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Date: Sun, 19 Jul 1998 17:22:16 +0900
From: skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp (Kobayashi Satoshi)
Subject: [creator-ml:00128] Re: システムとワールドの関係
Sender: skoba@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp
To: creator-ml@trpg.net
Message-Id: <9807190819.AA13805@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Sun, 19 Jul 1998 08:39:43 +0900.
<35B132BF366.F101BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp>
Posted: Sun, 19 Jul 1998 17:19:54 +0900
X-Mail-Count: 00128
小林@静大です。
In Subject : [creator-ml:00127] Re: システムとワールドの関係
Message-ID : <35B132BF366.F101BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp>
嘉野 勝美 さん wrote:
>どうも。嘉野 勝美です。
ども。
>システム&世界はユーザーがプレイしながら作り上げていくものであると
>いう点は私も同意見です。小林さんのご意見は勉強になりました。
>ただ、「なぜ汎用にする必要があったか?」という点について
>疑問だったので改めてお伺いしたいです。
「なぜ汎用に」という点については、私の場合だと以下のような流れに
まとめられまる。
1. いくつも遊んでみたい (試してみたい) 世界が有る。
2. いくつもシステムを作るのは面倒だ。
3. システムを共通にしよう!
つまり、不精なだけ... ^^;
>さらに質問を追加したいのですが「ユーザーは色々なルールに触れることを
>本当に面倒くさいと思っているのか?」という点についてはどうでしょう。
>汎用システムというのはRPGの面倒な部分を減らし、統一した判定方法
>などによって様々な世界でのプレイを可能にすることを目指していると
>思います。しかし様々なプレイという点においては様々な判定方法や、
>様々なプレイスタイルなどもユーザーは望んでいるのではないだろうか?と
>思うのです。「統一した判定方法」の価値というものに疑問を感じました。
えーと、これは一言で言うのは難しいと思います。
ユーザーは、「唯一のシステム」を求めるとともに、「多様性」も求めていると
考えています。これはもちろん個人の中でもそうですし、集団としても
そう見なすことが可能だと思います。
例えば Sword World Stickers (ソードワールドしか遊ばない人々) などの、
sticker は、唯一のシステムを求めている例でしょう。
もちろん、そうでない人々、つまり多様性を求めている人々もたくさんいますけど。
ただ、「唯一のシステム」を求めることと、様々なプレイスタイルというか
セッションの雰囲気というかそういうものは矛盾しません。
なぜならシステムという記述と、その適用には大きなギャップが有るからです。
また、舞台となる世界の記述の雰囲気などもプレイスタイルなどには
大きく影響するはずですし。
で、話を戻して、どっちかと言うと、「ユーザーは色々なルールに
触れることを本当に面倒くさいと思っている」と思います。
だって、ルールを覚えるのに時間がかかるから。
とは言え、実際のところ、私としては「ルールの多様性」よりも
「世界の多様性」の方がユーザーにとっては負担であり、
そう感じている人が多いのではないかと考えています。
と言うのも、えとプレイヤーに限っての話ですが、ルールの適用はGMに
まかせるという手もあるのですが、世界の理解 (これはそのままPCの行動に
影響します) は、自分でやるしかないからです。
で、GMに話を限れば、どうせ好き者なんだから、世界が多かろうと
システムが多かろうと問題ではない....と思うのですが ^^;
というわけで、「統一した判定方法」がユーザーにもたらす直接的な利点は
あまり無いと思います。多少、理解するための時間が節約できるかな、という
程度でしょう。結局、作る側の都合が大きいと思います。
「作る側の都合なんかを押し付けて!」とおっしゃる方もおられるかも
しれませんが、例えば、GURPS なんて、あれだけのサプリメントとか世界ごとに
ルールを作っていたら、あれほど緻密な設定なり調査なりはできていないで
しょうし、作品数も現在と比べるととんでもなく少なくなってしまっている
でしょう。という具合にユーザーにとっても利益となることが十分に
有るというわけです。これはユーザーにとっては間接的な利点と言えるでしょう。
まぁ、同人でやってRPGにそこまでやれるのが有るかどうか分かりませんし、
やれとも言えませんし、自分もやってませんし... ^^;
>また、サプリメントの存在を前提にしてシステムとワールドを別個に構築すると
>ユーザーからはルールのテーマ(遊び方)が見えにくくなるのではないかと
>思いました。結果、手を出しにくくなるのではないか?と。
えーと、それは基本的にルールブックとかサプリメントの書き方によると
思います。例えば1つの方法として、Call of Cthluhu (こんな綴りだっけ?) と
RQ をみると、基本は同じだけど、それぞれの世界でシステムを1から説明
してますね。ユーザーからみると、それぞれの作品としてまとまって
見えるわけです。まぁ、そういう、「汎用をつかってることを意識させない」
方法も有るということです。
また、遊び方については、結局のところどういう世界を作るのかとか、
ちゃんと説明なり記述するかどうかという問題ではないでしょうか。
>> まず、PCをどう扱いたいのかを考える必要が有ります。
>> PCを現実の人間の等身大程度の能力を持つものとして扱いたいのか、
>> それともスーパー・ヒーロー的に強力なものとして扱いたいのかの違いに
>> よって、PCを表現する数値や表現方法に違いが出てきます。
>> それらはほぼ直接に判定方法にも影響を与えます。
>
>今回の汎用思想に限らず、RPGをデザインする上で、
>これは重要な点だと思いました。同じレベルで考慮すべき点が
>いくつかあると思います。一貫してこの部分を考えていないものに対して
>私は煩雑さを感じます。古谷さんの「語り部」は強力なものとして
>扱いたい代表といえますし、まとまっていると思いました。
そうですね、汎用の場合のみ重要というわけではありませんね。
そうすると、汎用の場合に特に気にするのは、どこが有るかなぁ...
そうそう、1つは、どこまで基本システムに入れて、どこから
サプリメントにするかという切り分けですね。
あとは、世界を作ってる時だと、その世界をそのシステムで遊べるのか
どうかということも気にします。雰囲気とかPCの能力とかの関係で、
汎用とは言っていても、ありとあらゆる世界で遊べるという意味では
ありませんから。
それに、基本システムの強さ...システム内の各部分の結合の強さと
言うほうが良いか...も気にしますね。サプリメントで一部のルールを置き
換えやすいかどうかという話です。
んーと、すぐに頭に浮かぶのはこれくらいですねぇ。
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小林 聡 @ 北澤研 . 電子科学研究科 . 静岡大学
e-mail : InterNet : skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp
WWW : http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/