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Date: Tue, 9 Jun 1998 07:08:37 +0900 From: Naruhiko Ogasawara <naruhiko@dino.spdd.ricoh.co.jp> Subject: [creator-ml:00023] Re: visualization To: creator-ml@trpg.net Message-Id: <199806082207.AA00692@naruhiko.spdd.ricoh.co.jp> In-Reply-To: <199806082120.GAA05346@geocities.co.jp> Posted: Mon, 08 Jun 1998 15:07:05 -0700 X-Mail-Count: 00023 おがさわら@火盗改メです。 > Hiroshi Yamafujiです。 こんにちは。 > 昨今のルールブックにおけるビジュアライゼーションの波はちょっと気に入らない >ものがあります(天羅とか)。ゲーム上実際に展開していくのはプレイヤーとマスター >の表現のはずなんですけれども、それに対置する(アンチテーゼのような形で)映像を >ゲームデザイン上の主軸として絡めてきた点が…。 うーん、ここのところちょっと難しいです。 天羅はよく分からないので説明が欲しいところです。 > みなさんは世界観、ゲームシステムのためにどのようなビジュアライズを用意され >ているんでしょうか。興味のあるところですのでちょっと聞いてみたいのですが。 私たちの場合は特殊かもしれません。というのも: ・架空の世界ではなくてヒストリカルな世界を描いている ・メンバーの誰一人として絵が描けない という二つの事情があるからです。まぁ後者はどうしようもないの ですけれども。 そこで、我々の出版物については自前のイラストというものは殆ど 存在しません。どうしているかというと、江戸時代の浮世絵などの 画集というかクリップアート集 (コピー自由なもの) がありますよ ね? あれを切り貼りしている次第なわけです。 負け惜しみになりますが、我々が江戸の風景を描いたところでどう せニセモノなわけで、それだったらホンモノを使えるのであれば使 った方がよいだろう、という考えもあるわけでして。 それにもともと映像より文章を好む私としては、視覚的な文章を書 くことの方が大事です。Earthdawn のタレントの記述とかは参考に したいですね。小説でいえば岡本綺堂とか五味康祐とか池波正太郎 とか。 ただ、同人システム、特にコミケなどで販売することを考えると、 イラストとかビジュアルというのは「買わせる」ため、という生臭 い必要性もあるかと思います。White Wolf の WoD シリーズなど はこの方面で成功したクチだと思いますし。 # アメリカにおける WoD の強さは絶大ですね。 # 本屋さんにいくと AD&D と WoD と Star Wars ばかりですから。 これについては私たちのシステムは大きなハンデを負っているとも 言えますが、題材が題材ですからイラストがよかったからといって 買っていただいても困りますし、現状でよしとしてます。 # 無論、イラストがあればいいなぁ、と常々いっておりますけど。 それでは。