[4.1] 技能の解説 |
| この章では技能について詳細な説明をしてます。 技能の名称は「」で括られて表されます。名称の後の( )内はその技能の基準となる能力値を表しています。技能レベルにこの能力値の能力値修正を加えた値が、その技能の判定値となります。ただし、ノンレベルスキルは基準となる能力値というものが存在しないので、基準となる能力値は(−)で記されています。 必要スキルポイント ( )の後の数字は、その技能を獲得するのに必要なスキルポイントを表しています。冒険技能の場合は、成長率ごとに"/"で区切り前から順に、成長率1/3、1/2、2/3、1で修得するのに必要なスキルポイントを表しています。この値は、オリジナルクラスを作成したり、技能を成長させるときに使用します。 前提条件 また、ある種の技能には、その技能を獲得するための前提条件が存在します。この前提条件を満たしていなければ、その技能を獲得することはできません。前提条件の欄に技能名が記されている場合、前提条件に書かれた技能を所有していなければ対象の技能を獲得することはできません。 前提条件に「剣×1」のように技能名の後に成長率が記されている場合は、その技能を記された成長率以上で所有していなければ、その技能を獲得することを示します。 文章中での技能の表記 技能とその成長率を表記するのに、「(技能名) × (成長率)」のような書き方をします。例えば、「回避」技能の成長率1/2であれば「回避×1/2」といった具合です。 |
「オールラウンドウェポン」 (DEX) 10/15/20/30
この技能は「ナイフ」「剣」「曲刀」「細剣」「槍」「斧」「メイス」「鞭」「杖」「射撃」のすべての技能を持っている代わりとなります。また、これらの技能が条件となっている他の技能を取ることもできます。
「斧」 (DEX) 4/5/7/10
ハンマー、ハンドアクス、バトルアクスなどの斧状の武器を使いこなすための技能です。また、斧を投げるにもこの技能を用います。"斧"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「格闘」 (DEX) −/0/3/5
武器を持たないで素手で相手を攻撃するための技能です。素手で攻撃する場合は、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。また、ネットやボーラといった特殊な飛び道具は、この技能で用います。
すべてのキャラクターは、この技能を最初から成長率1/2で所持しています。
「曲刀」 (DEX) 4/5/7/10
小太刀、シミター、太刀、シャムシールといった刀身の湾曲した曲刀類を操って相手を攻撃するための技能です。"曲刀"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「剣」 (DEX) 4/5/7/10
ショートソード、ロングソードといった長剣を操って相手を攻撃するための技能です。"剣"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「細剣」 (DEX) 3/4/6/8
レイピアやエストックといった刀身が細く、突くことで相手を攻撃する剣を操るための技能です。"細剣"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「射撃」 (DEX) 4/5/7/10
スリング、ロングボウ、クロスボウといった飛び道具で相手を攻撃するための技能です。"射撃"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「ステッキ」 (DEX) 2/3/4/5
妖精のステッキを使いこなすための技能です。この技能は妖精専用の技能であり、人間が取っても何の意味もありません。"ステッキ"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がその妖精の命中値になります。
「杖」 (DEX) 1/2/3/4
バトンやクォータースタッフといった棒状の武器を使って、突いたり、叩いたりして相手を攻撃する技能です。"杖"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「ナイフ」 (DEX) 2/3/4/5
ダガーという刀身の短い短刀を使用して相手を攻撃するための技能です。また、ダガーを投げて攻撃する場合もこの技能を使用します。"ナイフ"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「鞭」 (DEX) 2/3/4/5
鞭を操って攻撃するための技能です。"鞭"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
鞭がダメージ決定時にクリティカルが起ると、鞭は相手に巻きつきます。巻きつかれた側は鞭を振りほどくまでの間、振りほどく以外の積極的な行動ができなくなり、回避値に−2のペナルティを受けます。鞭を振りほどくには、積極的な行動を使って攻撃側とのSTR判定の競争判定を行ない、これに勝利しなければなりません。鞭が魔法の武器であり、命中値にプラスの修正がある場合、攻撃側はこの競争判定に命中値のプラス修正を加えることができます。ただし、体重が3倍以上の目標に対しては、巻き付きは何の効果も及ぼしません。
「メイス」 (DEX) 3/4/6/8
メイス、フレイル、モーニングスターなどの武器を操って相手を攻撃するための技能です。"メイス"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「槍」 (DEX) 4/5/7/10
スピア、ランス、ハルバードといった槍状武器やポールウェポンを操って相手を攻撃するための技能です。また、スピアを投げて攻撃するときにもこの技能を使用します。"槍"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「フラーナガーダー」 (DEX) 5/8/10/15
前提条件:「格闘×1」
フラーナフィストを学ぶ者だけに伝授される武具フラーナガーダーによって戦う技能です。フラーナガーダーは2つ1組となっていて、両手に持って扱います。
"フラーナガーター"に属する武器で攻撃する場合、この技能の技能レベルにDEX修正を加えた値がそのキャラクターの命中値になります。
「イニシアティブ」 (AGI) −/0/10/15
戦闘中、キャラクターの行動順は「イニシアティブ」判定によって決定します。従って、この技能に優れている者ほど戦闘で素早く行動できます。すべてのキャラクターは、最初からこの技能を成長率1/2で所有しています。
「回避」 (AGI) −/0/10/15
相手の攻撃を回避するための技能です。この技能の技能レベルに敏捷力の能力値修正を加えた値が、キャラクターの回避値になります。すべてのキャラクターは、この技能を成長率1/2で所有しています。
「追加打撃」 (STR) −/0/10/15
