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Date:  Tue, 30 Jun 1998 22:41:55 +0900
From:  skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp (Kobayashi Satoshi)
Subject:  [creator-ml:00114] Re: 提案  
Sender:  skoba@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp
To:  creator-ml@trpg.net
Message-Id:  <9806301338.AA04923@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
In-Reply-To:  Your message of Tue, 30 Jun 1998 21:19:24 +0900.
             <002601bda420$da0dfb20$59e1d7ca@kumagai> 
Posted:  Tue, 30 Jun 1998 22:38:20 +0900
X-Mail-Count: 00114

	小林@静大です。

In Subject : [creator-ml:00110] Re: 提案 
    Message-ID : <002601bda420$da0dfb20$59e1d7ca@kumagai> 
    "熊谷 健太郎" さん wrote:
>熊谷@FJTです。

    ども。

>> 小林@静大です。
>>    おっと、ML-Count: 00083 で 河嶋さんがおっしゃられていたのは、
>>ML内で批評をして、意見調整をして、製作者はそれを考慮するという
>>ことなのでしょうか?
>>
>>    また、熊谷さんの「決定稿とし」という部分ですが、
>>これは各批評者の批評の決定稿なのでしょうか?
>>それともMLとしての統一見解的批評の決定稿を考えておられるのでしょうか?
>
>
>私としては最終決定稿、もしくは何らかの節目の段階で”システムに”
>反映されるのがベストと考えます。
>
>つまり、決定稿を出すのはあくまでシステム設計者と言うことになります。
>あるシステムの一部分に対して何らかの討論がなされ、その結果として
>システムの改変、もしくは記述の変更等が行われると言う形が実現できる
>なら、討論の意味合いも出て良いような気がするのです。

    えーと、ちょっと疑問なのですが、製作者が時間を取れる場合には、
寄せられた批評に対してすぐに対応できると思いますが、
かならずしもそうではないのではないでしょうか?

    また、決定稿を出すとして、寄せられた批評の中から製作者が
決定稿を出すというのは、熊谷さんの文章からだと、
それへの対応を行なったという変更および履歴的文章による
ことになってしまうのではないかと思うのですが...?

    その場合、出された批評というのは、批評としては日の目を見ないの
ではないでしょうか? システムを良い物に、ということだけであれば、
それでも十分だと思いますが、批評というのも一種の著作であるわけ
ですし、オリジナルRPGを遊ぼうと考えている人にとっては貴重な
資料にもなるわけです。それが日の目を見ないというのは
ちょっともったいないような...

    もちろん、実際に日の目をみるかみないかは、製作者と批評者間で
やりとりすれば良いことだと言えば、確かにそうですけど。

>ですので、理想的にはシステムデザイナーの側から実際に
>プレイして問題を指摘された点等を挙げていただき、それについて意見を
>述べ合うと言う形が良いのかもしれません。ただ、システムに触れる前に
>問題点を前面に出すと言うのは”宣伝”の面から考えると芳しくはありませ
>んね(^^;)。

    んー、「宣伝の面からはマイナス」になりますか。
もちろん、問題点を前面に出すばかりでは、そもそもそれが批評と言えるか
どうかというあたりから疑問になってしまうと思います。

    私としては、どのようなRPGも長所と短所を持っているわけで、
逆にその長所と短所をはっきりさせることは
遊んでみるオリジナルRPGの選択において利点となると思っているのですが。
これは宣伝としても有用だと思うのですが、いかがでしょうか?
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小林 聡 @ 北澤研 . 電子科学研究科 . 静岡大学
    e-mail : InterNet : skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp
    WWW    : http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/