[creator-ml:00126] Re: システムとワールドの関係

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Date: Sun, 19 Jul 1998 03:12:57 +0900
From: skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp (Kobayashi Satoshi)
Subject: [creator-ml:00126] Re: システムとワールドの関係  
Sender: skoba@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp
To: creator-ml@trpg.net
Message-Id: <9807181810.AA11714@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Sat, 18 Jul 1998 09:18:21 +0900.             <35AFEA491B8.1945BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp> 
Posted: Sun, 19 Jul 1998 03:10:31 +0900
X-Mail-Count: 00126

	小林@静大です。

In Subject : [creator-ml:00125] システムとワールドの関係 
    Message-ID : <35AFEA491B8.1945BB3M-KN@mail.asahi-net.or.jp> 
    嘉野 勝美  さん wrote:
>どうも。嘉野 勝美(m-kano)です。

    ども。

>皆さんにお聞きしたいことがあります。
>
>皆さんはオリジナルRPGをデザインする上で、
>システムとワールドの関係をどのように考えていますか?
>とくにサプリメントなどで異なったワールドが
>展開できるような汎用システムをデザインしている
>方にお伺いしたいと思っています。

    んーとですね、うまい説明が思いつかないのですが...
まず、私の場合、商用のRPGであろうとどうであろうと、
製作者から提供されるシステム & 世界 は、1つの雛型であると
考えています。で、RPGの実際の遊びの現場においては、実際にそれを使う人が、
それぞれの事情の合わせて、システム & 世界に手を入れながら遊ぶもの
だと考えています。

    で、これと同様に、システムというのは、様々な世界のベースに
なりうるものであり、世界というのはそのシステムのそれぞれの具体化した
もの、もしくはその例であると考えています。

    つまり、いずれの場合もですね、良い例えではないのですが、
オブジェクト指向におけるスーパークラスとクラスの関係というか、
クラスとインスタンスの関係というか...おおざっぱに言えば、
そういうようなものだととらえています。

    もうちょっと具体的に話をすれば、この現実の物理法則、
および人間という種の能力というのは、ここ数千年程度の範囲で見る
限りにおいては変化は無いものと考えられます。
これは、RPGでいうところのシステムは変わっていないというのに
相当するものと思います。
しかし、魔法や霊が現実のものと信じられている世界...というより社会か...も
有りましたし、おそらくこれからはサイバー的世界も有りえますし、
恒星間飛行はともかく惑星間飛行くらいはすぐに行ってしまいます。

# 物理法則は、とりあえずビッグ・バン直後以後、変わってないらしいですが ^^;

    もちろん、それぞれの社会というか世界の特徴を表現するために、
多少はシステム側に手を加える必要が有りますが、
そこはそれ追加ルールというかたちでどうにかなりますし。

>私はまだ、システムとワールドを切り離したことがないので、
>ひとつのシステムで複数のワールドを扱えるシステムの
>デザインがいまひとつ理解できません。
>
>汎用思想に基づいてオリジナルRPGを構築する時、
>どのような部分に着眼(注意)しているのか教えて頂けたらと思います。
>そのような内容が掲載されているページのURLなども嬉しいです。
>よろしくお願いします。

    まず、PCをどう扱いたいのかを考える必要が有ります。
PCを現実の人間の等身大程度の能力を持つものとして扱いたいのか、
それともスーパー・ヒーロー的に強力なものとして扱いたいのかの違いに
よって、PCを表現する数値や表現方法に違いが出てきます。
それらはほぼ直接に判定方法にも影響を与えます。

    まぁ、これらも、どうにかできない部分ではないのですが、
後からの追加ルールではちょっといじりにくくなる部分だと
思われます。スマートな感じではなくなるというか統一感が云々という
ことになりかねないと思うわけです。

    あとは、その汎用システムにおいてどこまで規定するのかという
問題ですね。規定する部分が少なければ、どんなものでも汎用的に
使えますし、規定する部分が大ければ、汎用的に使おうとした時に
ちょっと面倒になるというところだと思います。

    例えば、Sword World を汎用化するためには、沢山あるルールを
どこまで切って行ったら汎用と言えそうかを考えてみてください。

    えーと、私の雑文ですが、よろしければご覧ください。
なんかの参考にはなるかもしれません。
ご意見、ご感想など何かありましたら、是非メールにてお送りください。

    http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/advanced/orpg/

    あとは、必殺技に近いですが、読み換えという手もあります。
ファンタジーRPGであっても、

    魔法 -> 超能力 (および特殊な科学技術) 、
    モンスター -> 宇宙人 (とか宇宙海賊とか)、
    馬 -> 宇宙船 (とかエアー・クラフトとか)、
    剣 -> ライト・サーベル、
    国、町、村 -> 星 などなどと

読み換えるだけで(データ作成は多少必要になりますが)、もうファンタジーが
SFになってしまいます。 ... ホントカ ^^;?

    こちらについては、こっちをどうぞ。

    http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/house/FNT-misc-SK.html

    で、どうやっても読み換えられない部分なんかは削除していくと、
残るのは汎用的な部分のみと考えられます。 ...ホントウカナー ^^;?

    マ、こういう単純な読み換えだと、独創的な世界ってのは作れませんけど、
汎用なものを考える参考にはなるかと思います。

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小林 聡 @ 北澤研 . 電子科学研究科 . 静岡大学
    e-mail : InterNet : skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp
    WWW    : http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/
    

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