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Date: Tue, 16 Jun 1998 01:46:57 +0900 From: "富田 浩之" <kichiku@cc.rim.or.jp> Subject: [creator-ml:00071] なぜシステム:ルールを作るのか To: "RPG創作ML" <creator-ml@trpg.net> Message-Id: <001601bd987d$50b4c4c0$3c8df7ca@default> Posted: Tue, 16 Jun 1998 01:45:47 +0900 X-Mail-Count: 00071 富田@火盗改メです。 梶田晃一さん、こんにちは。 > 質問: > 「なんで、システム:ルールを作るのか?」 そうですね・・・私自身は、 「他に作る人がいないから」 です。 私は火盗改メというサークルの仲間と一緒に、本格時代劇RPG「秘伝の声」を作っ ています。 作り出す前には、ファンタジーRPGのルールを使って、時代劇のプレイをやってみ たりもしましたが、うまくいかなかったのです。 プロが作った商用RPGの中にも「大活劇」という時代劇RPGがありますが、これ も私たちの求める時代劇RPGにはほど遠いものでした。 同人誌の方でも、いくつか目を引くものはあったものの、それは和風ファンタジーの 延長にあるもので、私たちが求める「本格的な時代劇の再現」には合わなかったので す。 商用RPGに求めるものがなく、同人誌にもない。既製のRPGの改造ではうまくい かない。 となればもう、 「自分で納得のいくものを作るしかない」 と思い至ったわけです。 > って感じで、システム(ルール)を創るのは > → ルール(判定システム)が納得いかない。 > > だと思うのです。 > しかし、それにしては皆さんの会話を読んでいると > 判定システム以外の部分(世界観とか)も間違いなく > ポイントとして押さえていると思うのです。 RPGというものは、ルール(つまり行動判定システムや戦闘システム)と世界観を 切り離しては考えられないものだと思うのです。 たとえば、私たちの「秘伝の声」の場合は、ヒットポイントに相当するパラメータが 存在しません。 そもそもヒットポイントという概念自体が「切れ味の悪い剣で、相手を叩いてダメー ジを与える」ような戦いを表しているのです。 ですから、時代劇的な戦闘としては、ちまちまとヒットポイントを削り合う戦闘より も、一撃必殺であった方が、よほど世界観に合っているのではないか、と考えたわけ です。 そのかわりに、対峙してにらみ合う精神戦の要素が必要だと考えました。 実際、既製のファンタジーRPGで時代劇をやったことがありますが、最後の戦闘 シーンなどが妙に冗長になってしまったり、展開が時代劇の戦闘とはかけ離れたもの になってしまったりしました。 前述のような時代劇のファクターを再現するようなルールは、どこを探してもなかっ たのです。 他にも、職業データや武器データ、アイテム表などのデータ類に適当なものがないな んてこともあります。 ですから、既製のRPGからはほとんど流用できませんでした。 一から自分たちで作るしかなかった、というのが本当のところです。 富田 浩之 kichiku@.cc.rim.or.jp