この技能の判定値に武器の攻撃力を加えた値が、キャラクターが武器攻撃によって相手に与えるダメージになります。つまり、この技能は、キャラクターが与えるダメージの大きさを表しています。すべてのキャラクターは、この技能を成長率1/2で所有しています。
「鍵開け」 (DEX) 2/3/4/5
鍵のかかっている扉や箱を、鍵なしで開くための技能です。鍵を解錠するときにシーフツールを持っていないと、鍵開けの技能判定に−2のペナルティを受けます。
「軽業・登攀」 (AGI) 2/3/4/5
山肌、木、建物の壁などを登るための技能です。また、アクロバティックな動きを演じたり、高い所から落ちたりした時に、落下のダメージを減少したりすることができます。重鎧を着ていると、技能の判定値に−4のペナルティを受けます。
高い所から落下したときこの技能を持っていれば、技能の判定値2につき1m低い所から落ちたとみなすことができます。高いところから落下した際のダメージについては、"冒険の章"の"落下ダメージ"を参照して下さい。
「忍び・尾行」 (AGI) 2/3/4/5
相手に気付かれないように足音を忍ばせたり、相手を尾行したりする技能です。重鎧を着ていると、技能の判定値に−4のペナルティを受けます。
「手先技」 (DEX) 1/2/3/4
相手に気付かれないように相手の懐の物をスリ取るための技能です。また、この技能を用いて他人そっくりに変装することもできます。さらに、手先の器用さを利用して手品を行うこともできます。
相手はこの技能の達成値を目標値としてSEN判定を行い、判定に成功すれば、スリや変装、手品のトリックを見破ることができます。
「毒物知識」 (INT) 2/3/4/5
人体に害を及ぼす毒物とその扱い方に関する知識です。どんな種類の毒があり、どんな効果を及ぼすのかを知ることができます。また、そういった毒物に関する治療法の知識を表す技能でもあります。
「魅惑術」 (VIT) 4/5/7/10
色仕掛けや甘い言葉、異性の魅力などで相手を魅了する技術です。この技能で誘惑された相手は、この技能の達成値を目標値として精神抵抗力で抵抗します。この抵抗に失敗すれば、相手は魅了されてしまいます。ただし、強い感情に捕らわれている者や同性に対しては効果が薄いでしょうし、PCの演技が不十分なものであれば、技能判定にペナルティを与えても構いません。
「罠・探索」 (SEN) 2/3/4/5
隠された物品や罠などを探し出すための技能です。罠を設置したり解除したり、罠や物品をうまく隠したりするのも、この技能で行ないます。また、隠された足跡などを発見し、追跡を行なうにもこの技能を使用します。罠を解除するときに"シーフツール"を持っていないと、罠解除の技能判定に−2のペナルティを受けます。
「医術」 (INT) 2/3/5/6
この技能を持つ者は医学に関する知識があり、傷病者を治療することができます。また、負傷者に対し応急処置を行なうことができます。
応急処置を行ない、「医術」判定で10以上の達成値を得られれば、負傷者のHPを1点回復させることができます。達成値が15以上なら2点、20以上なら3点、というように、達成値が5高くなるごとに、回復させられるHPが1点多くなります。また、10以上の達成値を得られれば、気絶した者を目覚めさせることができます。このとき、通常の応急処置と同様の割合で気絶者のHPは回復します。(気絶からの回復については、"冒険の章"を参照)
応急処置は、戦闘を行なった後など、その者が負傷した直後にしか行なうことはできません。また、1回の戦闘につき、同じキャラクターには、1回しか応急処置を行なえません。応急処置を行なうには2ターンの時間が必要です。
「シャッフル」 (DEX) 4/5/7/10
タロットカードを自在に操る技能です。この技能を持っていなければ「カードマジック」の技能を使用することはできません。
「神秘学」 (INT) 2/3/5/6
科学では証明できないような神秘的な事柄に関する知識です。この技能があれば、モンスターや古代の神話、伝承、説話などに詳しくなります。
この技能を持っていると、初めて出会ったモンスターの名前や特徴などを知ることができます。「神秘学」判定でモンスターの[レベル+9]以上の達成値を出せば、そのモンスターに関して文献などで読んで、そのモンスターについて知識があることになります。珍しいモンスターに関しては、判定の目標値を1〜6程度高くしてもよいでしょう。
「生存術」 (VIT) 2/3/5/6
山岳や森林など普段、人間が住み着いていない場所で生活する能力です。山岳や森林で水や食料を手に入れる方法や、仮の住まいを作ったりする技術を表しています。雪山で遭難したり、船が難破したりしたときも、この技能があれば生き残る確率が高くなります。
「戦術」 (INT) 2/3/4/5
小隊レベルから軍隊レベルまでの戦闘において、陣形や策略、有利な地形への配置などをうまくこなすための技能です。この技能の高さは、戦争の一局面である、一回の戦闘でいかにうまく敵に勝利するかを表しています。同じ条件・同じ戦力で戦えば、戦術技能の達成値の高い側が勝利するでしょう。
リーダーがこの技能を持っている場合、この技能の判定値7ごとにパーティー全体のイニシアティブが+1されます。(判定値が14なら+2、21なら+3…と言った具合です。)
「地域知識」 (INT) 2/3/4/5
自分が現在いる地域やその周りの国々に関する知識です。地理、気候、歴史、特産物、行事、情勢など、その知識は多岐に渡ります。
「腹話術」 (SEN) 2/3/4/5
自分の口を動かすことなく、別の場所から声を出すための技能です。この技能を持っていると、呪文などを唱えるときに口を動かさず、自分から[技能レベル]m以内の場所で詠唱の声を発することができます。ただし、この技能の技能レベルよりも修得レベルの高い呪文を唱えるときには、この技能を使用することはできません。
「魔界知識」 (INT) 2/3/5/6
悪魔達の住む世界"魔界"と悪魔自身に関する知識です。悪魔の名称や特徴などは「神秘学」の技能では知ることはできません。この技能の判定によってのみ、そういった知識を得ることができるのです。
「魔法賦与」 (INT) 5/8/10/15
魔法の物品(マジックアイテム)を作成する知識です。マジックアイテムを作成するとき、この技能の技能レベルがマジックアイテムを作成する呪文の修得レベル以上でなければ、マジックアイテムを作成することはできません。
「礼儀作法」 (INT) 2/3/4/5
宮廷や社交界でのマナーや礼儀作法です。この技能がないと、上流階級の人間からは野蛮人として見られます。逆にこの技能が高ければ、高い地位に就く人間の反応が良くなることでしょう。
以下で説明される魔法技能について、詳しくは"呪文の書"を参照して下さい。また、魔法技能は「マジック・フール」を「M・フール」のように"マジック"の部分を"M"で省略して表記することがあります。技能レベルが上昇するごとに、各系統の呪文を修得することができます。
「マジック・フール」 (INT) 4/5/7/10
