■Cypher to the World キャラクター作成概要


[1.1] はじめに

■Cypher to the Worldについて
 本書は、「Cypher to the World Additional 3rd Edition」というタロット・カードをモチーフにしたオリジナル・ファンタジー・テーブルトーク・ロールプレイング・ゲームです。
 テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム(略してTRPG)の詳しい説明につきましては、本書では省かせていただきます。
 本書では、一般にTRPGで使用される用語について、特別な注釈をなしに使用することがあります。これらの語は、TRPGを行なう上では常識的な単語ばかりですが、わからない場合は、読者の周囲の経験者に尋ねるか、入門書を読んでみるかして下さい。

■本書の構成
 本書は、5部で構成になっており、TPRGを行う上でのルール、武器、防具、アイテム、背景世界などを説明した『基本ルールの書』、400種類を越える魔法の紹介をした『呪文の書』、300種類相当の特殊な技の紹介をした『奥義の書』、"Cypher"世界に存在する250種類以上のモンスターの紹介をした『モンスターの書』、ゲームで便利なチャートをまとめた『チャートの書』で構成されています。

■ゲームに必要な物
"Cypher to the World"では、4面・6面・8面・10面の4種類のダイスを使用します。また、プレイを行うためには、1組のタロットカードが必要となります。

■端数の取り扱いについて
 ゲームで算出される端数は、基本的に"繰り上げ"ます。ただし、"切り捨て"の表記があるものについては特別に切り捨てます。何も表記がなければ繰り上げるものと考えて下さい。

[1.2] キャラクター

 以下に、プレイヤーの分身となり、ファンネリア大陸に生活するキャラクターの作成法について解説します。
 ファンネリア大陸にもファンタジーに登場するエルフ、ドワーフ等の亜人間も生活していますが、あらゆる運命が存在する人間をキャラクターとして扱います。

[1.3] 3カードと能力値

 3カードとはキャラクターの性格、外見、運命を暗示する3枚のタロットカードのことです。
1枚目のカードはOUTSIDE、すなわち、キャラクターの外見や容姿、表の仕事、表面的な性格を暗示しています。2枚目のカードはINSIDE、すなわち、キャラクターの性格や、内面、本当の自分、裏の仕事、第二の人格、願望などを暗示しています。そして最後のカードはCHANGE、すなわちキャラクターの過去、もしくは未来の姿を暗示しています。

■3カードの決定
 まず、1組のタロットカードを準備します。これをよくシャッフルし、ここから3枚のカードを引きます。カードは1枚引いたら戻すのではなく、3枚を同時に引きます。
このとき引いた3枚のタロットカードが3カードとなります。
 3枚のカードが、INSIDE、OUTSIDE、CHANGEのどの側面を表すのかを決定し、キャラクターシートの3CARDの欄に書き込んで下さい。

■能力値
 能力値とは、キャラクターが生来持っている能力を数値で表現したものです。能力値には筋力、敏捷力、器用度、知性、感覚力、生命力、精神力の7種類があり、それぞれ以下のような能力を表しています。

筋力 :STR(Strength)キャラクターの力の強さと体格の良さを表わします。
敏捷力:AGI(Agility)キャラクターの素早さや足の早さを表わします。
器用度:DEX(Dexterity)キャラクターの手先の器用さを表わします。
知性 :INT(Intelligence)キャラクターの頭の良さや知識量、頭の回転の早さを表わします。
感覚力:SEN(Sensibility)キャラクターの五感の鋭さを表わします。
生命力:VIT(Vitality)キャラクターの健康さと、打たれ強さを表わします。
精神力:MEN(Mentality)キャラクターの意志の強さや、精神的な我慢強さを表わします。

 これら7つの能力値は、一般に3〜21の間の数値を持ち、人間の能力値の平均は10、冒険者の平均は12になります。

■能力値修正
それぞれの能力値には、その数値に対応した能力値修正という値が存在します。いずれの能力値も1が能力値修正の−4に当り、能力値が3増えるごとに修正が1ずつ増えていきます。つまり、能力値2〜4が能力値修正の−3、5〜7が−2、8〜10が−1、11〜13が±0、14〜16が+1……となります。能力値修正は、「能力値から13を引いて3で割り、端数を繰り上げる」事でも求めることができます。

