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Date: Sun, 19 Jul 1998 08:39:43 +0900 From: 嘉野 勝美 <bb3m-kn@asahi-net.or.jp> Subject: [creator-ml:00127] Re: システムとワールドの関係 To: creator-ml@trpg.net Message-Id: <35B132BF366.F101BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp> In-Reply-To: <9807181810.AA11714@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp> References: <35AFEA491B8.1945BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp> <9807181810.AA11714@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp> Posted: Sun, 19 Jul 1998 08:41:51 +0900 X-Mail-Count: 00127 どうも。嘉野 勝美です。 On Sun, 19 Jul 1998 03:12:57 +0900 skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp さん wrote: > 小林@静大です。 どうも。 システム&世界はユーザーがプレイしながら作り上げていくものであると いう点は私も同意見です。小林さんのご意見は勉強になりました。 ただ、「なぜ汎用にする必要があったか?」という点について 疑問だったので改めてお伺いしたいです。 さらに質問を追加したいのですが「ユーザーは色々なルールに触れることを 本当に面倒くさいと思っているのか?」という点についてはどうでしょう。 汎用システムというのはRPGの面倒な部分を減らし、統一した判定方法 などによって様々な世界でのプレイを可能にすることを目指していると 思います。しかし様々なプレイという点においては様々な判定方法や、 様々なプレイスタイルなどもユーザーは望んでいるのではないだろうか?と 思うのです。「統一した判定方法」の価値というものに疑問を感じました。 また、サプリメントの存在を前提にしてシステムとワールドを別個に構築すると ユーザーからはルールのテーマ(遊び方)が見えにくくなるのではないかと 思いました。結果、手を出しにくくなるのではないか?と。 > まず、PCをどう扱いたいのかを考える必要が有ります。 > PCを現実の人間の等身大程度の能力を持つものとして扱いたいのか、 > それともスーパー・ヒーロー的に強力なものとして扱いたいのかの違いに > よって、PCを表現する数値や表現方法に違いが出てきます。 > それらはほぼ直接に判定方法にも影響を与えます。 今回の汎用思想に限らず、RPGをデザインする上で、 これは重要な点だと思いました。同じレベルで考慮すべき点が いくつかあると思います。一貫してこの部分を考えていないものに対して 私は煩雑さを感じます。古谷さんの「語り部」は強力なものとして 扱いたい代表といえますし、まとまっていると思いました。 ****************************************** Name : 嘉野 勝美(m-kano) Mail address : <bb3m-kn@asahi-net.or.jp> URL : <NowEditing>どんぶらこ、と未公開 *******************************************