盗賊系魔術を操るための技能です。
「マジック・マジシャン」 (INT) 4/5/7/10
攻撃系魔術を操るための技能です。
「マジック・プリエステス」 (INT) 4/5/7/10
探知・情報系の魔術を操るための技能です。
「マジック・エンプレス」 (INT) 4/5/7/10
治癒系の魔術を操るための技能です。
「マジック・エンペラー」 (INT) 4/5/7/10
支配・覚醒系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ハイエロファント」 (INT) 4/5/7/10
神聖系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ラヴァーズ」 (INT) 4/5/7/10
精神操作系の魔術を操るための技能です。
「マジック・チャリオット」 (INT) 4/5/7/10
精霊系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ストレングス」 (INT) 4/5/7/10
肉体操作系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ハーミット」 (INT) 4/5/7/10
動物・植物系の魔術を操るための技能です。
「マジック・フォーチューン」 (INT) 4/5/7/10
幸運系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ジャスティス」 (INT) 4/5/7/10
防御系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ハングドマン」 (INT) 4/5/7/10
呪い・魔法操作系の魔術を操るための技能です。
「マジック・デス」 (INT) 4/5/7/10
死霊・暗黒系の魔術を操るための技能です。
「マジック・テンパランス」 (INT) 4/5/7/10
食料・調和系の魔術を操るための技能です。
「マジック・デビル」 (INT) 4/5/7/10
召喚系の魔術を操るための技能です。
「マジック・タワー」 (INT) 4/5/7/10
物質操作系の魔術を操るための技能です。
「マジック・スター」 (INT) 4/5/7/10
移動系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ムーン」 (INT) 4/5/7/10
幻覚系の魔術を操るための技能です。
「マジック・サン」 (INT) 4/5/7/10
光・闇系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ジャッジメント」 (INT) 4/5/7/10
魔化・雷撃系の魔術を操るための技能です。
「マジック・ワールド」 (INT) −/−/−/180
上記21系統のすべての系統の魔法技能を統括する技能です。この技能を持っていると、21系統のすべての技能を持っているのと同等の効果を持ちます。
多くの特殊技能には"奥義"と呼ばれる特殊な技が存在し、技能レベルが上昇していくに従ってこれらを修得していくことができます。各特殊技能の奥義については、"奥義の書"で詳しく解説します。
「オールマイティ」 (様々) 60/90/140/−
この技能を持っていると、"冒険技能/特殊技能"以外のすべての"冒険技能"をこの技能で代用することができます。この技能を成長率1/2で所有していれば、「剣」技能も「忍び・尾行」技能もすべて成長率1/2で使用することができるわけです。
より高い成長率で技能を得たいと思ったときには、現在の「オールマイティ」の成長率と上げたい技能の成長率との差額のスキルポイントを支払うだけで、技能の成長率を高めることができます。ただし、「マジック・ワールド」の技能は、1以外の成長率が存在しないため、この技能で代用することも、差額を支払って成長率を伸ばすこともできません。
「カードマジック」 (INT) 25/40/55/70
前提条件:「シャッフル×1」
21系統すべての魔術を、呪文をタロットカードに込めることによって操ることができる非常に便利な特殊技能です。ただし、使用できる呪文の回数に限定を受けてしまいます。また、この技能は、ヒロイズムの影響を受けにくいという欠点が存在します。
「剣術」 (MEN) −/−/−/25
前提条件:「曲刀×1」
曲刀を使用した総合剣術の技を操る技能です。この技能レベルが上がることで、剣術の様々な奥義を修得することができます。
「呪歌」 (MEN) −/−/−/10
魔法の力を込めた歌である呪歌を使いこなす技能です。この技能レベルが上がることで、呪歌の様々な奥義を修得することができます。
「呪符魔術」 (INT) −/−/−/25
前提条件:「神秘学×1」
「剣術」や「忍術」と同様、東方より伝わった秘術の一つです。"呪符"と呼ばれる魔力の込められた札によって、数々の奇跡を成すことができます。
「占星術」 (INT) −/−/−/5
前提条件:「風水術×1」または、魔法技能を3つ以上所有
夜の星空を眺め、その動きを測ることによって未来を占う技能です。
「蒼天弓」 (SEN) −/−/−/20
前提条件:「射撃×1」
乱戦の中でも正確に敵だけを射抜く伝説の弓術です。この技能レベルが上がることで、「蒼天弓」の様々な奥義を修得することができます。
「退魔槍術」 (MEN) −/−/−/15
前提条件:「槍×1」「神秘学×1」
この特殊技能は、人よりはるかに強大な存在である"モンスター"の弱点を見抜き、その弱点をついて仕留めるための奥義の集大成です。
「ディスティニィスマイル」 (MEN) −/−/−/10
前提条件:「タロットの申し子」
"運試し"によって様々な効果をもたらす混沌の秘術です。この技能の"運試し"でファンブルが発生した場合は「タロットの申し子」に準じます。
「闘武術」 (MEN) −/−/−/20
前提条件:「格闘×1」
素手で相手を叩き伏せるための格闘術を操る特殊技能です。この技能レベルが上がることで、格闘術に関する様々な奥義を修得することができます。
「忍術」 (AGI) −/−/−/20
前提条件:「忍び・尾行×1」
東洋の格闘術と呪術を統合した秘術を操る特殊技能です。この技能レベルが上がることで、忍びの術に関する様々な奥義を修得することができます。
「風水術」 (SEN) −/−/−/10
前提条件:「神秘学×1」
風や水の流れや地脈の動きによって物事の吉凶を占う技能です。「神秘学」の技能が成長率1で所有していなければ、この技能を修得することはできません。
「フォーメーション」 (INT) −/−/−/15
前提条件:「戦術×1」
パーティー単位の戦闘を有利に運ぶための陣形を組むための技能です。「戦術」技能の上位に当たります。
「フラーナフィスト」 (MEN) −/−/−/20
前提条件:「フラーナガーダー×1」
聖女の手により編み出された伝説の格闘術です。この格闘術は、フラーナガーダーと呼ばれる特殊な武具による防御と、数々の蹴り技によって構成されています。