■能力値の決定
能力値は3カードから決まります。カードそれぞれを、能力値決定表と照らし合わせます。それぞれのカードには対応する能力値が決まっているので、7つのそれぞれの能力値について、3枚のカードの能力値を合計して下さい。これがキャラクターの能力値となります。決定した能力値から能力値修正を求めてください。

例:"Cypher"の制作者であるKさんはプレイするためキャラクターを作ります。3カードを決定するため、タロットカードを3枚引きました。
 引いたカードは"THE MAGICIAN"と"THE CHARIOT"と"WHEEL OF FORTUNE"でした。
 INSIDEに"THE MAGICIAN"(狡猾な性格を表す)、OUTSIDEに"WHEEL OF FORTUNE"(賭博師の風貌)、CHANGEに"THE CHARIOT"(勝利)を当てはめました。
 3カードよりキャラクターの能力値が決まります。筋力が2+7+3=12(±0)、敏捷力が4+6+5=15(+1)、器用度が7+7+2=14(+1)、知性が7+2+6=15(+1)、感覚力が2+4+6=12(±0)、生命力が3+4+5=12(±0)、精神力が5+5+3=13(±0)になります。
( )は、その能力値の能力値修正です。

《能力値決定表》

《能力値修正表》

カードネーム STR AGI DEX INT SEN VIT MEN
0 THE FOOL
1 THE MAGICIAN 2 4 7 7 2 3 5
2 THE PRIESTESS 2 2 1 7 6 2 6
3 THE EMPRESS 1 5 5 5 5 5 5
4 THE EMPEROR 5 3 2 4 3 6 6
5 THE HIEROPHANT 2 1 1 6 3 2 7
6 THE LOVERS 3 3 6 2 7 7 1
7 THE CHARIOT 7 6 7 2 4 4 5
8 STRENGTH 7 7 6 1 2 5 2
9 THE HERMIT 1 2 1 7 7 1 7
10 WHEEL OF FOTUNE 3 5 2 6 6 5 3
11 JUSTICE 6 4 5 3 1 6 4
12 THE HANGED MAN 4 2 3 1 2 7 2
13 DEATH 6 7 7 2 7 1 1
14 TEMPERANCE 4 4 4 4 4 4 4
15 THE DEVIL 5 5 3 6 5 2 3
16 THE TOWER 7 6 4 1 1 1 2
17 THE STAR 6 6 5 3 3 6 1
18 THE MOON 1 1 6 5 6 3 6
19 THE SUN 5 7 4 3 5 7 3
20 JUDGEMENT 4 1 2 4 1 3 7
21 THE WORLD 3 3 3 5 4 4 4
*合計で28になるよう1〜7の範囲で配分
能力値 修正
1 −4
2〜4 −3
5〜7 −2
8〜10 −1
11〜13 ±0
14〜16 +1
17〜19 +2
20〜22 +3
23〜25 +4


[1.4] クラス

 クラスとは、キャラクターがどのような技術に秀でているかを表すキャラクタータイプのことです。職業のようなものと考えれば分かりやすいでしょう。"Cypher"には、プレイヤーキャラクターが演じるクラスとして22種類(+2)の"基本クラス"が用意されています。この基本クラスから自分のなりたいクラスを1つ選択して下さい。
基本クラスの他に、"特殊クラス""一般クラス"という2種類のクラスも存在します。"特殊クラス"は非常に強力なクラスで、基本的にはNPC専用のクラスです。PCも非常に低い確率で特殊クラスになることができます。一方、一般クラスとは、特徴のない戦士や盗賊、魔法使いといったクラスであり、GMが一般NPCを作成するときに利用します。PCが使用しても構いませんが、基本クラスよりも弱く作成されている点に注意して下さい。
 また、"Cypher"では、オリジナルのクラスを作成することもできます。クラスの作成ルールについては「2章 クラスの章」を参照して下さい。

