[creator-ml:00073] Re: 皆さんに質問

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Date: Tue, 16 Jun 1998 08:10:08 +0900
From: skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp (Kobayashi Satoshi)
Subject: [creator-ml:00073] Re: 皆さんに質問  
Sender: skoba@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp
To: creator-ml@trpg.net
Message-Id: <9806152305.AA05394@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Tue, 16 Jun 1998 00:25:46 +0900.             <199806151526.AAA31414@sutncs.ed.noda.sut.ac.jp> 
Posted: Tue, 16 Jun 1998 08:05:42 +0900
X-Mail-Count: 00073

	小林@静大です。

In Subject : [creator-ml:00069] 皆さんに質問 
    Message-ID : <199806151526.AAA31414@sutncs.ed.noda.sut.ac.jp> 
    梶田晃一 さん wrote:
>
> 始めましての次にすぐですが、皆さんに質問させて
> もらえませんか。

    ども。

> 質問:
> 「なんで、システム:ルールを作るのか?」

    たぶん、誰からも同じような回答が寄せられるものと思いますが、
「既存のシステムでは納得がいかないところがある」というのが
一番の理由だと思います。

    それは、世界設定からの要望として現われる場合もあれば、
純粋に既存システムに対しての不満として現われる場合もあると思いますが。

    まぁ、あとは「試しに作ってみたい」とか「自分の自由になる
システムが欲しい」とかいうのも有るかもしれません。

> セッションとかやってて不満がある。
>               ↓
> その不満は
> 1.世界観(世界のデーター)が納得いかない。
>           → 世界設定のデザイナーになればいい。
> 2.ストーリーを楽しみたければ。
>           → シナリオを書けばいい。
> 3.セッションの流れをもう少し改善したい。
>           → GMを頑張っていけばいい。
>
> って感じで、システム(ルール)を創るのは
>           → ルール(判定システム)が納得いかない。
>
> だと思うのです。

    まさしくその通りだと思います。また、ルールに関してもハウス・ルールという
形で変更を加えてやっていくことも十分に可能でしょう。

    よく、「ハウス・ルールとして、元のルールを大きく変えてしまうと、
システムに破綻を来たす」と言われます。そのこと自体は確かにその通りで、
もともとのデザイナーが考えていなかった状況などをルールに追加したり、
ルールの変更で対応しようとすると、結果としてあちこちに穴が空いて
しまうことが有ります。

    しかし、私個人としては「ハウス・ルールによる既存システムの書き換え」は
多いに推奨されるべきものであると考えています。それによってルールに
穴が出ても、それはパッチを当てていけば良いわけですから。
(もちろんパッチの当てかたの上手い下手という問題は、別に存在しますけどね)

# あ、あと著作権法にも気をつけなければね。

    特に、現在になってみれば、GURPSも日本語訳がとりあえず有るし、
様々なEngineやshellも輸入されています。そのため、必ずしも
「既存システムでは納得がいかないところがある」というだけでは、
つまりハウス・ルール的要素によって変更可能である部分のみに
不満が有る場合であれば、GURPSや Engine, shell各種を使用する
ことにより、オリジナルRPG作成という労力を払う必要性は
少なくなっていると考えています。

# Engineやshellとしては、GURPS、TWERPSの基本ルール、
# WEGのD6system、R.talsorianの DreamParkなどなど
# 多くのものが挙げられると思います。

    とは言え、ハウス・ルールでやっていくのにも限界が有るわけです。
例えば、既存システムの判定方法をまったく変えてしまうような場合、
それはもはやハウス・ルールでは対応不可能ということになってしまう
でしょう。

    というわけで、「既存のシステムでは納得がいかないところがある」
という上で、「ハウス・ルールでは対応不可能」となれば、
自分で作るしか無いわけです。

    私の場合、Σについて言えば、既存システムにおける判定における能力値と
技能値のバランス、そして判定システムによっては (というより大半の判定
システムにおいては)、成功率が容易に100%を越えてしまうということに
不満を持っていたため作成しました。
また、Rule the World (エポック刊)に影響を受け、ミクロからコスモまでを
統一的に扱えるものが欲しいと考えておりました。
この後者については、やはりなかなか難しく、最近 Micro & Mega という
パーツの作成によって見通しがついたところです。もちろん、
Micro & Mega の基盤にある考えは、以前から存在していたのですが、
それを見通しよくまとめることができていなかったわけですね。

    ちょっと前には、TORGが出てきちゃって、「なんか同じようなことやってるし、
Σを作るのやめようかなぁ」とか思いましたが...^^;

    また、Δについては、以前 NiftyのFRPGで「ダイスレス(ランダマイーザー・
レス)だと意外性が無くなる」云々という話が出たんですが、
本当にそうなのか? という疑問のもと作成しています。
目的は...どうだかなぁ? 達成できてないような気がするけど...

    Luck!については、本来ちょっとカードを使った、
Once Upon A Time 的なRPGを考えてまして、それに使うために単純、
プレイヤーの意図を反映しやすい、判定結果の責任の所在の不明確化を
目的に作っています。ただ肝心のカードを使うほうが全然まとまら
ないんですけどね。

# えと、Once Upon A Time というカードゲームが有るんですよ。
# もちろん、それを知るまえから考えているゲームなのですが、
# なかなかまとまらないし、Once Upon A Time的というと
# 説明も簡単だからそう言っているんですが。
# Once Upon A Time は、私の知っているとこだと新宿の西口の方の
# Yellow Submarine で売ってたと思います。

    というわけで、私の場合、現在でも作成を続けているオリジナルについては、
ハウス・ルールから入ったというものは有りません。

    ハウス・ルールということだと、現在モンスター・メーカーRPGに
おいてダーク・ヒーロー的なことをやるハウス・ルールを作成中です。
モンスター・メーカーの世界にはダーク・ヒーロー的なPCというは
いまいち合わないような気がしますが、そんなのは意外にどうにでも
なる部分ですから。それよりも「モンスター・メーカーをしましょう」
と言って騙して参加者を得られると面白いかもとか思ってるわけです ^^;

    えと、いや騙してというのは表現が良くないですね。
つまり、「よくあるファンタジーRPG、ばかりをしている人」の目を、
どうやって他のジャンルに目を向けさせるかという啓蒙(?)活動の
一貫として作業を行なっております ^^;。

    また、同様の目的のためにΔにおいては、Mega Mix的世界の構築を
遅々と進めております。

# キーフレーズは、「ファンタジーだったのに、
# なんで(クラッキング|(惑星|恒星)間貿易)してんだ?」 ^^;
# 別にΔ専用の世界じゃないから、後でΣに移すつもりですけど。

    反省としてはですね、RPGのシステムって、それっぽくなってれば
遊べちゃうんですよ。特にそのシステムのデザイナーにとっては。
# ΣもΔもLuck!も、まだまだそういう段階ではないかと危惧しております。

    だから、できるだけ広くテスト・プレイをしてもらうべきだとは
思うんですが、オリジナルの場合、なかなかその環境がねぇ...
このMLが、というか参加者が、そういう広いテスト・プレイを提供するために
一役担ってくれれば状況はある程度変化しますよね。

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小林 聡 @ 北澤研 . 電子科学研究科 . 静岡大学
    e-mail : InterNet : skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp
    WWW    : http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/
    

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