「魔法剣」 (INT) −/−/−/20
前提条件:魔法技能を1つ以上成長率1で所有
剣に魔法の力を込めることによって、剣の力を最大限に引き出す技能です。
「マリオネット」 (DEX) −/−/−/25
前提条件:「腹話術×1」
魔力の込められた特殊な人形《DOLL》を作成し、それを操ることができる技能です。この技能を持つ術者の操る《DOLL》は、まるで生きているかのごとく動きます。
「妖精召喚」 (SEN) −/−/−/30
妖精を召喚し従者とする技能です。従者ではなく、友人やペット、または恋人にしても構いませんが、とにかく妖精を妖精界から呼び出し使役させることができます。
「ラストコール」 (MEN) −/−/−/20
前提条件:「魔界知識×1」
引いたカードに対応するクラスを無差別に即死させる恐怖の秘術。それらを含めた不可思議な数々の奥義を有する謎の技能です。
「竜騎乗」 (DEX) −/−/−/20(60)
竜を調教し、調教した竜を操るための技能です。この技能には奥義が存在しませんが、技能の説明が長くなるため"奥義の書"で解説します。通常、この技能を成長率1で獲得するのに必要なSPは20点ですが、60点支払えば"メルフェイス・ドラゴン"と呼ばれるドラゴンを最初から従えていることができます。
ノンレベルスキルとは、技能レベルが存在せず、持っているだけで効果のある技能のことです。
1つの能力値に対して、能力値を増減させるノンレベルを複数獲得することはできません。ただし、「(能力値) +○」のみは例外とし、他の能力値を増減させるノンレベルスキルと同時に獲得することができます。
また、取得に必要なスキルポイントがマイナスの技能は、取るとスキルポイントを余分に獲得できる技能であることを表しています。これらの技能は、キャラクターの成長時に取得することはできません。
「悪運」 (−) 5
この技能を持つキャラクターは、周囲30m以内のすべてのキャラクターに「不運」の効果をまき散らします。「悪運」は、自分自身に対しては何ら効果を発揮しません! ただし、「悪運」の効果は、イモータルには何ら効果を発揮しません。
「暗視」 (−) 10
この技能を持つキャラクターは、暗闇の中でも不自由なくものを見ることができます。この技能があれば、暗闇の行動でペナルティを受けません。
「ESP」 (−) 60
この技能を持つキャラクターは、精神力を基準としたレベル判定の競争判定に勝利した相手の心を読むことができます。ただし、深層心理や意識していない記憶を読むことはできません。
「戦乙女の紋章」 (−) 45
前提条件:若く清らかな処女の<ヴァルキリー>であること
この紋章を手に入れた<ヴァルキリー>は、北の偉大なるイモータル"ウォルタン"に娘として認められ、特殊クラス<セイクリッドヴァルキリー>にクラスチェンジします。このとき、3カードとプラスワン、及び能力値も<セイクリッドヴァルキリー>のものに変化します。
さらに、これを持つ者は、聖地ヴァルハラへと足を踏み入れる権利と"白銀の武具"を装備する権利が与えられます。この技能を持つキャラクターは、"ウォルタン"を心から崇拝し、彼のみを愛し、彼の言葉には絶対服従するという誓いを立てねばなりません。これを破った者は、この技能と与えられた武具を剥奪され、ヴァルハラ宮より追放されて、<ヴァルキリー>に戻されてしまいます。(能力値も元に戻ります。)こうして追放された<ヴァルキリー>は"堕ちた"ヴァルキリーと呼ばれ、二度とこの技能を取得することはできません。
"白銀の武具"(ウォルタンより聖なるヴァルキリー
のみに与えられる聖なる武具です。)
1. 戦乙女の聖槍(スピア+3/+15)
2. 勇気の楯(シールド+3)
3. 巫女の胸当て(ブレストプレート+5/5)
「移動力上昇」 (−) 移動力+2ごとに1
キャラクターの移動力(だけ)が上昇します。移動力を2上昇させるごとに1点のスキルポイントを必要とします。
「SP付与」 5
この技能を持っていると、自分のスキルポイントを他者に譲り渡すことができます。他人にスキルポイントを譲り渡す行動は、瞬間行動として扱います。
「火炎耐性」 (−) 20
この技能を持つキャラクターは、炎に対して高い耐性を持ち合わせています。通常の炎ではダメージを受けませんし、行動にペナルティも受けません。また、魔法的な炎(火炎属性の呪文や奥義、モンスターの攻撃)であっても、受けるダメージが全身防御力を引いた後に半分になります。
「鉤爪」 (−) 5
指から鉤爪が生え素手の攻撃力が1D6点、クリティカル有りになります。
「獲得SP増加」 15
この技能があると、キャラクターレベルが上昇したとき、1レベル上昇につき2点余分にスキルポイントを獲得することができます。高いレベルからゲームを始めたときの最初に持っているスキルポイントは、他のキャラクターと同様に扱います。
「加速」 (−) 120
この技能を持っているキャラクターは、1ラウンドに2回、行動を行なうことできます。ただし、瞬間行動は他のキャラクターと同じように1ラウンドに1回しか取ることができません。
「滑空の翼」 (−) 5
この技能を持つキャラクターは、背中から翼が生えます。そして、その翼で空中を滑空することができます。また、この翼で空を飛ぶこともできます。この翼で1ラウンド空を飛ぶごとにHPが1点ずつ減少していきます。ただし、滑空するだけならHPは減少しません。また、空中での移動力は地上と変わりませんが、風に乗らなければ全力移動はできません。
「技能吸収」 (−) 60/80/100
この技能を持つ者は、自分が殺した相手の技能を奪い、自分のものにすることができます。ただし、奪うことができる対象は人間に限られます。
この技能の所有者は、3〜5個の技能スロットというものを有しています。1つの技能スロットには1つの技能を収納することができます。殺した相手から奪った技能は、この技能スロットに納められることになり、この技能の所有者は、技能スロットの中にある技能を、あたかも自分のスキルセットにある技能であるかのように使用することができます。
技能スロットの個数は、この技能を獲得したときに支払ったスキルポイントによって決定されます。60点なら3個、80点なら4個、100点なら5個となります。
最初、この技能を獲得したときには、すべての技能スロットにはそれぞれ「格闘」技能が入っています。(同じ技能を複数技能スロットに納めていても、技能の効果は1個の場合と何ら違いはありません。)
この技能を持つ者が人間を殺すと、その人間の持つ技能を最大で3つまで奪い、技能スロットに格納することができます。ただし、人間を殺したとき最低1個の技能は奪わなければなりません。また、技能を奪っても、その技能を修得するための条件がそろっていなければ、技能を使用することはできません。(「剣術」を使うには「曲刀」が必要など。個々の技能を参照)
技能を奪ってスロットに納めたとき、代わりに以前に技能スロットに納められていた技能は技能スロットから失われます。どの技能を追い出すかは、以下のように決定します。
