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Date: Tue, 9 Jun 1998 17:43:15 +0900 From: Hiroshi Yamafuji <yamafuji@geocities.co.jp> Subject: [creator-ml:00024] visual-object/text-object To: creator-ml@trpg.net Message-Id: <199806090843.RAA21467@geocities.co.jp> Posted: Tue, 9 Jun 1998 17:45:38 +0000 X-Mail-Count: 00024 Hiroshi Yamafujiです。 おがさわらさん、resありがとうございます。 天羅の件についてですが、ゲームデザインという行為は多岐にわたっていま すよね。ルール・世界観の設計だけでなく、ルールブックの編集、サポートな どまで含むと思われます。つまり私たちはルールや世界観を結合したモノとし ての「ゲーム」でなく、およそ「ゲーム環境」に関して私たちのできうる範囲 で設計している/していくのではないでしょうか。 天羅万象というゲームは井上純弌というイラストレーターがメインデザイン を担当していまして、ルールブック・サプリメントなどは多用されている意味 での「ビジュアライゼーション」をされています。つまり、テクストの補助と しての価値である映像オブジェクトをテクストと対置する価値としてのモノと してゲーム内に持ち込んでいるわけです。 こういった方向化、ベクトライズは自分にとって非常に興味のあるところで す(これまでの短い投稿を読んでお分かりになるかと思いますが自分はテクスト 至上主義派です)。が、いかんせん天羅万象のルールブックはテクストが足らん ・質が低いのです。 おがさわらさんの例示されたWoDはビジュアル、テクスト共に膨大な量が用意 されており、膨大なテクストのオルタナティブな表現もしくは伝達不可能な部 分をビジュアルが担当する(つまりゲーム中において別々の価値を持つと表現し てもいいでしょう)ことになっています。 天羅の悪点は映像オブジェクトに対し、テクストが死んでいるということに 他なりません(だからといって映像オブジェクトの質が高い/低いと言っている わけではありません。映像は門外漢ですので)。 RPGの中で実際に行われていくのはプレイヤー・マスター間での事態の描写・ 記述です。そこにビジュアルの介入する余地はある程度は残されているわけで すが、それをどのように行っていくのかを明確/暗示的な指針として提示して いない。ここにビジュアライゼーションの意味が本当にあるのかという疑問が 生まれてしまう、ここが僕が思う天羅の気に入らないところです。 絵がきれいですねー、買ってくださいねーではあまりに訴求力としては拙い/ 弱いですし、絵がきれいだからという理由でプレイをする人が多くいるのか疑 問です。 さて、おがさわらさんの事例に移りますが、 >・架空の世界ではなくてヒストリカルな世界を描いている >・メンバーの誰一人として絵が描けない まあ特殊な事例といっていいでしょうね。そういった事態の中でおがさわら さんはかなりうまくやっているんじゃないんでしょうか。コラージュはコンセ プチュアルアートとしてもやっていけますし。 >それにもともと映像より文章を好む私としては、視覚的な文章を書 >くことの方が大事です。Earthdawn のタレントの記述とかは参考に >したいですね。小説でいえば岡本綺堂とか五味康祐とか池波正太郎 >とか。 …失礼ながらearthdawnに振れたことがないですのでタレント(特殊能力?)の 記述とはどんなものか簡単に教えていただきたいのですが。 描写、記述に関しては本職の人間を参考にするのがいいでしょうし、一番て っとりばやいですね。自分はスポーツ・ノンフィクション等の文体を参考にす ることが多いです。動的な部分と静的な部分の記述の差異を参考にしました。 欧米の著作(原書)には触れたことがないのですが、日本のプロ達には記述の 酷い人が多いと自分では感じます。ろくでもない言葉ばかり思いつきますので これくらいにしておきましょう。 ビジュアライゼーションに関して総括めいたものを思いつきましたが…いろ いろと投稿が揃うまでひとまず置いておきたいと思います。 | Hiroshi Yamafuji >> yamafuji@geocities.co.jp |