業の「専門」は一段階下げて「関係ある」で判定できるとかすると、よりうれしいかも。
>クラスチェンジをしまくっているキャラクタ。というのも変なので、シナリオできっかけがあった場合のみ。とした方がいいでしょうね。
 
 うん、アタシもプレイヤーとして、(うえに引用した)その希望はわかるなー。
 WH〔ウォー・ハンマー〕風、キャリアシステムとゆーか。そーゆーのがあると嬉しいかも。
#シナリオで、転職のきっかけをつかみそこねた人(プレイヤー)とのバランスが考えどころかとは思いますけど。
99年04月19日:19時46分46秒
Aliceのセッションの感想 / はたの
はたのです。
 
 ええと、わたしも寺田さんの元でaliceを遊ばせてもらいました。
 ルールの分量から感じたよりもプレイはずっと軽く、マスターのシステム負荷も軽そうに見えます。
 とても良いゲームだと思います。
 本当にたった3時間で1シナリオ終わってしまうというのもすごい。
 
 ほのぼのさの漂う基本的に善人しかいない世界っていうのも楽しいですね。
 WQ的ふわふわさというか。
 実際、魔法の使えないWQ。的な感じがなんとなくします。
 
 思う存分堪能しました。いやぁ、またやりたいですねぇ。
#キャラクタも気に入りましたし:-)
 
 ...
 
 経験値はないんですか?という話があったと思うのですけど。
 クラスチェンジが報酬にならないかなぁ。と思いました。
#わたしのキャラクタは、二本のシナリオの間で「売れない占い師」から「新米神官」にクラスチェンジしたのだ♪
 
 前の職業の「専門」は一段階下げて「関係ある」で判定できるとかすると、よりうれしいかも。
 クラスチェンジをしまくっているキャラクタ。というのも変なので、シナリオできっかけがあった場合のみ。とした方がいいでしょうね。
 あるいは、副職業を習得できるというのも楽しいかな。副職業は上でのべている前の職業と同じ扱い。
#一角の人物は、自分の専門外のことも良く知っているものなのだよ...たぶん。
99年04月19日:01時13分07秒
追伸:Alice初セッション☆  / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さんへ
 追伸です。“牧場の少女”(笑)のPC名は「ポリー」でお願いいたします(礼)。
99年04月19日:00時46分22秒
Alice初セッション☆ 2回連続プレイよ〜☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さんへ
 今日は、AliceセッションのGM、ありがとーございました。
 1日2回も。それも、違う傾向のシナリオを、同一PCで。
#1日2セッション連続なんてぜーたくなことできたのも、短時間で充実したセッションをって寺田さんのデザインコンセプトの勝利ですよね☆
 やっぱAliceは物語のTRPGと思いました(私見)。
 
 すっごく・すご〜く、楽しかったです。
 あんなに素直なPCをキャラプレしたのは、はじめてみたいな気がしました☆
#よく考えたら、「妖魔夜行」で350CPの妖精、ティンクルって持ちキャラ持ってるんですけど、アレも素直なキャラではある。けど、にんげんじゃーないしなー、アッチは(笑)。
 
 Alice。すごくいーです。シビレました。またセッションやりたいです。
 寺田さんルール(世界設定)作成、ガンバレ〜☆
99年04月17日:17時52分34秒
キャラクター自動作成ページの更新 / 寺田大典
 アリスのキャラクターメーカー(前述のキャラクタージェネレーターの事です)を大幅更新致しました。

 更新点、以下の点です。

(1)リロードではなく、ボタンをクリックする事で再度作成できるようになった。
(2)チェックボタンを設置して、1人〜4人までのキャラクターが自動的に作れるようになった。
(3)背景に加えて、キャラクターの職業も表示されるようになった。
(4)能力値にJではない1の能力値があるというバグを修正した。(アリスの場合は、キャラクター作成でAを使わないのでおかしかったのです)
(5)複数作った場合でも、各能力値と背景と職業は絶対に一致しない!