まず、技能を奪う度に代わりに捨てる技能を1つ選び1D6を振ります。1〜5が出た場合、その選んだ技能が失われ、新たな技能を獲得できます。6が出た場合には、捨てようとした技能が入っている技能スロット以外のスロットの技能が1つランダムで失われます。
この技能で、他者の「技能吸収」を奪うことはできません。
この能力によって技能を奪われた対象は、その後、蘇ったとしても、技能は失われたままになります。
「(技能)+1」 (−) 20〜
前提条件:以下を参照
技能の技能レベルをキャラクターレベルよりも1点高くする技能です。技能名の()には、「剣+1」といった具合に目的の技能の名称が入ります。
この技能を獲得するに必要なスキルポイントは、20点かその技能を成長率1で修得するのに必要な点数のどちらか高い方になります。
この技能は目的の技能を成長率1で修得していなければ取ることはできません。例えば、「剣+1」の技能を得るためには、「剣×1」が必要になります。
「(技能)+2」 (−) 40〜
前提条件:以下を参照
特定の技能の技能レベルをキャラクターレベルよりも2点高くする技能です。この技能は目的の技能を成長率1で修得していなければ取ることはできません。
この技能を獲得するに必要なスキルポイントは、40点かその技能を成長率1で修得するのに必要な点数の2倍のどちらか高い方になります。
この技能は「(技能)+1」の効果とは重複しません。「(技能)+1」をすでに持っている場合、その差額を支払うことで、代わりにこの技能が獲得できます。
「巨体」 (−) 5
キャラクターの体格を大きくします。身長が2.5mよりも小さい場合はこの技能を必要としません。それより大きい場合には、この技能が必要となります。ただし、この技能では10mより大きくなることはできません。この技能を持つ者は、HPの最大値が[キャラクターレベル]点上昇します。
「軽鎧」 (−) 5
金属製でない軽い鎧を着こなすための技能です。この技能がないキャラクターが"軽鎧"に属する鎧を着ると敏捷力が−9されてしまいます。
「幸運」 (−) 80
前提条件:「不運」を所有していないこと
この技能を持つキャラクターは、すべての判定において、どちらか片方のダイスが10の目を出すだけで"振り足し"を行なうことができます。この振り足しは、10の目を出す限り振り足し続けることができます。また、運だめしでは、通常より1枚多くのカードを引くことができます。
「高速飛行」 (−) 5/10/15/20
前提条件:「飛行」または「翼飛行」
スキルポイント5点で地上の2倍、10点で3倍、15点で5倍、20点で10倍の移動力で空を飛ぶことができるようになります。この技能を取るためには「飛行」か「翼飛行」の技能が必要です。
「広範囲視覚」 (−) 5
この技能を持つキャラクターは、300度近い視覚を所有しています。この技能を持っていれば、不意打ちを受けることは、まずないでしょうし、後ろで何が起こっているかを振り向くことなく知ることができます。
「小人」 (−) 5
キャラクターの体格を小さくします。身長が1mよりも大きい場合はこの技能を必要としません。この技能が必要なのは、キャラクターの身長を1mより小さくする場合だけです。ただし、この技能では、キャラクターの身長を10pよりも小さくすることはできません。
この技能を取得した場合は、通常の武器、防具は使用できません。また、STRとVITは最大でも11になります。(これより高い場合は、強制的に11とします。)
「再生能力」 (−) 5/10/25
HPに受けたダメージが再生していきます。1時間に1点の割合で回復するのなら5点、1ターンに1点なら10点、1ラウンドに1点なら25点のスキルポイントが必要です。
「シェイプシフト」 (−) 90
前提条件:「神秘学×1」
自分の肉体を他者や他の生き物に変化させる技能です。この技能を持っていると、1ラウンドの集中によって、自分のキャラクターレベル以下のレベルであるモンスターや人間に変身することができます。ただし、アンデッドや魔法生物に変身することはできません。
モンスターへの変身を行なうと、INTとMEN、HP/MPとその最大値、精神抵抗力をのぞいて、すべてのデータは変身したモンスターのものとなります。特殊な能力に関してもモンスターのものを使用します。本来の自分の技能は基本的に使用することはできなくなります。また、変身したときと以後1時間ごとに、変身後の姿のモンスターレベルと同じ点数だけMPを消費します。
人間に変身することもできますが、この場合、容姿が変身したキャラクターのものとなるだけで、記憶やレベル、能力値、技能などは一切変化しません。消費するMPはモンスターの場合と同様ですが、レベルは自分のキャラクターレベルで計算します。
「四足歩行」 (−) −30
この技能を有しているキャラクターは、腕が前足となり、獣のように四本足で移動しなければならなくなります。手がないため物を持ったり扱ったりすることはできません。また、体格が合わないため衣服や鎧を着ることもできません。
この技能を持つ者は、「格闘」以外のあらゆる武器技能、「鍵開け」「手先技」「シャッフル」「医術」「神秘学」「礼儀作法」「魔界知識」「魔法付与」「罠・探索」、及び「闘武術」を除くあらゆる特殊技能、「戦乙女の紋章」「シェイプシフト」「聖楯」「聖なる紋章」「楯」「鉄拳」「魔法消費減少」「魔法消費半減」「闇の紋章」「ユニコーン共感」「ユニコーンの守り」を獲得することはできません。この技能を獲得したとき、上記の技能を所有していた場合、それらの技能は失われてしまいます。
「重鎧」 (−) 5
前提条件:「軽鎧」
金属製の重い鎧を着こなすための技能です。この技能がないキャラクターが"重鎧"に属する鎧を着ると敏捷力が−9されてしまいます。
「守護者」 (−) 20
この技能を持つ者は、特定の個人、特定の品物、特定の場所などについて、守護すると宣言することができます。ただし、一度に守護すると宣言しておける目標は1つだけです。また、[移動力]m以上離れているものを守護の対象とすることはできません。戦闘中に守護する対象を変更することは、各ラウンドの最初にしか行えません。
特定の個人に対してこの宣言していた場合、その個人が目標となった攻撃を、代わりにこの技能の持ち主が受けることができます。回避や抵抗はこの技能の持ち主が行うことができます。これは"ファイアボール"などの範囲攻撃ですら身代わりになることができます。範囲攻撃に技能の持ち主と守護すべき対象の両方がいた場合、1回だけ抵抗判定を行い、受けるダメージも1回分で済みます。
特定の品物を守護していた場合、守護者を殺すか行動不能に陥らせない限り、何者もその品物を奪うことはできません。(呪文などによっても)
特定の場所を守護していた場合、他者はその守護者を殺すか行動不能に陥らせない限り、守護する場所を通過することはできません。守護できる場所は門、扉、窓、出入り口、通路などある程度、通行が制限される場所でなければなりません。
「寿命短縮」 (−) −10
