[creator-ml:00116] Re: 提案

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Date: Thu, 2 Jul 1998 22:55:12 +0900
From: skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp (Kobayashi Satoshi)
Subject: [creator-ml:00116] Re: 提案  
Sender: skoba@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp
To: creator-ml@trpg.net
Message-Id: <9807021351.AA12714@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Thu, 02 Jul 1998 22:18:43 +0900.             <002801bda5bb$7cc38e20$48e1d7ca@kumagai> 
Posted: Thu, 02 Jul 1998 22:51:38 +0900
X-Mail-Count: 00116

	小林@静大です。

In Subject : [creator-ml:00115] Re: 提案 
    Message-ID : <002801bda5bb$7cc38e20$48e1d7ca@kumagai> 
    "熊谷 健太郎" さん wrote:
>熊谷@FJTです。

    ども。

>> 小林@静大です。
>
>こんばんわ。今日は異様に暑かったですねぇ。(最近こればっか(^^;))

    もう、浜松は蒸し暑くて...とてもじゃないですが耐えられません ^^;

    えと、まず、ML内での相互交流大会 (?) ということは了解です。
その中で批評が行なわれるとして、それを公開 (個人ベースにてね)
するかどうかは対象RPG製作者と批評者間の問題とするということでOKです。
また、シナリオや何らかの設定が作成されるとも思いますが、
それらの公開 (個人ベースでね) も、RPG製作とシナリオなどの製作者間の
問題とするということでOKです。

    で、どうします? まず各自のRPGの紹介から始めます?

>>    その場合、出された批評というのは、批評としては日の目を見ないの
>>ではないでしょうか? システムを良い物に、ということだけであれば、
>>それでも十分だと思いますが、批評というのも一種の著作であるわけ
>>ですし、オリジナルRPGを遊ぼうと考えている人にとっては貴重な
>>資料にもなるわけです。それが日の目を見ないというのは
>>ちょっともったいないような...
>
>
>たしかに批評が”作品”として評価されないのは非常にもったいない
>と感じます。しかし、システムが動的に変わることがある程度前提として
>捉えられるなら、変化の過程の批評と言うのは読み返すことを目的と
>していない分、まとまりに欠けるものになってしまうことが予想されます。

    えーと、私としては、あくまで「宣伝」とも考えられるような
批評を行なうのが良いかなぁと考えているということで...
もちろん、その批評を宣伝とするかどうかは当事者の話し合いで
決めるとしてですが.

    で、システムが動的に変わっていくということについてですが、
オリジナルRPGであるかぎり、それにいつ変更が加わるか分からないわけですよね。
つまりオリジナルRPGは、商用のものとは異なり、常に作者の掌の中に有ると
考えているわけです。

    ここで、システムの持つ問題点などは、常に改善される可能性が
あるとともに、それにともなってルール・ブックが改訂される可能性も
常に有るわけです。

    で、あるならば、別に書かれた批評がいつまでも有効であると
いう前提を取る必要はないわけです。そのRPGのバージョン いくつに
対しての批評であるという書き方もできますよね。
で、それに対してルール・ブックにおいても、これこれの批評に対して
このように対処したということを書けば良い。

    もちろん、批評がなされる時点において、大きく変更が加わると
考えられるRPGの場合には、そのような批評を公開しても意味が無いとは
思います。

    それに対して、おそらくシステムや世界の大まかな特徴というのは
それほど大きく変わるものではないと思うのです。
この点において、批評における静的な部分が考えられると思うわけです。

>そこで、批評が”作品”として正当な評価をさせる目的を達するためには
>
>・システムが抱えていた問題点を解決した過程
>・問題点が解決された状態のシステムに対する批評
>・システム的な変化にとらわれずに根底のコンセプトに対する批評
>
>のいずれかが述べられるのが自然な形に感じます。つまり、
>結果としてのシステムがあっての批評が自然と言うことですね。

    まぁ、このあたりは上に書いたように、同意点もありますということで。

>もちろん、システムの変化過程の作品としてのものではない批評も
>常に多く在ることが理想と思われます。ですので、とりあえず批評を
>作品として捉えることなく進めていくことが良いように感じるのですが………。

    了解です。
    まぁ、結局のところ、公開するかどうかは製作者と批評者の間の
問題ととらえることにします。とは言え、このMLのログとして
公開されちゃうわけだけど... ^^;

>>    んー、「宣伝の面からはマイナス」になりますか。
>>もちろん、問題点を前面に出すばかりでは、そもそもそれが批評と言えるか
>>どうかというあたりから疑問になってしまうと思います。
>
>
>>    私としては、どのようなRPGも長所と短所を持っているわけで、
>>逆にその長所と短所をはっきりさせることは
>>遊んでみるオリジナルRPGの選択において利点となると思っているのですが。
>>これは宣伝としても有用だと思うのですが、いかがでしょうか?
>
>
>目的を”自作のシステムを使って遊んでもらうこと”とするならば、
>まずは魅力となるポイントについて話題に上っていることが効果的です。
>短所は当然あるとして、それが前提として掲げられた場合、
>プレイをするほうとしては長所よりも短所の影響を多く受けると推論
>されます。この点はどんな作品に対していでも共通することではない
>でしょうか?まずいと聞かされて食べた食べ物は多くの人はその食
>べ物はまずいと身構えてしまうでしょう?食わず嫌いは多くの場合
>このような部分が大きいのではないでしょうか?

    んー、どうなんでしょう?
    やっぱり、短所の影響を多く受けるものでしょうか?
    食べ物の場合だと、やっぱり大きな基準は主に味であって、
その大きな基準に対して×という印象を受けた場合、
その印象は大きな影響力を持つとは思いますが、
RPGの場合はそういう大きな基準は1つだけではないと思うのですが。
こっちが×でもこっちが○というのはそのRPGの特徴と言えると
思うんですけども。

>目的が”自作システムの分類整理”である場合は長所短所をはっきり
>させることは意味のあることと思います。その場合、単なる長所、
>短所と言うだけでなく、より明確な分類基準が必要となるでしょう
>が………。

    宣伝を考えた場合、やはり分類整理という視点も必要になると思います。
遊ぶ人の嗜好に合うようなものを選択する基準を提供するわけですから。
その意味でも特徴を挙げるというのは意味が有ると思うのですが。

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小林 聡 @ 北澤研 . 電子科学研究科 . 静岡大学
    e-mail : InterNet : skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp
    WWW    : http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/
    

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