 などなどの更新点がございました(^^)。
 次は、来訪者の作成したキャラクターを自動登録するボードを作成して設置したいと思います。
99年04月15日:05時09分17秒
アリス:キャラクタージェネレーター / 寺田大典
 私、寺田大典が、この度、CGIをチョコチョコと勉強し始めまして、なんかアリスで面白い事をやりたいなぁ、と画策しているのであります。

 そのうちの企画の一つである「キャラクター自動登録&キャラクタージェネレーション」の雛形の様な物が遊びでできましたので、ぜひ見てください。

 ここのページを開きますと、自動的にキャラクターの能力値と簡単な背景が出てきまして、そして、ブラウザをリロードさせるごとに、能力値と背景が変わります!いずれ、背景はかなり増やして、項目も充実させランダム性の強いアーキタイプの様な物になれば幸いだなぁ、と思います。

 面白そうな項目と背景も大募集です♪
99年04月15日:05時03分47秒
アリスのオフのプレイ / 寺田大典
 ふるしょうさん、申し訳無い(^^;)。いやー、「SCARRED」大人気だし、毎日更新とかもしているので、ノリにのっている今は、そっとしておいた方が良いかとちょっと思ってました(^^;)。

 99年04月15日:00時03分12秒
 アリスにリンクらせてください / フルショーさんの書き込み

 18日かー。もう予定が詰まってしまった。5月2日は空いてるのかな? もし行けたら、入りたいなー。


 5月2日は、誰でも参加可能なサークルのセッション日ですので、全然問題無いですよ(^^)。ふるしょうさんに、お時間ありましたら、ぜひ遊びましょう。

 リンクは、こちらこそ、ぜひお願いします。相互リンクですね(^^)。

 オリジナルを作成していると、やはり作成しているオリジナルからのイメージってあるんでしょうね。すると、私は、「アリスを作っている人だから、おそらく天真爛漫で・・・(これ以上書けない)」というイメージを持たれている人が・・・いるのか?(^^;)色々と注目されていると、注文とかもあるでしょうねー。これからも頑張って下さい。私ももっと注文が来るように頑張るです。
99年04月15日:00時03分12秒
アリスにリンクらせてください / フルショー
 お久しぶりですー。ふるしょうです。隣の方で「SCARRED」のページ作ってます。
 ひどいやい。寺田さんアリスのセッション誘ってくださいってゆうたやないですかあ(笑)。ってわたしも忙しくて、連絡とり忘れてたんですけど(ごめんなさい)
 18日かー。もう予定が詰まってしまった。5月2日は空いてるのかな? もし行けたら、入りたいなー。

 まあ、てなワケで、SCARREDのページからリンク張らせてくださいな。良いですか?

 なんか最近すごいオリジナルゲーム作成にのめりこんじゃって、息抜きしたい気分です。というか、すごくわたし濃いみたいに思われているんじゃないかって、けっこう不安。そんなことないんですよー。わたしはわりと軽い人間なんですってば(笑)。
 しかしどちらにしろ、なんか注文とかいろいろくると大変ですねー。しみじみ。
 うーん。まあお互いがんばりましょう。
 
99年04月13日:02時05分46秒
今度のアリスのセッション / 寺田大典
 きゃろむさん、書き込みありがとう♪
 ここ、借り所だから、今度書く時は、題名、もうちょっと考えちくれ(^^;)。書き込み確認の時、理由とか出るから。

 えーと、今の所のアリスのオフラインでのセッション予定は。
 4月18日(日)日吉でカンナさんと一緒にアリス♪
 5月2日(日)サークルBLOSSOMの定期例会でアリス♪

 オンラインでのセッションも予定していますけど、どっちかというとオフラインの方が良いシステムだからなぁ・・・オンラインで、東京NOVAのセッションをやっている所があれば、かなり参考になると思うけど。誰か良いところあったら教えて〜♪
 また、遊びましょうね。
99年04月11日:02時07分13秒
わーい / きやろむ
888ヒットだ。 何かうれしい。 寺田さんに会うたびに熱く語ってくれるアリス。 今度新ルールでやりましょうね。オプションつけて(笑) まあ、とりあえずは、試験がんばってください。
99年04月08日:01時12分10秒
書き込みありがとぉ〜♪ / 寺田大典
 残酷なミッフィーちゃん、書き込みありがとー。

>オリジナルシステムの伝言板作って
>寂しがられてもなあ〜。わっはっは。

 確かに(^^;)。寂しがり屋さんなのです。オリジナル作っていて確かに、独りで寂しがるのもなって思うのはそうなんですが(苦笑)。
 かけるさんにも、「シナリオを掲載してくれたら遊ぶよ」と言われているので、今月中には何とかして掲載したいと思っております。(^^)