前提条件:「長命」を所有していないこと
この技能を持つキャラクターは、普通の人間並に長生きすることができません。成長速度は普通と変りませんが、あるとき突然、急速に老化が始まります。20+2D10才から老化が始まり、2D10ヶ月後に死亡します。
「水棲能力」 (−) 20/5/−10
この技能があれば、体のどこかにエラが生えて、水中で呼吸ができるようになります。また、水中で行動するときのペナルティを受けなくなります。スキルポイントが20点の場合は、地上でも変わらず行動できますが、5点の場合は、地上に1時間いるごとにHPが1D6点ずつ減っていきます。−10点であれば、地上では人間が水中で活動するのと同じペナルティを受けます。(息を止めなければならない、行動に−4ペナルティ)
「聖楯」 (−) 30
前提条件:「楯」
この技能を持つ者は、肉体抵抗判定、及び精神抵抗判定を行うとき、抵抗力の代わりに回避値を判定値として判定を行うことができます。この回避値には楯の回避値へのボーナスを加えることもできます。また、この技能の持ち主は、"魔法の矢"を無効にすることができます。
「精神攻撃無効」 (−) 25
この技能を持つキャラクターは、精神に被害をおよぼすあらゆる攻撃が効かなくなります。また、魔法や奥義などによって眠らされることもなくなります。
「精神抵抗力+α」 (−) 精神抵抗力+1ごとに6
スキルポイント6点につき、キャラクターの精神抵抗力を1点上昇させます。
「聖なる誓い」 (−) −5
かつてはこの世界に神々として君臨した聖霊に、決して破ることのない誓いを立てます。この誓いは、純粋に善なるものでなければなりません。また、それは努力なしに果たせるものであってはなりません。この誓いを破ると、誓いを破るたびにキャラクターレベルを強制的に1レベル失います。経験点は低下したレベルの必要経験点となります。この誓いは、何らかのきっかけがなければ買い戻すことはできません。
「聖なる紋章」 (−) 35
前提条件:<クルセイダー>であること
<クルセイダー>がこの技能を獲得すると、特殊クラス<パラディン>にクラスチェンジします。このとき、3カードとプラスワン、及び能力値も<パラディン>のものに変化します。さらに、この技能を持つ者は全身防御力を3点得ることができます。
この技能を持つ者は、光の守護者たる証をその身のどこかに刻み込まれます。
「全身装甲」 (−) 1点につき5
全身に鱗が生えるか生体装甲がつくことによって、全身防御力を得ることができます。全身防御力1点につき5点のスキルポイントを必要とします。
「全身防御力」 (−) 1点につき6
この技能によって、キャラクターは魔法的な守護によって全身防御力を得ることができます。全身防御力とは、鎧回避に関係なく通用する防御力で、武器などの物理攻撃だけでなく呪文や奥義などのダメージを減少させることもできます。全身防御力1点につき6点のスキルポイントを必要とします。
「楯」 (−) 10
楯を使いこなすための技能です。この技能がないと楯を構えても、楯による回避値のボーナスを得ることはできません。
「タロットの申し子」 (−) 5
生まれ付き持っている運の強さです。この技能を持っていると、すべての受動的な判定(回避判定や抵抗判定)を1枚引きの"運試し"で代用することができます。つまり、回避判定を行なう代わりに、運試しを行なうわけです。この運試しに成功すると、回避や抵抗などの判定に成功したことになります。失敗すれば回避や抵抗が失敗したのと同様です。ただし、この運試しがファンブルであった場合は、次のラウンドの間、積極的行動が行なえなくなってしまいます。この技能の優れている点は、本来、抵抗できない呪文や奥義さえ回避することができるところです。例えば、"ラストコール"や"冥界送り"に対して抵抗を行なうことができるのです。
この技能は生来のものであり、成長時にスキルポイントを消費して獲得することはできません。(つまり、最初からスキルセットに入っていなければ所有することはできないわけです。)
「通常武器無効」 (−) 30
この技能を持つキャラクターは、魔法のかかっていない通常の武器による攻撃では、まったくダメージを受けません。このキャラクターがダメージを受けるのは、呪文か奥義、マジックアイテム、魔法の武器だけです。(魔法的でない罠や魔法的でないその他の物理攻撃、自然現象によってもダメージを受けることはありません。)
ただし、聖獣、精霊、天魔・鬼神、アンデッド、悪魔、ライカンスロープ、天使、ドラゴンに属するモンスターは、"通常武器無効"の目標に対して、通常の攻撃でダメージを与えることができます。
「角」 (−) 5
この技能を持っているキャラクターは、頭から鋭く長い角が生えます。この角は「格闘」技能を使って攻撃に使用することができます。この角の攻撃力は、1D8でクリティカルも起ります。
「翼飛行」 (−) 20
この技能を持つキャラクターは、背中から翼が生え、その翼で空を飛ぶことができます。空を飛ぶときの移動力は地上と同じです。
「長命」 (−) 5/10/15/20
前提条件:「寿命短縮」を所有していないこと
この技能を取るとキャラクターの寿命が長くなります。寿命2倍で5点、3倍で10点、5倍で15点、10倍で20点のスキルポイントを必要とします。
「鉄拳」 (−) 10
素手の攻撃力が1D6点、クリティカル有りになります。また、拳が鋼鉄並の硬さになり、大抵のことでは傷つかなくなります。
「テレキネシス」 (−) 30
この技能を持つキャラクターは、集中を行なうことで[キャラクターレベル]sまで重さの物質を、念の力で操ることができます。動かすことができる速度は、最大で1秒につき1mまでです。
「天界との契約」 (−) 1
前提条件:「M・デビル×1」
この技能を持っていると、「M・デビル」の呪文で天使を召喚したとき、召喚した天使に命令を行えるようになります。(詳しくは"呪文の章"「M・デビル」を参照)この技能を持つ者が「魔界との契約」を取得すると、この技能は失われます。
「電撃耐性」 (−) 20
この技能を持つキャラクターは、電撃に対して高い耐性を持ち合わせています。自然の雷などではダメージを受けませんし、行動にペナルティも受けません。また、魔法的な電撃(電撃属性の呪文や奥義、モンスターの攻撃)であっても、受けるダメージが全身防御力を引いた後に半分になります。
「透視」 (−) 30
この技能を持つキャラクターは、1mまでの厚さの物質を透過して物を見ることができます。いわゆる透視能力です。
「毒耐性」 (−) 5
この技能を持っているキャラクターは、毒に対して完全な耐性を持っており、毒を受けることはありません。
「トランスフォーム」 (−) 50
この技能を持っていると、瞬間行動によって、一時的に170点のスキルポイントで作成された別のクラスに変身することができます。変身できるのは、1日1回1ターンだけであり、その時間が切れたら強制的に元の姿に戻ります。
「肉体抵抗力+α」 (−) 肉体抵抗力+1ごとに5
スキルポイント5点につき、キャラクターの肉体抵抗力を1点上昇させます。
