Goto (creator-ml ML) HTML Log homepage
Date: Tue, 23 Jun 1998 20:19:56 +0900
From: 神尾政和 <kami@ro.bekkoame.or.jp>
Subject: [creator-ml:00090] Re: 皆さんに質問
To: creator-ml@trpg.net
Message-Id: <199806231120.UAA05101@ro.bekkoame.or.jp>
In-Reply-To: Your message of "Tue, 16 Jun 1998 00:25:46 +0900" <199806151526.AAA31414@sutncs.ed.noda.sut.ac.jp>
References: <199806151526.AAA31414@sutncs.ed.noda.sut.ac.jp>
Posted: Tue, 23 Jun 1998 20:27:15 +0900
X-Mail-Count: 00090
神尾です。すごく遅いレスです。
梶田君こんにちは。
> その不満は
> 1.世界観(世界のデーター)が納得いかない。
> → 世界設定のデザイナーになればいい。
> 2.ストーリーを楽しみたければ。
> → シナリオを書けばいい。
> 3.セッションの流れをもう少し改善したい。
> → GMを頑張っていけばいい。
>
> って感じで、システム(ルール)を創るのは
> → ルール(判定システム)が納得いかない。
>
> だと思うのです。
> しかし、それにしては皆さんの会話を読んでいると
> 判定システム以外の部分(世界観とか)も間違いなく
> ポイントとして押さえていると思うのです。
>
> やはり、そうなると何が在ったんだろうって思うのです。
> 皆さんが
> 「なんでシステム:ルールを作のか?」
> 「何が在ってシステムを作るようなったのか?」
>
> が聞きたいのです。
>
> 特に後半部分は具体的に言ってもらえると役に立つ事も
> あるのかもしれません。(過去の反省として)
> (例:○○というシステムの何処何処の変更から入った。)
私の場合は梶田君の言うとおり、既存のシステム(ルール)に納得で
きなかったからというのが根本的にあります。
納得できなかった部分は、基本となる行為判定のルールがプレイヤー
の求める行為に対して十分なパフォーマンスを出していない。追加ルー
ルによって元々のルールを破壊している。数値的なバランスが納得行か
ない。と感じることがほとんどのルールに対してあったこと。
戦闘に関しては自分が要求するもの(攻撃、防御、攻撃といった流れ、
一撃必殺と長時間戦えることの両立、攻撃をよけきれなくてもヒッティ
ングポイントをずらしたりするというのを表現する、それらからクリティ
カル、ファンブルといったものは奇跡的な出来事として除外する。)を
表現しているものがなかったというのがあります。
で、上記の「1.、2.」については、ルールを書く以上は最小限の
世界設定のイメージというのはあるし、表現したい一般的なシナリオと
いうのもルールを書く時点である程度決まっていると思います。これら
は、ルール的にキャラクターがその社会でどの程度強いのか、権力があ
るのか、一般的に受け入れられるのか、どの程度のスピードでに成長す
るのかという部分に直結すると思います。
また、「3.」については実際にルールを運用する上でのパフォーマ
ンス(セッション中の計算の少なさ、判定回数の少なさ、など)に直結
すると思うんでこれらもルールをデザインする時点では考慮に入るんで
はないでしょうか。
では。
------------------------------------------------------------
神尾政和 Email kami@ro.bekkoame.or.jp(個人)
kamio@ksa.ysknet.co.jp(会社)
WWW http://www.bekkoame.or.jp/ro/kami