 提案、ありがとうございます。一人でやっているとどうしても自分の考えでやるしかないので、他の人の御意見は本当に嬉しいです。

 ●トップページのレイアウトはバナーと解説文の間に少し間隔を入れるのと、題字の日本語の部分を小さくするとよいと思います。
「了解です〜。題字の日本語というのは、<心を持った世界>の部分?それとも解説文の事でしょうか?教えてくださると嬉しいです(^^)」

 ●それから私の17インチの画面では、ページの左右が大きすぎてスクロールしなければ見れないので少し画面を小さくするようお願いします。
「これが少しわからなかったのですが環境の違いでしょうか?私も17インチなのですが、<ページの左右>という部分が少しわからなかったので教えて頂けると幸いです」

 ●変更ルールの部分は、「Newマーク」が入ってると分かりやすいと思います。
「確かにそうですね。新着部分だけではなく、ルール記述内でもなるべく分かり易くしたいと思います」

>アリスの道理判定は好きです。ルール解説の例も分かりやすく書いてあると思います。対抗判定覚えたら、そのうちマスターをやろうかと考えています。

 アリスの道理判定は、「TRPGでプレイヤーの知識の比べあい」で遊ぶのは避けながら楽しく遊べないかという思想から生まれたルールで、「知識系のキャラクターを知識のあまり無いプレイヤーが扱えるか?」という問題の答えにもなるルールでデザイナーも気に入っております(^^)。
 対抗判定は、昔よりも分かりやすくなったと思います(解説も付いたし)、ぜひGMもやってみて下さい♪

>アリスが地道に浸透するまで頑張って下さい。

 ありがとうございます。これからもよろしくです。
99年04月07日:06時43分10秒
独り言はそこまで! / 残酷なミッフィーちゃん
 
オリジナルシステムの伝言板作って
寂しがられてもなあ〜。わっはっは。

 トップページのレイアウトはバナーと解説文の間に
少し間隔を入れるのと、題字の日本語の部分を小さく
するとよいと思います。
それから私の17インチの画面では、ページの左右が大きすぎて
スクロールしなければ見れないので少し画面を小さくするよう
お願いします。
変更ルールの部分は、「Newマーク」が入ってると
分かりやすいと思います。
小姑のようにうるさくてごめんなさい。

アリスの道理判定は好きです。ルール解説の例も分かりやすく
書いてあると思います。対抗判定覚えたら、そのうちマスターを
やろうかと考えています。
アリスが地道に浸透するまで頑張って下さい。
99年04月07日:04時05分03秒
【ルール更新】対抗判定&カード譲渡 / 寺田大典
 今回のアリスのルール更新は、2点です。

 まず、今までの「対抗判定」のルールが、覚えにくいし他のルールと整合性の取れていない悪ルールだったので、改正しました。今回の更新辺りからわかりづらいルールに【例】としてキャラクターを利用したルールの取り回し紹介文を書いたのですが、これが読みやすさの一助になっていてくれると幸いです。

 また、以前から指摘されていたカード譲渡のルールが追加されました。シンプルなルールに留まったのですが、アリスの遊ばれ方を考えるにカード譲渡で変に判定とかも入れたくないのでこの程度で十分かと思っております。

 これで、ルールバージョンは、Ver1.39になりました。
99年04月06日:02時49分26秒
アリスのページ更新2 / 寺田大典
 うーみ、書き込み自分だけで寂しい(TT)。

 なんだかんだやっているうちに、アリスシステムのバージョンを更新致しました。
 最新バージョンは、Ver1.38です。

 変更事項としては、アリスのルールを更新して、これで完全に基本ルール内では、アリスに対してPCは、「オーガンの子」や「テリエラの子」の血が発現する行動ができなくなりました。

 色々と考えたんだけど、最初は、ルールコンセプトに沿ったプレイを遊んでもらって、ゲーム自体に慣れた段階でオプションルールとして、世界観の中でも特殊な部分を遊んでもらおうとの考えからです。
99年04月06日:01時22分17秒
アリスの今後の予定 / 寺田大典
 えーと、今月の18日にオフラインでカンナさんをまじえてアリスのオフラインセッションの予定が立っています。

