[creator-ml:00194] ハウスルールというものについて語ってみよう

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Date: Wed, 16 Jan 2002 15:00:48 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [creator-ml:00194] ハウスルールというものについて語ってみよう
To: "[creator-ml]" <creator-ml@trpg.net>
Message-Id: <200201160600.g0G60jZ31632@sv.trpg.net>
Posted: Wed, 16 Jan 2002 15:01:25 +0900
X-Mail-Count: 00194

	http://www.trpg.net/talk/IRC/log/openTRPG/20020112.txt

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ハウスルールというものについて語ってみよう
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がりがり使ってみた
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[akito]   こんにちわ〜 
[sf]    こんにちはー 
      使われない公衆チャンネル筆頭です 
[akito]   がりがり使ってみよう計画 
[sf]    ぐに 

ハウスルールというものについて語ってみよう
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[akito]   一部で旬のハウスルールについて
      あれこれ話してみようかな、とか。 
      # "ハウスルール"というもの、について 
[sf]    ふむ 

[akito]   シナリオを作ると、オリジナルデータやら設定ができちゃうのは
      よくあることですよね 
[sf]    ルールにもよりますけどね。
      まあシナリオで設定ができるのは普通か。 
[akito]   ファンタジー世界なら、
      魔法の武器や、特殊な効能をもったメニューを出す食堂とか。 

脱線:魔法の食堂
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[sf]    魔法の武器を出す食堂かと思ってしまった。
      それもまた面白いかも知れん。 
[akito]   食べられる魔法の武器 
[sf]    大根+1 
      一度殴ると壊れますが、
      魔法の武器しか効かないモンスターにも効果がっ。 
[PaLiLitH]  ベントブレッド 

[akito]   あるいは食器が全て魔法の武器(大皿+2、フォーク+8とか) 

ハウスルールの作成動機による分類
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[akito]   こういった、オリジナルデータ作成の他に、
      既存のルールを用いて「とりくむべき状況」を
      作ることなんかもありますよね 
      例えば、崖を登るとか不安定な橋をわたりきるとか。 

[akito]   そーいった、美味しいシチュエーションで、
      盛り上がるための工夫をGMが作成してしまうことが
      あるかとおもうのです 
[sf]    そうだね

[sf]    基本的にハウスルール/データには幾つかの種類があるのかな。 
      ・記述が存在しないがあっても良いものを追加する 
      ・いままではできなかったことができるようにする 
      ・シナリオを機能させるための障害・制限・困難を用意する 
      ・特定の表現したいものをそのゲームルールで記述する 

[sf]    とかまあ 
      あまりいい分け方ではないけど
      # 重複してるのもあるし網羅もしていないし
       切り口が統一されてない

受容に注目した分類
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[akito]   「影響範囲」と「既存設定の親和性」という
      座標にプロットしてみて、4つぐらいに分けられると
      楽しいかも 
      PCの特殊能力とかだと、影響範囲はトテモ広いし、
      ある店のオリジナルメニューだと狭い 
[sf]    それはまた、別の切り口だろ。
      私のあげたのは、どっちかというと作成動機に近い切り口だ。 

[sf]    それは「ハウスルールの評価基準」というか
      「受け入れられやすさ」の分類ですかね。 
      # 二軸四分割か。典型的な論理思考ツールだなー。 
[akito]   # まーそーかも>典型的ツール 

[sf]    でまあ、「影響範囲」は線形に決められるけどさ、 
      「既存設定の親和性」は線形かってと難しいけどね 
[akito]   設定の読み解き手によってことなってきますからね
      >既存設定の親和性 

途中参加者と初心表明
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[akito]   こんにちわー>新しく来た人々 
[chita]   お騒がせします 
[fukaNemui] ふむふむ。 
[akito]   いっしょに騒ぎましょう 
[siseru]  とりあえず、来る前の状況は公開ログで分かったので 
      akitoさんの意見を最後まで聞いてみたいですわ 
[sf]    うに。なにが話したかったのか、に立ち戻るか。 

[chita]   「ハウスルールを作ろう」かな 
[akito]   「上手にハウスルールを作るにはどーしたらよいか」
      とかかも。
      # なんか、一ヶ月無断休載している日報の連載みたいだ(爆) 
[sf]    「上手なハウスルール」の評価基準が曖昧なので、
      動機としてはともかく目標設定としてはよろしくないかと。 

[akito]   ご意見求む 

デザイナの意図を無視したハウスルール
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[siseru]  まあ
      こう