「(能力値) 2/3倍」 (−) −10
前提条件:同じ能力値の「(能力値)1/2倍」、「(能力値)1/3倍」、 「(能力値) 常に1」を所有していないこと
特定の能力値を3分の2倍します。「STR2/3倍」、「SEN2/3倍」などと表記します。
「(能力値) 1/2倍」 (−) −15
前提条件:同じ能力値の「(能力値)2/3倍」、「(能力値)1/3倍」、 「(能力値) 常に1」を所有していないこと
特定の能力値を2分の1倍します。
「(能力値) 1/3倍」 (−) −20
前提条件:同じ能力値の「(能力値)2/3倍」、「(能力値)1/2倍」、 「(能力値) 常に1」を所有していないこと
特定の能力値を3分の1倍します。
「(能力値) 常に1」 (−) −25
前提条件:同じ能力値の「(能力値)2/3倍」、「(能力値)1/2倍」、 「(能力値)1/3倍」を所有していないこと
特定の能力値を引いた3カードに関わらず、必ず1にします。
「(能力値)+α」 (−) 能力値+1ごとに4
特定の能力値を上昇させます。能力値を1点上昇させるごとに4点のスキルポイントが必要になります。「STR+1」、「SEN+2」などと表記します。
「(能力値)−α」 (−) 能力値−1ごとに−3
特定の能力値を減少させます。能力値を1点減少させることで3点のスキルポイントが獲得できます。スキルポイントを得ることができます。「STR−1」、「SEN−2」などと表記します。
「破壊音波」 (−) 50
この技能を持つキャラクターは、何らかの言葉を発するたびに、"ブレス"と同じ効果、同じ範囲を持つ"破壊音波"を顔の向いている方向に発します。この非常に強力かつ迷惑な破壊音波は、何らかの言葉を発すれば必ず放たれ、周囲の物質を破壊します。
「破壊光線」 (−) 40
この技能を持つキャラクターは、目を開けている間中、目から"破壊光線"を発します。破壊光線のダメージと範囲は"ライトニングボルト"の呪文に準じます。この光線は目を開けるたびに必ず発せられ、向いている方向の物質を破壊します。「破壊音波」「破壊光線」ともに、他の行動を取りながら光線を発することもできますか、1ラウンドに1回しか発することはできません。
「PK」 (−) 70
精神の力によって、衝撃波を作り出し相手に叩きつける超能力です。衝撃波の効果は"ソニック・ブラスト"の呪文に準じます。このとき、MEN判定によって衝撃波の達成値を求めます。衝撃波を生み出すと、1回につき1D6点のMPを消費します。衝撃波を生み出すのは呪文を唱えるのと同様に積極的な行動として扱います。
「光の血」 (−) 10
この技能を持つキャラクターは、最大HPと最大MPの成長限界(80点で頭打ちし、以降は上昇しない)がなくなります。どれだけレベルが上がっても、最大HPと最大MPを通常の計算式で計算できるようになるわけです。
「飛行」 (−) 35
この技能を持つキャラクターは、何らかの魔法的な力によって空を飛ぶことができます。空を飛ぶときの移動力は地上と同じです。
「病気耐性」 (−) 5
この技能を持っているキャラクターは、病気に対して完全な耐性を持ち、病気にかかることはありません。
「不運」 (−) −20
前提条件:「幸運」を所有していないこと
この技能を持つキャラクターは、あらゆる行為判定のダイスの目において、1ゾロだけでなく、どちらか片方の出目でも1が出れば、絶対失敗になってしまいます。また、運だめしで引けるカードの枚数が1枚少なくなってしまいます。
イモータルは「不運」を所有していても、その影響を受けません。また、イモータルはこの技能を獲得することはできません。
「ブリンキング」 (−) 50
この技能を持つキャラクターは、MPを4点消費することで、"ブリンク"の呪文(「M・スター」11レベル)と同じ効果を得ることができます。ただし、呪文と同様に瞬間行動を必要とし、視界内への短距離テレポートは行えません。
「ブレス」 (−) 35
炎、冷気、電撃、毒霧のいずれかの息(ブレス)を口から吹き出し相手にダメージを与えます。どの種類のブレスを吐けるかは技能取得時に決定します。
ブレスのダメージは、そのキャラクターの最大HPの半分(端数繰り上げ)です。ブレスを吐いた者の生命力判定の達成値を目標値とした肉体抵抗判定に、ブレスを受けた目標が成功すれば、ブレスによって受けるダメージは半分になります。ブレスの範囲は、キャラクターの口を頂角とした、底辺[身長×2]m、高さ[身長×3]mの二等辺三角形の範囲になります。また、ブレスは1日3回しか吐くことができません。
「魔界との契約」 (−) 1
前提条件:「M・デビル×1」
この技能を持っていると、「M・デビル」の呪文で悪魔を召喚したとき、召喚した悪魔に命令を行えるようになります。(詳しくは"呪文の章"「M・デビル」を参照)この技能を持つ者が「天界との契約」を取得すると、この技能は失われます。
「魔眼」 (−) 150
この技能を持つキャラクターは、相手を睨みつけることによって、目標を様々な効果に陥れることができます。どの効果を及ぼすかは、この技能を持つ者が選択することができます。
目標は、技能を持つ者のMEN判定の達成値を目標値として精神抵抗判定を行ない、成功することで魔眼の効果を免れることができます。魔眼を使用するのは積極的な行動として数えます。
魔眼の効力は、以下の6種類から選択できます。
1. 相手を1ターンの間、麻痺させる
2. 相手を即死させる
3. 相手の1時間前から今までの記憶を失わせる
4. 相手を炎に包みこみ[MS]ダメージを与える
5. 相手に呪いをかける(カースの呪文)
6. 相手を恐怖に陥れる(フィアの呪文)
「魔法虚弱体質」 (−) −90
前提条件:「魔法無効」を所有していないこと
この技能を持つキャラクターは、魔法に対して完全な虚弱体質です。この技能を持つキャラクターは、すべての呪文に抵抗することができなくなります。
「魔法消費減少」 (−) 15
この技能を持っていると、使用する呪文をあらかじめ準備しておくことにより、呪文の消費MPを半分に減らすことができます。詳しくは"呪文・奥義の書"を参照して下さい。
「魔法消費半減」 (−) 50
この技能を持っていると、使用する呪文の消費MPを半分(端数繰り上げ)に減らすことができます。この技能と「魔法消費減少」の両方を持つ場合、「魔法消費減少」で呪文を準備しても消費MPが1/4になるわけではありません。「魔法消費半減」が有る場合「魔法消費減少」による消費MPの減少はありません。
「魔法無効」 (−) 80
前提条件:「魔法虚弱体質」を所有していないこと
この技能を持っているキャラクターには、15レベル以下の術者が使用した、あらゆる呪文や奥義が全く効果がありません。これには抵抗が可能であろうと不可能であろうと関係ありませんし、本人に抵抗の意志があろうとなかろうと関係ありません。当然、回復呪文や探知呪文も効果がありません。
「闇の血」 (−) 10