 あと、平日のオンラインセッションなんかやってみたいなぁ、と考えていたり。
 うーむ、街レベルのワールド情報の作成を急がなくては(^^;)。

 先月の中旬にアリスのオフラインセッションを行いました。

 セッション内容:
 キャラクター作成&ルール解説:15分
 セッション:1時間40分

 シナリオ内容は、冬が終わりかけた雪解けの季節、村の薬草取りが吹雪の中、消息を絶った。吹雪きが終わった時、村人の中から帰ってこない薬草取りを捜索する為の人間が山に向かうが・・・

 という感じでした。プレイ的には、自分がこのシステムでやりたかった事が表現できた。(短い時間ですっごくTRPGを楽しむ)セッションでした。
 世界観を全部交えたセッションにはならなかったんですが、それをすると、システムに初めての人間相手だと、説明も含めて2時間30分は、無いと厳しいかも。今回は、こんな感じでした。
99年04月06日:01時15分19秒
アリスのページの更新 / 寺田大典
 アリスのページの更新をしましたー。

 基本的にレイアウトの更新を大幅にして、前よりかなり見易いページになったのではないかと思います。

 ルール的には変化はありません。
 現在、「中世後期(13世紀ぐらい)のヨーロッパ」をモチーフとする事が決定して、インターネットで、その時代の生活文化を調べたりなんかしています。なかなか面白いです。

 これを生かした上で、4月中旬辺りから更新をドンドン進ませようかと思う次第です。
99年03月07日:19時31分41秒
アリス・ザ・フェアリーワールドの更新 / 寺田大典
 アリスシステムの更新を致しました。
 現在のバージョンは、Ver.1.36です。

 主な変更点は・・・

 またもカードの読み方を変えました。サイコロと異なり、手札からのカードの選択は「乱数ではない」と考えた上で、能力値と手札からの出し札の幅をAを除いて同じにしてみました。前のバージョンに一部戻ったとも言えます。これが吉と出るか凶と出るかはテストプレイをやってみたいところです。

 また[買物判定]というルールを加えました。アリスシステムでは、キャラクターシートレスを考えていますので、持ち物の管理とか面倒なので、「PCの持ち物は欲しい時に持っているかどうか判定する」という大雑把なルールです。でも、キャラクター作成で所持物を30分以上掛けて設定して、セッションでは全く使わなかったという経験はありませんか?そういう経験は、このルールでは存在しません。

 4月中旬あたりを目処にアリスシステムのIRCテストプレイを予定しております。追って募集をしたいと思いますが、どうなるかなー・・・。
99年01月26日:04時02分44秒
[アリスシステム更新情報]更新しましたー。 / 寺田大典
 えー、アリスシステムの更新を致しました。現在のバージョンは、Ver.1.33です。

 具体的にどこが変わったかといいますと・・・
[3-1-2:PCの能力値の決定]にてカードの数字の読み方を変更。 [3-4-2:難易度の決定]にてカードの読み方を変更。 [3-5-1:対抗判定のやり方]にて手札を出すタイミングに関して加筆。 [3-7-3:行動決定]、[3-7-7:逃亡判定]に関するルールを変更。

 という感じです。システム関係を、ちょっといじったという感じでしょうか。でも、より軽く、より分かりやすく、でもバランスは保って(^^;)。をスローガンに邁進中であります。

 次回以降の更新予定(忘れない様にまとめておこうっと)は、

(1)IRCのオンラインセッションでのテストプレイ公開
(2)シナリオアーキタイプシステムを公開
(3)買い物、レベルアップ関係のシステム周りをビルドアップ。
(4)世界観のデータを描いて、「基本的のプレイイメージ」の確率を急ぐ事。

 当面は・・・(1)>(3)>(4)>(2)という感じになりそうです。
 そろそろ、自分以外のプレイレポートを聞きたかったりするけど(TT)。頑張ろうっと。
99年01月11日:08時38分41秒
アリスシステムでの買い物は? / 寺田大典
 アリスシステムにおいては、キャラクター作成が完成したら(能力値の決定、職業と名前の決定)キャラクターは完成です。

 キャラクターが持っている装備、お金はどうするのでしょう?

