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Date: Sun, 27 Feb 2000 10:18:11 +0900
From: "石沢 アキト" <akt@fsinet.or.jp>
Subject: [creator-ml:00173] RE: はじめまして第2稿
To: <creator-ml@trpg.net>
Message-Id: <200002270117.KAA24276@fsinet.or.jp>
Posted: Fri, 25 Feb 2000 03:16:24 +0900
X-Mail-Count: 00173
> 創作ルール・メーリングリストの皆様、はじめまして。
はじめまして。アキトといいます。
きらくな学生をしております。
> 「MindScreen」というTRPGシステムを
> 製作しております、福田和規と申します。
> MindScreenについて
> 現代学園ちょっと不思議カウンセリングものです(汗)。
> 心の闇を食らう幽霊から、学園生徒を救う事が目的
> のRPGです。放課後怪奇に近いですね、かなり。
> とはいえ、戦闘はルール化されておらず、
> 説得をルール化しようっ、というのが狙いです。
なるほどー。是非がんばってください。
では、その昔にIRCの「#システムデザイン考」で話をした
「交渉をどのようにゲームに取り込むか」のログを編集して
添付しておきますです。もし何かのお役に立てましたら幸いです。
======
akito<
まず、イメージとしては、ゴールまで複数の扉があると思ってください。
akito< それぞれの扉には「カギ」があります。
akito< これはまぁ、論理的に妥当な(納得の行く)モノですね。
akito< それに対して、「ピッキング」は、あきらかに「偽のカギ」です。
akito< これは「論理的には正しくないけど、説得力の有るモノ」です。
akito<
ルール的には、「ピッキング=短期的説得力」で、「カギ=論理的正解」と
わけ、
akito<
時間内(まやかしの説得力に気付かれるまで)に、最後の扉をやぶれば「成
功」です。
akito< 「ピッキング」は常に判定。
akito< 「カギ」は、判定による補助はあるけど、ロールプレイ…かな?
akito<
ピッキングによって開けられた扉は、時間が経つと再びしまる/部屋数が増
える。
akito<
気付かれるかどうかは、「冷静さ」とかで、鍵の見つけにくさは「知性」と
かになるとおもいます。
akito< ま、こういった線です。
sf>
説得は、間違ったキーを使うとクリティカルに説得不能になりそうなところ
があるんだよなぁ。
akito< それは「ワナ発動」ですね(笑)
sf> ミスが回復できなくなりそうなんですよね
akito< うーん、でも「全ての扉にわなが有る」わけじゃないですし。
akito< いま、イメージとしては「解体屋外伝」の解体屋です(笑)
sf> んーむ、心理迷宮というイメージがいま浮かんだ。(;^^)
akito< ダンジョンものを説得でしましょう(笑)
sf> いやいや、説得過程がダンジョン。(;^^)
akito<
「君たちの目の前に扉がある、頑固そうなオヤジだ。トビラを開けるには、
『説得力』ロールで判定してくれ。ただしこいつには<コワモテ>の特徴は
効果ないよ」
akito<
「あるいは、彼を説得する『カギ』を見つけるように。リドル(会話)で発
見できる」
akito<
「ただし、『説得力』であけたトビラは、順次閉まって行くので、いそいで
宝を手にして帰ってこないと、閉じ込められるぞ」
akito< 帰り道で閉じ込められると、「クリティカルにあやしまれる」
akito<
行きで閉じ込められると、「その交渉ではそれ以上先に進めなくなる」だけ
。
akito< とか…かな。
sf> 殴り倒したくなるのでは。
akito< 『脅す』というのが「トビラを力ずくで押し破る」に相当します。
akito< 「殴り倒す」は「脅す」の部分ですから。
akito< 自白剤がない世界では、これで結構いいかんじかな?