■スキルセット
 それぞれのクラスはスキルセットという技能の集まりで表されます。スキルセットは、そのクラスが所有している技能と、それぞれの技能の成長率で構成されています。技能と成長率については次節で詳しく説明します。
 スキルセットは、表であらわされており、順に技能の系列、クラスの持っている技能の技能名、技能の成長率、技能の基準となる能力値が記されています。
 クラスが決定したキャラクターは、スキルセットにあるすべての技能を所有しています。
■対応カード
それぞれのクラスは、いずれも22のタロットカードの内、1枚のカードに対応しています。これを対応カードとして記してあります。対応カードは、特殊技能の奥義などでしばしば関わってくる用語なので、キャラクターシートへの記入を忘れないで下さい。

■クラスの決定
 では、クラスを決定します。基本クラスには氷と火炎を操る魔術師、退魔の槍を振るう狩人、幻術を操る魔術師、自らの寿命をも戦いにささげた凶戦士などが用意されています。詳細は「2章 クラスの章」を参照して下さい。
 その中から、好きなクラスを選択肢し、キャラクターシートのクラスの欄に選択したクラスを記入します。

例:このキャラクターは動きが俊敏(AGIが高い)で、手先が器用(DEXが高い)なので盗賊系に向いています。
 Kさんはいつも"ウォーロック"ばかりやっていますが今回は、"サイファー"を選ぶことにしました。
 Kさんはクラスの欄にサイファー,対応カードにFOOLと記入しました。

[1.5] 技能

 先程も説明したように、それぞれのクラスは、スキルセットで表された幾つかの技能を有しています。
 技能とは、キャラクターのある分野における技術や知識の度合いを数値で表したものです。剣を使いこなすための「剣」技能、相手の攻撃を回避するための「回避」技能、足音を忍ばせたり、相手の後をつけたりするための「忍び・尾行」技能など様々な技能が存在します。
 技能の熟練度は技能レベルで表されており、このレベルが高ければ高いほど、その技能に習熟していることを示しています。また、キャラクターがその技能を所有していなければ技能レベルは0レベルと見なします。
 技能は大別して、冒険技能、一般技能、ノンレベルスキルの3種類に分類されます。
冒険技能
 冒険技能は、キャラクターが冒険を行なうのに必要な技能です。一般に技能とだけ言えば冒険技能のことを指します。上で紹介した「剣」技能や「回避」技能、「忍び・尾行」技能などはすべて冒険技能です。冒険技能の技能レベルは、キャラクターレベルにその技能の成長率をかけた値になります。
一般技能
 一般技能は、一般人が生活を行なう上で必要とする技能です。例えば、「調理」「操船」「木こり」技能などです。
ノンレベルスキル
 ノンレベルスキルとは、技能レベルを持たない技能です。つまり、技能レベルに関わらず、持っているだけで効果を発揮する技能のことです。このノンレベルスキルの中には、技能というよりは生来の特徴を表すものもあります。例えば、「翼飛行」という技能を持っていると背中から翼が生え空を飛ぶことができます。
成長率
成長率は、技能の成長の速度を表し、"1/3""1/2""2/3""1"があります。1になるに従い成長速度が速くなります。

■技能の解説
 以下に、技能の解説を行ないます。個々の技能の詳しい解説は「4章 技能の章」を参照してください。 
技能の名称
 技能の名称は「」でくくられて表されます。
基準となる能力値
 技能の名称の後の( )内はその技能の基準となる能力値を表しています。技能レベルにこの能力値の能力値修正を加えた値が、その技能の判定値となります。ただし、ノンレベルスキルは基準となる能力値というものが存在しないので、基準となる能力値は(−)で記されています。
文章中での技能の表記
 技能とその成長率を表記するのに、「(技能名) × (成長率)」のような書き方をします。例えば、「回避」技能の成長率1/2であれば「回避×1/2」といった具合です。