 アリスシステムのVer1.32では、キャラクターは作成終了時点で、職業的に持っていそうなものでGMが許可した物を自動的に持っています。また、金銭は、適当に持っているというゲームになっています。(持っていないのは自由)

 これは、TRPGの一回限りのセッションにおいて、特にアリスシステムでは、金銭の多少の上下はプレイ時間を増長にさせるだけで、効果があまり無いと考えているからです。(お金のある無しでヒーヒー言って頑張るシステムではないと言う事ですね)。

 では、持ち物はプレイヤーが持ちたいものが何でも持て、買いたいものは何でも買えるのでしょうか?それは困りますね。

 その為に、アリスシステムでは、GMが許可しない持ち物を持っているかどうか、買いたい物が買えたかどうかを「運判定」で判定します。お金を持っていても、持っていなくても、「運良く買えて」、「運悪く買えなかった」というルールなのです。この場合物品にもよりますが、普通の品物で「難易度2」。ちょっと手に入りづらいもので「難易度3」。なかなか手に入らないもので「難易度4」。普通の人は見たことが無いようなもので「難易度5」の運判定に成功することによって「持っていた」もしくは「買えた」とする事ができます。

 セッション中において、ストーリーの先読みをしてプレイヤーがアイテムを準備するのではなく、セッションのアイテムが必要な時点でアイテムを持っているかどうかを判定して、持ってなかったらそこで考える。アリスシステムでは、そうする事によってプレイ時間の短縮と「初心者プレイヤーに対して求める技量の垣根」を引き下げています。
99年01月11日:08時28分40秒
アリスシステムバランス変更案 / 寺田大典
 現在のところ、トランプを使ったTRPGシステムであるアリスシステムにおいて、トランプを利用する場面は以下の様に存在します。

(1)プレイヤーキャラクターの能力値
(2)プレイヤーの手札
(3)判定の難易度

 現在の最新版であるVer1.31では、それぞれのトランプの読み方が、
(1)2〜10はそのまま。絵札は1(シナリオ中、1回だけ、数字そのままとして使える)。
(2)数字そのまま
(3)2〜10はそのまま。Aは1。絵札は1。

 最初にできたシステムだと、この数字の読み方が3種類混在していましたが、それだと遊んでいる人達が覚えるのが大変という意見があって、現在は、(1)と(3)は同じ読み方になっています。(能力値にAが無いため、Aは別処理)ちなみに、三種類をすべて同じにしないのは、難易度の乱数の幅と判定の乱数の幅を同じにする事は、乱数を設定しなくても実質変わらないかのような効果が起こってしまうからおこなっていません。

 しかし、現在のところ、トランプ内の絵札の数がかなり多い事から、(3)で絵札を1と読んでしまうことによって、難易度上昇時の目標値の上昇がなだらかなカーブになってしまうという問題を抱えています。(つまり難易度が上がっても、目標値がそれほど上がらないという事)

 そこで、新しい処理として、
(1)2〜10はそのまま。Jは1(シナリオ中、1回だけ、11として使える)、Qは2(シナリオ中、1回だけ、12として使える)、Kは3(シナリオ中、1回だけ、13として使える)。
(2)2〜10はそのまま。Aは1。Jは1、Qは2、Kは3。

 とする事によって、分かりやすさをあまり損なう事無く、難易度上昇時の目標値の上昇多少を少し上向きに変えられるかな、と思っています。最初は、絵札は5という風にしようかと思ったんですが、テストプレイヤーに「感覚的にわかりずらい」ちと非難されました(^^;)。

 もし、この変更が問題なさそうなら、Ver1.40となるかもしれません。
99年01月07日:02時22分47秒
アリスのシステムの話 / 寺田大典
 アリスでの特徴的な判定に「道理判定」と「交感判定」があります。大きな判定としては、あと戦闘システムがあるんですが、ファンタジーの物事解決法としての戦闘は提示しないといけないので(無くてもゲームはできるんだけどね)、簡単な感じで提示しているに過ぎません。

 この二つの判定には、ちょっとした意図があります。

 まず、「道理判定」とは、「行動を行う前に、どんな行動にも存在する【道理】を知っているかどうか判定できる」といったシステムです。オールマイティーながら消費型のボーナスにした事によって【難しい知識をプレイヤーが知らなくても利用でき、プレイ時間の短縮にもなる】という意図があります。なぜならば、知識の内容をプレイヤーが知らなくとも、【○○の道理を知っています】で判定にボーナスが良くなるからです。

