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Date: Sun, 14 Jun 1998 14:18:13 +0900 From: Naruhiko Ogasawara <naruhiko@yha.att.ne.jp> Subject: [creator-ml:00062] Re: ルールブックを構成する部品 To: creator-ml@trpg.net Message-Id: <199806140517.AA00113@hon-eel.yha.att.ne.jp> In-Reply-To: <199806130439.NAA25467@trpg.net> Posted: Sat, 13 Jun 1998 22:17:56 -0700 X-Mail-Count: 00062 おがさわら@火盗改メです。 # あ、いらっしゃい。>富田君 > 病床に苦しむゲームデザイナー(いや、もうだいぶ良くなりました) > 河嶋陶一朗です。 こんにちは。 お病気だというのにお仕事大変ですね。頑張ってください。 # かくいう私も実は休日出勤中なんですけど (^^;) # 今週末は土日ともに出勤。まぁ、体が丈夫で助かったデス。 > で、あんまり反響がなかったので、自分で書いてみようと思うんですが、 > 「シナリオ」が必要なんじゃないかなぁ、と。 > プレイにあたっての一番重要な「具体例」として、「シナリオ」って必要じゃ > ないかなぁ……と思うわけです。 > よく同人TRPGなどで > 「これ、面白そうだけどどうやって遊ぶの?」 > とか > 「何をして遊ぶの?」 > っていうものが多いと思うんです。 > (河嶋もそういうのばっか創ってました) > それを解消するためにも「シナリオ」は必須かと。 ええっと、ちょっと話はずれますが、みなさんは RPG の作り手 であると同時に受け手であるわけですよね。んで、受け手として RPG を選ぶ場合に、なにが決め手になるでしょうか? それを考察することで、RPG システムのパッケージにはなにが 必要か、という考察の一助となるのではないかと。 かく言う私は「コンセプト」だと思います。少々あいまいな 言葉ですが。 それは世界観のコンセプト「世界を救え」「エッジに生きろ」 「注意せよ! 誰も信じるな! レーザーガンを持て!」も あるでしょうし、ルールシステムのコンセプト「パーセンタイル で見通しがよい」「とにかくたくさんさいころを振る」 「専用カードでシナリオレスプレイが楽しめる」もあるでしょう。 んで、それを伝えるための道具として、シナリオっていうのは とっても有効だと思うんですよね。やっぱり「一度プレイすれば 分かるよ」というのはあると思うので。 ただ、それ以外にコンセプトを伝える手段が弱いと、せっかくの シナリオを遊んでくれることもなく終わってしまうかも知れません。 んで、リプレイとか小説とかコミックとかを併用する、と。 コミックといえば、原作モノになりますが "Usagi Yojimbo RPG" の 巻末に付いてきたコミックはグッドでした。あんまり重くない、 なおかつ "Usagi Yojimbo" らしい話なので、「ああ、こういう話で 軽く遊べばいいんだ」と思えてナイスでありました。 あと、ソロシナリオというのもあります。 WEST END GAMES のシステム (TORG、PARANOIA、MiB RPG) などで よく採用されていますが、これって結構いい工夫だと思います。 最近だと「トレイダース!」にもありましたが、あれは出来に 問題が多分にあるような (^^;) それと話はずれますが河嶋さんへ。 RPG 未体験者へのアプローチとして、WEST END GAMES の "STAR WARS: Introductry Adventure Game" はご覧になりましたでしょうか? 原作モノをステップとしての RPG 入門、という観点では見るべき システムだと思うのですが。 それでは。 -- Naruhiko Ogasawara naruhiko@yha.att.ne.jp / naruhiko@3web.ne.jp http://www.tky.3web.ne.jp/~naruhiko/