この技能を持つキャラクターは、最大HPと最大MPの成長限界(80点で頭打ちし、以降は上昇しない)がなくなります。どれだけレベルが上がっても、最大HPと最大MPを通常の計算式で計算できるようになるわけです。
「闇の紋章章」 (−) 35
前提条件:<クルセイダー>であること
<クルセイダー>がこの技能を獲得すると、特殊クラス<ダークロード>にクラスチェンジします。このとき、3カードとプラスワン、及び能力値も<ダークロード>のものに変化します。さらに、この技能を持つ者は、全身防御力を3点得ることができます。
この技能を持つ者は、闇の眷族たる証をその身のどこかに刻み込まれます。この紋章を取得した者が「聖なる誓い」を持っていた場合、誓いは破棄されたものとして扱います。このときレベルの低下はありません。
「ユニコーン共感」 (−) 5
前提条件:清純で優しく森と自然を愛する女性であること
この技能を持っている者はユニコーンと出会うことができ、以後ユニコーンと心を共にします。ユニコーンは常にPCと共にあろうとし、PCを守ろうとします。
この技能を持っていると、つき従うユニコーンと感覚、思考を共有することができます。
「ユニコーンの守り」 (−) 1点につき4
前提条件:「ユニコーン共感」
この技能を持つ者は、ユニコーンの加護により全身防御力を得ることができます。全身防御力1点につき4点のスキルポイントが必要です。
「夜目」 (−) 5
この技能を持つキャラクターは、暗い場所でも夜目が利くようになります。この技能があれば、暗闇や相手が透明なことによるペナルティを2少なくすることができます。また、暗闇によるイニシアティブのペナルティを受けなくなります。
「乱数回避」 (−) 5(15)
この技能を持つキャラクターは、行為判定を行なうときに、絶対失敗と振り足しが起らなくなります。また、「不運」のキャラクターが取得するには15点のスキルポイントが必要です。
「両手利き」 (−) 25
この技能を持つキャラクターは、両手のそれぞれの腕に片手用の武器を持って、ペナルティなしに2回攻撃を行なうことができます。ただし、2回の攻撃は、どちらも同一の目標に対して行わねばなりません。
「冷気耐性」 (−) 20
この技能を持つキャラクターは、冷気に対して高い耐性を持ち合わせています。通常の寒さではダメージを受けませんし、行動にペナルティも受けません。また、魔法的な冷気(冷気属性の呪文や奥義、モンスターの攻撃)であっても、受けるダメージが全身防御力を引いた後に半分になります。
[4.2] 一般技能 |
| 一般技能とは、冒険技能やノンレベルスキルのように冒険に役立つ技能ではなく、一般人が生活のために必要とする技能のことです。一般技能にも技能レベルが存在しますが、成長率は存在しません。一般技能の技能レベルは、その技能に関連する仕事にどれだけ長いこと従事していたかで決まります。ただし、名人や天才と呼ばれる人々は、短い期間で高い技能レベルに達することもあります。 冒険者が一般技能を獲得する場合、スキルポイントによって技能レベルを"買う"という形を取ります。スキルポイントを1点支払うことで、1つの一般技能の技能レベルを1レベル上昇させることができます。PCの一般技能の技能レベルは、キャラクターレベルより高くはなりません。ただし、NPCにはこの制限がありません。 以下に、一般的な一般技能を紹介します。「 」内が技能名、( )内が基準となる能力値を表します。 |
「言語」 (INT)
この技能の技能レベル1レベルにつき、母国語以外の一言語を会話、または読み書きできるようになります。会話と読み書きの両方を行うには計2レベルが必要になります。ただし、この技能を持っていなくとも、母国語の会話と読み書きは行うことができます。
人間だけでも、その国や民族によって多様な言語を有していますが、人間以外にも、亜人間、妖魔、巨人などは独自の言語を有しています。また、モンスターの中には、高い知能を有し、人間の言語を使いこなすものもいます。
「乗馬」 (AGI)
馬に乗ってこれをうまく操るための技能です。この技能が3レベルもあれば、一人前に馬を乗りこなすことができます。
すべての冒険者は、この技能をキャラクターレベルと同じ技能レベルで有しています。ただし、煩雑なため、キャラクターシートには特に記載しません。GMはすべての冒険者がこの技能を所有していることに留意しておいて下さい。
「戦略」 (INT)
軍隊規模の戦争や政略・策略などを行なうための技能です。この技能のレベルが高ければ高いほど、高度な戦略が立てられるようになり、常道をわきまえた上での奇計なども自在に操れるようになります。軍師や将軍などの、軍隊を指揮する将には必須の技能と言えます。
「政治」 (INT)
この技能は国家の行政に関する知識を表します。帝王学や経済学、法学、国家の歴史などがその主な内容となります。この技能が高くなければ、政治の中心に位置して、国家を動かすことはできません。この技能の技能レベルが低い統治者は、一般に愚王などと呼ばれます。優れた統治者となるには、この技能が5レベルは必要でしょう。
「肉体抵抗」 (VIT)
この技能を持っていいるキャラクターは、キャラクターレベルの代わりにこの技能の技能レベルを用いて肉体抵抗力を計算することができます。つまり、肉体抵抗力が「肉体抵抗」技能レベル+VIT修正となるわけです。この技能の技能レベルよりも、キャラクターレベルが高いキャラクターには、この技能は何の効果もありません。(つまり、PCには無意味な技能です。)
「精神抵抗」 (MEN)
この技能を持っていいるキャラクターは、キャラクターレベルの代わりにこの技能の技能レベルを用いて精神抵抗力を計算することができます。つまり、精神抵抗力が「精神抵抗」技能レベル+MEN修正となるわけです。
"Cypher"には、以下のような一般技能も存在します。それぞれの一般技能の効果については、冒険技能を参考にGMが判断して下さい。GMは、必要であれば、これ以外の一般技能を考案し、ゲームに登場させても構いません。
● STRを基準とする一般技能
「石工」「鍛冶」「採鉱」「木こり」「農業」「酪農」
● AGIを基準とする一般技能
「曲芸」「乗馬」「忍び・尾行」*「軽業・登はん」*
● DEXを基準とする一般技能
「宝石細工」「釣り」「鋳掛け」「操船」「木工」「大工」「狩猟」「機織り」「射撃」*「手先技」*「鍵開け」*
● INTを基準とする一般技能
「言語」「戦略」「指導」「薬草学」「鑑定」「調教」「偽造」「航海術」「法律」「賭博」「医術」*「戦術」*「神秘学」*「魔界知識」*「地域知識」*「毒物知識」*「礼儀作法」*
● SENを基準とする一般機能
「歌唱」「楽器」「陶芸」「絵画」「彫刻」「詩歌」「調理」「演技」「作曲」「腹話術」*「罠・探索」*
● VITを基準とする一般機能
「踊り」「水泳」「登山」「伝令」「肉体抵抗」「魅惑術」*「生存術」*
● MENを基準とする一般機能
「宗教」「精神抵抗」
※ 技能名の後に *印の付いている一般技能は冒険技能にも存在します。同名の冒険技能と一般技能を所有している場合、技能判定は、技能レベルの高い方を使用して行います。