■技能と成長率、基準能力値の記入
クラスが決定したキャラクターは、そのクラスのスキルセットにあるすべての技能を所有しています。選択したクラスにが所有している技能と成長率、技能の基準となる能力値を記入してください。
 ノンレベルスキルの中には能力値が増減するものもあります。この技能によって能力値が22以上に増えた場合は1にならずそのままの値を使用します。逆に能力値が減少することによって0以下になる場合、そのクラスを選択することはできません.。

例:"サイファー"は15種類の技能を持つため、Kさんはこれらの技能と成長率を技能の欄に書き込みます。
 「AGI+1」「両手利き」「軽鎧」の技能はノンレベルスキルのため成長率、基準能力値はありません。「AGI+1」の技能があるため、AGIは21+1=22(+3)になります。

[1.6] レベル

 レベルとは、キャラクターの強さや熟練の度合いを表す数値のことを言います。このゲームでは、レベルという言葉を3種類の意味で使用します。いずれのレベルも、高ければ高いほど優れており、21レベルが人間の到達し得る限界のレベルです。
キャラクターレベル
これはキャラクターの経験や総合的な能力を表すレベルです。単にレベルと言った場合は、キャラクターレベルを指すものだと考えて下さい。キャラクターレベルは、冒険を行なって経験を積み、"経験点"を獲得することで上昇していきます。キャラクターレベルの上昇について詳しくは、「6章 成長の章」を参照して下さい。
技能レベル
これはキャラクターが所有しているそれぞれの技能について、熟練の度合いを表しています。技能レベルは、キャラクターレベルと成長率によって決まります。
具体的には、キャラクターレベルに技能の成長率をかけた値が、その技能の技能レベルになります。例えば、キャラクターレベルが5で、「剣」技能の成長率が"1/2"であった場合、そのキャラクターの「剣」技能の技能レベルは 5×1/2=2.5 端数繰り上げで3になります。
修得レベル
これは、呪文や奥義ごとに決まっている固有のレベルで、対応する魔法技能や特殊技能の技能レベルが修得レベルに達したとき、キャラクターは呪文や奥義を覚えることができます。呪文、奥義について詳しくは、"呪文の書""奥義の書"を参照して下さい。

■キャラクターレベルの記入
 キャラクターを作成した時点での、PCのキャラクターレベルは1レベルです。ただし、GMがもっと強力なキャラクターで冒険を始めたいと考える場合は、より高いレベルからゲームを始めても構いません。

■技能レベル、判定値の記入
 技能のLvの欄には、技能レベルをキャラクターレベルと成長率から計算して記入してください。
 また、判定値の欄には技能レベルに各技能の基準能力値の能力値修正を加えた値を記入してください。

例:キャラクター作成時のためキャラクターレベルは1になります。キャラクターレベルの欄に1と記入します。
 キャラクターレベルが決まったので技能レベル、判定値も以下のように決まります。

技能名 成長率 技能レベル 基準能力値 能力値修正 判定値
ナイフ ×  1 (DEX)
格闘 × 1/2 (DEX)
回避 ×  1 (AGI)
追加打撃 × 2/3 (STR)
イニシアティブ × 1/2 (AGI)
軽業・登攀 ×  1 (AGI)
忍び・尾行 × 1/2 (AGI)
手先技 ×  1 (DEX)
鍵開け ×  1 (DEX)
罠・探索 ×  1 (SEN)
地域知識 ×  1 (INT)
マジック・フール ×  1 (INT)


[1.7] 経験点とスキルポイント

 経験点とは、キャラクターが冒険において、どれほどの経験をしてきたかを表す数値です。高い経験点を持っているキャラクターほど熟練の冒険者であることを表します。
 スキルポイント(略してSP)とは、技能を獲得したり、成長させるために必要なポイントのことです。
基本クラスは100点から110点のスキルポイントを使って作成されています。言いかえればスキルポイント100点から110点分の技能を持っているということになります。
基本的には、より高いスキルポイントで作られたクラスほど強力なクラスです。
クラス作成の他に、キャラクターは冒険を成功させたり、レベルアップしたりすることで何点かのスキルポイントを得ることができます。
 このスキルポイントを支払うことによって、キャラクターはすでに持っている技能を成長させたり、新たな技能を獲得することができます。