[siseru]  いろいろ「ハウスルール」を見ていると思うのですがね 
      元のルール(オリジナルルール)の
      デザイナの意図を無視したハウスルールってのが 
      目に付くわけです 

[siseru]  既存のオリジナルルールのプレイヤ、
      を対象にハウスルールを作成するならば 
      やはり 
[siseru]  オリジナルルールのデザイナの意図 
      をきっちり読みとることは
      重要なんじゃないかと 
      思う 

ハウスルールは「増補」それとも「一部改変」?
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[chita]   ちょっと待って 
[siseru]  待ちます 

[chita]   ハウスルールっていうのは、
      ルールの一部改変のことなんでしょうか。
      うっかり、オプションルールのことかと思って聞いていて、
      額をぶつけた 
[siseru]  オリジナルルールには無い独自のルールすべて、では? 
      つまり一部改変もハウスだし、新しい追加ルールもハウス 

[akito]   オプションルールを含みます。
      それを加えることでオリジンルールの持っていた
      バランスが変わるので、改変となることもあるかと思います 
      D&D3EのMレンジャーは「改変」タイプのハウスルールかと
      (作者がかなり特殊な立場だけど) 

 # Mレンジャーについては、こちらを参照

	http://home8.highway.ne.jp/siseruwp/before/rep3e.html#10 
	D&D3Eプレイリポート


[siseru]  たしかに
      Monte Cookは3Eのメインデザイナの一人でしたからねえ 

ベンダから提供されたものはハウスルールに入れない
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[chita]   私はハウスルールの運用については良く知らないので、
      印象に残ってるものを言うと、デュダRPGの
      バリアントルールとか 
[siseru]  ああ 
      ベンダから提供されたルールは 
      いかなるものであれ 
      ハウスルールではないでは。 

「公開してもケチがつきにくい」という目標
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[akito]   「上手なハウスルール」を
      「公開してもケチがつきにくいハウスルール」
      としてみるのはどうだろうか 
[siseru]  評価者の絶対数も考えないといけないけれど、
      悪くないと思う>akitoさん 
[sf]    ふむ

[akito]   結局のところ、公開上のテクニック、
      みたいな話になるかもしれない 
[sf]    制作動機、用途、利用範囲、を明記すれば、どーかね。 

[akito]   制作動機・用途・利用範囲などの
      明記が推奨されるハウスルールがあるとおもう 

新規入室者
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[kneko]   こにちわ 
[Djinny]  # みにきてみまひた 
[akito]   こんにちわー>knekoさん、Djinnyさん 
[Djinny]  みゅー
      ROMしにきたよ(w 

ルールの有無とバランス
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[kneko]   ハウスルールって結局は、
      ルール外の処理を定型化するために
      作るものなのですよね ;x; 
[akito]   そーですね>定型化するため 
[sf]    そうですね>ルール外の処理、未既定のデータの定型化 
[chita]   ハウスルールを一般性で論じることには疑問もある 

[kneko]   結局、「ルール外バランス内」「ルール内バランス外」
      という良い言葉があって ルールを作っても
      バランス外ならしょうがないですから 

[sf]    良くわからん>ルール内外 バランス内外 
[akito]   詳しく教えてほしーです>ルール内外とか 
[sf]    ルールにはなってないけどバランスは取れているものと、
      ルールになっていてもバランスが取れていないものとかかな。 

ルール内バランス外
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[kneko]   ルールには有るけど
      文面のまま組み合わせると非常にバランス的に悪くなるものが
      「ルール内バランス外」なのです 
[sf]    ああ、GURPSで偏らせたキャラ作るとかか 

[kneko]   例えば、D&Dのマルチアタック中に
      魔法のアイテムが使用できるというルールがありますが 
[kneko]   高レベルの魔法が入っているスペルストアリングを
      複数回発動とか 

[siseru]  どのD&Dだろう 
      # D&D3Eにはたぶん無いはず 
[kneko]   # 3eは知りません ;x; 
[siseru]  # ああClassicですね。了解 

[akito]   ふむふむ 
[siseru]  ふむ

[kneko]   GURPSでも異様な特化キャラで
      シナリオの想定外の偏りのものもsfさんがあげたとおり 

[siseru]  でまあ 
      knekoさんとしては、それは「ルール内バランス外」?
      >マルチアタック中にアイテム使用
[kneko]   厳しいですね 
      無論、パラディンが回復アイテムを使うのは綺麗で、
      かつバランス内だと思います 