 また、「交感判定」とは、「NPCやPC同士の感情を読み取れることができる」というすごい力です。しかし、アリスの世界の人々は、この力をとても上手く使いこなします。隠し事は難しい世界なのです。(嘘はつけますけどね、どういった嘘かは分からないけど、隠し事をしてる事はわかるわけです)。この判定の意図には、「TRPGにおける交渉というのは、プレイヤーの能力に多分に左右される」&「プレイヤーキャラクターの感情は、マスターとプレイヤー達の間で相互理解が得られているとは限らない」という事です。

 例えば、相手がどう考えているのかの交渉事に関しての判定は、演技で解釈する事が最近のTRPGでは多くなっています。単純にサイコロ振ってわかるよりかは具体性があり、感情移入もしやすいですが、それがゲームの難易度、負担も増大させていると私は思うときもあります。プレイヤーとキャラクターが別だといってもどれだけ別か?それを簡単に判断できないかという意味で、「感情はマスターから具体的に、プレイヤーから具体的に」説明してもいいかな、と思ったのです。これは、プレイ時間の短縮にもつながっています。(相手の心を演技しながら読むという作業が少なくなったから)

 道理判定にしても交感判定にしても、「TRPGをもっと短い時間で楽しくできないのか?」という意図はあります。アリスシステム自体が、「TRPGってのは、難しい準備が無いと遊べないゲームなのか?」という所からのスタートでもあったからです。

 これを具体的にどうセッションで利用して、セッションそのものを構築するのか?に関しては、まだルールブックでの情報が甘いので、そこらはテストプレイをやりながら見つけていきたいです。他の方の意見も大募集であります。

 E-mailアドレス:teradad@be.mbn.or.jp
99年01月07日:02時07分08秒
アリスの遊び方 / 寺田大典
 アリスシステムでの、システムの根幹は、「行動と能力値/職業の関係で出すカードが変わるという事」が最も大きな特徴です。

 元来、テーブルトークロールプレイングゲームが持つ「わいわいと話しながら物語を作っていく」という部分を「自分の職業がどうやって活躍するのか?」を皆で考えるという意図で作っています。ただ、判定に関する目安が無い事は、初心者のプレイアビリティへの負担や声の大きい者が何でもできてしまうという事を防ぐために、「能力値ベース」で考えるようになっています。

 つまり、行動をどの能力値で判定するか決定はゲーム的に決めて、誰がどうやってその行動を上手くこなすかは皆での話しで決定するというわけです。プレイヤー同士の戦闘や諍いは基本的にシステム内では、フォローしていません。その事をしたい場合は他のゲームをやって欲しいという意味での「最初のルール」でのアリスシステムにおけるTRPGの遊び方を明示してあります。これは、現在の幅広いTRPGを考えると部分的に制限した解釈で説明しています。その部分的に制限した遊び方を遊ぶゲームというわけなのです。

 遊び方に関しては、「皆で物語を楽しむ」という所に焦点は置かれています。それがアリスの基本的な遊び方という事です。
99年01月07日:01時14分46秒
アリスのオープニングを見られるように / 寺田大典
 皆様書き込みありがとうございます〜♪

 視覚的に分かりやすく簡単且つ本格派、熟練者が遊ぶのにも耐えられるシステム・・・そんなのできるのかぁ?というところへの挑戦としてアリスがあります〜♪

 皆様の御意見をどんどん聞きたいです。トランプで遊ぶのでIRCで遊べないのがテストプレイに色々と行脚が必要なんですが(^^;)。
 Flash!プラグインが無い人への対応は、GIFアニメで対応するようにします。今晩中にちょっとやってみますので、それでも御覧になれない場合は、もう一度お手数ですが言って下さい(どーも、環境の差で色々と面倒なことになっているのですが、万人の人に見てもらえる様にするつもりですので)

 このシステムは、メーリングリストではなくTRPG.NETで開放されているIRCサーバーを発端として作られましたー。今でも、「#アリスの館」でチャットいつでもお待ちしてますのでよろしくー♪
99年01月07日:00時02分20秒
オープニングを飛ばしてリンク〜 / YAN
 
 おおう、オープニングがカッコイイ!
 
