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Date: Thu, 11 Jun 1998 02:03:21 +0900 From: Naruhiko Ogasawara <naruhiko@dino.spdd.ricoh.co.jp> Subject: [creator-ml:00051] How to make a "ROBUST" system (Re: TRPG のシステムは作品か) To: creator-ml@trpg.net Message-Id: <199806101701.AA00702@naruhiko.spdd.ricoh.co.jp> In-Reply-To: <199806101450.XAA22101@ro.bekkoame.or.jp> Posted: Wed, 10 Jun 1998 10:01:50 -0700 X-Mail-Count: 00051 おがさわら@火盗改メです。 > 神尾です。 ふたたびこんにちは。 > しかし、その前にゲームデザイナーとしては自分の考えたことを正確 >に表現できるだけのデザイン能力が要求される、という点で職人的な技 >量もかなり重要だと思っています。 [snip] > こういうことはいろんなシステムで起こっていると思いますが、これ >はプレイヤーの責任と言うよりも、その様になることを制限しなかった、 >制限するためのルールを構築しなかったデザイナーの責任という面が大 >きいと思っています。また、それをプレイヤーの責任として押しつける >のもデザイナーの甘えだと思っています。 ルールのバグというか限界領域って、現状ではどうしてもあるでしょう。 というか、デザインして一発穴も限界領域もなにもないシステムを作れ る人がいたら、その人は天才とかそういうのではなくて宇宙人でしょう。 ということで、大事なのは職人的な才能ではなく、バグを作らない、残 さない、という仕組みの方ではないかと思います。 ここのところを、職人的なところがゲームデザインと似てる (と思う) プログラミングと比べてみようかと。 メーカーにおいてプログラミングした成果物を出荷する際には、バグが ないことを保証する必要があります。そのための方法として、開発前に は仕様に抜けが無いか、設計に誤りがないかのレビューを行い、開発後 には仕様に基づいたテストを行います。これらは社内で決まっている標 準 (ISO などの国際標準をローカルにしたもの) に基づいて行われます。 レビューの場合は指摘項目が規定件数以上でなければならず、そのなか で致命的な指摘があった場合はやり直しになります。そうでない場合は 指摘事項を修整し、他者が修整を確認して初めて OK となります。レビ ュー通過前にコーディングに着手してはいけません (タテマエは ^^;)。 テストの場合は規定時間以上を行って、その間の障害発生率が何%以下 で、すべての障害が除去されるか、残っているものがシリアスでないと 判断されて、初めて出荷されます。 ソフト開発は職人的だといわれますし、実際、現場にいる私もそう思い ます。しかし、職人的な技量がそのまま表に出ないような工夫がされて いるわけです。商品なんですから当然ですよね。 ゲームデザインについてもこのような基準があれば、デザイナーの才能 に頼らなくても堅牢なシステムは作れると思いますし、そのほうが健全 だと思います。 ということで、皆さんはルールシステムの堅牢性を高めるための工夫を なにかされているでしょうか? かくいう私のところは: ・(いわゆる) テストプレイ……回数が不足気味 (--;) ・ローカル ML に流してのレビュー ……明確な基準が無いので漫然と読んでしまいがち ・キャラクターメイキングの簡単な計算機シミュレーション ……テストできる項目が非常にかぎられる 程度のことしかやっていないのですが。 レビューの標準みたいなものはできれば作りたいなぁと思ってるんです けどね。前述のソフト仕様の標準のパクリで行けそうだし、あると便利 そうだし。 それでは。 -- おがさわらなるひこ@火盗改メ ネットワーク広報係 http://hiden.cup.com/