■経験値とスキルポイントの決定
 1レベルのキャラクターは、100点の経験点を所有しています。より高いレベルのキャラクターは、そのレベルになるのに必要最低限の経験値を最初から所有しています。個々のレベルの必要経験値は、レベルアップ表を参照して下さい。
また、作成されたキャラクターは、キャラクターレベルの2倍に等しい点数のスキルポイントを所有しています。ただし、プラスワンを行っているキャラクターは、キャラクターレベルと同じ点数のスキルポイントしか所有していません。
例:キャラクターレベルが1のため経験点は100点になります。プラスワンを行っているためスキルポイントは1点です。プラスワンを行っていなかった場合は2点になります。

[1.8] ヒットポイントとメンタルパワー

 ヒットポイント(略してHP)とは、キャラクターの負傷や肉体的な疲労に対する耐久力を表す値です。また、メンタルパワー(略してMP)とは、キャラクターの精神状態や精神的な疲労に対する耐久力を表す値です。
 HPとMPは、最大値を持ち、キャラクターが負傷や、疲労をしていない場合、これらは最大値の状態にあります。負傷をしたり、肉体的な疲労をすればHPが減少し、呪文や奥義を使用し、精神的な疲労をすればMPが減少します。反対に、充分な休息を取れば、HPやMPは最大値まで回復します。

■最大HP・最大MPの記入
 キャラクターの最大HPは、VIT+8を[キャラクターレベル+1]倍して5で割った値になります。最大MPは、MEN+8を[キャラクターレベル+1]倍して5で割った値になります。(端数繰り上げ)
 この計算が面倒な方は、《最大HP・最大MP算出表》を参照して下さい。

例:キャラクタ―レベルが1でVITが18のため最大HPは11になります。MENが14のため最大MPは9になります。

[1.9] 所持金

 PCの初期の所持金は、キャラクターの能力値を決めるときに使用した3カードによって決定します。
 まず、3カードのカードナンバー(タロットカードの0〜21の数字)を合計します。プラスワンを行っていれば、プラスワンのカードナンバーも合計に加えます。そして、80からその合計を引きます。それらに(キャラクターレベルの2乗)+1倍した値が、キャラクターが作成時に持っている銀貨の枚数です。

[所持金]=[80−3カードナンバーの合計]×[(レベル)2+1] 枚

"Cypher"の世界の貨幣体系は、"銀貨(ST)"が中心になっています。銀貨1枚は、現実世界のおよそ千円ぐらいの価値があります。また、銀貨の他に"金貨(GT)"と"銅貨(CT)"という貨幣が存在します。金貨1枚は銀貨10枚、銀貨1枚は銅貨10枚と同等の価値を持ちます。

例:Kさんのサイファーは"THE FOOL(0)"、"THE MAGICIAN(1)"、"THE CHARIOT(7)"、"WHEEL OF FORTUNE(10)"と比較的低い数字のため、プラスワンを行っている割には多くの所持金を持っています。
 カードの数字の合計は18、キャラクターレベルは1のため、このキャラクターは(80−18)×2=124 枚の所持金を持っています。

[1.10] 初期装備

 所持金を決定したPCは、《近接武器リスト》、《飛び道具リスト》、《楯リスト》、《防具リスト》、《一般装備リスト》の中から、必要な装備品を選択して購入することができます。
 また、GMが許すのなら、所持金の範囲内でマジックアイテムを購入することもできます。ただし、借金をする事はできません。
 防具を装備しているとAGIが減少する場合があります。
防具を装備しているときのAGIの能力値と修正を忘れずに記入してください。

例:サイファーのクラスはナイフを操るのに長けており、また「軽鎧」の技能を持っているので軽鎧に属する鎧を着ることができます。Kさんは以下のように装備を整えました。
   《近接武器リスト》    ダガー2本       (価格:10)
   《防具リスト》       レザーアーマー  (価格:40)
   《一般装備リスト》    シーフツール  (価格:50)
バックパック     (価格: 3)
保存食3日分 (価格: 3)
マント   (価格: 2)
これだけの装備を整えるのに所持金を全部使ってしまいました。が、サイファーの製作者であるKさんは何とかなるろうと楽観的です。
防具を装備している間、AGIは22−1=21に下がります。都合のよいことに防具を装備しているときでも能力値の修正は変わらないため、AGIを基準能力値とする技能の判定値は変わりません。

