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Date: Wed, 10 Jun 1998 23:19:41 +0900 From: 河嶋陶一朗 <cpsbox@trpg.net> Subject: [creator-ml:00043] したいからする。それだけです。小林さんとおがさわらさんへ。 To: 投稿 <creator-ml@trpg.net> Message-Id: <199806101419.XAA05577@trpg.net> Posted: Wed, 10 Jun 1998 23:19:22 +0900 X-Mail-Count: 00043 そこまでしたいゲームデザイナー 河嶋陶一朗です。 >「そこまでしないといかんのでしょうか?」 いいんじゃないでしょうか? ゲームデザインなんて、人から強制させられて、あれをやれ、これをやれ、な んてモノじゃないと思いますし、やる必要を感じなければやらなくてもいいんじ ゃないでしょうか。 ただ私はしたいと思います。 尊敬する人とまったく同じことやってたら、その尊敬する人を越えられません 。残念ながら、わたしには熊のピーターやブレナン先生ほどのユーモアセンスは ないし、ケン・セント・アンドレのような豪快なデザインセンスもない。そんな わたしは、バランス感覚を武器にして、ゲームデザインしていきたいと思います。 これがどこまで通用するか分かりませんが、自分がTRPGを変えてやるという意気 込みはありますし、自信だって……んん?(笑) あと、詳しくは知りませんが、海外……といってもアメリカの場合、印刷機通 せば、全部「出版物(ISBNコードがつくはず)」だったような。なわけで、いわ ゆる「同人誌」という考え方はありませんからね。ファンジンだろうが、出版物 は出版物。大手が創ったモノと同じ基準で批評されますし、同じだけの責任をお うわけです。逆に言うと、アマチュアでも市場に流通させることができる環境と いうのはうらやましい限りですが。 難しいのは、信用できるアート・ディレクターをどうやって捕まえるか、って 話しでしょうね。私はアート・ディレクターを探す課程で、ビジュアルの表現能 力は重要になってくると思うので。少なくとも、今の現状では「業界」がゲーム デザイナーに代わって、アートディレクターを探してくれる、なんてことありえ ませんし。 プロフェッショナルを目指すなら、それは自分(もしくは自分の周り)の力で やっていくしかないでしょう。わたしはそうしています。やっぱ、分業を目指す のは軌道にのってから。そして自分の企画を軌道にのっけるためには、自分で頑 張ることが必要だと思います。 >やっぱり、一人の人間の天才に頼っているようじゃ駄目だと思う >わけなんですよ。人に金を出させるプロダクツとしては。 当然でしょう。しかし、多くのスタッフをまとめあげる中心人物には、多くの 才能と魅力、そしてちょっとした幸運が必要になってくるわけです。中心人物に 才能がなければ、有能な人材は集まってきませんよ。 有能な人材が集まらなければ、そもそも「人に金を出させるプロダクツ」なん て創ることはできません。シビアかもしれませんが。 TRPGに限らず、本気でモノを創っていくつもりなら、まず 「甘えは捨てる」必要があるでしょうね。これに関しては自分もまだ全然できて いないので、えらそうなことは言えませんが。 あ、それから、 >河嶋は、TRPGにおいて、現場の最高責任者はゲームデザイナー >だと思っています。 という発言は 河嶋は、TRPG制作において、現場の最高責任者はゲームデザイナー だと思っています。 という風に修正します。 小林さん、河嶋のいう現場とは、あくまでも制作者側に限った話しです。 河嶋のコトバが足らなかったために、いらぬ誤解を招いてしまいました。申し 訳ありません。 やはりプロ、同人を問わず国産TRPGの多くに問題があるのは、制作者側の「甘 え」に起因しているような気がします。河嶋はこれからモノづくりを続ける上で、 断固自分の中の甘えと戦っていきたいと思います。 みなさん、もしも河嶋に甘えを感じたら、そのときは容赦なくつっこんでやっ てくださいね。お願いします。