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Date:  Mon, 20 Jul 1998 00:24:17 +0900
From:  嘉野 勝美 <bb3m-kn@asahi-net.or.jp>
Subject:  [creator-ml:00129] Re: システムとワールドの関係  
To:  creator-ml@trpg.net
Message-Id:  <35B2101E46.377DBB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp>
In-Reply-To:  <9807190819.AA13805@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
References:  <35B132BF366.F101BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp> <9807190819.AA13805@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
Posted:  Mon, 20 Jul 1998 00:26:22 +0900
X-Mail-Count: 00129

どうも。嘉野 勝美です。

On Sun, 19 Jul 1998 17:22:16 +0900
skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp さん wrote:

> 	小林@静大です。

どうも。

>     「なぜ汎用に」という点については、私の場合だと以下のような流れに
> まとめられまる。
> 
>     1. いくつも遊んでみたい (試してみたい) 世界が有る。
>     2. いくつもシステムを作るのは面倒だ。
>     3. システムを共通にしよう!
> 
>     つまり、不精なだけ... ^^;

なるほど…。
私は共通化、統一化により、よりたくさんの人に遊んで欲しいとか、
そういう理由ではないかと推測していたので、ちょっと意外でした。
どちらかというと「自分のため」なんですね。

> >さらに質問を追加したいのですが「ユーザーは色々なルールに触れることを
> >本当に面倒くさいと思っているのか?」という点についてはどうでしょう。
中略 
>     で、話を戻して、どっちかと言うと、「ユーザーは色々なルールに
> 触れることを本当に面倒くさいと思っている」と思います。
> だって、ルールを覚えるのに時間がかかるから。
> 
>     とは言え、実際のところ、私としては「ルールの多様性」よりも
> 「世界の多様性」の方がユーザーにとっては負担であり、
> そう感じている人が多いのではないかと考えています。
> と言うのも、えとプレイヤーに限っての話ですが、ルールの適用はGMに
> まかせるという手もあるのですが、世界の理解 (これはそのままPCの行動に
> 影響します) は、自分でやるしかないからです。

そうなんですよね。「世界の多様性」はユーザーの負担になることがある。
私はGMとしてすらもちょっと負担に感じることがありますが。
ゲーム中にはワールド設定に書かれているものよりも、より局所的な設定が
必要になりますよね(かなり大雑把な設定しかないワールドのとき)。
だから実際に遊ぼうとするとGMが設定を追加するよりない。
「世界の多様性」はあるが、役に立たない設定が多いというのも問題なのかも。
そうすると単一ワールドとの結合性の高いルールにした方がいいのかな…。
その方が幅が狭い分、選択肢を絞り込めるし覚えることもすくない。
まあ、ワールドそのものに飽きてしまうことを置いといて、の話ですが。
 
>     「作る側の都合なんかを押し付けて!」とおっしゃる方もおられるかも
> しれませんが、例えば、GURPS なんて、あれだけのサプリメントとか世界ごとに
> ルールを作っていたら、あれほど緻密な設定なり調査なりはできていないで
> しょうし、作品数も現在と比べるととんでもなく少なくなってしまっている
> でしょう。という具合にユーザーにとっても利益となることが十分に
> 有るというわけです。これはユーザーにとっては間接的な利点と言えるでしょう。
> まぁ、同人でやってRPGにそこまでやれるのが有るかどうか分かりませんし、
> やれとも言えませんし、自分もやってませんし... ^^;

同感ですね…。
しかし、GURPS等のサプリメントのニーズはユーザー側から
生まれてくるものなのでしょうか?(デザイナーが一方的に提供してるのかな?)
国内には、色々なRPG世界に自分から触れようとしない人が多いような
気がします。これはプレイの質の問題なのかもしれませんが。

>     えーと、それは基本的にルールブックとかサプリメントの書き方によると
> 思います。例えば1つの方法として、Call of Cthluhu (こんな綴りだっけ?) と
> RQ をみると、基本は同じだけど、それぞれの世界でシステムを1から説明
> してますね。ユーザーからみると、それぞれの作品としてまとまって
> 見えるわけです。まぁ、そういう、「汎用をつかってることを意識させない」
> 方法も有るということです。

私はその方法がよりよいと思います。これをやらないのは前出の
小林@静大さん wrote:
>     2. いくつもシステムを作るのは面倒だ。
に関連して、毎回システム調整&説明をするのが面倒というのがその理由として
あげられると思いますが、すべてにその作業を適用するのは難しいですよね。
(ちなみに綴りはCall of Cthulhuです。)
ただ、デザインする人間が「汎用をつかっていることを意識させない」作業をし
ないと全GMの負担になるような気がします(コピーするだけでなく、
レジュメを作ったりする必要がでてくる)

ちょっと話題を整理したいと思います。

Q:汎用システム作成におけるシステムデザインとワールドデザインの
ポイントは?

A:
	・汎用システム&ワールドはユーザーにとっての雛形である。
	・デザインする時はPCをどう扱うかを考える必要がある。
	・現状では「世界の多様性」はデザイナー側の欲求であり、
	  ユーザーの負担になっている可能性もある。
	・統一した判定方法がユーザーにもたらす利点は少ないが、
	  デザイナーにとってはサプリメント作成などに集中できるので
	  ユーザーにも利益はある。
	・「汎用をつかっていることを意識させない」方法もある。
	・汎用といってもありとあらゆる世界で遊べるわけではない。

小林@静大氏の意見をベースに一部改変(小林さん、すみません)。

こういったところでしょうか?都合よく解釈してしまいましたが…。
それに私と小林さんだけの場合なのでちょっと不安です…。

が、一応ここまでの、私の理解と結論をお話します。

	理解:汎用化はデザイナーの都合によるところが大きい。
	
	サプリメントに集中できるというのも商業ベースの話であり、
	オリジナルRPGにおいては意味がすくない。
	ただ、「汎用をつかっていることを意識させない」方法を
	導入することにより、ユーザーとデザイナーのニーズに
	バランスが取れる。汎用システムデザインとしては正しい。

	結論:精密な汎用システムは難しい。

	全く違う世界観をプレイするための精密な汎用システムを構築するのは
	同人、個人ベースでは、ほぼ不可能に近いと思われる。
	古谷氏の「語り部」のような構造の単純化や、GURPSの
	ような膨大なサポートによっては汎用化による一定の効果が得られると
	感じた。特に後者はかなり難しい。
	よって、私個人は「単一ワールドと結合性の高いシンプルなルールを
	拡張して違う世界を表現する」方がよいという結論に達しました。
	
小林さん、ご協力ありがとうございました。

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 Name : 嘉野 勝美(m-kano)
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