[1.11] その他の数値

 続いて、キャラクターの命中値、回避値、追加打撃、肉体抵抗力、精神抵抗力、MS、MISSILEを決定します。

命中値
 キャラクターの攻撃の命中しやすさを表す数値です。命中値は、キャラクターのDEX修正に武器技能の技能レベルを加えた値になります。武器技能とは、ロングソードを用いて戦っていれば「剣」技能、素手で戦えば「格闘」技能のことを指します。使用する武器によっては命中値に修正のあるものもあります。
回避値
 キャラクターの回避能力を表す数値です。回避値は、キャラクターのAGI修正に「回避」技能の技能レベルを加えて値になります。楯を持つことによって回避値を高めることができます。
追加打撃
 キャラクターがどれだけ強力な打撃を相手に与えられるかを表す値です。キャラクターの追加打撃は、キャラクターのSTR修正に「追加打撃」技能の技能レベルを加えた値になります。
肉体抵抗力
 キャラクターが毒や病気、モンスターの特殊攻撃などにどれだけ耐えられるかを示す値です。肉体抵抗力は、キャラクターレベルにVIT修正を加えた値になります。
精神抵抗力
 キャラクターが魔法の呪文や奥義、モンスターの精神的な特殊攻撃、誘惑などにどれだけ耐えられるかを示す値です。精神抵抗力は、キャラクターレベルにMEN修正を加えた値になります。
ただし、肉体抵抗力と精神抵抗力は0以下になることはありません。これらが計算の結果0以下となった場合、1として扱います。
MSとMISSILE
 魔法に関係する数値として"MS"と"MISSILE"があります。MS(MagicalStatement)は一部の魔法の威力を、MISSILEは呪文を唱えたときに出現する魔法の矢の本数を表しています。魔法の矢はキャラクターレベルの半分の本数(端数繰り上げ)出現します。これらはキャラクターレベルが高くなるに比例し数値も上昇します。MS、MISSILEの値はレベルアップ表を参照してください。

例:Kさんのサイファーの数値は次のようになりました。
命中値 :ナイフ技能の判定値
回避値 :回避技能の判定値
追加打撃 :追加打撃技能の判定値
肉体抵抗力 1+2=3
精神抵抗力 1+1=2
MS 1D6
MISSILE

[1.12] 移動力

■移動力
 移動力とは、1ラウンドの間にキャラクターがどれだけの距離(メートル)を移動できるかを表す値です。
 キャラクターは、歩行移動・通常移動・走行移動・全力移動という4種類の速度で移動を行うことができます。
 ちなみに、距離をキロメートルと見れば、キャラクターのおよそ3時間分の移動距離に相当します。

歩行移動
 歩行移動は、キャラクターがゆっくり歩くぐらいの速度です。1ラウンドに移動力の4分の1の距離まで移動することができます。
通常移動
 通常移動は、キャラクターが普通に歩いたときの速度を表しています。1ラウンドに移動力の半分の距離まで移動することができます。
走行移動
 走行移動は、キャラクターが駆け足で移動したときの移動速度を表しています。1ラウンドに移動力と同じ距離まで移動することができます。
全力移動
 全力移動は、キャラクターが全力で走ったときの移動速度です。1ラウンドに移動力の2倍の距離まで移動できます。

■移動力の記入
移動力は敏捷力に10を加えた値になります。
移動力  = 敏捷力+10
歩行移動 = 移動力÷4
通常移動 = 移動力÷2
走行移動 = 移動力
全力移動 = 移動力×2

例:Kさんのサイファーは敏捷力が21なので、移動力は以下のようになります。

歩行移動= 8
通常移動=16
走行移動=31
全力移動=62


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