[siseru]  僕からすると、
      そのルールを使って誰が何をしようとも
      問題ないように思うけれど 

[kneko]   クトゥルフの呼び声で
      ショットガンとダイナマイトとマシンガンで重武装する
      世界観を崩す、ジャーナリストとか 

ハウスルールを評価する指標にバランスは不適当
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[siseru]  まあそれはおいておいて 
      ハウスルールを評価する指標としては 
      バランス云々は適当ではないと思う。 

バランスのとれてるハウスルールは難しい
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[kneko]   はい、ここからが本題です 
[akito]   わくわく 

[kneko]   つまり、テストプレイを繰り返され、多くのデザイナーや
      GM,PLによって練られたオリジンシステムでも
      穴があったり、更なる議論の対象になるものがあるのですから 
      ハウスルールは、非常に練りこむのが難しいものだと思います 

[kneko]   残念ながら、多くのハウスルールは
      バランスを崩す危険性を内在しているケースが多く 
[kneko]   多くのパターンでどうなるかを想定していないことが多い
      と感じます 
[kneko]   良質なハウスルールはよくテストされ、
      複数のひとによって、その数値や内容が考えられ、
      導入されていて 
      そのルールを他のシナリオに導入しても
      整合性を崩さずプレイできますが 
      なかなかそこまで持っていくのは難しいのかもしれません…

ルール外バランス内
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[siseru]  ふむ 
      それがルール内バランス外、
      ルール外バランス内の話にどうつながるのかいまいちわからぬ 
[kneko]   ルール外バランス内は論じる必要も無いと思うのですが 
[siseru]  あーだめだ 
      俺が 
      議論の方向を見失っている 

[sf]    ルール外バランス内ってのは、
      本来のルールだとバランスが崩れる(と感じる)から、
      手を加えるというタイプのハウスルールの話かな? 

[sf]    自主的に/空気を読んで自制したり使わなかったりするのも、
      ハウスルールだよな。明文化されてるかどうかはともかく。
[kneko]   そうですね 

TRPGでのゲームバランスという概念
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[sf]    こっちにしても、実際にはバランス崩してるというのは、
      わりとありがちかもな。 

[sf]    まあ、そもそもゲームバランスってのが、
      いまいちな概念だと思うけど。

[siseru]  のですな>ゲームバランスいまいち 
      あたしゃ、そんなものは信じておりませぬ 
      <ゲームバランス 

[sf]    TRPGの場合には
      ・PCの機会平等」 
      ・PCと障害(敵を含む)とのバランスが
       判定システム的に意味のある範囲になるか
      とかがゲームバランスと言われてることが多いかな? 

[siseru]  ふむ 
      どういうものがゲームバランスと言われているか、
      に関する曖昧度よりも 
      どういう状態がゲームバランスがとれていると言われているか、
      に関する曖昧度が問題だ、と僕は考えています 

[siseru]  だからこそ
      ハウスルールを評価する値として
      「バランスの善し悪し」は適当ではない、と考えるわけです 
[siseru]  # 何度も同じことを言っている気がしますが 
[catpunch] うむ
      理由は別だが、結論には同意 

[sf]    # ゲームバランスといわれている、でなくて
       ゲームバランスが取れているといわれている状態ね
       >「PCの機会平等(が得られる)」
        「PCと障害(敵を含む)とのバランスが
        判定システム的に意味のある範囲になる」 
[siseru]  うぃっす

[sf]    わたしの詳細化の部分については、
      数値的や定性的な分類で可能だから、
      なんとかならんでもないが。 
      それ以外の部分についても、不満点があると
      「バランスが取れてない」といいがちな気はする 

バランスの見方のばらつき例
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[siseru]  つまりです 
      具体的に言うと 
      D&D3Eは1レベルでセッションをすると、
      ざくざくPCが死ぬのでバランスが悪い 
      という評価もあれば 

[siseru]  D&D3Eは1レベルでセッションをすると、
      ざくざくPCが死ぬけれども、
      簡単に蘇生ができるのでバランスは良い 
      という評価もあるわけです 

[siseru]  同じ現象を評価しているにもかかわらず、
      結論が全く異なってしまう場合がある以上 
[siseru]  バランスに関する評価は、第三者にとって意味が薄いかと。 
      # しかもどちらかが極端に少数派ということはなく 

影響度による評価は主観的になり難い
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[siseru]  でまあ 
      そう考えるから 
      僕はakitoさんの提唱した、
      オリジナルルールへの影響度という評価が
      面白いな 
      と思うわけであります 

[sf]    ああ、なるほど 
      影響度も計りにくいけど 
      取り除いても同じように機能するか? 
[sf]    という観点で考えるとかね 
[siseru]  ええでも主観的な評価にはなりにくいです。 

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アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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