 …けど、それでかえって困っちゃう方もおられるのれすね。
 
 ええと、オープニングを飛ばして直接
 Alice the fairly world 〜心を持った世界〜まで行けるリンクも用意したほうが良いかもしれないですね。
 
 とりあえずの所は、上記のリンクを使ってみて下さい>Funkさん(多分、問題なくつながるはず)
99年01月06日:23時45分24秒
完成おめでとうございます……だけど…… / Funk
 どうも。
 メーリングリストに参加していないので、
 ここで初めてこのゲームの存在を知りましたFunkです。
 さっそくルールを拝見しようとしたところ、
 トップページがSHOCWAVE必要らしくて、開けませんでした(泣)
 インストールすりゃ、いいんですけど。
 ダメ人間だから、なんとか他の入り口とか作ってくんないかなー……とか思ってしまうです。はい。
 なので、拝見するのは先の話になるでしょう……。
99年01月06日:22時17分01秒
おめめと〜、完成公開! / 陽陰
 さすがに仕事が速いですねぇ。
 テストプレイに参加できることを期待しておりますです、はい。
 
 尚、アリスシステムは、シンプルかつ本格的で初心者にもベテランにも自身を追ってお勧めできる良いシステムで御座いますよ。
99年01月06日:12時25分44秒
アリス公開おめでとうございますだおっ♪ / ねこぱんち◎;
 ほえっ?・・・・・みゅ〜〜〜っ♪
 ねこぱんち◎;だおっ♪
 
 不思議の国のアリスは、自分の心に残ったいい作品にゃりっ♪
 だから、前からふにふにほわほわしたTRPGがやりたかったんだよう(涙)
99年01月06日:09時29分13秒
公開おめでとうございます! / 佐藤宇育
 というわけで、ごあいさつ書き込みです。Aliceの公開おめでとうございます!

 ルールページを見てきましたが、いつのまにかすごい量ですね! びっくりしてしまいました。これからもがんばってください。
 で、テストプレイはいつやるんです?(笑)
99年01月06日:06時25分20秒
Alice the fairly world公開おめでとうございます / 蒼空かける
「Alice the fairly world 〜心を持った世界〜」公開おめでとうございます。

トランプのみを必要として、ほかの道具が必要が無いという思い切ったシステムにはびっくりしました。でも、初心者には感覚的にわかりやすいシステムだと思います。
妖精さんといっしょに遊ぶ、ほのぼのとした面白そうなシステムですね。
自分の中の幻想というものをもう一度思い浮かべて挑戦してみたいと思います。

これからもがんばって下さい。ちょくちょく遊びにきます。

#ところで**こと○○○○さんの○○○ver0.40はどうなったのでしょうか


99年01月06日:05時53分46秒
アリスの館別館 / sf

 トランプを使って遊ぶ、妖精達と人間が出会う物語のフリーウェアなRPG『Alice the fairly world 〜心を持った世界〜』を語りましょう。

 ……ってまあ、既にデザイナーみずからかいていただいとりますが。IRCでも話されつつ作成が進行しておりましたアリスシステム、ついに公開されましたので掲示板を設置いたしました。つぎは○○さんの○○か、○○○○○さんの○○○○○か。それとも******さんの××か○こと○○さんの**か……。


99年01月06日:05時52分41秒
アリスの掲示板ができました / 寺田大典
 様々な人の御協力がありまして、「Alice the fairly world 〜心を持った世界〜」を公開にとりつける事ができました。まだまだ情報量として作らねばならないことは多いですが、これからメインデザイナーとして様々な人の御意見を拝聴しつつ楽しく遊べるTRPGとしてより発展させていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

 とりあえず、最初のシナリオネタなんぞを。
 「村で原因不明の喉が渇く少年が現れた・・・PC達が出会ってみると少年は水を飲む事ができなくなっていた。水が口をすり抜けるのだ。どうして?それは、森の中で少年が犯してしまったあるいたずらが発端だった・・・少年が森でであった小さな少女にしてしまったいたずらとは?彼は水を飲めるようになるのだろうか?」

 ほのぼのとしたゲームが少なくなってきた最近、そういうのができるゲームではあると思います。でも、デザイナーが「ほのぼの」を良く分かってないかも。あなたの考える「ほのぼのとしたセッション」を教えてくれると嬉しいです。

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